魔兽世界6.1小号升级6.1如果驱邪重置了优先哪个技能

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群体驱邪雕文ID:83107物品等级: 25极效雕文 不绑定雕文 圣骑士职业:圣骑士需要等级: 25使用: 物品来源
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[url=/wow/cn/item/83107.html][b]群体驱邪雕文[/b][/url]
职业:圣骑士需要等级: 25[color=green]使用:将驱邪术的攻击范围缩小到近战攻击范围,但对主要目标周围8码范围内的所有敌人造成25%的伤害。[/color][color=sienna]物品等级: 25[/color]
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魔兽世界6.0新手惩戒骑输出心得技巧分享
  最近在论坛看到很多求输出手法的CJQ。 为壮哉我大CJQ,分享一下我的手法(大神勿喷)。  DPS的输出在于细节,对于新手来说更细致的说明才可以提升DPS。  天赋与雕文   后三层天赋,单体输出天赋,对于新手来说最终审判绝对是最佳选择,而且DPS绝对不低。剩下前面的天赋随意,看需要点。   双重审判是必备的双目标以上可以提升DPS,裁决减少所受伤害,有命才有输出,剩下随意。  本人不怎么打木桩,实战中的DPS才是真DPS,从输出时间轴上来细致的说明一下手法。注:以下皆为实战中手法说明,buff全,合计、大餐都有。  一、爆发  倒数前的2秒吃药水(如果想要打高DPS,这是必须的),由于现在不需要存异端的豆子,开场就翅膀,直接上 愤怒,驱邪,愤怒,最终审判,愤怒,审判,愤怒,处决宣判,愤怒,最终审判,愤怒,审判,愤怒......  可以看出单体伤害方面愤怒之锤一定是要不停的打,翅膀消失前一定是愤怒+其他技能的组合,直到翅膀结束。  中间的细节我再次来说明  1、翅膀期间最终审判建议有3豆就放,因为如果触发了神圣风暴,豆子太高可能会浪费DPS;  2、神圣风暴的处理。爆发期间可能会出现豆子过高时愤怒可以打,最终审判跟神圣风暴都可以打的时候,依然先愤怒+最终审判,神圣风暴留到下一轮,因为这个buff是有一定持续时间的,这个buff也要用技能触发插件调出来,所以这就是我说3豆就打最终审判的原因,避免新手忘记打最终审判从而导致DPS损失;  3、在爆发期间不要用十字军打击,驱邪 优先于 审判 优先于 十字军打击 ,因为爆发期间有着愤怒之锤的存在是不会缺豆子的,审判伤害高于十字军打击;  4、关于SP触发说明。经测试现在版本SP的被动触发起手非常快,所以经常起手就变成愤怒+宣判+愤怒+驱邪+愤怒+最终审判。主动的SP就简单了,处决宣判之前释放就ok。这里一定要把SP的监控调出来,在插件里面可以通过技能触发找到SP触发的技能名称,添加到法术;  5、Boss背后输出,不然有3%的招架;  6、躲好技能,还是那句话有命才有有DPS。
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& 魔兽6.1要塞物资新用处:解锁任务 重置随从技能
魔兽6.1要塞物资新用处:解锁任务 重置随从技能
文 章摘 要
暴雪在6.1版本里对要塞系统进行了各项革新,其中就包括提高要塞资源利用率。众所周知,要塞资源是要塞系统的基本,但在目前版本中要塞资源似乎用处过少,不少人已达到资源上限且无消耗途径,这一现象将在6.1版本中不复存在。
  暴雪在6.1版本里对要塞系统进行了各项革新,其中就包括提高要塞资源利用率。众所周知,要塞资源是要塞系统的基本,但在目前版本中要塞资源似乎用处过少,不少人已达到资源上限且无消耗途径,这一现象将在6.1版本中不复存在。  拾荒者作为获取要塞物资的重要技能,在6.1版本中将会被削弱,最新的拾荒者仅提高100%的额外资源加成。削弱了拾荒者,但增加了另一资源获取方式 - 副本日常,每天的副本日常奖励一箱要塞物资(数量未知)。砍了物资来源,接着便是增加资源的用处,要塞军需官处(卖入侵药剂的NPC)新增了许多用资源购买的道具,非常实用。如下所示:  新增[回炉指南]:可重新选择追随者的专长与技能,价格1500要塞物资;  新增[加急订单]:可立即完成5份订单。已知矿洞、药圃价格300要塞物资;其他大型建筑价格为1000要塞物资。  新增[斥候密报]:可解锁埃匹希斯水晶日常任务,每个任务奖励800水晶,售价为200资源。&
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魔兽世界6.0德拉诺宏的书写法则及优化
啦啦啦,萌萌哒小编又来啦!最近求宏的玩家非常多,求助于"为何这个宏不能用"的提问也不在少数。本着授人以鱼不如授人以渔的宗旨,小编写下了这篇宏的提高教学,作抛砖引玉之用。下面一起来看看吧! 本文将着重探讨宏的判断机制这一最重要也是最难的部分,讲解如何写出优美合理的判断语句,泛用于任何职业以及专精,对于文中之错误及疏漏望各位玩家指正。 但这不是一篇面向零基础新手的宏命令完全教程,需要读者大致了解宏的形式和基本判断项(比如exists,help等),零基础的读者可以移步隔壁看基础教学贴。 本帖基于6.0.3版本而写,但由于宏在历代版本改动都非常非常小,因而本帖可能不会随着版本的推进而频繁更新。 有用的外部链接 斜杠命令(Slash Command)列表?| 判断项列表 | API列表 | 最近wowprogramming更新得不勤快,如有疑问也可去wowwiki。 6.0.2的改动以及存在的bug *通用宏上限提高到120个,基本不可能用完了。 *切换目标时有可能出现判断迟滞,导致动作条按钮上的图标错误。不过宏仍旧能够正常运作,只是显示错误而已。这可能是由于动作条按钮本身的代码造成的(待查证)。 事实上宏这种东西从2.1.0版本加入安全模板一来没有发生过大的变动,只是偶尔加入新的简写或是判断条件。 术语 判断表达式,判断式(Option Set):由若干判断项组成,封闭在方括号[]中的真值表达式。继承自安全模板,能在受保护环境下允许运作的唯一判断形式。 术语 判断表达式,判断式(Option Set):由若干判断项组成,封闭在方括号[]中的真值表达式。继承自安全模板,能在受保护环境下允许运作的唯一判断形式。 下面进入正题 一,写宏的基本法则 宏最主要的应用是带有判断的施法,这也是下文主要应用的模型。一个典型的这种宏可以抽象成以下形式: Code(c): /cast [表达式1-1][表达式1-2]技能1;[表达式2]技能2;技能3 --宏的模型 [项1,项2,项3, ...] --表达式的模型 --注:表达式中定义单位target=或@不是一种判断条件,但它重新指定了后续所有涉及目标的判断和最终技能施放的对象。比如指定了@mouseover后,后续的help/exists/dead之类的判断都会基于鼠标悬停的单位。 在这个模型下,讨论: 1. 逻辑及判断顺序(法则一,!极为重要) 涉及判断就有真值,但是不要被这个带有浓重编程和数学色彩的词吓倒。概括来说就两句话: 方括号内各分项之间是AND的关系,用逗号间隔,只有各个分项都为真整个方括号(表达式)才为真。方括号内各项之间没有顺序要求。 各个方括号之间是OR的关系,判断顺序是从左至右,遇到第一个方括号为真时即结束判断,而忽略其后的所有项目。 大部分宏出错/不能用/判断混乱的原因就是在此。写宏的时候必须把条件强的(或者说优先级高的)判断放到前面,弱的(泛用型的)判断放到后面。举个例子,昨天回答了问答区一个人的提问,他的宏 Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast [nomod,spec:2]炼狱冲击;[nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2]炼狱冲击 无法对鼠标悬停目标放。究其原因就是,[nomod,spec:2]这一个表达式弱于后者[nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2],后者不仅需要无修饰键和第二专精,同时需要存在一个可攻击的鼠标悬停目标才会为真,导致了后者为真时前者一定为真。按照上文的,从左至右的顺序将永远是前者表达式率先为真,因而无法对悬停目标施放炼狱冲击。修改的方法很简单,把两个判断调换位置即可: Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast [nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2]炼狱冲击;[nomod,spec:2]炼狱冲击 3:--修改后的宏 当然我在回答中还给出了优化方案,后文会详细介绍如何优化。 2. 技能整合(法则二) 对于把多个技能整合进一个/cast命令里,在不同的条件下自动判断施放不同的技能,只有一条格式法则:不同技能之间用分号;间隔。具体可以参照本章开头提出的宏模型。 要注意,一个/cast任何情况下至多只能施放一个技能,而且各个方括号之间仍旧遵循上文提出的判断顺序法则。 3. 技能堆叠(法则三) 如果要做到一键同时放出两个或更多的技能,必须有多行/cast命令,这就是技能堆叠。这种宏通常用于爆发技能,喝药开饰品开技能需要同时完成。 其法则是:至多只能拥有一个产生/受到GCD影响的技能,幸运的是爆发类技能和药水等物品几乎都设计成不占用GCD。 Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast 奥术强化 3:/use 13 4:/use 14 这样的宏是可行的,因为饰品和[奥术强化]本身并不产生GCD,甚至再加两行 Code(c): /cast 气定神闲 /cast 奥术冲击 也是合法的。但是,形如以下的宏是非法的: Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast 驱邪术 3:/cast 审判 4:/cast 十字军打击 因为三者都产生GCD和/或被GCD影响,最终的效果是只相当于第一行[驱邪]有用。不要妄图这种方法能实现按优先级施放技能。 4. 技能替代(法则四) 技能替代是一个十分有意思的机制,自CTM引进。这种机制允许某[基础技能]在特殊情况下被另一个[替代技能]替代,而即便在替代的情况下,通过宏命令施放[基础技能]时会自动定向到[替代技能],其最终的结果是正常施放[替代技能],宏的图标也会随之变化。 这种机制有两种情况: 1)单向的替代,/cast [替代技能]不会施放出基础技能,但是/cast [基础技能]是任何情况下通用的。 举例:神牧的[圣言术:罚]在黄轮和蓝轮下转换成[静]和[佑],只要宏 Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast 圣言术:罚 就能自动根据轮的颜色转换技能,但因为这是[罚]被单向地替代,反过来如果宏里写[静]或[佑],在红轮下就会放不出技能。 2)双向的等价,[基础技能]和[替代技能]是完全等价的,就如同一个技能,任何情况下用宏施放任意一个技能的结果都是放出当前激活的那一个。比如[腐蚀术]和[献祭]两者,SS玩家可以分别在不同天赋下试试。 这种机制对于写宏非常有利,我们不需要为了技能被替换而另开一个宏。更深入的一点,以下两个技能需要重点提及: Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast 秘法炸弹 3:--这个技能对应法师75级天赋中的[虚空风暴],[寒冰炸弹]和[活动炸弹]。[秘法炸弹]被单向替代。 Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast 神圣爆发 3:--这个技能对应牧师90级天赋,也是单向替代。 如果其他职业也有类似的天赋基础技能,请欢迎补充。 二,写宏的灵魂:逻辑和优先级 小编和自己圈子里的很多人说过,写宏其实和编程没多大关系,需要的是一点数学的逻辑思维。尤其是那些技能整合宏,对在各种判断条件下到底哪一个技能才是优先的必须心里有谱。实际上这是上文中法则一之的推演,本质上仍旧是按照越优先越靠前的方式排列整个技能和判断序列。正因如此,上文法则一才是宏最最重要的法则,而优先级正是写宏的灵魂。 Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast [help,dead][mod:shift,help][mod:shift,@player]S[mod]Soul LUnending Resolve 3:/targetlasttarget [help,dead] 4:--比如这个术士宏,它的逻辑等价于: 5:--如果[目标死亡且可协助]或[按住shift并且目标可协助]或[其他按住shift的情况下对自己]施放[灵魂石] 6:--否则,如果[有按下其他任何修饰键]则施放灵魂链接 7:--否则任何其他情况下放盾墙 8:--此外,如果[目标死亡且可协助]还会顺带切换回之前的目标,目的是战复后目标切回怪身上 有人可能会问,[help,dead][mod:shift,help][mod:shift,@player]这一串看不懂,为什么先来个shift修饰后面又来一个,这里就涉及到优先级的问题了。 首先[help,dead]指定了[目标死亡且可协助]的情况,它是优先级最高的,只要满足这两个条件,其他任何条件不管满足不满足都会战复目标。 其次,[mod:shift,help]这一判断代表[按住shift并且目标可协助],但是它还有个隐藏条件。因为要判断到这一层,首先必须前者[help,dead]为假,也就是当[目标不可协助或者目标不死]的情况。所以其实这个判断应该是[(目标不可协助或者目标不死)并且按住shift并且目标可协助],由于不可协助和可协助互斥,所以实际判断的真值应该是[目标不死并且按住shift并且目标可协助],满足这个条件,对目标放灵魂石。 再次,[mod:shift,@player],这里只用了一个判断即shift修饰,上文说过@player不是判断条件。但因为前一个判断已经有一种按下shift的情况被取走了,那么这里的判断表示[其他按住shift的情况下对自己]施放灵魂石。 然后,[mod]是个广义的修饰键判断,当alt/shift/ctrl中任何一个或多个被按下是都为true。当然shift在前面的判断中被取走,那么这里表示的是[按下alt/ctrl中任何一个或两个],他等同于[有按下其他任何修饰键]则施放灵魂链接。 最后,无尽决心没有任何判断,它是恒真的。也就是在其他任何条件下都会施放无尽决心。 上面这个例子有些复杂,下面会通过一个相对简单的实例来阐述如何运用这种模式写宏。 法师法术反制及焦点反制/悬停解诅咒整合宏 要求是:焦点可攻击按住任何修饰键都是焦点反制,不按修饰键且敌对目标是对目标反制,鼠标悬停到友善目标是解诅咒,目标是友善目标是解诅咒,默认状况下是对目标的反制。 首先就是厘清优先级。 *小编个人的习惯是修饰键优先级比悬停高,也就是按了修饰键应该尝试对焦点放而不是对悬停解诅咒;而同时悬停的优先级应该比目标的优先级高。这个优先级可以根据自身需要调整。 那么整理之后的优先级就是: 第一优先级:焦点反制敌对目标,判断式[mod,@focus,exists,harm] 第二优先级:悬停解可协助目标诅咒,判断式[@mouseover,exists,help] 第三优先级:对友善目标解诅咒,判断式[help] 第四优先级:敌对目标反制,判断式[harm] 第五优先级:反制,无判断式(恒真) *要注意,harm和help有关系,但并不是help=noharm或者harm=nohelp。harm代表目标可攻击,help代表目标可协助(能给他加血上buff等),此外还有一种既不能攻击也不能协助的状态,称为"被动(Passive)"。 现在可以直接写出宏了,那就是: Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast [mod,@focus,exists,harm]法术反制;[@mouseover,exists,help][help]解除诅咒;[harm]法术反制;法术反制 3:--第一行的#showtooltip不是命令行,它的作用是能在鼠标提示上显示技能的有关信息 这个宏运作起来是符合要求的,但是可以继续优化。从逻辑上而言,第四与第五优先级可以合并,而且exists没必要与harm和help连用。因此最终的宏是: Code(c): 1:#showtooltip 2:/cast [mod,@focus,harm]法术反制;[@mouseover,help][help]解除诅咒;法术反制
/Article//107242.html 19游戏网整理报道
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奉献(等级 6),复仇者之盾,神圣之盾(等级 4),都去释放在最前没CD的技能)本人带监狱,正义之锤,圣光审判,优先释放前面的技能(就是不论后面的技能是否CD,驱邪术这几个技能用一个键释放(多按几次没事),并且在前面的技能CD一好我想要达到这个目的
提问者采纳
设置按键精灵的时候把技能分开设置就行了可以5个技能一个循环的 驱邪可以不用的
提问者评价
也只好这样了……PS:3楼那个傻瓜……别误导别人……
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其他2条回答
这种属于智能宏,是没有办法做到的
/cast 奉献(等级 6)/cast 正义之锤/cast 圣光审判/cast 神圣之盾(等级 4)/cast 复仇者之盾/cast 驱邪术做个宏 把这个 贴里面就行
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