风暴英雄猎魔人维拉维拉这样点技能的好处与弊端

全面解析网易风暴英雄优缺点及发展方向
发布时间:15-05-25
来源:中手游
作者:子潇
自从《英雄联盟》以来,整个端游市场略显沉闷,虽然一大批竞技类游戏雨后春笋般出现,但对《英雄联盟》真正能构成挑战的少之又少。最近,《风暴英雄》公测,头顶金字招牌,汇聚三大暴雪IP,可称得上是今年端游市场最受瞩目的新作之一。那么,《风暴英雄》究竟是什么样的游戏?从中又能看出哪些暴雪的战略变化以及行业发展趋势呢?
《风暴英雄》是什么样的游戏?
《风暴英雄》是暴雪公司最新推出的一款MOBA类游戏。游戏于2011年开发,在国内由网易运营,日内测,5月20日正式公测。和传统MOBA类游戏(如《Dota》,《英雄联盟》)相比,暴雪对游戏玩法作了大幅的改动,包括:
1.地图机制:设立多张地图和机制供玩家争夺。每张地图包括一个核心机制和若干组可加入己方阵营的野怪。以地图&黑心湾&为例,玩家需要收集金币,交给船长,收集到足够多金币后船长会炮击地方堡垒。在这一过程中,对金币的争夺和在船长附近的团战至关重要。
风暴英雄黑心湾
2.英雄成长:移除了金钱系统和装备系统,英雄通过选择天赋定义其成长路线。
3.弱化对线:移除了正补和反补系统,即英雄只要在小兵附近,无论是否最后一下击杀小兵都会得到经验。
4.鼓励团战:通过调整地图目标和弱化对线,鼓励团战随时随地爆发。基本上每局有一半的时间都在团战中。
5.强化团队:移除了个人经验等级,转为团队共享。
6.坐骑系统:英雄可以选择乘坐坐骑迅速奔赴关键资源点的争夺。
7.游戏时长:较传统MOBA更短,平均约20分钟一局。
表1 《风暴英雄》5.12-5.19游戏平均时长
风暴英雄地图时间
总体而言,《风暴英雄》增加了多种玩法,大幅度简化了传统MOBA游戏的某些机制和操作要求,弱化玩家对线和个人英雄主义,更强调战术和团队协作,和目前市面主流的MOBA游戏差异明显。
《风暴英雄》有那些优点?
1.强大的IP号召力。《风暴英雄》最早叫做《暴雪全明星》,将暴雪系的三大IP:星际,暗黑,魔兽,统一在一个世界观下,这对暴雪的粉丝有着极大的号召力。
2.美工出众。画面及人物建模非常精细,体现了暴雪一贯强大的美术功底。原本星际是未来科幻,暗黑是阴郁哥特,魔兽是西方魔幻,但暴雪成功将这三种美术风格有机统一在一起。
下图是《风暴英雄》早期和晚期角色建模的对比,可以看出精细了不少。
3.玩法大幅创新。《风暴英雄》相比《刀塔2》,《英雄联盟》进行了大幅度的创新,如加入地图机制,移除补刀等。
4.易于上手。很多玩家是之前暴雪其他游戏转来的,对英雄技能非常熟悉,毫不费劲就可以上手。
总结:《风暴英雄》仍然具有非常高的制作水平,体现了暴雪一贯精雕细琢的作风。
《风暴英雄》有哪些不足?
1.操作性降低,缺乏&秀&的空间。技能设计上很少有英雄能1V5。且英雄血量数值提升,瞬间爆发能力下降。
2.战术空间较少。优先级非常明确:地图机制&野怪&推塔&对线,很少有新的战术出现。
3.很难翻盘。因为团队经验共享,使得优势的一方能较容易的利用等级领先,累计优势,取得胜利。
4.兴奋点被稀释。《风暴英雄》中,团战从头到尾,看上去兴奋点被拉长了,但无论输赢都给没有给人带来很强的刺激感。
5.英雄选择性较弱。实战中大部分英雄都有一套基本的主流天赋,很少偏离传统定位。移除了金钱,装备等后选择性更是大大降低。下表是部分英雄十级大招的选择情况,可以看到至少对这些英雄而言,大部分玩家都会选择较为固定的一个大招。
表2 《风暴英雄》部分英雄大招使用比例
风暴英雄大招使用比例
6.英雄太少,更新频率有待加快。暴雪一贯追求的品质第一使得其在制作英雄时很难加快速度,目前可供选择的英雄仅有30多位,上场较高的都是一些熟面孔,英雄之间使用比率相差较大。
表3 《风暴英雄》使用率最高和最低的前5位英雄(截至5月24日)
风暴英雄英雄使用率排行
总结:《风暴英雄》主动选择了和传统MOBA游戏差异化的路线,但也使得玩家可供选择变少,游戏多样性减弱,玩家兴奋点被稀释,爽快感有所下降。
《风暴英雄》运营怎么样?
1.玩家群体。内测期间仍以魔兽,暗黑和星际等老玩家为主,也有部分《英雄联盟》《刀塔》玩家加入。公测后会有更多新玩家加入。
2.玩家留存。留存率有进一步提高空间,部分暴雪系老玩家在尝试过一段时间后会流回《魔兽世界》,或者转移到新开的《暗黑破坏神3》。一些《英雄联盟》的玩家会抱怨缺乏爽快感或是没有朋友一起玩。
3.计费点和玩家消费能力。《风暴英雄》相比传统MMORPG游戏,ARPU值较低,这和竞技游戏本身的特质有关。目前仍是以解锁英雄角色,以及英雄皮肤,坐骑等装饰品为主。
《风暴英雄》未来表现如何?能超过《英雄联盟》吗?
《风暴英雄》的确是一款制作精良的好游戏,但由于市场时机和过度简化等问题,预计很难超越《英雄联盟》,但应该可以达到甚至超过《Dota2》的量级。此前市场研究公司SuperData Research曾预计,正式发布后,《风暴英雄》每月可以为暴雪带来500万至1000万美元营收。但比照《Dota2》的营收,这一数值应该有所低估。2015年2月《Dota2》全球同时在线峰值126万,每月全球营收1800万美元。我们预计,《风暴英雄》运营一段时间后营收应该和《Dota2》相当,能达到每月万美金。
《风暴英雄》将面临哪些风险?
1.游戏制作投入。目前暴雪并没有明确将《风暴英雄》提升到高优先级的项目,这会影响游戏更新和优化的频率。
2.新品/竞品。暴雪的下一款力作《守望先锋》将于明年上线,预计到时会吸引不少玩家。《英雄联盟》《刀塔2》本身对《风暴英雄》也存在不小压力。
3.游戏运营投入。手游和自研类产品占据更大优势的前提下,《风暴英雄》运营投入资源可能会受一定影响。
《风暴英雄》中暴雪战略的变与不变
1.不变:暴雪坚持的首要原则:趣味第一,精益求精,这一点一直没有改变。
暴雪有八大著名的核心价值,头两个即是:GameplayFirst(趣味第一)和Commit To Quality(精益求精)。做出好玩的,高品质的游戏是暴雪一贯的原则。从《星际争霸》,到《魔兽世界》,玩家无不被暴雪产品的匠心和品质所折服,所谓&暴雪出品,必属精品&。暴雪也得以跻身于最伟大的公司之列。
精品战略看似&高大上&,其实是在游戏行业是最符合市场规律的战略。排名靠前的游戏产品往往能切去大量的市场份额,一款精品游戏可能成本是一般产品的几倍,但营收往往是几十倍甚至上百倍。
虽然存在一些问题,但《风暴英雄》仍是一款好玩的,制作精良的游戏。就追求品质而言,暴雪又一次兑现了承诺。
2.变:暴雪从以追求现象级的统治级作品,到追求某一个细分领域的统治级作品;玩法上&由繁入简&,从繁复,专业,到更加简化,休闲。
纵观暴雪历年来的代表作品,以《魔兽世界》为划分,之前的《星际争霸》,《暗黑破坏神2》,《魔兽争霸3》,到《魔兽世界》都是整个PC游戏产业的现象级产品,万人空巷,轰动一时。之后的《星际争霸2》,《暗黑破坏神3》,到《炉石传说》,玩家仍对其高超的制作水准交口称赞,但影响力更限定于特定品类游戏的小圈子。《风暴英雄》因为差异化的关系,并不能完全归于MOBA类产品。
由繁入简是竞技类游戏的大趋势,最早的《星际争霸》,专业玩家每秒需要敲击鼠标键盘10下左右,到《风暴英雄》每秒只需要1-2下;《星际争霸》玩家需要控制几十甚至上百个单位,而《风暴英雄》只需要控制一个英雄。但同时玩家对大局观的把握需要更加精准,团队配合水平要求更高。暴雪主动拥抱了竞技游戏&由繁入简&的趋势。
暴雪还能再做出类似《魔兽世界》的现象级产品吗?
很难,但暴雪一直在努力。所谓&成也萧何,败也萧何&,正是暴雪一贯坚持的精品战略使其出产了诸如《星际争霸》,《魔兽争霸》,《魔兽世界》的现象级产品,但也正是精品战略束缚了暴雪持续生产爆款的能力。
1.为了保持《魔兽世界》一贯的高水准,暴雪投入了太多的开发资源,使得其无力拓展新的游戏品类。
2.《泰坦》项目的夭折。2007年初暴雪公布《泰坦》项目时,原本是希望将其打造成《魔兽世界》的接班者。这一开发了7年,耗资上亿美金的项目去年被正式证实胎死腹中,原因是&过于庞大,达不到暴雪要求的制作水准。&固然,这体现了暴雪一贯的品质追求,但这种超大项目的夭折会使团队成员士气受到很大影响,造成人才流失。
3.暴雪是一个工匠气很浓的公司,埋头打磨产品的同时,有时会对市场缺乏快速反应的能力,最直接的体现就是错失了MOBA类游戏的窗口期。原本DOTA就是玩家利用《魔兽争霸》地图编辑器作出的一张最受欢迎的自制地图,暴雪完全有能力更早就推出自己的MOBA游戏。但相反被新成立的Riot Games抓住市场空白,采用快速迭代的打法一举占领这一领域,成就了今天最火热的《英雄联盟》。下表可以看出,Riot Games和暴雪的一大区别是先通过快速的生产内容抢占市场先机,之后再对内容进行持续打磨乃至重做。
表4 《风暴英雄》和《英雄联盟》测试时间和英雄数量比较
风暴英雄对比英雄联盟
但暴雪一直在努力,《守望先锋》是暴雪能否重振声威的关键一步
《守望先锋》是今年暴雪正式公布的一款以第一人称射击类为基础,融合MOBA元素的新游戏,预计明年推出。从游戏类型和题材上看,隐隐有暴雪当年称王的气魄。FPS类网游一直都是比较大的游戏品类,近年来也缺乏爆品重振声威。《守望先锋》完全抛弃了暴雪原有的世界观,而采用了全新的人物设计,光这份大胆开拓的气势就值得称赞。从目前公布的玩法视频来看,节奏明快,玩法新颖,如果运营得当,很有可能成为下一个现象级产品。
几点启示:
暴雪仍然是一家伟大的公司。战略管理著作《基业长青》中通过对多家长期繁荣兴盛公司的考察,得出了这么一个结论:伟大公司的共同之处在于其一定要有能够坚持的核心价值。重点不在于坚持何种核心价值,而在于能够持之以恒的坚持。暴雪对游戏品质的坚持,无疑是用心的,始终如一的,这一点就具备了伟大公司的气质。
但这并不意味着伟大的公司不会失误。暴雪这种工匠气浓厚的公司,最好也是最适合做的事就是埋头于产品,而将其他领域交给放心的合作伙伴。这其实也正是CP和发行商存在的必要,各自做各自最擅长的事。
竞技类游戏的整体发展趋势的确是越来越简化了,但开发团队仍面临着如何在简化玩法的前提下保留大部分的竞技精髓,仍是一个值得好好钻研的课题。手游相比端游玩法更加简化,但这并不意味着不能保留竞技的精髓。
目前中国社会正大幅变革,社会对文娱的需求将越来越旺盛,整个文化创意产业都处在大革新的状态,最后一定会有一批如同暴雪一样伟大的公司脱颖而出。这种伟大的公司一定是能够始终如一的坚持情怀和梦想,又能将情怀和梦想落地,持续转化为切切实实的产品。我们已经看到了这样的公司在国内逐渐出现,相信以后会有更多类似伟大的公司!
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→ 风暴英雄玩家心得、风暴英雄优缺点评测
类型:游戏其他大小:8KB语言:中文 评分:2.5
做这游戏的是暴雪,我相信暴雪一定能做好,毕竟每一部作品都是神作。所以我不会像某些人一样无脑喷,给暴雪时间,希望下次泄露出的版本的体验能比这个阿尔法更好,我就很满足了。昨晚下载好 今天才开始玩,试玩了诺娃(我爱妹子),凯瑞甘(妹子爱我),伊利丹(你们这是自寻死路),牛头人酋长乐队(三贝司狂暴战)。首先先说这款游戏的独特之处。最大的亮点是坐骑系统,当然,这可能是日后的一个消费点←_←该系统减少了在路上所消耗的时间,增加了人物的机动性。弹槽设定,确实这个设定很独特,但是,我们恐怕很难见到像lol和那样利用防御塔秀死对方的场景,在优势明显的情况下,一个打孔炮弹的炮塔只会让人绝望@( ̄- ̄)@另外就是无道具的设定,感觉这款游戏还是比较适合新手接触的。为了补偿因为没血瓶而带来的对线难度,游戏里增加了小兵掉血球的设定,同时野怪也会掉落血球,此外,在一二门附近都会有一个90scd的月井可供回血。现在的英雄里光魔兽里的人物都只是冰山一角暗黑里的天使才出了一个只要暴雪高兴出230都可以翻十翻而且这些人物都有自已的故事而不是随便编的其实把魔兽争霸3里所有英雄拉过去也就不少了,外加各种兵种加上几个技能又是无数英雄,星际就不用提了,SC1里的英雄不都是加强型兵种嘛,比如精英秃鹫...可能是不太了解,但是觉得暗黑系列不太好出,正派反派有点略少,就看暗黑3日后各种资料片了...天赋系统,尽管还未完全开放,但能看见一部分雏形,这个系统补偿了由于无道具而带来的难度下降。经验共享,怎么说,这个特点是把双刃剑,改变了劣势路经验匮乏的状况,但增加了个别玩家的侥幸心理。同时,如果某几路压的过于强势的话,很可能会导致游戏早早失去悬念。野怪加入战斗的模式。这个设定让人眼前一亮,野怪不仅仅是经验和金钱(当然,HOS没金钱一说←_←),更可以-成为游戏的一大助力。可以预见的是,野怪区的战斗才是HOS的主战场,对线区甚至可能只是辅助野区战斗。弹槽设定,双方的炮塔是有弹槽的设定的,打空就只能变成大木桩,嗯,怎么说,又一个顺风降低难度,逆风增加难度的设定。当然缺点主要是由于目前非正式服务器的问题。首先,是关于地图大小的问题。野怪过少,对线区过小都是比较突出的问题。大概暴雪是想突出一种狭路相逢的感觉,但是对于广大玩家而言,过小的对线区会带来一系列不适应。从地图来看,比较像曾经在war3平台火过很长时间的3c,而不是目前此类游戏的标配――dota型地图。(这算是特点吧←_←我觉得不错)和wow一样,同质化比较明显,当然,这可能是因为游戏还未完全做好。职业较少,说实在话,和lol还有dota,dota2相比,hos的角色确实太少,如果只是从wow,sc,大菠萝选取的话,会有很大的局限性,比如wow的boss们,sc的主角们,大菠萝的boss和主角们,翻来覆去除去重复的,其实有特色的并不是很多。稍微玩了两盘,我认为的缺点有很多。不过大部分都是在和另外两款游戏的对比下产生的想法,比如怎么没有闪现,怎么没有装备,怎么不能补刀之类的。这些其实不算缺点,只是思维定势罢了。我倒是觉得这UI界面不太喜欢,还可以再改进,还有地图上花样挺多,什么箱子,堆在地上的木头之类的附英雄对照表Stitches------憎恶Arthas--------阿尔萨斯Diablo--------迪亚波罗Tyrael--------泰瑞尔L90ETC------乐队(暗月马戏团,你懂的)Barbarian----野蛮人Muradin-------穆拉丁,山丘之王Kerrigan-------凯瑞甘,刀锋女王Nova-----------诺娃Falstad--------狮鹫骑士DemonHunter-恶魔猎手,大菠萝的Illidan----------伊利丹Raynor--------吉姆雷诺Zeratul---------泽拉图Uther-----------乌瑟尔Malfurion------玛法里奥Tassader------塔萨达(SC1和主宰同归于尽的那个)Tyrande--------泰兰德WitchDoctor---巫医Tinker-----------地精修补匠Abathur---------阿巴瑟Sgthammer-----攻城坦克
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