DOOM3易语言不能载入支持库下一关!

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这游戏和DOOM3根本不一个等级的
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高级玩家, 积分 463, 距离下一级还需 137 积分
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无脑啊这游戏。。。。。DOOM3那种阴暗恐怖到处漆黑的场景 4一点都看不到& &DOOM3子弹少 怪会从背后出来。。~~~~~~~这个游戏就是低配版英雄萨姆
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游戏精英, 积分 4538, 距离下一级还需 4462 积分
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doom3子弹不少了,反而doom4不找隐藏点子弹有点不够,主角太脆,第三关就有地狱骑士了
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doom3,偶不喜欢
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就是无脑杀,重点是实验给雷神之锤重生造势
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初级玩家, 积分 66, 距离下一级还需 34 积分
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我也觉得不如前作了,新作变得有点雷神之锤的风格了。恐怖气氛太少了。失去了特色。
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高级玩家, 积分 336, 距离下一级还需 264 积分
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什么叫低配版的英雄萨姆?这代配置要求应该不低吧!
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中级玩家, 积分 133, 距离下一级还需 117 积分
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???????????
这才是DOOM吧??兄弟
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游戏狂人, 积分 1067, 距离下一级还需 933 积分
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真是远不如doom3,压抑恐怖气氛完全没了,就是无脑英雄萨姆,地狱骑士弱爆了,竟然有人问和死亡空间谁更恐怖?
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超级玩家, 积分 672, 距离下一级还需 328 积分
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你们这些说doom3的是因为你们只玩过3代,doom 1 2代都是现在4代这个节奏,这才是真正的doom。想玩3代类型的你找错游戏了。
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高级玩家, 积分 258, 距离下一级还需 342 积分
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我还说DOOM3比DOOM2差远了
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清清我的宝贝^^
游戏精英, 积分 4443, 距离下一级还需 4557 积分
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射得过瘾,画面棒,寻找谜题的过程中慢慢提升自己。好玩就够了·························
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初级玩家, 积分 83, 距离下一级还需 17 积分
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doom3太黑不敢玩,这个玩的飞起,画面棒,优化好,节奏快,暴力爽快,真神作
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超级玩家, 积分 654, 距离下一级还需 346 积分
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居然这么多人不知道DOOM3才是走偏了路的一作…
萌新比较多
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中级玩家, 积分 118, 距离下一级还需 132 积分
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什么叫低配版的英雄萨姆?这代配置要求应该不低吧!
和配置无关 旧是爽快度没英雄萨姆那样爽快~~~~~很另类
也不像雷神之锤4那样带入感强
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游戏狂人, 积分 1419, 距离下一级还需 581 积分
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doom3给我的感觉完全不像doom2,也不像DOOM。
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高级玩家, 积分 419, 距离下一级还需 181 积分
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doom3子弹不少了,反而doom4不找隐藏点子弹有点不够,主角太脆,第三关就有地狱骑士了 ...
不会吧,子弹不够你应该检查一下是不是没装符文,是不是全程都不近身撕怪,反正我从来都没见子弹不够用
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游戏精英, 积分 4538, 距离下一级还需 4462 积分
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居然这么多人不知道DOOM3才是走偏了路的一作…
你要想想玩过1,2的现在都什么年龄了,哪还有这么多时间泡论坛
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高级玩家, 积分 262, 距离下一级还需 338 积分
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就因为玩过DOOM3感觉特别特别爽,那会是2004年,这次破解后满怀欣喜的玩DOOM4,完了第一关,玩了半天就感觉这游戏没意思,一点都不吓人,游戏性很一般,很像光环。&&果断看看大家的评测,都想删除了。
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高级玩家, 积分 395, 距离下一级还需 205 积分
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DOOM3才是系列中的异类,这作才称得上是真正的DOOM续作
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游戏狂人, 积分 1040, 距离下一级还需 960 积分
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别搞笑了好吗,本来这才是DOOM的正确形态。3走错的歪路,4里给完完全全的纠正过来了,这是值得高兴的事情。
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高级玩家, 积分 356, 距离下一级还需 244 积分
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doom卖的不是游戏,是引擎好嘛
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初级玩家, 积分 57, 距离下一级还需 43 积分
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高级玩家, 积分 251, 距离下一级还需 349 积分
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第一款射击游戏玩的DOS版DOOM...
印象最深的就是当时不知有秘籍 被怪追的满地图跑 然后堵死路被围
后来知道秘籍追着怪打
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初级玩家, 积分 38, 距离下一级还需 62 积分
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這風格爽快 我喜歡
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游戏狂人, 积分 1502, 距离下一级还需 498 积分
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本帖最后由 s 于
07:07 编辑
都給Doom3倒果為因,以為恐怖才是Doom系列大宗了...
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游戏狂人, 积分 1648, 距离下一级还需 352 积分
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本帖最后由 wap666 于
09:46 编辑
Doom3是因为想炫耀光影效果才做的那么反人类,想用枪打怪,还必须得把手电筒放下来才行,这就是脑残设计。不过就算这样我也把3和资料片通关了,我真佩服我自己。当时还经常讨论fear和doom3哪个恐怖。结论是fear
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新手玩家, 积分 29, 距离下一级还需 1 积分
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DOOM3 好像不能支持1080的解析度样,现在玩着好别扭,有它的分辨率补丁下载吗?
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游戏达人, 积分 3310, 距离下一级还需 190 积分
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本帖最后由 mozov901 于
13:53 编辑
DOOM3的故事设定不同,主角只是一个小兵,到火星打工却突然遇到恶魔入侵事故,所以在场景设计上自然要加入诡谲的气氛.制作团队真的很用心,善用光影效果衬托恐怖氛围,玩起来非常有代入感.
DOOM4的主角一开始就设定成恶魔克星,所以醒来就是要大杀四方,爽爽突突突才是重点,恐怖气氛根本不需要了.
DOOM的一、二代也是一开始就大杀四方,所以真的要论传统,4代才是正宗.
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游戏达人, 积分 3310, 距离下一级还需 190 积分
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DOOM3 好像不能支持1080的解析度样,现在玩着好别扭,有它的分辨率补丁下载吗? ...
DOOM3有重制版: Doom 3: BFG Edition,支援高清,星大有发过,自己站内找找吧.
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游戏狂人, 积分 1019, 距离下一级还需 981 积分
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DOOM3有重制版: Doom 3: BFG Edition,支援高清,星大有发过,自己站内找找吧.
然而重制版的汉化补丁到现在也没更新支持升级档的版本。。。。虽说这种游戏几乎不需要汉化也能爽玩
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前段时间看到国外一博客上的几篇Doom3代码分析的文章,感觉分析得不错,就自己翻译了一下,以下是译文,有不太理解地方就直接贴了原文。大部分是按自己的理解翻译的,可能有些地方译的并不精确。有喜欢的朋友可以在这里看原文:,这里欢迎各种讨论。
&&& 日,id Software依照惯例发布了前一代引擎的源码,这次发布的是Doom3引擎,。
&&& Within hours the GitHub repository was forked more than 400 times,大家在不同的平台上编译并且查看游戏的内部实现机制。我也马上开始了Mac版本代码的学习。
&&& 这份代码在清晰度和注释方面,是继id Software发布Doom iPhone代码后,最好的一份代码。我建议每一个爱好者都去读一读,并研习这份代码的实现。
是我的笔记,里面记录了我理解到的一些内容。像往常一样,我将其整理地清晰了一些,我希望它能帮助一些朋友节省一些时间,并且我也希望它能促使我们阅读更多的代码,并成为更优秀的程序员。
&&& 拿到这份具有开创性的引擎代码是一件很令人兴奋的事情。早在2004年Doom3发行时,它确立了实时3D图形和音频的新标准。它首次使技术上允许美术创作人员像好莱坞模式那样去表达自己的想法。尽管8年过去了,首次在Delta Labs 4遇见HellKnight的情景仍然很震撼:
&&& 视频在
&&& 由卡马克创造的&统一的照明和阴影&概念在这个视频里表现得很有活力,我将在后面的渲染部分再介绍这部分内容。
初次的接触
&&& Doom3源代码发布现在开始用github,而不再是以前的ftp server。
&&& 从TTimo发布的原始代码很容易在Visual Studio 2010上编译。不幸的是,不能用Visual Studio 2010 Express版编译,因为Doom3代码中使用了MFC,而Express版没有。
&&& windows代码在这里:git clone
&&&&&&&&&&
&&& 我喜欢在Mac系统下用XCode浏览代码。相比于Visual Studio,它在搜索速度和变量的高亮方面都给我很享受的体验。我想用XCode来编译程序,但是项目设置有一些问题。不过很容易通过几个修复好。这里有一个github已包含了所有的修改。
&&& git clone /badsector/Doom3-for-MacOSX-
&&&&&&&&&&
这两份代码都很容易编译,可以一键完成。
点F8或Command+B (译注:大概是xcode构建快捷键)
杂记:为了运行游戏,base文件夹下需要包含Doom3 的资源。由于我的机器上没有cd驱动器,所以我下载了Steam版本。似乎id Software也做了同样的事,在Visual Studio的项目设置里仍然包含了这样的字符"+set fs_basepath C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\doom 3" !
&&& 解决方案(solution)中项目的划分反映了整个引擎的架构
&&& 下面以更可视化的方式来概括这个架构
&&& Doom3的大部分代码在2004年10月的时候可以通过发布的中看到,但是SDK里没有Doom3执行文件部分代码。在SDK中可以构建idLib部分和gamex86部分,核心引擎部分那时仍然是闭源的。
注意:在游戏模块(gamex86),每一个类都是从idClass继承的,这样引擎可以执行内部RTTI,并且也可以通过类名字来实例化类。
杂记:你仔细观察上面的架构图,可能会发现有一些基本框架(例如FileSystem)只在Doom3.exe中。这里就会有一个问题,就是当gamex86也要加载资源的时候。
问:那么gamex86是如何处理的呢?
答:这些子系统是从Doom3.exe中动态加载到gamex86.dll中的,这也是指示箭头出现的原因。
&&& 如果我们使用PE explorer等工具查看gamex86.dll,我们会看到gamex86.dll导出了一个函数:GetGameAPI: &
这是同Quake2加载renderer和game 动态库方式一模一样:当Doom3启动gamex86.dll的时候,会交换对象的指针
通过LoadLibrary将dll加载到进程的内存空间中
通过GetProcAddress获取GetGameAPI在gamex86.dll中的地址
调用GetGameAPI
gameExport_t * GetGameAPI_t( gameImport_t *import );
&&& 在最后完成&握手&时,Doom3.exe有一个指针指向idGame对象,gamex86.dll有一个指针指向gameImport_t对象,这个对象包含了gamex86.dll中没有的子系统,比如idFileSystem。
typedef struct {
&&& int&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // API version
&&& idSys *&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // non-portable system services
&&& idCommon *&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // common
&&& idCmdSystem *&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& cmdS&&&&&&&&&&&&&&& // console command system
&&& idCVarSystem *&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& cvarS&&&&&&&&&&&&&& // console variable system
&&& idFileSystem *&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& fileS&&&&&&&&&&&&&& // file system
&&& idNetworkSystem *&&&&&&&&&&&&&&&&& networkS&&&&&&&&&&& // network system
&&& idRenderSystem *&&&&&&&&&&&&&&&&&& renderS&&&&&&&&&&&& // render system
&&& idSoundSystem *&&&&&&&&&&&&&&&&&&& soundS&&&&&&&&&&&&& // sound system
&&& idRenderModelManager *&&&&&&&&&&&& renderModelM&&&&&& // render model manager
&&& idUserInterfaceManager *&&&&&&&&&& uiM&&&&&&&&&&&&&&& // user interface manager
&&& idDeclManager *&&&&&&&&&&&&&&&&&&& declM&&&&&&&&&&&&& // declaration manager
&&& idAASFileManager *&&&&&&&&&&&&&&&& AASFileM&&&&&&&&&& // AAS file manager
&&& idCollisionModelManager *&&&&&&&&& collisionModelM&&& // collision model manager
} gameImport_t;
typedef struct {
&&& int&&&&&&&&&&&&&&& // API version
&&& idGame *&&&&&&&&&&&&& // interface to run the game
&&& idGameEdit *&& gameE&&& // interface for in-game editing
} gameExport_t;
注意:一个好消息是,id tech4的开发者在页很好的描述了各个子系统。
在id Software历史上这是第一次用C++代码代替了C。关于此事我问了卡马克:
Hello John,
I wonder what motivated to move the team to C++ for idtech4.
There was a sense of inevitability to it at that point, but only about half the programmers really had C++ background in the beginning. I had C and Objective-C background, and I sort of "slid into C++" by just looking at the code that the C++ guys were writing. In hindsight, I wish I had budgeted the time to thoroughly research and explore the language before just starting to use it.
You may still be able to tell that the renderer code was largely developed in C, then sort of skinned into C++.
Today, I do firmly believe that C++ is the right language for large, multi-developer projects with critical performance requirements, and Tech 5 is a lot better off for the Doom 3 experience.
John Carmack
他也在2004年的时候有:
"Is C++ a better language for developing games than C? Today, most games are developed in C++, and I know that Doom 3 was developed in C++. Having worked with both C and C++ for quite a while, do you think C++ is really a better language for developing games?
Yes, it is. I'm not a fan of the more complex features of C++, but grouping things into classes is a Good Thing.
John Carmack
代码中使用了大量抽象和多态。但是一个漂亮的技巧可以避免某些对象因虚函数表而带来的性能问题。
所有的资源都使用可读性很好的文本方式存储。没有太多的二进制内容。代码中广泛地使用了Lexer/Parser的组合。
模板被用在低层实用类中(idLib),但是从不会在高层代码中出现,不会像Google的V8代码那样刺瞎你的眼。
在代码注释方面,它是id Software的代码中第二好的,最好的是Doom iPhone代码,可能因为它比Doom3是更近的一段时间编写的。
看一下编码约定也是很有趣的事情,在。
主循环概览
&&& 这里是主循环展开后的代码:(更详细的在)
idCommonLocal&&& commonL&&&&&&&&&&&&&&&&&& // OS Specialized object
idCommon *&&&&&& common = &commonL&&&&&&&& // Interface pointer (since Init is OS dependent it is an abstract method
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
&&& Sys_SetPhysicalWorkMemory( 192 && 20, 1024 && 20 );&& //Min = 201,326,592 Max = 1,073,741,824
&&& Sys_GetCurrentMemoryStatus( exeLaunchMemoryStats );
&&& Sys_CreateConsole();
&&& SetErrorMode( SEM_FAILCRITICALERRORS );
&&& for ( int i = 0; i & MAX_CRITICAL_SECTIONS; i++ ) {
&&&&&&& InitializeCriticalSection( &win32.criticalSections[i] );
&&& Sys_Milliseconds();
&&& common-&Init( 0, NULL, lpCmdLine );&&&&&&&&&&&&&& // Assess how much VRAM is available (not done via OpenGL but OS call)
&&& Sys_StartAsyncThread() // 开启异步线程
&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // 异步线程展开(译注:异步线程中并没有找到类似的代码)
&&&&&&& while ( 1 )
&&&&&&&&&&& usleep( 16666 );&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // Run at 60Hz
&&&&&&&&&&& common-&Async();&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // Do the job
&&&&&&&&&&& Sys_TriggerEvent( TRIGGER_EVENT_ONE );&& // Unlock other thread waiting for inputs
&&&&&&&&&&& pthread_testcancel();&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // Check if we have been cancelled by the main thread (on shutdown).
&&& Sys_ShowConsole
&&& while ( 1 )
&&&&&&& Win_Frame();
&&&&&&& common-&Frame();
&&& 这是id Software引擎的标准主循环,除了Sys_StartAsyncThread函数表明Doom3是多线程的,这个线程的目的是为了处理时间敏感的功能,引擎不希望这部分被帧率限制住。
用户输入处理
杂记:id Tech4的高层对象都是抽象类,这将会使程序在运行时从虚函数表中查找虚函数地址而导致性能问题。但是这里有一个&技巧&来避免这个问题。所有的对象被以静态的方式实例化,如下:
&&&&&&& idCommonLocal&&& commonL&&&&&&&&&&&&&&&& // Implementation
&&&&&&& idCommon *&&&&&& common = &commonL&&&&&& // Interface manipulated in the code
这样编译器在编译时就可以决定被调用的函数,从而不用去查找虚函数表。这实际上是一个双赢,since the pointer does not have to be dereferenced at runtime either since its address is known at compile time.&
杂记:已经读过6、7款id Software引擎的我发现,有一些函数名从doom1开始就一直没有改变过:负责处理鼠标和游戏杆输入的函数仍然叫IN_frame()
&&& Doom3中最令人兴奋的当然是渲染器部分。这里有太多的内容,所以我将这部分的笔记分到另一篇文章里了。在&&& 如果你对(场景)预处理和入口系统(portal system)很感兴趣,可以看。
&&& 新的标准可以概括为一个词:Unification
&&& 前一代引擎在渲染所有元素的时候,使用的是不同的方式,经常要花费很长时间的预处理。Quake2中的基于光能传递的lightmap,在设计者能看到最终的效果前需要等很长时间。
(译注:原文这里没有内容,大概还没写好)
脚本和虚拟机
(译注:原文这里没有内容,大概还没写好)
&&& 我记忆中,加载所消耗的时间很长,我一直想知道在加载场景的时候,程序背后都做了些什么。
&&& It was not always easy to focus...
&&& But overall it was very educationnal to read most of it.
阅读(...) 评论() &毁灭战士3:BFG剧情图文攻略完整页_乐游网
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日期: 11:37:49
作者:乐游
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