《刀剑神域ol》是否有望成为现实?如果可能,2030年可能实现吗?

怎么评价《刀剑神域》?
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怎么评价《刀剑神域》?
【知乎用户的回答(58票)】:
从内容到内涵,都是很符合年轻人趣味的作品。
先来说一点背景知识。
《SAO》的原作,是在2002年11月,以九里史生的名义在网络上连载的,是一部网络小说,性质上和我们国内起点网站上的作品是一样的。作者当时大约是28岁。这部作品一直连载到2008年。在当时就已经是相当有名的网络小说。
在2007年的时候,开始写《SAO》最长的一章《アリシゼーション》。为了调整心情,开始写了另一个系列《超绝加速Burst Linker》,就是现在的《加速世界》。实际上《アリシゼーション》的潜入方式就是《加速世界》中的雏形。
2008年,川原砾把《超绝加速Burst Linker》改名为《加速世界》,并投稿参加第15届电击小说大奖评比,获奖之后在2009年2月以这部作品出道,4月,《SAO》系列也开始出版。
这是一个网络写手通过自己的努力,成为了一个职业作者的励志故事。
现在我们回过头来看《SAO》的原作。因为是网络连载的小说,实际上自由度相当大,实际上川原砾也是个很会迎合读者的作者,所以才会有了现在被很多爱好者视为黑历史的16.5章。
而在2002年,写了“被困于网络游戏的世界”这样的题材,真的很难说没有受到《.hack》系列的影响,因为《.hack》的第一作就是在2002年中发售的。
我认为《SAO》是对《.hack》所描绘的世界以另一种方式来演绎。《.hack》的游戏中,当角色在《The World》这个作品虚构的游戏中死亡,那么玩家就会陷入昏迷,原因不明,而主人公就要在《The World》中探索,找出真相。
而《SAO》的视角不一样,玩家是被疯狂的制作人困在了游戏中,游戏中死掉的话,现实中的身体就会被烧掉大脑。这里没有任何的悬念、任何的谜题,只有冰冷的显示——大家要在虚拟的世界中生存下去,直到通关。
作为面向年轻人群的作品,《SAO》毫无疑问抓住了读者的心理:我们都是平凡人,我们读书上学,考个第一就了不起了,长大了只能随波逐流,成为一个普普通通的上班族。但是,唯独在游戏中,可以与众不同,可以鹤立鸡群,可以成为拯救世界的英雄,可以抱得美人归。
所以你可以看到,在《SAO》的“SAO篇”中,讲的,就是主角桐人怎样拯救世界,而本应屌丝云集的网络游戏,偏偏就是有那么多美少女,而且偏偏都被主角碰上了。这些就是读者喜欢看的,想要看的。
在逃离SAO之后的ALO,同样有着这样的“理想化”。ALO篇的头目角色须乡伸之是一个典型的、理想化的反派。
所谓的理想化,就是集“位高、贪婪、残忍、脑残”等特质于一身。从他的身份地位,从他的恶行来看,怎么都有水准、有追求的坏人,但是偏偏就有精神病,极容易竭斯底里,一到紧要关头智商直线下滑,滑到连读者/观众都替他捉急的程度,最后像小丑一样滑稽地逝去。这就是日系作品中极常见的理想化的反派角色——这样的2B不杀真不足以平民愤呀!
放到现实是没有这么2的坏人的,那么2的一定不会是大头目,所以这里很重要。
从SAO到ALO,整个故事实际上就结束了,大家都回到了过往的生活,动画也是做到这里就收尾了。
而之后的GGO篇开始,你已经可以视作为全新的故事,和《SAO》已经没有很直接的关系了。从这里开始,实际上是作者的一些新的写作尝试,试一下写不同形式的故事。
《SAO》的内涵很容易把握到,不论是哪一个章节,都是一个共通的主题——现实与虚拟的关系。当然并不算深刻,甚至可以说是相当常见的见解。而这种哲学性的东西,对于年轻人是有很强的吸引力的——因为他们基本上没有思考过这方面的东西,《SAO》可能是他们第一次接触到这一类的思考,很容易就产生了“《SAO》很有深度”的错觉,实际上只是见识少而已。
最后谈一下《SAO》的动画吧。
《SAO》的动画是对原作的一个高度的还原,所以原作有的东西,动画基本都得到了继承,这些上面已经说过了,就不重复。
从动画制作方面来说,我认为《SAO》作出的很多选择都是明智的。
从受众人群,是初中到高中的年轻人,和原作的受众群基本是重合的。对于这些人群,对于人物设定的审美是偏好萌系风格,另外,因为主要是男性,因此女性角色不能够马虎。在此基础之上,角色可以不需要那么多细节,降低作画的压力。
在演出上,因为故事背景是网络游戏,所以必须要把网络游戏这一特征表现出来,比如登陆界面呀,操作菜单呀,都是要通过设计的,需要一看就知道是网络游戏的界面。
同时,这是一个动作类的游戏,所以战斗部分是重点。在这方面我一直认为A-1在《SAO》做的决定是比WIT在《进击的巨人》做的决定是明智的——用相对简单的作画风格来确保更多的动作场景,而不是为了做超震撼的十几秒而弄得通篇都是幻灯片。只要不是打到像《铁腕巴迪》那样我认为都可以接受。
最后是卖萌和杀必死的部分,这些都有好好做到了。
《SAO》的成功并不是偶然的,而是一个基于受众分析的,必然的结局。
【赵巍的回答(8票)】:
其实 SAO 应该算是比较平的一部作品,情节很稳,不出奇。
但市场反响很出色,究其原因还是川原砾得到了通往畅销的法门 —— 狗血:
主角塑造有轻微「汤姆苏」的倾向。
现实与游戏一样,只要付出就一定有回报。
老套情节一样不少,略过不表了。这些与许多少年的梦想暗暗契合,引发共鸣。
起点中有大量作品的火爆与此同理,爽快感十足的东西就是会有很多人买单的嘛。
【张亮的回答(9票)】:
从第一集开始,作者的中二病就开始发作:主角最强、最酷、最孤独、最善良。
如果说 EVA 是文艺版中二少年幻想,这就是普通版中二少年的幻想。在这个世界里,自己就是受无数美女青睐的英雄,我唯一的痛苦就是没能帮到更多人...
看到下半部发现,这就是一中二版神雕侠侣,男的潇洒女的漂亮,分隔两地,还有个小郭襄...
我是一天内看完 25 集的,前一半还能看,后半程基本在快进,叙述方式很有问题,三观又混乱。看完它之后我决定歇一段时间再看其他日本动画。
【吴震的回答(1票)】:
最动人的网友见面了TAT
不过对刀剑里的后宫戏好无感……
二刀流虽然说开挂了,但是还是粉好看。
【唐纸的回答(2票)】:
动作场面和音乐做的很好,其他。。我只能说我很后悔为这部动漫浪费的时间
其实也没我感觉的那么差,但我对这种起点网游小说般的YY男主真是无感,感情戏也是莫名其妙,爱与恨都是那么的突兀,感觉就是纯粹在服务观众,剧情也是主次不分,节奏怪异。剧情关键是发展只能用主角光环解释(为什么有双刀!为什么有管理员卡片!为什么有系统小精灵!)嘛乙,总之这部动漫随便看看还行,其他不想太多,打斗场面的画面很不错,这是唯一的亮点了
【twozero的回答(1票)】:
我觉得一部我在看的过程中会为其狗血程度感到脸红的作品,它的剧情一定不足够吸引人,它的表达手法也一定足够老套。
【RefuseBT的回答(0票)】:
关键是死人。
【王鑫垠的回答(0票)】:
1.标准后宫路线,就差个御姐
2.标准恋爱路线,男女主角心心相印锲而不舍
3.中上标准的人物设定
4.上乘的风景作画看着很舒服
能做到以上要求已经是很有市场的动画了。
ps:不要说世界观新颖是加分点,中文网络小说中yy这种RPG无敌男主角的多了去了,烂大街的题材-.-
【知乎用户的回答(0票)】:
卖肉姐和杰克苏的纠集组合!各种喜开金手指!各种美人救英雄!各种跌死了照样爬起来!
【吴晓宇的回答(0票)】:
3大日式起点流小说之一
【知乎用户的回答(0票)】:
有些商业化的成分。题材并不是新的。hack都出好几部了。好像Gundam Seed之于Gundam系列一样。
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喜欢该文的人也喜欢摘要:在设定上,《刀剑神域》的故事发生在公元2022年。6年的时间能否实现《刀剑神域》中那些VR技术及设备?
继之前五款怪异的VR头显被挖出之后,我们对于VR头显的形状已经有了许多脑洞大开的想法,而不是局限于一个固定带+眼前的屏幕。
其实不少人最初的VR概念可能还是从动漫等文学影视作品中所获得的,然而“一千个人就有一千个哈姆雷特”,那些作者对于VR设备的定义都是不一样的,比如黑客帝国的脑后插管、加速世界每个人脖子上的虚拟设备等等。《刀剑神域》作为一款以虚拟世界为主的动漫,我们今天就来看看其中VR设备究竟是什么样的。
刀剑神域中的技术
完全潜行(Full Dive)指连上NERDLES创造出的假想空间。因在游戏世界里活动角色,现实中的身体并不会跟着动作,而意识也完全进到游戏中不受外界干扰而有此称呼。简单来说,假设你在床上玩游戏的时候,是无法移动自己的身体的。
NERDLES是《刀剑神域》中的虚拟实境技术。全名为“NERve Direct Linkage Environment System”。由埋藏在机器内的无数信号原件产生多重电场,和使用者的脑部直接连接,不是透过眼睛或耳朵等感觉器官,而是直接对脑部传送虚拟的五感情报来生成虚拟空间。同时透过回收脑部发给身体的电子信号,就算在虚拟空间内进行各种运动,现实世界的身体也毫无反应。
刀剑神域中的设备
第一世代机,只有极少数娱乐场所和舒压机构有引进的最早期机器,作品中没有描述其名称。
第二世代机,小型化后的民生用机,作品中共出现两款。
1、NERvGear(ナーヴギア)
第一款民生用NERDLES机器。外型类似包覆头部的拳击用护具。基础设计出自茅场晶彦之手,由ARGUS公司以世上最早使用NERDLES技术的家用游戏机名义发售,在市场上创下极佳的销售纪录。
NERvGear与其他几个设备不同的是,它具有扫描使用者外貌的功能,可以将使用者现实的容貌带入游戏之中。正如动漫第一集,当所有使用者被困于SAO之中时,他们现实的样貌也被一一显示出来。
SAO事件发生后,被认定为恶魔的机器,政府因此下令停止制造,并回收、废弃了所有成品。和人因为以提供与茅场有关的情报当交换条件而被特许持有。因此在SAO事件后入手极为不易。在同原作者的《加速世界》动画版中被提及,而且性质与开发年代都相同。
2、AmuSphere(アミュスフィア)
NERvGear的后继机,由RECT公司贩售。外型为两个圆环并排的冠状器具。标榜“绝对安全”,是将NERvGear的保护系统与安全机构强化,电磁脉冲减弱后的产品,因此性能(主要是画面解析度)上比起NERvGear略显逊色。因为其他规格都和NERvGear相同,所以两部机器间游戏可以互通。
第三世代机:Medicuboid(メディキュボイド)
医疗用完全潜行机器,名称由来为医疗(medical)和方块(cuboid)的组合字。NERvGear的延伸型,基础设计出自茅场晶彦,开发者为神代凛子。其最受注目的功能之一是临终关怀。
注:本文仅介绍TV动画版《刀剑神域》中已经登场出现的VR设备
量子力学与大脑
《刀剑神域》中的关键人物茅场晶彦,他是NERvGear等一系列VR基础设备的设计者,并且作品中几乎所有其他的VR技术均基于其理论进行设计开发的。最重要的是,他是一名量子物理学家。
正因为茅场晶彦。《刀剑神域》中的VR技术与量子力学存在许多关联,后期动漫中也提过量子力学对VR技术的发展起到了非常重要的作用。然而这明显是属于量子力学已经成功攻克大脑的范畴。
现实情况并不像动漫一样乐观,目前量子脑动力学仅仅是神经系统科学中的一种假说,目的是在量子场论的理论框架内解释大脑的功能。许多科学家也在致力于这一方面的研究,一名获得了奥利弗·巴克利凝聚态物理奖的教授Matthew Fisher就曾表示,“大脑使用量子力学是完全合理的。”尽管如此,量子力学与脑的技术还未能商业化,依旧属于假说和研究阶段。
在设定上,《刀剑神域》的故事发生在公元2022年,我们现在距离这个时间点也仅仅只有6年的时间。留给我们的时间并不多了,是否在2022年,我们的VR也能达到《刀剑神域》的水平,这也是需要所有从业者共同努力的。
然而由于行业刚刚起步,从业者对VR的想象力严重缺乏,这也阻碍着这个行业的发展。或许我们可以多借鉴一下这些类型的作品,来做出一个不一样定义的VR设备。正如《刀剑神域》这部作品最终追求的是一种人与科技发展的平衡,也许会经历发展,也许会经历痛苦,但是终有一天,VR这样的技术会融入我们的日常生活,成为人类历史的一部分。
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现实版刀剑神域 2016真的是VR元年?
17:24&&来源:A5站长网&
  动漫《刀剑神域》曾火爆一时,它讲述了一群玩家被困虚拟世界,在游戏中展开冒险自救的故事,这个设定有点类似如今我们所看到的虚拟现实技术。绝大部分漫迷们都渴望得到一个动漫中那样的游戏头盔,展开自己的封神之路。
  就在2月22日,日本IBM宣布将与《刀剑神域》进行联动,推出虚拟现实企划&刀剑神域:The Beginning&。计划是将《刀剑神域》中描述的虚拟现实网络游戏SAO投入到现实世界中进行服务,就连头戴VR设备的外形也尽可能的做到了与原作中的神经连接头盔NervGear一致。
  虽然才刚进行首测,但小初已经难掩内心的激动,对于漫迷游戏迷来说这无疑是一个大福音。虽说索尼PS VR10月开售,但订单却分分钟被抢购一空。
  不仅如此,2016仿佛成为了VR元年,阿里巴巴、腾讯、小米、乐视等巨头纷纷进入VR领域,甚至全球最大的免费色情网站Pornhub也推出一系列成人小电影。
  看到众多的招聘广告,不得不感慨一下现代科技发展之快,曾经只是想象中的物品竟然真的会变成现实。但是小初还是很期待这些巨头们,究竟能开启怎样的VR时代。
  VR的确能为我们的生活带来乐趣,无论是影视、游戏还是VR家装,都可以赋予我们一种全新的体验。但科技都是双刃剑,有利之处大家也都明了,咱们且来看看它有哪些弊端呢?
  一.视觉辐辏调节冲突
  很多体验者都发生了恶心、呕吐、晕眩等症状,以及长时间使用影响手眼协调。不仅如此,VR还有可能会影响人们感知时间流逝的能力,长时间沉浸在虚拟世界里,有可能分辨不清虚拟和现实。并且,对于贪玩的孩子而言,VR会不会对视力产生一定的影响?这点连制造商自己也不清楚。
  二.生动形象的引导
  许多研究团队试图利用VR技术来引导人们内心的真善美,以及帮助那些存在心里障碍的患者,包括对抑郁症的治疗研究、对儿童住院生活的改变以及基于真实事件的一些列VR影片。但善与恶是相互依存的,这种真实的沉浸感如果被不法分子利用,很有可能会引导人产生消极、极端的情绪。如果多加引导,尤其是一些青少年而言,很有可能走上犯罪的道路。
  三.对情感的感知能力下降
  游戏虽然真实了,但却脱离了现实,就如《美味速递》里的一句台词:&虚拟现实对我而言就是唯一的现实&。由此可见,虽然不像《刀剑神域》里那般无法退出,但玩家们也已经沉浸其中不可自拔。而大多游戏都是格斗竞技类,真实的打斗却感受不到疼痛,在冷漠的虚拟世界里,每个人都是自己幻想中的英雄。那么现实生活中,会不会因为个人英雄主义或者感情色彩而对人大打出手?
  虽然小初也对VR抱着极大的兴趣,但以上几点确实是存在的问题,好在VR现在还未成熟,希望巨头们不要只盯着利益而忽视它将会带来的危害。同时也提醒广大朋友,游戏虽有趣,但也要正确面对,小玩怡情,大玩伤身&&
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作者:守护袁昆
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作者:何杨
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