好玩的h游戏有哪些游戏哪些?

好玩的集体游戏有哪些?
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08-08-14 &
1. 经典推荐: 杀人游戏.道具: 扑克牌,或者筷子,象棋,纸等等任何可以用来抽签以区分杀手与平民的工具.玩法: 视参加人数多寡而定, 设法官1名,杀手1~n名, 警察1~n名, 剩余均为平民. 法官组织游戏进行. 天黑,所有人闭眼,杀手用眼神等示意杀人.随后警察睁眼向法官询问一人身份,由法官点头或摇头回答此人是否杀手. 天亮,所有人睁眼.一人被杀. 开始讨论谁是凶手, 并由所有人投票.得票最高者被关押,之后不再有投票与发言权,可睁眼旁观游戏.当好人数量只比杀人多1时,杀手胜利; 如投票投中所有杀手, 好人胜利.补充: 游戏参与者过多时,可加入一个新的角色叫&Joker&(主要因为抽签的时候,抽到扑克&J&的就是Joker&,偶倾向于定义为&天堂使者&), Joker的作用:如果Joker被杀,可以同时带走一个人.此玩法适用于游戏参与者过多时. 偶们当时共20人参加,设Maffia 6名,King(警察) 1名,Joker 2名.第二轮时,一名Joker不幸被杀,但准确地带走了一位Maffia.进行至中途,King被杀,同时两名杀手被投中.至剩余10人时,一位大姐召集所有alive站起来,并把3人堆到一起,宣布此为杀手,全中.好人胜利!!!2. 侦探游戏. (wink eyes)玩法: 参与者围圈, 抽签或投票选择一名侦探和一名杀手. 游戏开始后, 所有人互相对望,杀手趁侦探不注意时以眨眼(单眼)的方式将与之eye contact的平民杀死,死者需发出夸张声响或动作告知大家自己已死. 侦探可在圈内走动, 并有共3次机会猜测杀手, 力求为民除害. 如最后剩余一名平民, 杀手获胜. 下一轮由杀手担任侦探.3. 抓勺子(scramb the spoons)/七级猪(香港叫法)道具: 扑克牌1-2副, 勺子/筷子(可选)玩法: 人少时,从一副牌中挑选出与人数等同的n组同点数牌.(如: 6人游戏, 就挑出4张2, 4张3, 4张4, 4张5, 4张6, 4张7), 洗匀, 每人发4张. 桌子中间摆放&参与人数-1&个勺子(有点儿像咱们的抢凳子游戏). 游戏开始后, 每人从自己的牌中挑出1张往顺时针方向传, 并接受右方传来的1张新牌, 进行速度越快越好. 待换牌至某人手中出现4张相同数字时(如4张2), 此人迅速抓起中间勺子, 其他人也需随后抢勺. 无勺者退出游戏, 然后将勺子数量减1, 继续新一轮抓勺, 至两人胜负赛为止.补充: 当游戏者人数&13时, 可选择2副牌, 每人分4张, 然后由第一位传牌者一直从剩余扑克处摸新牌并顺时针传递, 每次仅1张.此传牌游戏在香港玩法相同, 名字改成&七级猪&, 即是当某位游戏者率先摸到4张相同的牌后, 马上摸鼻子. 其余游戏者见状也立即摸自己的鼻子, 最后一名被称为&一级猪&. 随后, 参赛者每输一次, 级别就长一次, 各玩家分别定级. 同级猪(比如两者均为三级)之间可以互相聊天, 低级猪如果成功被高级猪(输得多的人)引诱和他说话, 则低级猪升至与高级猪同级别. 有玩家达到&七级猪&时游戏结束. (sigh, 偶就曾荣获&七级猪&美誉......)4. 21点玩法: 围圈, 大家开始报数, 1,2,3,4......被迫报数&21&的人为输,需惩罚. 报数过程中,同一玩家可选择一次报两个数(如6,7),此时报数顺序掉转,原来由左边报&8&改为由右边的人报&8&; 同一玩家也可选择一次报三个数(如6,7,8),此时将跳过一名玩家,由原报数方向继续前进(如,从左到右报数,偶报6,7,8,则偶右手边的玩家被隔空,由他的下一位报数字&9&). 每位被迫报数&21&的玩家接受惩罚后,可在1-21中间选择任意数字用新词汇或动作代替,如用&口哨&/做鬼脸代替数字5,则报数时,2,3,4,吹口哨/做鬼脸,6,7,8......没有按照要求替换数字的玩家亦受到惩罚.5. 脑瓜大推断道具: 纸,笔玩法: 事先定好游戏范围,如知名人物,动物,城市,景点等.每位玩家在小纸条上写一个范围内容(如定知名人物,可写本'拉登),收集所有人的纸条后打乱顺序,一人抽一张,并用口水贴在自己的脑门(额头)上(偶试过,的确贴得牢......), 大家可以看见别人头上的名字,但是不能看见自己的. 接下来,每人按顺序提&是/否疑问句&,也即答案只能回答&是或否&的问题,如&我是不是男人?&,&我现在还在世否?&,&我的年龄在30岁以上吗?& 如问题答案为&是&,可一直发问,若得到&否&的答案,换下一名玩家开始发问,直至所有人猜出自己头顶上的人物是谁为止.补充: 如果纵观所有玩家头上没有自己写的名字,那恭喜,这个名字肯定在自己头上,稳赢; 如果自己头顶上那位人物自己根本不认识,只能自认倒霉拉 ^_^ 偶们那天晚上玩儿,有个兄弟头上的名字是&Jesus&, 每次轮到他发问,大家都要先狠狠地笑一顿,以至于这个强人发出了&Am I human being?&的疑问, 并且猜出自己是耶稣大人, 偶还以为他最后一个猜到呢~~~~~~6. 超级无敌猜猜猜道具: 纸,笔,大盘子玩法: 这个游戏跟国内的猜成语一样,就是把一些人名,地名,动物名,河流名等的写在纸上,然后玩家分成两大组,每轮各派出一名代表描述纸条内容,由组员们猜测,并记录1分钟内答对个数.至所有组员轮流描述完毕,统计哪组答对最多.说明: 描述期间可无限pass,但不得涉及纸条上的词语. 那晚偶们组的一个强人大姐,创造1分钟描述12个的最高纪录,偶只成功描述了6个......
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有哪些游戏让你玩两分钟就惊呼「太好玩了」?
最早有记录的电子游戏——井字棋游戏(Tic-Tac-Toe)诞生于 1952 年。半个世界后的今天,游戏早已经不只是简单的游戏,它们不仅仅需要玩家思考,更多的是快速反应、团队合作,甚至快速计算的能力。不仅如此,玩家在游戏上花的时间也在逐年增长。下面就给大家推荐几款这样的游戏:(
均是已被认证的知乎机构帐号。)在文章 中表示:蔚蓝的大海自带一种忧郁的气息,宁静而神秘,让人心生向往。不知道你是否知道浮潜时的这种感觉:世间的嘈杂和喧嚣被隔绝于水面之外,一片沉寂之中只能隐约听到自己扑通扑通的心跳声,于是不由自主地开始紧张了起来,但同时又对这片深蓝下五彩斑斓的未知产生了期待。这也是我最开始玩《未知海域》的感觉。对海洋的描绘是《ABZU》的重点,但除此之外游戏中还给我们另一些值得探究的内容——壁画。在《风之旅人》中,壁画的展现起着关卡间承上启下的作用,每一章节结束的动画中都用壁画表现,更迭、预言、轮回的「禅意」主题内容给人们留下了深刻的印象。不同于《风之旅人》的是,《ABZU》的壁画在宫殿场景中频繁出现,同时在游戏中发挥着补充内容的作用。海洋的形成?三角的来历?鲨鱼的作用?人物的出身?这些你令好奇的问题,壁画都或多或少地给出了解答。那些壁画到底讲了些什么?如果说《风之旅人》是闭环状的叙事流程,那么《ABZU》则是一场由浅及深的纵向探索,第一个壁画就很好的表现了这一点。从上往下看,这些壁画特征恰好符合我们游戏的通关顺序。每一关节点处使万物生长的「生命之树」在曾经是受到人们的供奉的,从人们的动作姿势和树旁的物品可以做出这个推断。大白鲨与海洋之心宫殿中的蓝色物质的关系也就此不言而喻了,大白鲨属于守护神一类象征,这也为一开始鲨鱼会攻击小型探测仪做出了解释,也许这类非生命物质都被它视为了破坏海洋生态的「凶手」。还记得游戏中游戏节点处,「生命之树」周围缓缓升起的那片浅蓝的海水么?这片带来生机的「浅蓝色」就出自于紫色的「海洋核心」。古时候的人们这些「浅蓝色」孕育了海洋的生命。游戏的主人公此在壁画中和三角核心一同出现了,人们对他们的出现更多的表现出是一种畏惧,他们夺走了「浅蓝色」的水源,「生命之树」支离破碎和水中的生物也躲着他们。但我们可以注意到,主人公凌驾于三角核心之上,这是否是对后半部分剧情的预示呢?本张壁画和剧情相似相呼应的地方比较多。首先壁画中出现的五种稀有生物即是游戏通关过程中重新唤醒「生命之树」随之出现的五种生物。其次大白鲨在宫殿出现也与剧情最后的一处场景相吻合。综合这些壁画内容,我得出如下的故事梗概:人类在「海洋之心」的恩泽下,供奉着「生命之树」,获取「浅蓝色」的水源孕育着这一方的生命,同时也和水源的使者「大白鲨」保持的很好的关系。可是一切的平衡随着三角核心的出现而被打破,「三角核心」和主人公或许出自于人类的发明创造(或许不是)。在这样的情况下,大白鲨为了破坏「三角核心」挺身而出,而主人公也在随着海洋生物的交流和相处中形成了自己的意识。最后与「大白鲨」一起,破坏了「三角核心」,重新为海洋换来新生。每一首音乐都触动人心此外想和大家说的是那比起画面毫不逊色的音乐。这一款非常出众的禅派游戏虽然不是出自陈星汉之手,但却深得其真传。不只是画面表现和游戏体验,其中还有来自老朋友 Austin Wintory 的精彩作曲。其中《风之旅人》的原声音乐就出自于他,同时也是在风之旅人的杰出表现让他成为了第一位因为游戏音乐而获得格莱美奖提名的作曲家。除此之外,也在文章
中表示:现在我们有特别特别多从桌面游戏中汲取营养的电子游戏。往近了说,我们有台风过境般摧毁机核的炉石传说,有黑马 Duelyst,还有同样好玩的 Cardhunter ;说得远点,电子战棋游戏本身就是一种桌面游戏在电子媒介上的浴火重生,更别提各式各样的 RPG 了——但「汲取营养」的意思是学到精髓但与之不同,请明白这一点。……对桌面游戏的电子版进行「额外的改动」是一种非常高风险的行为——它可能成为让游戏锦上添花的点缀,也可以是让游戏焕然一新的变身咒语,但一旦过了就会导致尴尬的结局。所以,桌面游戏的电子版需要修改,但却很害怕「大改」。那么我们用一个含糊的结论作为这一段废话的结尾吧:我们在这儿就把那些能明确地表达出纯粹桌面游戏玩法的电子游戏称为「桌面游戏的移植版」。这种结论有三个很不错的例子,这三个例子都是育碧与孩之宝合作推出的。质量相当不错,推荐给各位,说不定什么时候(比如 PSN 特价的时候)就能买来随便玩玩散心。《乌诺牌》(UNO)我个人不是特别喜欢 UNO,一方面原因在于通常只在酒桌上见到它(当然,这玩意是比划拳、丢骰子之类傻了吧唧的酒桌游戏强不少),另一方面,主要原因是这玩意打起来过于血腥了——为什么这游戏不评级成 35+ 呢。「If uno is an anime.」UNO 算得上是德式桌游的最佳代表,集德式桌游的所有特点于一身:器具简单,玩法容易上手,机制精炼,需要很多人一起,并且玩起来很残暴—— UNO 把这些特点发挥到了极致,简直就是德式桌游中的德式桌游。UNO 这游戏的优点倒是不用特别介绍,即便是做成了电子游戏依然如此——就是好玩,刚健朴实的德式桌游,好玩,没了。育碧的这款 UNO 的最大优点就是精美——特别特别漂亮,打出牌的感觉也特别俏皮和利落,还有育碧人物和你的互动,其实做得很用心。如果你非要要问这电子版的 UNO 有啥具体的竞争力的话,能玩各式各样的额外规则算是一个——在酒桌上,很少有人愿意陪你玩一些非常复杂的 UNO 扩展规则,对不对?《RISK》RISK 是一个经典的桌面游戏,历史很悠久(从 1957 年到现在)。这是一种用铅笔、世界地图和骰子作为最基本游玩工具的回合制策略游戏,玩家需要运筹帷幄,运用策略调动每个地块的兵力,占领整个世界。RISK 非常非常好玩——因为它的核心结算机制超级简单(一个地块的军队进攻另一个地块,三个骰子对两个骰子,完了),但打法深不见底,攻防平衡对大局意识要求极高。这是一个将随机性和策略稳定性完美平衡的游戏——以少打多永远是最优先的战术策略,但每场战斗依然会充满了风险和变数,这些变数将会干扰玩家的瞬时战术规划,但又不会真正动摇宏观的战略对抗——不可思议的以少胜多是可能的,但一次绝地反击能否成为战略上的转折点,这依然由玩家自己的水平决定。RISK 的另一个魅力在于它可以完美无缝嵌套各式各样的题材——日本战国时代、拿破仑战争、第一/二次世界大战、冷战、近未来、冰与火之歌、魔戒、星球大战、质量效应、植物大战僵尸、光环、星际迷航、复仇者联盟,只要存在起码的宏观框架,只要能划出地块、可以分配战斗力、能有由头打起来,你都能把它玩成个 RISK。RISK 还非常非常适合电子化——因为它的分数结算和战斗结算虽然简单,重复度却有点高(尤其是需要用铅笔擦来擦去的),把这些机械化工作交给CPU肯定是一个非常不错的选择。正因为如此,RISK 很早很早就被做成了电子游戏—— 1988 年的 Commodore 64 上就有 RISK,后来就登上了 Macintosh 和各种其他平台。我第一次结识这款游戏是在 VeryCD 上见到了《RISK 2》,它的副标题就是「The game of global domination」,这也是最经典的 RISK 的名字。在 PS4 上,RISK 由育碧重新制作,这次,育碧选择了近未来背景。RISK是一个规则几近完美的桌面游戏——说实话要不是规则还是需要超过5句话才能说明白我都想把它比作围棋了,所以 PS4 上的《RISK》育碧非常聪明,完全一点都没有尝试修改这个游戏的玩法,只是把它做得异常的酷炫——地图变成酷炫的战术界面,电脑辅助化身你的 AI 副官,战斗结算画面都是现代的坦克(造型酷似 M1 艾布拉姆斯)对轰和现代战机对敌攻击,打起来带感得要死。当然,这个 PS4 版的 RISK 还是有缺点。首先,它掉帧——什么概念,朋友们,一个桌游,掉帧。其次,这游戏的背景是争夺资源进行的新的世界大战,但是它的世界版图有点问题——不算是小问题...这游戏里中国的版图错得离谱。今年新发售的《RISK:Urban Assault》解决了这个问题,不知道是为了带一些《全景封锁》的时髦感,新作把舞台变成了城区的小规模战斗。同时,本作还加入了额外设施和阵营特性的要素,这属于 RISK 扩展玩法的范畴,如果你不太喜欢RISK原版过于简约和均衡的玩法,这一版其实更有意思。最后需要提醒你的是,这玩意在PS4上,网络对战很不稳定,经常掉线...《战舰》(Battleship)在 Wiki 上,《战舰》这一桌面游戏被称为「Guessing Game」,因为这款游戏的核心玩法是「有条理地猜测」。玩家在网格纸的「海面」上布置自己的船队,并炮击对方的「海域」,对手则要诚实地告知炮击的结果是「未命中」、「命中」还是「击沉」。玩家需要通过分析自己的炮击结果来推断对方船队的分布——因为不同的舰种的「长度」是不同的。当船队中的船只全部被击沉的时候,这一方就会输掉游戏。在小时候,我和我的小伙伴们喜欢玩这个玩法的变种——「打飞机」。只不过这一次我们是在「空域」中布置飞机,而且需要的是通过分析来准确地命中机头才能击落敌机获得胜利,而不是像《战舰》这样完整地命中一艘船的所有船体。《战舰》这个游戏的魅力之一在于,它其实是个玩具,拥有非常精美的模具和棋盘。无论是代表船只的棋子,还是用来标识命中与否的浮筒形标记都精美极了,浪漫得让人管不住自己的手。而育碧制作的这个《战舰》的电子版,这个就厉害了。这款《战舰》是我心目中桌面游戏移植的标杆作品。首先它做到了「适当修改,发挥电子媒介的魅力」,同时又极力保留着《战舰》作为玩具的可爱之处——游戏的UI依然保持的玩具的布局,连指示物都和玩具版本一样,同时游戏中那些卡通的战舰模型也非常漂亮,还搭配着各式各样的开火特写动画,玩起来妙趣横生。育碧的《战舰》游戏加入了《战舰》的几种扩展规则——而这些扩展规则不一定非常适合在实体玩具上进行游玩,因为可能会导致每个回合结算时间变得略长。比如「Ship Attack」规则,引入「侦查」和「打击」两个动作,并加入「情报值(侦查会消耗这个值)」和「火力值(打击会消耗这个值)」两个资源系统,在原 ship attack 规则中,玩家可以进行特殊规格的侦查(比如 3X3 区域的侦查,但不开火),在《战舰》游戏中,将这个特殊玩法与所谓的「印度规则」融合起来,赋予各种吨位的舰船不一样的侦查和开火性能,让战术战略多样化——比如说,两格的「侦查艇」进行侦查的收益更高(支付 4 点侦查值,侦查 5 个位置);潜艇可以发射鱼雷,鱼雷在命中目标之前将会一直笔直地前进直到横贯战场;航空母舰虽然攻击消耗火力值很高,但却可以支付7点火力值进行 12 次打击,等等等等。当玩家的某一种船被击沉后,他将会失去对应船型的能力——这就让对抗变得异常快节奏,而且可以衍生出各种不同风格的打法。不仅如此,在《战舰》中你可以解锁各式各样的船队,而不同船队中的同种舰船的能力也不尽相同,为游戏带来更多的变数。当然,如果你不喜欢这些花里胡哨的东西,你也可以在游戏中体会到那个最纯粹的经典《战舰》玩法,这都取决与你自己的选择。这款游戏版的《战舰》,既进行了符合电子游戏形式的改动(因为电脑能提供方便的结算),又没有让它变得“不桌游”,这真是了不起。话说回来,包括这款《战舰》在内,桌面游戏移植作品也确实只是「小品」而已——很多时候,桌面游戏正是要在桌面上,和朋友面对面的玩才有乐趣,不是吗?不过,小时候你是否对自己的玩具有着各式各样的幻想?是否曾用自己的想象力「强化」它们,渴望它们自己「动起来」?在摆弄手中的玩具的时候,作为孩童的你其实也同时在脑中玩这些玩具。而你脑中玩具的绚丽与神奇,没有什么现实中的东西能够与之相比——哪怕是现在的电子游戏也不行。正因为如此,桌面游戏的移植作品呈现出的精致才有一种别样的意义。不只是更加漂亮,玩起来更方便,更是因为某种程度上,它们是把你的想象力具现化的一种尝试。什么是知乎机构帐号?「知乎机构帐号」是机构用户专用的知乎帐号,与知乎社区内原有的个人帐号独立并行,其使用者为有正规资质的组织机构,包括但不限于科研院所、公益组织、政府机关、媒体、企业等。
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馆藏&23963
TA的最新馆藏有什么好玩的手机游戏推荐?最好玩的手机网游推荐 3533手机世界
&&好玩的手机游戏推荐
本年度好玩的游戏不少,小编给大家总结推荐好玩的手机游戏榜单,其中不乏游戏大作,推荐的理由以好玩为根本,不仅以大作和画面为标准。
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