少年三国志电脑版怎么进不去啦?以前好好的啊,手机问题嘛

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少年三国志群雄闪避被消了的问题总结
来源:作者:不知九尾猫
今天小编给玩家们说说少年三国志群雄闪避被消了的问题总结,群雄张角20闪避,华佗25闪避,于吉8闪避,左慈7闪避,现在没什么人会上卢植了吧,所以他的闪避就不算上了!这样20+25+8+7=60闪避!这是群雄武将都受益的基础!现在的战斗基本上角神一号位,应该没有异议吧~~因为极限的缘故,除了角神的装备外,其他将的都不怎么样!(不考虑极限绿头盔,因为已经很少群雄坚持了)。
魏国曹操技能BUFF20命中,假设张辽组,张合8命中,命中就等于28!如果是司马组,命中驾驭的25,等于45命中!夏侯组用的人少不列举了!现在都是极限红将曹操,红腰带35命中28比群雄副将高8%没问题吧?攻击法宝命中怎么也比群雄不培养的副将高6%没问题吧?这样算一下,张辽曹操组,起手可以有28+14=42命中,60-42=18闪避!司马组,曹操起手45+14=59命中,60-59=1闪避!!魏国张辽组打群雄,群雄还有可能闪避,司马组几乎不闪避!
蜀国关赵组,主角+张飞+赵云=52命中!同上极限红将,命中大于对面副将闪避装约14,52+14=66大于60闪避!群雄除非有自带2天赋是闪避,不然几乎不闪避!关庞组,主角+张飞+徐庶=40命中,40+14=54命中!60-54=6闪避,一号位关羽也几乎不会出现被闪避!吴国组合比较多,有点晕!我就列举现在带的多的,周瑜小乔大乔鲁肃,最后一个位置用的不同的实在太多,我就放太史慈做数据!只有都督自带命中40点,其他无效果辅助!60-40=20闪避!都督出手,群雄脸好才能闪!手机小游戏下载中心
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少年三国志哪个国家好 怎么选合适
少年三国志哪个国家好 怎么选合适
时间: 17:17:00
编辑:chenfj
到底哪个国家最好?少年三国志要选什么国家?少年三国志国家排名,少年三国志新手玩家要如何选择国家?
老生常谈的问题,很多新玩家以及玩了一段时间想玩新区的朋友相比会对这个好好考量一番。
简单说说。
蜀国:传统第一强国,除了张飞比较拖后腿外,其他并不弱,叛军非常强势,也是之前选择最多的国家。
魏国:后起之秀,目前公认的最强国家,完美搭配,设计,全程强势无短板,在目前的新区来说,魏国的数量已经超越了蜀国,选择魏国的玩家可以好好考虑一下。
吴国:一直的四国垫底,叛军等活动劣势很大,PK表现良好,优点在于人少竞争小(这真是优点吗?),很多吴国玩家笑称本国第一武将是主角。
群雄:之前版本的神,历经版本变更目前地位偏低,平心而论群雄的整体水平属于中上,但是过高的上手难度和资源支持,导致了群雄目前和吴国一个人数&&
别说了,群雄100了都还在纠结这纠结那。推荐排名:魏国&蜀国&群雄&吴国
少年三国志开服表
服务器名时间礼包
片甲不留(S643)10-15
同源共流(S642)10-15
锦上添花(S641)10-14
四面楚歌(S640)10-14
秋色宜人(S638)10-13
出水芙蓉(S631)10-09
齐心合力(S630)10-09
人杰地灵(S629)10-08
庄周梦蝶(S628)10-08
明察秋毫(S627)10-07加入玩家讨论QQ群
少年三国志闪退黑屏怎么办 登陆不上解决办法大全
&&10:17&&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
作者:小苹果&&&&&&&&
访问量:17174
版本:2.4.20
平台:暂无
   怎么办呢?这很多玩家在玩游戏玩得开心得时候突然出现闪退黑屏很是郁闷,那么下面就和琵琶网小苹果一起来看看少年三国志解决方法吧,希望你们会喜欢哦。
  一:少年三国志闪退原因:
  1、手机内存不够,无法加载;
  2、当前网络不稳定;
  3、游戏安装包出错;
  4、手机分辨率问题;
  5、官方bug或服务器维护。
  二:少年三国志闪退解决方法
  1.手机内存:除了安装包和网络问题之外,如果当前我们手机的可用内存不够的话,很容易无法加载游戏数据,进而出现闪退的情况。所以建议出现闪退现象的小伙伴们用相关的软件清理一下手机内存再进入哦!
  2.更换网络环境:
  琵琶网身边很多的小伙伴出现闪退现象都是因为网络不稳定的原因,大家可以选择退出游戏,关闭后台程序和设备网络,重新连接进入游戏。如果仍然闪退的话,就需要切换数据流量或者更换wifi连接了。当然,在这之前,大家可以尝试刷新网页来确认是不是网络问题哦!
  3、重新下载安装包:
  如果我们下载的安装包本身就有问题的话,很容易出现解析错误无法安装,或者安装之后闪退的问题。为了避免不必要的麻烦,琵琶网小苹果建议大家通过正规网站下载少年三国志这款游戏,当然,大家也可以:
  4、当然,如果是由于bug或者系统维护造成的无法登陆和闪退的话,小伙伴们只能耐心等待官方修复啦!
  希望玩家们继续支持我们琵琶网,我们会在以后的日子里,为你们继续献上更加好玩的游戏攻略哦!还请玩家们继续关注琵琶网少年三国志专区!
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06-29&&18:00沧海月明
06-29&&11:00名声显赫
06-29&&09:00铁甲豪情
06-29&&09:00金榜题名
少年三国志 - 游戏下载
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温馨提示:如果苹果正版点击没反应,请用手机扫描下载~2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?   我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。  这篇是团队篇,先探讨一个问题:在中国移动游戏市场,为什么研发团队的成功率(标准是能养活自己且有微利)是1%不到?  绝大多数情况下,肯定是产品本身不够好,导致数据不够好,进而导致渠道不给量、自己花广告费也赚不回来。关于产品不好的原因,有许多观点:比如游戏方向选得不对,比如技术有问题,比如美术没做好,比如我们主策是傻×……其实这些答案都有点偏,成功不能归功于某个超级英雄,失败也不能让某个人或某个小组背黑锅,游戏成功或失败归根结底是整个团队的问题。
回到这篇文章的题目,《做一款S级的卡牌游戏需要什么样的研发团队?》我的观点很简单:一个结构上健康、有学习欲望、细节上较真的大研发团队。满足这3个条件,其他什么方向问题、细节问题、系统数值问题都能解决。这不是心灵鸡汤,我们以《少年三国志》团队为例,来说点实际的东西。  第一,《少年三国志》团队结构很健康,没有真正意义上的瘸腿。  判断一个游戏研发团队结构是否健康的标准有两条:  1. 制作人、策划、前端、后端、UI和美术各块,都有能顶得起来的人,如果没有,那么找人是第一要务;  2. 如果以上提到的某块真有缺陷而且找不到人,那么其他各块的战友能够一起顶。  《少年三国志》研发团队,是以《萌江湖》研发团队为班底组建的。《萌江湖》是2013年曾经到达过畅销榜第二名的卡牌游戏,当时在卡牌游戏领域的成绩仅次于《我叫MT》和《大掌门》《魔卡幻想》等少数游戏,绝对名列TOP5。  因此,在立项的时候,《少年三国志》团队相对于普通团队来说,无论是制作人、主策划、核心策划、项目经理、后端技术和UI都是合格的,都能够顶得起来。这些人在卡牌游戏制作经验方面以及对卡牌游戏用户的感觉,在国内也绝对可以名列TOP5。  但是这个团队结构真的健康吗?不是,当时在前端和美术有问题,这两块就成了重点要解决的问题。  1. 前端模块:《萌江湖》的前端是用flash air技术做的,而《少年三国志》是用cocos2dx+lua技术实现的,所以从《萌江湖》项目来的前端程序员都是两眼一抹黑。但我们觉得,团队结构要健康,就必须找一个很牛的前端主程,来带领大家前进,前端都认他为老大。当时我花了大量的精力挑选和甄别前端负责人,先后花了3个月,换了3个人才算成功,这个换人所耗费的时间和精力代价非常大,但结果很好,第三个人把前端顶起来了。  2. 美术模块:因为公司项目很多,所以美术部门对各项目的支持必然是有限的。当时我们预估,《少年三国志》的美术量如果要完成,只能采取一少半内部解决一大半外包的形式。内部这一半,公司的美术兵强马壮不是问题,外包这一半,策划对美术外包的掌控力度必须很强,否则质量无法保障。就为了把美术这块顶起来,我们奢侈的招了一名制作人来专门对接美术外包——制作人心甘情愿的干美术策划的活。而最终的结果也很好,三国类玩家对游戏的美术是非常满意的。  事后来看,在组建《少年三国志》团队的时候,无论是花3个月寻找前端主程,还是大魄力用制作人级别的人做策划盯美术外包,都是在真正的面对缺陷,积极解决团队结构问题。我个人认为,这是《少年三国志》这款游戏能成功的关键因素。  为什么现在很多团队失败?因为某个模块真正有缺陷的时候,研发团队要么因为意识不够而看不到这个问题;要么看到了问题,但是碍于面子而回避,经常会说:我的前端主程是个好人!然后集体不作为;要么看到了问题,但是不团结,许多人在旁观看戏:等着,上线之后看那个傻逼出丑!要么就是大家都存着侥幸心理,寄希望于上线之后的运气……如此种种,都会导致瘸腿的问题得不到解决,团队结构不健康而最终失败。  所以说,在研发过程中,时刻审视自己团队是否健康,不回避团队短板,积极作为的组建一支结构上不缺腿的团队,是头等大事。即使是小团队也千万不要以找不到人为借口,那只是找人的方法不对或者负责人本身就不合格(找人的能力有缺陷),将就和侥幸心理只会害死整个团队。  第二,《少年三国志》团队非常有学习欲望,时刻在进步。  前面提到,《少年三国志》团队是从《萌江湖》团队转型来的,当时有一个困难:《萌江湖》的前端是用flash air写的,但是《少年三国志》要转型cocos2dx,这两种语言相差很大,难度也不可同日而语。  除了花大量时间代价找前端主程之外,我们的技术总监带着几名flash程序员,开始了艰难的cocos2dx副本之旅。学习方法就是一句话:一脚踢下去才能学会游泳。最开始,有个勤奋的flash程序员小哥BUG不断,有时候一个版本能积累出来50多条BUG,但是团队非常有信心也一直支持他。两个月之后奇迹发生了,这位小哥写新功能零BUG。学习欲望成就了他,也成就了团队。  另外,因为有一多半的美术量是走外包的,如果策划不懂美术,是没有办法跟外包团队顺畅沟通、控制进度和质量的。所以,我们的策划花了大量的时间学习美术知识,他们很快就学会并开始熟练使用各种美术工具。我们很多美术需求不是用WORD或EXCEL来写的,而是用PS和falsh动画工具做出来的,美术外包团队拿到一看就非常清晰,制作进度非常快。  《少年三国志》团队之所以这么有学习欲望,根源是因为大家真正想做一款同类前三品质的游戏产品,这个统一的思想不曾变过,也一直激励着他们前进。反过来,如果团队有人只想小富即安、有人只想混日子、有人寄希望于投机的创新而不是扎实的做品质……那么就不会有这种学习欲望,自然也就无法进步,更不要说做出同品类前三品质的游戏了。  所以说在研发过程中,统一思想让大家专注做品质,这是研发团队能够有学习欲望的最大根源。制作人可以谈创新方向,但是如果团队里超过一半人都在大谈方向而不是品质细节,团队气氛必然浮躁,学习欲望必然不强,必然就无法做出高品质的游戏产品。  第三,《少年三国志》团队的每个人,在细节上都非常较真。  《少年三国志》这款游戏的成功,离不开大量的细节打磨,而大量的细节打磨,离不开团队成员对细节的执行力。想要让团队的每个人都关注细节,并不是一件很简单的事情,天天喊细节的研发团队并不少,但是最终只有极少的团队能够做到,为什么呢?  拿《少年三国志》团队来说,细节执行方面第一件事是统一思想。我反复强调:我们并不做天翻地覆的创新,我们要做同类型品质前三的游戏,我们唯一的胜机就在魔鬼的细节上。从立项之初就是这个思想,到了项目上线公测还是这个思想,从来就没变过。这种统一的思想避免了大方向的朝三暮四,也避免了大方向三番五次修改带来的内耗。  细节执行方面的第二件事是制度保障。我们的每个版本,都有至少1/3的内容量,留给游戏细节打磨。哪怕是某个版本缺什么大模块大功能,也不会去侵占细节这部分内容量。另外,每个版本中每个策划除了正常负责的模块之外,还会领到几十条细节去执行,所负责的模块可以做得不完美,但是分配到的这些细节必须做完。这种专注细节的制度,保证了《少年三国志》每个版本,品质都在一点点提升。  细节执行方面的第三件事是对其他优秀游戏的学习。我们的团队成员学习其他优秀游戏,并不空谈“战斗有创新、画面好、操作舒服”之类的大理念,而是谈“战斗创新的方法12345、画面好的方法12345、操作舒服的方法12345”,乃至到“战斗创新的方法1.1、1.2、1.3……”这种更深入的细节,最终直接落地到制作方法层面。
我们策划的时候经常说一句话:做策划相当于游泳,如果只浮于表面学其他游戏谈大方向,那就相当于浮在水面上狗刨,绝对游不远;如果深入游戏内部,在制作方法层面看细节,那就相当于把头扎入水下,用自由泳的姿势,这样才能游得更远。  总结一下,《少年三国志》团队本身结构健康、思想上统一而又有学习欲望、行为上又注重制作细节,这三个条件构成了做一款S级卡牌游戏的团队必要条件。我相信,做其他类型的优秀产品,也至少需要具备这3个条件才能成功。  在文章结束的时候,最想说的话是:我们这个行业,真的花了太多的时间讨论大方向大创新,一会儿卡牌游戏不行了重度游戏年,一会儿卡牌+X是《刀塔传奇》成功的最大原因,一会儿次世代3D是未来……当一个刚入行的策划都在谈这些的时候,我们还能指望他所在的研发团队能成功么?  其实上面这些大方向,每一个都是对的,但前提是我们要在那个方向要做到品质TOP3,否则每个方向都是错的,然后再换,再品质不行,再否定某个大方向……一直恶性循环。  研发团队每次切换方向的时候,就是一次团队重组,因为有人愿意有人不愿意,有人擅长有人不擅长,于是团队打散重组打散重组这种事情,很大概率发生。很多从业者干了五年以上,甚至连一款上线的游戏都没有,这是多大的人员浪费啊,这种浪费是行业产品失败率这么高的最大原因。  无论是人还是团队,只要频繁切换类型,必然导致:1. 团队不健康,因为团队原来的很多人没做过这个类型,新加入的人也未必做过,很多条腿都顶不起来;2. 大家学习欲望和动力不会太强,因为每次切换都是新领域,新领域需要太多的时间去适应;3. 必然不注重细节,因为大部分精力都在谈大方向,都在想切换类型去了。这样的研发团队,又如何能做一款S级游戏呢?  见奇峰八百,是否,已经忘了初心?  过弱水三千,依然,只取一瓢痛饮。  此当为正道。聚游互动人人手机游戏(rrgames_tj) 
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