刺客信条启示录书页原著的书有哪些

《刺客信条:枭雄》前瞻 一部最不像系列前作的作品
编辑:雨乔来源:A9VG
& & & & 自从《刺客信条》在2007年发售以来,游戏的战斗部分一直以剑和袖剑为主,而玩家的主要行动和流动方式也是以跑酷为主。日前国外媒体前往试玩了《刺客信条》系列新作《刺客信条:枭雄》,并公布了试玩部分的前瞻。然而试玩编辑为本作给出的评价却是最不像《刺客信条》系列的最新作,尤其是本作的战斗部分,试玩者完全被与之前完全不同的战斗方式和行动流动方式所震惊。& & & & 其实革新与改变一直都是每个游戏系列所必备的涵养,但在新作《刺客信条:枭雄》中,《刺客信条》系列的核心支柱却被取代了,并成为了试玩者最无法忍受的一节。《刺客信条:枭雄》的战斗部分几乎被拳头攻击所替代,以往的刀剑攻击似乎已经销声匿迹,但其实刀剑战斗一直都是系列无可替代的精髓。虽然试玩者只是游玩了一小部分游戏,但是却没有被游戏的战斗部分所吸引,而是被游戏战斗部分缺乏流畅性留下了深刻印象,而这也是此前系列作品所不曾出现的问题。如果你想进行一系列的连杀,那么你必须将大量的敌人击杀至低血量才可能将他们连杀,但即使是《刺客信条》系列的老手也很难在《刺客信条:枭雄》中完成这样的任务,所以系列以往所含有的战斗流畅性很难在本作体现,倒可以说是几乎消失。& & & & 当然,育碧未来还会公布有关于主角Jacob和Evie在战斗中的其他能力,但很明显刀剑战斗将不再是本作的核心部分。相信此前不少系列玩家早已适应了注重刀剑的战斗感觉,突然这样的改变可能对于玩家来说也并非是友好的改变。& & & & 育碧此前公布游戏时就为改掉刀剑战斗部分给出了相应的原因,制作人表示在维多利亚时代,我可不相信你带剑上街没有人不眨眼,游戏将更注重使用枪械和拳头!而这也就为为何删掉刀剑战斗下了死亡判决。诚然符合时代背景更重要,但这却也和游戏宣扬的自由度中心背道而驰。& & & & 其实对于玩家来说是否一定要真实的再现那段历史时期并不重要,如果过分强调这些,不能拿剑上街的解释一样也能对应上前几部作品。与其说这是一种说辞,倒不如说是一种无视,打着逃避的理由来伤害粉丝对系列的热爱。当然至于游戏的完整版是否真的是这样还有待确认游戏发售后的最终版本。& & & & 《刺客信条:枭雄》中的主角行动和流动方式也是另一个改变系列的新要素,驾驶马车行走在维多利亚的伦敦街头一定能让玩家体验到不一样的乐趣,而新的绳索发射器也是玩家能够轻松攀爬并穿越建筑物空隙的新手段。试玩者强调驾驶马车环绕伦敦传递了许多不一样的新体验,无论是在马车的战斗部分还是行动部分,相信玩家一定会非常喜欢在马车上的战斗部分,而育碧也为马车战斗加入了新的战斗系统,新鲜度不容小觑。& & & & 游戏中的载具冲撞与抢夺敌人马车的桥段将带给玩家相当有意思的旅行,当然玩家可能还需要一段时间来熟练掌握这一新系统,当然如果你是一个《GTA》粉丝的话可能会马上习惯这样的进化……& & & & 关于绳索发射器,它的发射高度也是有限制的,但这并不会对玩家构成障碍。试玩者也非常享受绳索发射器的使用,因为它提供给玩家一种新的行动体验,它能带给玩家与驾驶马车完全不同的感受,相信玩家们一定会非常喜欢它。& & & & 游玩的最后,试玩者表示他还是对本作给予很高的期待,无论是在战斗方面还是载具和新道具方面,新作都拥有众多不错的要素,但其间本作也的确让试玩者感受到这是一部与以往《刺客信条》作品不同的游戏。无论怎样,相信粉丝们还是期待10月23日的到来,见证新刺客的登场。
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书店有什么用
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大漠孤烟,弹剑而歌
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1、满足游戏完成度2、挣钱3、买藏宝图4、买书
2,3,4何用?
挣钱买装备啊,不然哪来钱?除非你用修改器。买藏宝图是为了更容易发现宝箱和特殊物品买书就不知道了,也可能影响完成度,反正后期有钱了我都是全买了!
那个书籍就是用来收藏的 在刺客总部可以看到 跟1 2差不多 12是收集画作
全部搜集完整——10本回忆录+搜索25颗记忆碎片——书店购买隐藏古墓5的入口地图——得到最强铠甲全部集齐所有的书籍——可以得到一个成就——在刺客总部可以看索菲亚和的剧情解锁动画
明白了,谢谢前辈
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使用签名档&&
保存至快速回贴颓势已经显现出来了,只希望最新一代不是《刺客信条》的最高峰
如何评价「刺客信条:枭雄」?
护士衫下,我住在圣地亚哥..智利,在南美洲..
&这是信仰的时期,这是怀疑的时期。&&&在第三章中被男主差点撞了一跟头的查尔斯&狄更斯
《双城记》开篇语第三句。虽然我也知道第一句才真正广为人知,但不得不说,在这里引第一句,不是太恰当。对于 AC 这样一个已经经受住了考验的系列来说,ACS 算不上最好的时代,当然也远非最差的。
它只不过是一个集合了过往作品中种种要素,又从其他类似游戏里抄来了不少设计的还算色香味俱全的杂烩。
量育碧之物力,结育粉之欢心
ACS 普通版在 PS4 港服上的售价是 350 港币。10 月 23 日下午,游戏店的老板通知我去拿碟子的时候,我随口问了一下价钱,老板说 348,当时我还颇为意外。一般来说,3A 级别作品首发版本的价钱通常是 400 港币的这个档次,当然日本的那些专坑死忠粉的杀熟游戏不在这条规则之内,欧美有些觉得自己足够良心的西洋 RPG 也会高过这个价钱。但此番 ACS 的卖价如此良心,还是令我颇为意外。
真正开始玩之后,你会发现,育碧魁北克也许比不上育碧蒙特利尔那样拥有丰富的经验,但看得出来,ACS 在制作过程中,一定是充分研究过以往 AC 系列中游戏的设计经验和成果的。于是我们又一次看到了羽毛采血的经典场景,又一次惊喜地看到了牛逼闪闪的飞刀(或者简称&又见飞刀&),又一次体验到了带着小弟们轧马路的快感,又一次感受到了锻造系统的真正意义&&总之,这部作品进可攻退可守,既能够有效地笼络住那些老玩家,也能够有效地,向着那些这世代才入新主机的新玩家们,骄傲地展示一个现代的,大型的,开放世界游戏能够具有怎样的魅力,在这么个对于游戏来说一眼万年的时代,ACS 的表现无疑是合格的。虽然画质某些时候和某些场景还不如 ACU。
我去年做出的两条预言在 ACS 里通通应验,这让我不得不担心起这学期的成绩来。我曾经说 ACS 的评分不会低,如果之前 AC 系列的两个循环的理论能应验的话,ACS 很可能就是第三循环里的巅峰作。但更重要的是第二条预言,我说从 ACU 来看,育碧大概已经放弃了第一循环时期以故事为核心的设计思路,也不打算沿用第二循环时期以场景内随机遭遇为核心的设计思路,而转以固定关卡设计鼓励玩家战斗为核心的设计思路。之所以这么说是因为 ACU 里出现了大量的箱式关卡,也就是在独立于玩家之外自行运转的开放世界里放进了很多不随外部世界运转而运转的,相对恒定不变的关卡。主线里的刺杀如是,咖啡馆任务也类似。这些都是旧式潜入游戏的核心内容,而 ACU 里,育碧识相地终于加入了一个起码看起来有那么点形似的潜入系统。
ACS 也基本如此。你会发现那个广阔而美丽的开放世界在你做任务的过程中会暂时从你的视野里退出,取而代之的是一个相对狭小,却充满了设计感的小盒子。无论是刺杀,还是清场,抑或是绑架,你要做的都是利用游戏的系统和场景,在这个小盒子里闪移腾挪,达成你的目标。
甚至,连跑酷在这个过程里,都已经退居二线了。
而 ACS 围绕着这个设计思路交出的答卷还是拥有相当的水准。虽然今年,ACS 面对的形势相当严峻&&在格斗与剑舞这方面,它要面对昆特牌 3;在潜行这方面,它要面对祖师爷 MGSV;在开放世界这方面,它要面对这世界上最会搭开放世界的两家之一的 Bethesda 弄出的兼具西洋 RPG 创世光环的 FO4。但即便如此,ACS 也绝对值得一玩,无论是对于这系列的老玩家,还是对于那些新入主机坑,想见识一下当代大型电子游戏能有怎样的质素的新玩家们。
战个痛快,乎?
上一段综述里有些内容可能会让还没玩到的同志们感到困惑,这一段我要解释的,也就是这些内容了。那么当然,既然说了 ACS 最关键的就是把战斗作为游戏的核心,那么我们就先来说战斗部分。
从 ACU 开始,战斗其实主要包含了三种类型:跑酷,格斗和潜行暗杀。
如果你之前玩过的 AC 游戏是三部曲时期或者是三代的话,ACS 在跑酷战斗这方面一定会让你觉得很不适应。AC 系列从来没有任何一部作品,能像 ACS 这样把跑酷在战斗中的作用削减得如此厉害。以往,跑酷几乎是玩家制造空间拉开敌人,寻求反杀的唯一途径。但在 ACS 里,没有这样的可能了。ACS 里的判定是一旦敌人察觉到你的存在,进入搜索模式或战斗模式的话,此人就不可能被暗杀了,哪怕你在他头顶上,或者你成功实现了绕背&&但在以前,通过跑酷上房然后趁着敌人还在地面上赶紧完成跳击,这是非常常见的手段。哪怕觉得这种模式太鬼畜,禁止跳击的话,绕背总应该可以吧,连博德系这样没什么动作要素的西洋 RPG 还有背刺设定呢。
总之这么一弄,跑酷系统在战斗里的意义基本上完全就没有了。最多也就是在周边环境一片安谧的状态下跳击单个敌人,以往那种围追堵截上楼跳楼的热闹场景,也许就一去不复返了。
格斗也没好到哪去。首先这一代为尊重历史时期特点,把武器系统削减了很多,就只剩下三种,而且都是很隐蔽的武器。虽然如此,廓尔喀弯刀的加入还是令我的不少同好们感到开心。当然,AC1 里坚持用阿拉伯弯刀,AC2 里坚持用罗穆鲁斯匕首,AC3 里坚持用印第安战斧的也就是这拨人。可是就我自己看来,武器的局限还是令人感到有些遗憾。(你特么加个棒子也好啊&&)
打完前三个序列之后,我觉得很多 AC 的老玩家会有一种吃了苍蝇的感觉。具体体现为&就这么一个杂兵怎么我要打二十多下才能死啊&。这个问题不难解决,因为上一作 ACU 当中也是类似情况,开局的时候主角弱鸡得一比,大家文明礼貌轻声细语谨言慎行地走在巴黎的大街上,但到后面,技能一开,装备一起,苹果之剑到手,马上局面就不同了。ACS 的难度控制比起 ACU 没好到哪去,这个我下一章再说,格斗的问题其实不在于打多少下才死人,而在一个更严重的地方:基于动作帧数来决定行动优先和硬直状态的设计,这两样日式格斗游戏最精髓的东西,ACS 全都没做好。
你们如果打 DOA 的话,一定会知道&抢帧&这个词意味着什么。每个角色每个动作都由一定数量的帧构成,一个动作需要花费多少帧时间,是玩家熟悉自己角色,构思战斗策略中最为重要的一部分。帧数少的动作会先于帧数多的动作完成,于是先完成动作的那一方就能击中对手,并给对手造成硬直。硬直状态的时间长短取决于受到的攻击情况,但共通之处是硬直状态之下,该角色是不能攻击的。换言之,硬直状态这么一个&受到攻击后的反应&的设计,才是日式动作游戏和格斗游戏让人觉得好玩且合理的精髓。
而 ACS 是怎么干的呢?ACS 是你在攻击敌人的时候,他的硬直让人完全难以把握。有时你在连招的过程中你能放心大胆地感觉到敌人处于一个&没有还手之力纯挨揍&的状态,但有时你又会在同样连招的间隙当中发现敌人头顶的血条开始闪,也就是说他开始要出招了。也就是说同一个情景下,对手的硬直状态是不规律的。这不规律就要命了么。对此玩家的回避策略就只能是减少连招数量,不那么贪刀,随时准备按圈键反击了。
ACS 的格斗还有一个要命的地方是对手出招阶段的帧率不固定。只不过我怀疑这个问题和游戏整体帧数不稳有关。说白了就是敌人出招准备阶段的帧数时长时短,对于那些习惯了看动作按反击键的玩家来说,在这个适应的过程里,掉个半管血基本是必须的。
至于那个濒死状态的设定,我就真不知是要干什么的了。
然后再说说潜行,ACS 里显而易见的重头戏。
潜行里最鬼畜最让我无法理解的一件事,是没有靠打键,或者说叫&进入掩体&键。育碧信心满满地大概是想学顽皮狗吧,弄了个掩体吸附边缘识别,但问题是他们又在细节上掉链子了。ACS 里边缘识别的效果不怎么样,而且更关键的是,有些比较窄的掩体,两边都是边缘,ACS 总能自作主张地把你吸附上去,而且脸对着特定的一边。更关键的是,此时你无法在掩体状态下调整,如果你想把你的脸调过来冲另一边的话,必须要退出掩体,而此时你的敌人通常就在你身边漫步&&另外在掩体状态下,ACS 会限制视角。你会经常发现你看不见你自己&&而此刻经常是你有一条腿或者半个屁股露在外面,于是不知怎么的,就被敌人看见了。
我觉得如果这种场景发生在现实生活中的话,敌人大概就跟看着把脑袋钻在沙子里的鸵鸟差不多吧。
然后,潜行过程中,敌人的视线和视野也不太好把握。这个好像技能里开了二级鹰眼之后会缓解,但我觉得基本上稍微有点潜行游戏经验的老炮都没必要浪费技能点去开二级鹰眼了。
(选择性无视)
令我比较开心的是口哨回归了。而且这次口哨做得相当硬派,你是看不到你的口哨声音能影响到多大半径的。也就是说经常出现的后果是你一吹口哨过来一群&&这个设定我还是很欣慰的。以往我也曾经见过有潜入游戏一吹口哨被几个敌人听到,但他们非要分开一个个过来。
勒晕敌人的设定略为鸡肋。大概是为了应付一些不能杀人的同步条件吧。但我想说的是勒晕需要花的时间比较长,这个大概是向《羞辱》学的,不过这个设计很不错。勒晕设计得最二逼的是《杀出重围:人类革命》,那里头勒晕和杀人用时是一样的,而且勒晕声音更小且给的经验更多,唯一缺陷就是被勒晕的人能被同伴救醒。但机智的玩家们很快发现往勒晕的人头上开一枪这人就不会被救醒了,而且也不损失经验&&于是大家就没再杀过人。
ACS 里勒晕的人能不能救醒我倒是还没试,不过这个大概也还是挺有意思的。
综上,战斗部分的这三块各有各的问题,但合在一起,也还是有其独特的魅力在。跑酷格斗和潜行结合在一起,这大概就是 AC 系列独有的魅力了。
难度的控制,开放世界游戏的共同课题
一直以来,难度的控制都是开放世界游戏所有面临的共同问题。因为开放世界游戏里任务完成的顺序,取得升级的顺序都不固定,所以如何控制难度,一直是一个很大的问题。
我还没通 ACS,但我有预感 ACS 的难度控制估计不会比 ACU 好到哪去。因为 ACS 里能为玩家提供帮助的内容太多了。
先说人物成长。一般来说在 RPG 里,有两种常见的成长模式:以通用经验值的积累和分配为核心的成长模式,和以特定技能熟练度的提升为核心的成长模式。
而 ACS 这么一个连 RPG 都算不上的游戏,却两种模式都有!
做任务会给你的人物带来经验值,经验值可换算成技能点,技能点用来解锁技能;而另一方面,你在游戏里做的各种行为(比如撞散敌人马车,暗杀多少人,跳杀多少人,双杀多少次)又会累计起来,到达指定的要求时就会给你解锁 perk。鉴于 ACS 里的技能其实主要也都是被动技能,所以基本上可以说,技能和 perk 都是单纯用来增强玩家角色用的。
这样的技能体系,搭配上装备上的增益,哪怕是到游戏后段,基本上也就没什么太大的难度可言了。当然前提是你不要痴迷刚正面(指正面冲突),刚正面从 AC3 之后就不提倡了,地球人都知道。
而同时,育碧还从另外两家著名的半蹲逼系列&&《杀手》和《幽灵行动》里各抄了一部分内容。ACS 里,你会见到和《杀手》系列类似的可互动场景,也就是那些用飞刀割断就能掉下去砸死人的木桶和满地都是的火药匣;你也会见到和《幽灵行动》里可指挥的 AI 小弟那样的角色,当然也就是本作一直在吹的帮会小弟。
前者对于潜行有一定的帮助,后者则是刚正面爱好者的福音。
有答案说这游戏到末段也不能刚正面否则必死。我倒是觉得没那么悲观。虽然 ACS 一如既往地不提倡刚正面,但帮会建设那边如果配点配得有针对性的话,末期小弟们还是能为你刚正面提供强大的保障的。哪怕是在游戏中段,招小弟正面吸引火力你绕背硬打,也是一个常见的路子。如果你技能方面还加了一些格斗用的技能的话,就更容易了。
如果说从人物成长和系统设计两方面来看,ACS 都体现出了游戏后段难度很可能较低这样的倾向还仅仅是一个待确认的疑虑的话,那么绳枪的出现,基本上就可以为这个疑虑盖棺定论了。
绳枪大概是 ACS 里最 IMBA 的东西,没有之一。只能庆幸绳枪没有正当防卫 2 里那样能直接对人射的功能,不然就肯定更无敌了。之所以说绳枪才是这作游戏里最颠覆平衡或者降低难度的东西,是因为它完全拆解掉了原先 AC 系列里潜行过程中最困扰玩家的一个难题&&怎样制造空间。潜行游戏的核心其实基本上就在于一个&绕&字,但敌人和你一样都是人,都要受地心引力的约束,都不能飞,但绳枪的出现改变了这一切,原本只能在二维平面上创造安全空间的玩家一下子进入了一个三维的次元,这个无论如何都给玩家提供了比原本多出太多的选项。绳枪对于蹲逼策略带来的巨大影响,不亚于当初狂暴吹箭第一次在游戏里出现(而且这一作照样有狂暴吹箭)。
所以这一章归纳起来的结论大概是:ACS 里有丰富的,为了战斗乐趣而生的设计。但这些设计放在一起,很可能会导致游戏的难度过低(特别是在玩家始终选择潜行策略的情况下)。而上一章中提到的战斗方面的种种不如人意之处,反倒有可能意外地增加了玩家的难度从而达成了一种畸形的平衡。但这样的平衡,远非完美。
还有人关心剧情么
到最后一章,我都没提剧情。这做法放在评价 AC 系列当中,应该很少见的。但说实在话,我真没觉得 ACS 这一作的剧情有什么好关心的。ACU 好歹还有个和以往 AC 系列女性角色属性都不同的 Elise,这一作&&唉。
AC1 你们玩孽恋,AC2 你们玩风流,ACRV 你们玩归宿,AC3 你们玩寡佬,AC4 你们玩凄美,ACRG 你们玩兄贵,ACU 你们玩暧昧&&ACS 你们玩姐弟&&是是是,你们是城里人。
说到姐弟顺便提一下。双主角这个设定不会是从 GTAV 里学来的吧。但你既然做双主角就彻底一点,把两人的特性再明确一些不好么。弟弟直率鲁莽,姐姐周到老成,这个通过动画表现,没问题;弟弟喜欢刚正面,姐姐潜行能力一流,这个你好歹得通过各自的任务表现一下吧,光靠技能点上那几个不痛不痒的专属点哪能起作用?事实上弟弟的任务也一大堆要潜行才能完事的,那我还信了你的邪说弟弟喜欢刚正面所以加了一堆 Combat 的点岂不是哔了狗了?
但如果你为了做任务方便,把两人的点加得差不多的话&&还会有人想用弟弟么?姐姐那身材那身手那谈吐,不知比中二病爆表的弟弟高到哪里去了。
另外 ACS 里有很多女性敌人。我有点想不通这么个设计到底是出于什么考虑。尤其是在这些女性敌人面部贴图都做得很丑的情况下。
至于画面,我只能说,如果我年初没玩《教团:1886》的话,我应该是能感到满意的。
总之,这一章归纳起来,大概就是&育碧魁北克非常熟悉育碧蒙特利尔的那一套理论,但是啊,还是要学习一个&了吧。
总结一下全文。
这也许还不是最好的 AC。但这绝对是一部能值回票价的 AC。它能让老玩家们感到欣喜,也能让新玩家迅速入坑。ACS 里丰富的内容能让你在这个漂亮的伦敦度过充实的几十个小时。
但是它原本可以做得更好。
而我们真正期望的是,在 AC 系列已经开始显露颓势的眼下,ACS 不要成为 AC 系列至此的最高峰。
客官,这篇文章有意思吗?TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
为什么我要离开育碧:《刺客信条》前负责人的自白
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《刺客信条》的开发者来告诉你关于AAA项目的一些真相。为什么我要离开梦寐以求的职位,自己去开发独立游戏?
早在 2005 年,我老板曾经问我,十年后的我自己会是什么样的。我当时毫不犹豫地答到:我将会成为负责 AAA 游戏项目的超级牛逼的软件构架师。几年后我实现了这个梦想,成为了游戏《刺客教条:枭雄》的软件构架师。 但是有一天我突然交了辞职信开始和女朋友一起开发独立游戏。我的有些朋友觉得我这么做根本就是在作死,他们无法理解我为什么要放弃一个安全保守又薪资可观的岗位,更何况我负责的还是前途无量的大型游戏。 在 Ubisoft 的最后一天,我对每一位朋友说了再见,不过没有人问我为什么要放弃工作自己去冒险,就连与我最不熟的人也明白我为什么要走。事实上不少与我共同开发《刺客信条:枭雄》的同事对我是羡慕的。我相信很多职业游戏开发者们都能理解我的动机。 所以我决定来讲讲关于 AAA 游戏开发的一些事实,或者说我是如何学会不再焦虑,自己去开发独立游戏的。 初期阶段 2005 年,Ubisoft 在魁北克开了新的工作室,距离大名鼎鼎的 Ubisoft 蒙特利尔工作室大约 250 公里远。Ubisoft 蒙特利尔工作室相信大家都知道,《波斯王子:时之刃》、《纵横谍海:黑名单》和《刺客信条》等游戏都是在这里诞生的。我是新工作室的第一批员工,和我一起的大概还有 30 个同事。你一定可以想见我当时有多激动;当时我还透支未来的工资买了一把 2000 美金的吉他当做对自己新开端的庆祝。 无论设计、艺术还是编程,大多数投身于游戏开发行业的人都怀着一腔热血。他们热爱打游戏,更爱创造游戏。在 Ubisoft 工作的第一天,我甚至无法相信我居然是拿着工资在做如此有趣的事情。这样的工作日简直比假期还要完美。 头两年,我负责的都是些 Playstation 上《狩猎季节》、《冲浪企鹅》之类的小游戏。这些都是相对普通的游戏,说好也没多好说差也不差,不过我还是做的很开心。在那段时间里我学习到了很多,也结识了许多好朋友。开发团队的规模通常都很小,大约就 15 至 25 人左右,所以团队里大家都很熟悉对方。这样的小团队就像是个小家庭,很有团队精神。当然代价就是我们这群菜鸟会有好多事情要做,加班是家常事。 在那时候,开发更大的项目或者 AAA 项目使我们每一个人心目中的理想。吃这口饭的人终归都是希望自己能做酷炫的视频游戏,总不希望朋友问起来的时候只能说自己负责的是儿童益智类小游戏。 从《冲浪企鹅》到《波斯王子》《冲浪企鹅》完成后,我们工作室的经理把我们叫去召开了一次会议。他正式宣布,我们下一个项目是波斯王子的 Wii 版。我还记得有那么一瞬间我们尴尬症都快犯了,大家都不知道这到底算好消息还是坏消息。 然后突然有个人激动地大喊:「YES!」 这当然是个值得高兴的好消息。虽然波斯王子比不上《刺客信条》,但比起我们的上一个项目真是好到不知道哪儿去了。我记得当时我还因为这个是 Wii 版所以有些失望(当时我更爱 Wii),但是总体来说,这真是个天大的好消息。 这个产品我们做了三年,它就是现在你们见到的《波斯王子:遗忘之沙》,Wii 独家版。这个游戏真的很赞,如果你当年没玩过的话你可以回头去试试。 想想在 Ubisoft 的那些年,《波斯王子:遗忘之沙》应该是我最自豪的项目了。那时候我做的很开心,我掌控着领导权,这也就意味着我做的工作极大地影响了这部游戏。毫不谦虚地说,我做出的贡献是巨大的。哪怕是现在我玩这部游戏的时候我也会处处感受到这一点。当年我最不缺的就是动力,我想把这做成有史以来最好的游戏。相信大多数开发者都有过和我一样的心情。 在鼎盛时期,我们的团队曾扩张到 75 个成员。团队依旧是个家庭,不过这回是个大家庭。在做项目的过程里,我和他们中的大多数人都互动交流过;我非常确定,他们中的每一个人我都与其交谈过。至于我为什么要如此强调团队规模,待会儿你就知道了。 梦寐以求的大项目:《刺客信条 3》Wii U 版 《波斯王子:遗忘之沙》完成之后,我还负责过几个游戏;然后就是技术难度最大、最挑战的《刺客信条 3》Wii U 版。这个项目的与我之前负责过的都相差太大,首先团队规模就是个问题——一开始只有 2 个程序员,巅峰时期也不过 15 个左右。 不过难度越大,我就越兴奋。大多数 Ubisoft 的同事们都觉得我们做不到。《刺客信条》的 CPU 和 GPU 占用率是出了名的高,一般游戏机在跑波士顿或者伦敦之类的城市的时候负荷量就已经达到了最大值,而 Wii U 比 PS 3 和 XBox 360 还要再弱一点。更难的是我们还要直接输出,不在数据上做任何的修改,只优化代码,因为这样成本会比降级所有游戏资源要低得多。 我们花了 1 年时间终于达到了理想的效果。游戏在 Wii U 上运行的效果丝毫不亚于在 PS 3 或者 Xbox 360 上。这个成功意义重大,就连任天堂的程序员都表示心服口服。当时我觉得人生真是美好。 唯一的缺点大概就是项目到了后半部分就有些无聊了,因为所有有挑战性的问题都在前半部分解决了。输出代码,修改 bug,优化。过滤一遍,然后再重复这个过程。我对这个项目有诸多美好的回忆,但到了后期阶段我已经暗暗下定决心完成这个项目后我一定要做其他陌生而新鲜的工作。 初尝禁果 《刺客信条 3》完成之后,我负责过两个公司内部 Pitch。由于法律约束,我无法过多地描述这两个项目,但是它们对我而言实在是意义重大。 第一个项目的团队里有 6 个开发者,都是老手。我们开发的是多人玩家游戏,我们当时的目标就是要在一个月内搞出个原型。当时我们每天的日常大概就是: 一起玩游戏 →& 分析并列出要修改或要添加的性能→& 做改良 →& 然后重复以上步骤
我们绝对是最团结的团队!我们的座右铭就是「on est crinqués!」,翻译过来大概就是「就是要放肆!」在玩游戏的时候我们总是会激动到互相尖叫呐喊,虽然很同情我们隔壁的那些同事们不过反正我们玩的特别开心。 因为我们的团队特别小,所以也就没有了明确的分工。每个人都为游戏设计提了不少有价值的意见。一位 UI 设计师特意为我们设计了游戏关卡,因为我们团队里没有专业人员。我主要负责的是游戏逻辑编程,但这也不是我的本行,我也不太精通。不过我们都工作得很开心。 不幸的是,出于多种因素,这个项目挂了。 于是我和一个更小的团队开始了第二个项目。这回我们的团队只有两名开发者和一个制作人。这个项目绝对有浓浓的「独立游戏」腔调。这也是个多人玩家游戏,我们又一次成功地在短短几周内搞出了个不错的原型。每天吃午饭的时候我们都会邀请大家来工作室玩我们的游戏,我们甚至还组织过比赛,大概一共有 60 名参赛者。 然后这个项目也挂了。 这两个项目是我在 Ubisoft 最开心的日子。与我共事的都是非常有才华、有热情的朋友们。极小的团队规模更是激出了我们全部的创造力。这对我来说是个好的转变,因为我终于有机会着手非技术性的工作。当你埋头做一个小项目的时候,你的贡献会显得格外重要,你的动力也会是全所未有的多。 我的一位成功的(前)同事说,那段日子对他来说如同偷尝禁果。当你吃到了这样的甜头以后,你就再也不会想回到普通的游戏开发工作中去了。 噩梦的开端:《刺客信条:枭雄》 有一天,我们工作室接到了新的任务:开发下一部《刺客信条》。我们都对《刺客信条》非常熟悉,因为从《刺客信条:兄弟会》以来每一部我们工作室都有合作。不过这回的性质和以前不一样了;《刺客信条》游戏首次由我们魁北克工作室接过领导权,取代了蒙特利尔工作室。这是个巨大的成就,也是我昔日梦寐以求的项目,但我却开心不起来。上两个项目的美好回忆还恍如昨日,我还不愿回归日常。但我知道我必须得负责《刺客信条》,这份活我推不掉。 不出所料,从《刺客信条》开发的最初期阶段开始我就在这个团队里。虽然我不是很喜欢这份工作,但我还是尽了全力。由于一开始在技术方面还不需要什么人手,所以我主要是在和蒙特利尔工作室合作开发《刺客信条:大革命》。《刺客信条:大革命》采用的最新技术对我来说非常有趣且富有挑战,而且来自蒙特利尔的同事们也非常友好热情(虽然我们只能通过邮件沟通),因此我的工作体验还是十分愉快的。 几个月后,新版《刺客信条》逐步踏上了正轨。随着制作过程的进展,我们的团队开始逐渐壮大起来。这也成为了我对 AAA 游戏的噩梦的开端:团队实在是太大了。人实在是太多了。共有来自全球的是个工作室在共同开发《刺客信条》,我们的工作几乎是 24 小时不间断。我们晚上加班后在工作室小憩的时候,别的工作室刚刚开始工作。 人手多了,分工自然就清晰了。游戏开发的工作量是庞大的,没有人能一人通晓整个游戏系统,所以我们必须要分工。我们的工作进入了流水线模式,这也就无可避免地导致了员工的情绪问题;无论谁,发现自己成为漫长的流水线上随时可取代的一个劳工时,心里总归是不快的。 分工导致的后果就是隧道视线。当你的工作仅限于艺术设计、关卡设计、性能设计之类的时候,你总会无可避免地觉得自己负责的才是整个游戏中最重要的部分。每个人都变得自我中心,偏向于自己的成果,因此要协商决定时事情就变得格外困难和复杂。最多却也最坏的情况就是谁的嗓门最大谁就赢。 在规模过大的项目中,良好的沟通实际上是不可能的。你如何才能把正确的消息传达给正确的人?你没办法和每一个人协商每一件事情,因为信息量超负荷了。每周我们都有上百个决定要做,于是有时候做决定之前本该商量的事情也被忘在脑后。这样的沟通缺失会逐渐地成为员工们焦躁的原因。 除此之外,每一个决定牵扯到的人也很多。通常情况下我们肯定不会找 20 多个人来开个会做决定,因为人数太多只会降低效率。所以主持会议的人要挑选来开会的代表,其他人就只能排斥在外。但是人数太多、效率低下、无法作出决策的会议和小型的、高效的却长期下去会引起大家不满的会议,究竟该选哪一个? 身为构架师,我在游戏的技术开发方面视角比大多数人要更高更广。这听起来很帅,但是必然有弊端。你爬得越高,地位越高,你对游戏的实质性影响就越小。你要么当个团队里咕咕囔囔死命干活的小员工,要么成为高高在上、天天写邮件开会议的高管。这两者的区别举个栗子大概就是前者是「看到游戏场景里那盏路灯了吗?那个就是我放的!」,而后者是「看到放在那里的那盏路灯了吗?那是我批准的。」这两种角色各有各操蛋的地方,无论是哪一个你对游戏做出的贡献和影响都不会太重要。你不过是游泳池里的一滴水,一旦你意识到了这一点后你的主动权就彻底烟消云散了。没有了主动权,动力自然也就没了。 怨念我还有一大堆慢慢讲,「为什么 AAA 项目让人失望」这样的问题我能写出上千万条理由出来。不过不要误会了我的意思;这样的问题并不是仅针对 Ubisoft 或者《刺客信条》。任何背后有个规模巨大的大型游戏都会有这样的副作用。我还必须强调,团队里有不少小伙伴还是动力满满的。通常这些都是新手或者第一次做 AAA 项目的人们。但是试过几次之后新鲜感就褪色了,你的眼里就只有日复一日的失望和烦躁。这对于 AAA 项目从不间断的知名工作室来说是个巨大却又无可避免的问题。有经验的老将总是会厌倦然后离去。 放荡不羁爱自由 & 独立游戏是真爱
从在 Ubisoft 的第一天起,我就知道我不会把这里当做职业生涯的终点。我从当初就有个梦想——自己创业,开一个独立游戏公司,做我自己的游戏。不过当年我对于游戏开发知道的还甚少,如今也挺少,只是多了那么一点点而已。 独立游戏最大的好处就是不用再被规模太大的问题困扰。对我来说,最理想的团队规模大概就是 5 到 6 个人;这是团队精神、主动权和创造力最强的黄金人数。你不用浪费时间无休无止地看邮件,浪费精力尝试不顺畅的沟通。分工不会明确到零件化,因为就这几个人要负责整个游戏。工作一点也不无聊,每一天都充满了收获和成就感。 对我来说,开发独立游戏意味着我可以尝试更多非技术向的事情。我热爱技术,但是我更着迷于游戏中充满创造性的元素,例如游戏逻辑、视觉效果、背景声效和整个游戏体验等等。只有独立游戏能让我在开发过程中尝试所有元素。 我个人的体验大概就这样了。投奔独立游戏的理由还有很多,不过这应该是最大的原因。当然一千个读者就有一千个哈姆雷特,你要是找别的开发人员问的话想必又会有不一样的答案。就我个人而言,AAA 项目虽好,但独立游戏才是真爱。 原文来源:, 本文由 Tech2ipo / 创见 Locin 编译,首发于 TECH2IPO / 创见
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