求我的世界1.7.22的NBTEdit

我的世界1.7.2§符号打不出来_百度知道
我的世界1.7.2§符号打不出来
很多方法的试过了
&能打得出 但是我是要在铁砧改物品名字&没用 但是§又打不出来 在其他地方按Alt+167能打的出来 但是在MC里打不出来 复制粘贴也试过了 没有用 是装过中文输入补丁的.求大神教教= =.
我有更好的答案
啊,这个就麻烦了,因为我也被这个问题困扰着,可以先试试Shift + Insert管不管用,还有§符号复制之后可能是不显示的,你可以复制后直接加数字字母看看有没有效果,如果还是不行的话,我觉得你可以尝试用Nbtedit这个mod来直接更改物品的nbt标签从而改变他的名字颜色,具体的使用方法在贴吧以及mcbbs都是有的
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我只记得还有装一个mod才能打进去,如果是做地图就直接去下载背包编辑器吧
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nbtmod是minecraft的玩家自制模组,非常有趣味性。功能:本MOD可以修改村民交易、修改头颅、修改附魔、修改药水、修改物品备注等等等。怎么用:对着可以修改的生物或物品输入/nbtedit即可
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我的世界神奇宝贝1.7.10添加阿尔宙斯MOD后如何召唤无模型阿尔宙斯
我有更好的答案
mods 里,打开游戏,我们需要一款“NBTedit”In Game NBTEdit---自定义物品的MOD
然后.mcbbs首先
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[1.7.10][Waila NBT——万用高亮显示][TF]让物品/实体的数据显示在Waila上
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本帖最后由 C似水流年 于
18:38 编辑
=A=本模组现在已经停更, 作者在几个月前开始制作了相同功能的新模组, 现在已经完成, 名为OmniOcular, 不同于wailaNBT, 该模组需要使用xml格式来编写脚本
OmniOcular源码地址
</exzhawk/OmniOcular
OmniOcular作者博客介绍地址
http://blog.exz.me/omni-ocular/
Waila NBT可以读取物品的NBT数据()使其显示在waila窗口, 很利于方便查看各种方块 / 物品 / 实体的NBT数据. 当然想要自定义Waila显示内容不是轻而易举的事, Mod已经为你搭好了一个框架, 填充框架就需要玩家亲手来完成
1. 下载地址为作者发布在Curse上的下载地址, 点进去3秒后自动下载; 支持作者, 在上方链接下载
2. 如要提交自己写的代码, 请提交到Github上, Github的提交教程在下文, 不会的可以直接把代码发上来
3. 想要学会Waila NBT的使用方法请耐心阅读教程及说眀
4. 如果配置文件中填写的中文string无法在游戏中正常显示, 请将配置文件转成ANSI格式
顾名思义Waila NBT集合了Waila和In Game NBT Edit这两个Mod的功能, 前者是Waila NBT依赖的模组; 后者只在你编写配置文件时需要用到
站内搬运贴地址可以在这里找到
建议使用最新版的Waila NBT与上面两个Mod, 1.4版本的Waila NBT需要依赖Waila 1.5.5
接着来贴几张效果图, 这些图中的数据显示都是我和作者写的&w&, 下面会发编写教程, 编写不是很难, 如果有人写出来了一点内容欢迎发出来分享, 谢谢各位的支持wwww
巫术Mod中的祭坛, 显示数据为祭坛能量 / 能量恢复速度
& & & & & & & & & & & & & & & &
TE4里的磨粉机, 显示数据为处理矿物的剩余时间
& & & & & & & & & & & & & & & &
神秘时代4中的符文矩阵, 显示的数据是其稳定性
& & & & & & & & & & & & & & & &
血魔法中的盖亚仪式, 显示数据为仪式ID / 仪式激活者
& & & & & & & & & & & & & & & &
植物魔法中的魔力池, 显示魔力值存储量 / 最大魔力值存储量 / 是否对外输出魔力
& & & & & & & & & & & & & & & &
旋转工艺中的DC引擎, 显示数据为功率 / 转矩 / 转速
& & & & & & & & & & & & & & & &
Waila NBT 1.3版本后加入的实体数据显示功能, 图中为显示鸡的繁殖冷却时间 / 繁殖期时间剩余
& & & & & & & & & & & & & & & &
其实还远不止以上这些~ 目前Waila NBT还可显示BuildCraft / EnderIO / 工业2等众多模组中的所有物品数据 (公开支持的模组及配置文件可以在下方Github地址中找到)
但这样还远远不够, 玩家各需所求, 所以接下来将教大家如何自己编写显示的数据
如何编写配置文件
建立配置环境
这步是编写Waila NBT配置文件的基础。首先你需要安装Waila NBT并成功启动一次游戏, 接着就会出现模组的config文件夹, 所有自定义配置文件都需要放进config文件夹才会被读取, 具体路径为游戏目录-&.minecraft-&config-&WailaNBT
*以下图片中有许多都是我添加的, 原生的文件夹内只会出现default.json一个文件
& & & & & & & & & & & & & & & &
图中出现了两种扩展名的文件, .json与.cfg, 后者大家一定不陌生, 是许多Mod配置文件的常用文件形式; 而.json的编写方式也和.cfg文件一样; 当然编写它们都必须使用。你也可以完成编辑cfg文件后将扩展名改为.json
编辑.json/.cfg文件的软件我建议使用Notepad++()
新建文件+扩展名, 接着打开进行编辑。下面我会提供一些示例代码及其解释, 请务必按照教程编写 .json文本中只要错一个标点就会使其全部失效。
PartA. 配置文件开头(HoldItem)
这是配置文件的开始, 也是以下各种类型配置的通用开头部分。内容为玩家持有何物指向对象时显示相关数据。{&minecraft:torch&: {复制代码这段代码代表着 &当玩家手持火把(torch)时指向熔炉, Waila上显示相关NBT数据, 并且只有当玩家手持火把指向熔炉才会显示数据&
*minecraft:torch意味火把的ID
(1.7.10的文字ID, 查看这类ID可以在安装Inventory Tweak的情况下按下F3+H, 接着会显示在物品信息栏内;
当然模组自带了查看文字ID的指令: 指令为/wnn, 指令回车后ID会出现在对话窗口)
如果你想要玩家持有任何物品(包括空手)都可以查看, 那么写入代码{& & &.*&: {复制代码如果你想要仅空手指向时才能显示数据, 那么写入代码(&&中为空, 无空格){& & &&: {复制代码由此我们得出一个开头部分代码的格式, 将不同的ID代入其中即可{& & &物品文字ID&: {复制代码
PartB. 对象方块(TileEntity)
配置文件写到这步就需要使用NBTedit了, 对准熔炉, 输入指令/nbtedit, 即可打开熔炉NBT数据窗口, 如下图
& & & & & & & & & & & & & & & &
图中红圈标注的即为熔炉的id
*BurnTime与CookTime分别代表&燃料剩余燃烧时间&与&烧制进度&, 而&烧制进度&是从1~200的一个进度, 即数值从1进到200就烧制完成一件物品, &燃料剩余燃烧时间&代表熔炉内燃料还能燃烧多少时间, 是个递减数值, 最大数值不定
那么我们就有了以下代码: &Furnace&: {& &&&&BurnTime&:&Burn Time&,& &&&&CookTime&:&Cook Time&}复制代码第一行意为:&&熔炉ID (记住, 对象方块ID必须用在NBT窗口中查到的(TE名), 不能是直接显示的文字ID)
第二行意为: &BurnTime(上面提到的tag, 必须与NBT窗口中完全符合, 包括大小写)&:&Burn Time(waila上的显示名, 可以随便填, 没有客观要求)&
第三行意为: &CookTime(tag)&:&Cook Time(显示名)&
知道了这些, 我们就可以得出一个代码格式&对象方块&: {& &&&&TagA&:&显示名A&,& &&&&TagB&:&显示名B&}复制代码*tag的多少是根据物品所含NBT与你的需要来定的, 不必全部写上
接下来是收尾工作, 数数前面你加了几个括号&{&, 后面就得加几个&}&, 换行加上, 最后得出的总代码是这样的{& & &.*&: {& &&&&Furnace&: {& &&&&BurnTime&:&Burn Time&,& &&&&CookTime&:&Cook Time&& & }&&} }复制代码接着保存你的.cfg, 你可以不把它的扩展名改成.json, 但是检查一下是否已经放置在.minecraft-&config-&WailaNBT这个目录里
然后在游戏中输入指令/wnr ,即可刷新配置
然后就可以看到对象方块: 熔炉已经出现了前面我们加上的显示数据 (图中数值应用的单位为Ticks, 且显示名后有&s&字样, 这些问题都在 1.3/1.4 版本的Waila NBT中得以改善)
& & & & & & & & & & & & & & & &
PartC. 对象实体(Entity)
在1.3版本后, Waila NBT支持了实体数据的显示, 实体是类似生物, 矿车等物品。编写实体配置文件时格式/内容与上面所述的没太大区别, 需注意的就是配置开头的代码
模组中新增了一条指令&/wne&, 对准实体输入该指令后会在对话窗口显示该实体ID。例如我对着一只羊输入/wne
在对话窗口就出现了其ID - Sheep (必须大写首字母)
& & & & & & & & & & & & & & & &
接着对羊输入/nbtedit
& & & & & & & & & & & & & & & &
在NBT编辑窗口出现了许多Tag, 我只示范黄色箭头标出的部分, 先来解释一下
Fire - 生物着火剩余时间, 不着火时值为-1
Age - 生物交配冷却时间, 即一次交配后Age从一定数值递减, 还原到0时才可以进行交配. 幼年动物的&Age&值是一个负数, 当递增到0时即变为成年动物
InLove - 生物发情期剩余时间, 即用对应食物激活交配后产生一个数值, 数值降到0后再无法进行交配
那么我们写入如下代码{& & &.*&: {& &&&&Sheep&: {& && &&&&Age&:&Breed Cooldown&,& && &&&&InLove&:&Breed Time Remain&,& && &&&&Fire&:&Fire Time&& && & }& & }}复制代码格式之类的就不再解释了, 唯一改变的内容明显就是ID与Tag, 显示名
接着保存, 在游戏中输入/wnr刷新配置文件, 即可看到效果
& & & & & & & & & & & & & & & &
你也可以通过这种方式更改非生物实体, 例如熔炉矿车的燃料剩余等数据
& & & & & & & & & & & & & & & &
PartD. TagCompound(Tag组)
接下来示范另一种代码形式, 对象为TE4中的蒸汽能源炉
首先以下代码已经包括了&查看数据物品&, &对象ID&, &Tag&以及&显示名&这四个部分的代码, 如下:{& & &.*&: {& && & &thermalexpansion.DynamoSteam&: {& && && &&&&Energy&:&Energy&,& && && &&&&Fuel&:&Fuel&,& && && &&&&FuelMax&:&Max Fuel&,& && && &&&&SteamTank&&&Amount&:&Steam Amount&,& && && &&&&WaterTank&&&Amount&:&Water Amount&& && && &&&}& && &}}复制代码*上面写到的&.*&与对象ID我之前解释过了, 我解释一下&Energy&, &Fuel&分别代表着&能源炉中存储能量(RF)&, &产能进度(从最大数值到最小数值完成一个周期)&
下面是重点内容, 我们对着蒸汽能源炉打开NBT窗口(/nbtedit)
& & & & & & & & & & & & & & & &
可以看到相比之前的窗口多出了&TagCompound&部分, 即为红色箭头标出的地方, 它的意思是 蒸汽能源炉中存储蒸汽的槽
现在能源炉中没有任何蒸汽, 所以显示Empty(蓝色箭头标出部分)
如果我加入水和煤炭, 使能源炉产生蒸汽, 再次进入nbt edit
& & & & & & & & & & & & & & & &
可以看到名为&SteamTank&的&TagCompound&下出现了三条新的tag, 我们只需要用到下面两条
第一条Amount, 意味蒸汽多少(mB)
第二条FluidName, 意味蒸汽槽中存储的液体种类 (当然是蒸汽啦, 这不是废话嘛)
(&WaterTank&同理)
所以我们在来看看上面完成的代码中, 写到了: &SteamTank&&&Amount&:&Steam Amount&,&WaterTank&&&Amount&:&Water Amount&复制代码可以看到多出了&&&&&这串代码, 这就代表着从NBT根目录到StamTank/WaterTank的TagCompound中获取数据
同理可得FluidName的代码: &SteamTank&&&FluidName&:&Steam&,&WaterTank&&&FluidName&:&Water&复制代码与应对&TagCompound&的代码格式: &TagA(Tag组)&&&TagB/C/D&:&显示名&复制代码
来看一下效果吧, TagCompound中的数据也能显示在Waila上了
& & & & & & & & & & & & & & & &
另外你可能还会遇到一个问题, 就是一个TagList下带有多个Tag组, 且它们自身没有可以分辨的名字, 例如
& & & & & & & & & & & & & & & &
1.4版本的Waila NBT解决了这个问题, 你可以在写代码时从0开始对应每一个无名的Tag组
例如图中的两个Tag组, 可以在代码中写成如下格式&TagList&&&0&&&Tag组下的Tag1&:复制代码&TagList&&&1&&&Tag组下的Tag2&:复制代码如此一来就对应了两个Tag组
PartE. 衔接代码
这里示范两种衔接代码的形式:
第一种, 将两个不同模组, Tag名, 显示名, TE名都不同的物品代码部分并放在一个配置文件中, 即空手时既能查看熔炉数据又能查看蒸汽能源炉数据。代码如下{&&&.*&: {& & &Furnace&: {& & &BurnTime&:&Burn Time&,& & &CookTime&:&Cook Time&},& &&&&thermalexpansion.DynamoSteam&: {& &&&&Energy&:&Energy&,& &&&&Fuel&:&Fuel&,& &&&&FuelMax&:&Max Fuel&,& &&&&SteamTank&&&Amount&:&Steam Amount&,& &&&&WaterTank&&&Amount&:&Water Amount&& & }&&}}复制代码其实内容不需要什么改动, 你也可以无限制的衔接各种代码. 需要注意的地方是在一个部分的结尾&}&后必须加上&,& 否则会被视为无效代码
第二种, 将在同一个模组中, 且TE名开头有相同之处的物品合并在一起
大家可以去下个旋转工艺(RotaryCraft), 用/nbtedit查查里面的机器, TE名开头都为&RC&。例如DC引擎: &RCdc&、转轴: &RCshaft&等等... 遇到带有类似这样TE名的物品就可以直接按照如下代码编写{&&&.*&: {& &&&&共通TE名开头.*&: {& &&&&Tag名A&:&显示名A&,& &&&&Tag名B&:&显示名B&& && &}& &}}复制代码这样的话只要是TE名为RC开头的物品, 且拥有其中的Tag名, 就可以通用显示。如果遇上类似情况可以减少配置文件的大小和工作量
PartF. 让NBT数据显示在Tooltip上
1.3版本新加入的功能; 因为写该功能的配置文件时要更改开头部分的代码, 所以我建议将一些物品的tooltip代码合起来放在一个新的配置文件里
Tooltip配置代码不需要在内容或格式上作太大的改动, 唯一要改动的就是开头代码(持有物品){& & &tooltip& {复制代码改成这样, 然后在下面继续写物品ID, Tag名和显示名之类的就可以了
P.S. 其实我感觉现在这个功能没什么太大的意义, 无非就是可以显示背包中一些机器的能量储存量什么的..
下图是作者Sama在自己blog贴的一份tooltip代码教程, 是显示头颅所有者, 查看头颅(对象物件)的途径是把它放进箱子里, 然后nbtedit箱子, 在TagCompound中找到相关数据。 大家勉强按照这个操作自己写吧....
& & & & & & & & & & & & & & & &
PartG. 更改string的字体, 颜色等显示
这个功能也是前两天作者Sama告诉我的, 是Waila的自带功能, 大家可以在Waila源码中的&SpecialChars.java&文件中找到。这里我列举一下+解释使用方法, 效果我就不发图了
首先先要知道MCStyle / WailaStyle / WailaIcon这三条string, 一些自定义的显示样式都是建立在这个基础上的
MCStyle = \u00A7
WailaStyle = \u00A4
WailaIcon = \u00A5
*例如如下所说的&MCStyle +0&, 即要写成&\&的形式, 并加在显示名或Tag名或其它string的前面, 且在' '内&Tag名&:&function p(v){var r = (v);return '\u00A70显示名: '+r+'\u00A70后缀内容'};&复制代码A. MCStyle部分, 将显示的string改为
黑色字体 - MCStyle +0
深蓝色字体 - MCStyle +1
深绿色字体 - MCStyle +2
青色字体 - MCStyle +3
深红色字体 - MCStyle +4
深紫色字体 - MCStyle +5
金色字体 - MCStyle +6
灰色字体 - MCStyle +7
深灰色字体 - MCStyle +8
蓝色字体 - MCStyle +9
绿色字体 - MCStyle +a
亮青色字体 - MCStyle +b
红色字体 - MCStyle +c
亮紫色字体 - MCStyle +d
黄色字体 - MCStyle +e
白色字体 - MCStyle +f
OBF(波动的乱码) - MCStyle +k
粗体 - MCStyle +l
划横线 - MCStyle +m
下划线 - MCStyle +n
斜体 - MCStyle +o
重置为默认显示的字体 - MCStyle +r
B. WailaStyle&WailaIcon部分, 在显示的string前面
加上一颗心的标志 - WailaStyle+WailaIcon +a
加上半颗心的标志 - WailaStyle+WailaIcon +b
加上空心的标志 - WailaStyle+WailaIcon +c
Tab空格string - WailaStyle+WailaStyle+a
居右string- WailaStyle+WailaStyle+b
居中string- WailaStyle+WailaStyle+c
PartH. 更改NBT数据的显示
Waila NBT的1.4版本新增功能。之前一定有人抱怨有些NBT数据太奇葩, 不好理解什么的, 现在就出现了自行更改 / 处理数据显示的功能
先说明一下, 1.4版本之前的那种代码形式仍然能用, 即为上述教程使用的形式
A. 在NBT数据的string后加上单位等字样 & 值的运算处理
这个嘛... 要改的就是&显示名&部分的代码, 将例如我想在蒸汽能源炉的&Energy&后加上&RF&单位, 就如下编写{& & &.*&: {& &&&&thermalexpansion.DynamoSteam&: {& &&&&Energy&:&function p(v){var r = (v);return 'Energy: '+r+' RF'};&& & }&&}}复制代码很明显可以看出代码变的更加复杂, 使用了javascript, 所以我在这里解释一下
function p(v){var r =function语句, 不用管加上就可以了
{var r = (v);值的处理, 可以在(v)括号中改成v/20或v*20等运算, 具体&v&代表NBT数据的值, &v/20&即为数值除以20, 其它运算同理
如果不想让v进行运算处理, 那么直接写入(v)
return 'Energy: '+r+' RF'};&
'Energy' 显示名, 不作解释。' '内的内容无客观要求, 就如同普通的显示名
+r+ &r&为NBT数据的值, 配合前部分可以理解为&Energy: 数值&
'RF' 加上的后缀内容, 不作解释
所以我们可以得出一个代码格式, 将一些代码代入其中即可&Tag名&:&function p(v){var r = (v或v的运算);return '显示名'+r+'后缀内容'};&复制代码*如果你只想更改值的运算, 不想在后面加一些显示内容, 就直接在&+r&后结尾&Tag名&:&function p(v){var r = (v或v的运算);return '显示名: '+r};&复制代码*如果你只想加后缀内容&Tag名&:&function p(v){;return '显示名: '+r+'后缀内容'};&复制代码
B. 去除小数的显示
这个问题也有人反馈过, 现在已经能够解决了, 代码格式为&Tag名&:&显示名 %.保留位数f 可加后缀内容&复制代码或
&Tag名&:&function p(v){var r = (v或v的运算);return '显示名: '+r.toFixed(保留位数)+'可加后缀内容'};&复制代码以上两种格式的代码都可以, 如果你不想留有小数, 就可以写成&%.0f&或&.toFixed(0)&
需注意的是, 如果一个原来就没有小数的值被加上这样的代码将会强制留有小数
C. 将NBT数据中的物品ID转换为对应的名字
例如你编写配置文件使Waila能显示漏斗中的物品, 但原有NBT数据都会显示为物品的id。这个时候就可以用如下代码&Items&&&0&&&id&: &function p(v){return names[v]}&复制代码这种代码的格式为&TagList名&&&TagCompound组数&&&id&: &function p(v){return names[v]}&复制代码其中&TagCompound组数&代表着第几组TagCompound, 这个在PartD中有详细说明
来看一下效果, 首先是NBT显示处理, 对比以前教程里发的那张图, 可以看出已经得到了很大的优化
具体处理了: string字体颜色&白色 / 各种显示名+冒号+单位
& & & & & & & & & & & & & & & &
所写的代码为{& & &.*&: {&thermalexpansion.DynamoSteam&: {&Energy&:&function p(v){var r = (v);return '\u00A7fEnergy: '+r+' RF'};&,&Fuel&: &function p(v){var r = (v);return '\u00A7fFuel Left: '+r};&,&FuelMax&: &function p(v){var r = (v);return '\u00A7fMax Fuel: '+r};&,&SteamTank&&&Amount&: &function p(v){var r = (v);return '\u00A7fSteam Amount: '+r+' mB'};&,&WaterTank&&&Amount&: &function p(v){var r = (v);return '\u00A7fWater Amount: '+r+' mB'};&& && &&&}& & }}复制代码
漏斗和矿车漏斗 (作者Sama的截图), 显示了内存物品数量及物品名称
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
JavaScript语句
1.4版本后的Waila NBT已经支持了js语句, 也就是说可以用if , switch , while等语句来写配置文件, 运算符, 逻辑运算符也能参与配置文件
如果学会了以上几种代码以及增加/使用方法, 你基本就可以没什么困难的自己设置了, 有什么错误或者问题可以回帖询问, 但我不一定能及时回复你... 关键还是要自行检查, 比如我之前就犯了很多次忘记加逗号的低级错误
当然如果你有什么bug, 或者建议想要提出也可以回帖, Waila NBT作者也拥有mcbbs的账号
接下来发布的是mod在Github上的源码地址, 你可以将自己写出来的配置文件提交上去, 提交教程请点开折叠
Github链接 : 打开eclipse/config/WailaNBT文件夹
& & & & & & & & & & & & & & & &
点击&+&符号. (Create a new file here)
& & & & & & & & & & & & & & & &
将写好的代码复制进去, 命名文件为&XXXX.json&, 后缀改为.json
& & & & & & & & & & & & & & & &
点击底部的Commit new file, 继续点击跳转页面的commit, 完成提交. 我们会在审核后通过
& & & & & & & & & & & & & & & &
配置文件的下载
如果你想使用别人分享的配置文件, 可以点击Github链接, 在eclipse/config/WailaNBT文件中打开你想要的json文件, 每个json文件的支持模组可以查看文件名来得知
点击raw, 在弹出窗口中, 将出现的代码全复制到你的配置文件中即可完成, 建议分类复制到不同的配置文件中, 如果想合并在一个配置文件需要进行符合json格式的代码衔接; 当然不要忘了输入/wnr来激活
新增指令模组内新增的指令目前有以下几个:
/wnr - 在游戏中刷新配置文件, 使刚完成的配置文件能够立即应用到游戏中, 不必重启了 (要刷新的配置文件必须先保存)
/wne - 查看对象实体的ID
/wnn - 查看手持物品的ID
/nbtedit - 进入NBT编辑窗口, 此指令不是Waila NBT中自带的
Tag名词解释
在NBT编辑中可以看到许多经常出现的Ta, 下面一一解释一下 方便来写显示名. 当然这么多mod中各种方块&实体的Tag不仅这些, 我所列举的只是比较常用且有可读价值的
FluidName=流体种类/存储在某个方块中的流体种类
acceptedFluid=某个方块接受/输入的流体, 例如泵在抽水时此项显示&acceptedFluid: water&
Amount=流体存储量 (可能不一定指代流体的多少, 具体视环境而定)
energy=某个方块的能量存储量 (内部能量存储)
Recv=(最大)输入能量
Send=(最大)输出能量
heat=BC引擎的热量 (可能还会出现在别的地方?)
燃料/机器运作相关
Fuel=一般表示进度, 是个递增/递减数值, 可以理解为某种燃料维持能量的时间. 显示工作进度的也有其它Tag, 例如上述提到的熔炉&CookTime&与BC引擎的&progress&
FuelMax=某种燃料维持能量的时间上限 (最大维持时间), 与&Fuel&一样单位都应该是tick
当然这些也可以不必以&Fuel&形式出现, 例如TE4中的反应物能源炉, 它的数据中&React&与&ReactMax&即为上述原理
ProcMax(或XXXMax)=最大工作速度
ProcRem(或XXXRem)=一次工作的剩余进度, 同为递减/递增数值, 达到一定值后完成一个物品(生产/处理)
BurnTime=上面的教程提到过, 意味目前所用的这个/这些燃料燃烧剩余时间, 例如一个煤炭的&BurnTime&为1600(ticks), 80秒
AttackTime=敌对生物攻击冷却, 如烈焰人多少时间会向你发射火球之类, 是个递减数值
PortalCoolDown=生物要过多久才能在传送门范围内进行传送, 是个递减数值
Fire=生物着火剩余时间, 不着火时值为-1, 着火后变为递减数值
Age=生物交配冷却时间/成长进度, 即一次交配后Age从一定数值递减, 还原到0时才可以进行交配. 幼年动物的&Age&值是一个负数, 当递增到0时即变为成年动物
InLove=生物发情期剩余时间, 即用对应食物激活交配后产生一个数值, 数值降到0后再无法进行交配
Saddle=该生物是否配有鞍, 0为否, 1为是
HurtTime=生物受到伤害剩余时间
Type=生物种类, 如马的种类
Invulnerable=是否可以伤害, 0为否, 1为是
Tame=是否被驯服, 0为否, 1为是
OnGround=该实体是否在地面上, 例如矿车在轨道上时数值显示0
Mode=某个方块的模式, 具体视情况而定, 但一般显示的数值都为&0&或&1&, 也看不出什么来
Active=某个方块的激活状态, &0&表示关闭; &1&表示已激活, 正在运作
Owner=某个方块的拥有者, 若显示[None]则无拥有者或无该设定
Version=某个方块所在模组的版本号
Facing=方块面对方向
<font color="#.4
支持TagList中的Tag组辨别
支持使用javascript语言来自定义各种显示
支持String.format
可将显示的id改变为对应物品名称
安装需要依赖Waila的1.5.5版本
<font color="#.3
支持使物品NBT数据能在Tooltip上显示
支持实体数据在Waila上显示
<font color="#.2
修复config/WailaNBT文件夹中若存有别的文件夹会导致游戏崩溃的Bug
修复持有物品代码冲突
去除数据后缀显示, 优化阅读
<font color="#.1
去除&&ERROR&&的显示, 修复一些数据在改变时显示错误的bug
<font color="#.0
First release
计划内容增加对掉落物的支持, 指向掉落物品时在Waila上显示它们的NBT信息
改善配置文件载入的方式使Waila NBT使用服务器的指定配置文件, 减少作弊的成分
可隐藏/显示的string可调整使用json格式或xml格式编写的配置文件
多语言支持
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mod很不错希望楼主写出别的版本来.
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正在找这样的mod。太及时了不过那两个是什.
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楼主你太帅了~
空投金粒x3
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本帖最后由 exzhawk 于
14:26 编辑
这里是mod代码作者exzhawk
楼主是mod配置文件/中文教程作者{:10_512:}
{:10_523:}
我怎么才能显示中文啊,&
前面的还能勉强看得懂,后面的根本不会,作者,你能再简单一点吗&
继续等待汉化&
wwwwww 能否把前面的类似于熔炉的"BurnTime"改成中文的?&
你做的????&
你敢不敢汉化一下MOD?&
wwwwwwwwww&
虽然感觉用起来好麻烦,不过还是投吧.
经过证实,作者确实是这位,让我们为他鼓掌.
作者英文比中文溜系列
楼主你太帅了~
经核实,@exzhawk作者无误!
经下楼网页核实,你就是作者
作者出现了!还以为作者是个老外!.
很棒的作品!
我擦,真的是作者来了?
本帖最后由 ViKaleidoscope 于
20:31 编辑
这里是mod作者exzhawk
感谢楼主搬运+教程
wwwwwwwwww
有个名称获取的BUG,不知现在修复没有或者有没有其他解决方案。
names()函数获取的名称为ID物品的名称,像某些mod中‘ID/0、ID/1'的物品名称就无法正常显示,原版中树木比较明显,虽然显示了主ID的名称‘木头’。
那我就抢个地板好了/.\
这里是mod作者exzhawk
感谢楼主搬运+教程
你敢不敢汉化一下MOD?
谢转载,已收藏,赞一个~
谢赞ww mod是汉化好了的, 只不过我开的英文&
楼主发2遍。。
这个实在是太叼太有创意了,用INGAMENBTEDIT读取容器数据然后送到Waila,好顶赞!
&&不是原创模板不够叼……
谢转载,已收藏,赞一个~
谢赞ww mod是汉化好了的, 只不过我开的英文
前排顶贴0w0
天猫酱! >w&
前排顶贴0w0
天猫酱! &w&
点赞 这样的话就不用特意打开nbt来看了
这个地址打不来。
打不开吗OAO... 试试开VPN&
/exzhawk/wailanbt这个地址打不来。
打不开吗OAO... 试试开VPN
能具体发下地址么?我QQ
看不懂英文下载不了&
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