天涯明月刀金币里的金币多少钱一金

老早就在知乎看过关于天刀的各种问题和评论,当时也就是笑笑忍忍,觉得继续玩吧,今天实在是忍无可忍,觉得吐槽吐槽。同为策划,我对天刀的策划团队充满疑惑。游戏整体设计变革:天刀此次不删档测试,研发方向对研发团队来说应该算是彻彻底底定下来了。然而却是逆转前几次测试的感受和内容,很少见大端游在临近不删档测试的改动如此之大。从互补到奶妈:天刀从宣传伊始到本次测试之前,追寻和探索的,都是在没有传统奶妈职业的情况下设计战斗体验,包括天香职业的第一次测试,也不是一个纯粹的奶妈。这种职业类型的设计,做得最好的,目前我觉得是激战2,然而天刀却在临门一脚放弃了这个概念。天香开始拥有双姿态,输出与奶,并且因为这个问题,大改整体战斗数值,导致技术占比降低,无奶几乎是没办法进行大部分战斗。如果是一开始立项就定义为有奶妈,我想不可能天香不出现在最早的测试,所以我推测,这是某次会议后,突破计划的修改。从游戏币种单一,到双币制度:这个我就不多说了,免费体制下的捞钱保障。其他变动:包括成长线的拉长、等级封锁、成长维度拓展等等,这些都是尚可的改变,有好有坏。玩法设计副本玩法:目前来说,天刀的关卡设计师表现及格,大多数副本达到了有技术有动脑有战术;充分利用了天刀中的跳跃、跳跃、还是跳跃。之所以这么说,是因为在此次测试变革中,也就是之前提到的天香纯奶加入,大改战斗体验,包括BOSS全程霸体,导致战斗机制中的定力毫无作用,破定只出现在其他玩法。而整个天刀的副本的打法设计全保留原有测试的内容,现在副本是天刀最割裂的内容,仿佛就回到WOW,如果要做个类比,想想洛奇英雄传,不管是职业、战斗区域的形式、战斗元素的组成,都丰富太多。身份玩法:这是一个好的开始,并且执行得也不错,但由于经济框架、社交的问题,玩家开始逐渐追求哪个身份赚钱,而不再是哪个身份好玩。每个身份玩法乍看都很不一样,但是在整个身份成长线中,单一身份的玩法丰富程度却很有限。重复之后还是重复,枯燥更加枯燥,那么既然后期都是枯燥,而身份玩法都关乎产出,在经济高压下,谁赚玩谁,谁有利玩谁的影响就越来越大。继续做平衡和丰富吧。日常玩法:这是最大的吐槽点,为了控制玩家成长,将等级经验元素赋予在日常中,而日常能获得量,锁死。这个做法很常见,日常个数相当于手游的体力值,经验计算相当于体力*经验比,然而土豪在手游里好歹可以买体力,天刀也大气,这笔钱不赚,嗯,挺好。当然,个人猜测,之所以这么做,是为了延长游戏生命周期,缓和研发新内容的压力,毕竟嘛,大改以后,方向都变了,内容规划肯定早改咯。然而,每个等级卡点与玩家成长周期中,日常的形式都毫无变化,打坐+荡寇+行会日常+玩法补充,就这样硬生生地贯穿了整个玩家的成长生涯。变化的仅仅是数值,而不是表现形式。打坐就是挂机,荡寇就是割草刷人头,行会日常兼顾引导作用,强制玩家社交并体验各个身份玩法,玩法补充则是游戏内容体验完成额外奖励。从37级贯穿到现在的80级,整整2个月时间。基础PVP玩法:到目前为止,基础PVP有两种,1V1竞技场与战场。1V1竞技场,玩法没问题,匹配略需要优化,但是排名与晋级设定太坑。匹配规则采取的常见的elo值匹配,也就和LOL最初的那样差不多,胜率因素占比最多,会让玩家的胜率无限接近50%。然而也就是这个匹配规则,LOL都改成段位积分晋级制度了,而天刀竟然不知道哪根筋不对,明知道这套规则会让玩家的胜率无限接近50%,随着段位越高,积分增长越要求高胜率,比如飞剑段位,需要赢3:1的胜负比,你才能涨分。而随着段位增长,掉段条件连败场次越少。于是,玩家们聪明了,开始在低段位连败,刷低胜率,然后一口气冲上去。这个匹配规则加如此的积分晋级制度,导致区间晋级非常恶心。虽然后来优化了一些,并没有什么用,差不多20个区间,要用如此方式爬上去,默哀。战场:天刀的战场设计是我看过的最不符合这个团队水平的设计!完全不过脑子,这么一个高判定、PVP战斗回合比低的游戏,给开了一个每天只开4场,每场百人大战百人的大战场,然后就变成刷分的乐园,远程的互刷,近战的悲伤。之前的战场至少在进入条件上做得表现不错,是大地图位面技术。此次更改以后,唉。你好歹做个人数少点的,你不会抄吗,你抄阿拉希,抄战歌啊!当然,另外一个问题就是无念(无念会让玩家在一段时间内与目标1V1),如果开了15人以下的战场,无念的影响就会变大,但总好过现在。高级PVP玩法:阵营和帮会。脑子有坑开4个阵营,脑子有坑把4个阵营的引导做得稀烂,脑子有坑把阵营玩法的门槛做得特别高,完毕。至于阵营玩法的内容,呵呵哒,没有AION的感觉,WOW的感觉,激战2的服务器之战的感觉,哪怕是剑3的,都比这强帮会,国内常见设计。其他玩法:就不说了,这些主要的问题都多让玩家体验得很差劲。系统设计战斗系统:还是算不错的。然而设计方向是,大约是这样的,每个职业做归总,都会有1个饮血技能,属于常用短CD,有1个短连技能,属于中CD,1个长连,属于高CD,有1个AOE,高CD,1个基础解控,1个有条件的防御技能,1个强化性BUFF技能,1个控制技能,1个冲锋技能,1个特色技能。总体来说还是可以的,职业之间的战斗还是有不同的感觉,但是在处理解控与控制类技能的时候,会陷入将控制与解控效果放于同一技能时,在战斗回合少的数值框子内,让职业的容错率变得非常低。导致技术要求太高,分层不足。角色成长系统:包括装备系统、装备强化、装备高级强化、装备附魔、经脉、经脉砭石镶嵌、砭石强化、心法、心法经脉、心法砭石、帮会天赋、宠物、宠物技能这些个维度的成长内容,需要 修为、金币、帮贡三类资源,其中修为在前期获得难度高,需求量指数增长;金币全程获得难度高,需求量指数增长,帮贡全程获得难度高,需求量指数增长。明白了吧,维度多,需求大,产出少。我明白,免费体制,想赚钱,玩家的时间成本无法换成收入,那只能这样。但尼玛啊,结合之后要说的经济框架,现在已经成为高压游戏了,压力阈值快突破天际了。你要拉你的UP值,你好歹收敛一点,不要吓坏玩家嘛。其他系统今天就先不说了= =。数值设计经济框架:看了他们制作人的媒体采访稿,大致明白了他们的思路--放弃中产阶级,坑死土豪,怀柔民工玩家。天刀的产销设计,在产出这一块,在时间收益换算成游戏产出这个比重里,做得比时间收费游戏还重,一个每天游戏10小时的玩家,其收益与每天游戏2-3小时的玩家相比,也可以说是指数级的。你们啊,做个道具收费游戏就好好的做道具收费,咱知道你想用金币兑换系统来获得收入,但是尼玛的,产出层级不要拉得那么高啊,咱这些时间有一点,小钱有一点的玩家,完全就是被抛弃的。双币制、产销的变动与游戏内容的脱离:这是目前天刀最大的问题,恐怕会引起很多不好的体验后果。首先,双币制我就不说太多,非流通获得能获得基础实力资源,流通货币能获得所有实力资源且与现金直接挂钩,大致是这么个意思。然而,天刀的非流通货币和流通货币的产出量都非常非常非常的低,这大概也是他们的意思,通货紧缩比通货膨胀好,但是,是不是忽略了一点?玩家的心理感受,穷啪啪的过着日子舒服,还是看上去我很有钱舒服?胡乱的修改:有很多涉及产销的玩法和系统在不删档2个月来进行了修改,目前就简单的就着其中一条说说【身份玩法产出调整】游戏中,涉及流通货币产出的,有2个身份,1个是镖师,通过运镖玩法产出(运镖消耗时间成本与特定道具),1个是杀手,通过接某类型任务单产出(接单消耗特定道具,完成消耗时间)。而运镖和接单,每个玩家是有上限次数的,也就是如果一个服务器内活跃身份玩法玩家数量固定且稳定,每天产出的流通金量是很稳定的,这个做法是很OK很正常且还不错的。杀手接单的修改:杀手接单的流程是,在界面上,某时间会刷新一批任务bar,玩家需要点击选取,然后接取任务,同身份的玩家会竞争,导致有些玩家无法接到单。咋看是没有问题的,但是这个任务bar存在收益优劣,游戏中称1星-4星单,在同样的特定道具和消耗时间上,4星单的产出远远大于其他星级。于是很多玩家抢不到四星单,导致亏损收益,也就是做了这个玩法,会出现亏钱的情况,不赚就是亏,杀手接单的特定道具杀手签,由另一个身份玩法产出,玩家可以通过双身份互补、交易行购买、日常货币兑换来补充自己的杀手签,然而每天杀手单使用上限15个,身份互补与日常货币兑换大约是3天能满足1天的上限,所以大多数非休闲玩家,会选择交易行购买,而此时问题就来了,当购买杀手签的流通金消耗大于杀手签产出消耗时,就会出现亏损,这更加变相激励玩家选择4星单。在某个特殊阶段,整个界面面板全是1-2星单,无人去接,因为此时杀手签的价格>1-2星单的收益(1-2星单是直接获取定值流通金,3-4星单是获取其他身份职业特定道具,通过交易行出售获得流通金)。而杀手接单的优化修改是:第一步,取消星级显示,然而似乎并没有改变任务bar上显示的任务名称,玩家们依旧通过名称选择1-4星单,且记忆识别成本提高。第二部,改为随机分配星级,然而似乎好像还是和名称挂钩…………草率吧?不细心吧?运镖的修改:运镖的流程是:组好队伍,在固定地点,对话,消耗次数(这个次数还居然没有界面显示给玩家看,只有最后的判定提示)和特定道具镖旗。,组队玩家捆绑镖车移动到目的地,完成运镖,镖车会有收益等级,简称1-4等,流通金数量不同。劫镖玩法:通过消耗特定道具响马旗,2≤人数≤5的玩家队伍可以进行劫镖,与运镖队伍在位面中进行战斗。战斗会有5s准备时间。战斗干掉玩家后,劫镖队伍还需要破坏镖车才算胜利,劫镖有限制时间,时间到后,会有NPC保护,秒杀劫镖玩家。运镖的玩法设计的略微无聊,首先是路程过长,一趟镖最快的也要6分钟,1天15次,想想。然后路途中间不仅会被玩家劫镖,还会被NPC劫镖,在运镖路上设计有NPC安全点,节点范围内不会被NPC劫镖。个人觉得这个设计可以减少NPC安全点,缩短运镖路程,减少运镖时间,加大高收益镖车运镖风险。这个玩法的修改是怎么样的呢?第一步,因为响马旗产出太大,响马旗特别便宜,于是劫匪劫镖几乎是0消耗,于是劫匪疯狂。后调整身份玩法,捕快身份玩家可以拘捕劫匪玩家,然后劫匪玩家限制行动15分钟。运镖环境和劫镖环境得到一定的改善。第二步,因为劫镖成本和惩罚远远低于劫镖收益,出现新功能,安全镖,也就是无法被玩家劫的运镖玩法。但产出调整为产出非绑定货币。于是问题来了,就这么一个改动,整个经济系统改变。经济产销的改变:安全镖出现以后,服务器内大部分玩家势必会选择安全镖,因为他们不是劫镖的人的对手,劫镖的玩家基本是服务器实力前10%的,而运镖的玩家则是前80%。于是,每天产出的流通货币开始锐减。于是,劫匪们面对满是安全镖的情况,开始对非高收益的非安全镖进行抢劫,进一步逼迫玩家选择安全镖,进一步让非安全镖的玩家被劫概率提升,进一步使每天产出的流通货币减少。金价开始滑动,通货紧缩加剧。而此时,游戏第一批服务器开服2个月,到达平台等级,消耗需求指数增加,产出则几乎没有提升多少,进一步出尽通货紧缩,金价抬升。于是,没有直接流通金产出的其他产出途径,通过交易行获得的流通金开始减少,以上面杀手身份举例,通过3星单获得的道具出售,其收益开始小于1-2星单直接获得的流通金。真是可笑。于是,现在的情况就是,服务器里大部分人,都是穷逼,每天紧巴巴算着日子过,因为消耗需求大幅度、指数级的提升。金价开始上升,通货紧缩开始加剧,玩法同质化严重,游戏内容青黄不接,流失潮出现。想问土豪们?土豪通过现金对话游戏币,结果金价一路上涨,我想他们也是不爽的,以为游戏内消耗流通金的东西,也一路上涨,双向上涨的情况下,土豪们看着坑越来也大,以前只要花几万的现金,现在起码上十万。而劳工玩家并没有得到多少优惠,因为他们辛辛苦苦赚的金,也要填进系统的口子。经济这一块,安全镖的改动非常的无脑,如果仅仅是提高劫镖的惩罚,都不会让流通货币的产出变少。而天刀,在各种补丁和修改中,类似随意的地方还不少,比如捕快身份的玩法减负,本来是6次5轮共30场战斗,第一次修改为5次5轮25场,过一会又修改为4次5轮共20场,你就不能直接改到3次5轮15场么?事不过三啊。然而这个玩法的产出并没有补足……呵呵哒。减少了,就真的减少了 - -。脑子有坑。写了一些,有些凌乱。还有许多设计及调整方向令人迷惑和咋舌。个人感觉就是策划团队很慌,不细致,考虑不周全,且方向不定。纯属猜测。当然,天刀也有许多好的地方,如果能补足玩法丰富程度,内容充实,调整收费设计方向,相信也能成为一款好口碑又赚钱的游戏,毕竟底子在那里。对比剑3,虽然各种各样的问题,至少大部分玩家玩得是开心的,而不是感觉自己像个苦逼劳工。(游戏收费机制决定游戏实力提升方式,这也没太好的解决办法)说个很好的细节设计:天刀的技能预警范围很简洁美观,且预警红圈上还有释放时机圈,玩家不需要看读条(已经没有读条了),以玩家的俯视角,很容易看到预警以及预警中的释放时机圈,这个圈会从预警圈同比大小慢慢缩到目标身下,则目标释放技能。目的同读条,但是确实一个很好的整合设计,玩家不再需要一边观看自己走位、技能预警、技能读条,而是在一个视角点内,就能把三个信息全部看清。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------号凌晨据传出现邮箱复制BUG,邮箱和拍卖行功能已经关闭。我……无奈了。记得很久前有款仙剑ol,就是这个BUG搞崩盘了。凡是涉及服务器邮箱存储和流通交易的地方都容易出现这类BUG,唉。
一流的美术,二流的设计,三流的玩法,不入流的策划。真的是糟蹋了这么好的游戏画面!&br&&br&2个月以后发现我的吐槽被楼下大神详细的分析超过了- -~~就这2个月增加的内容继续来吐个槽吧!&br&&br&天刀是个很诡异的游戏。设计者的思路很诡异,而且玩法很乱,始终没有一个核心向的东西,什么副本、日常、竞技场、挑战、兵器谱之类,看似玩法很多但是这些东西是分裂的。分裂到什么程度呢?分裂到一个正常的玩家把这些东西体验一圈以后完全不知道自己要什么。。。或者就算知道自己要什么也提不起兴趣去做这些,因为没有利益驱使(哪怕是你真的每天坚持去做这些,玩下来也会身心俱疲,没有一点爽快感)PVE和PVP方面天刀始终没有设计出一个核心玩法或者说是给玩家的核心内容。就武器和装备系统来说,目前玩家获取更高级装备提升的仅仅是自身的能力,而不是自身的特色~~而经脉和心法系统就是2个鸡肋的无底洞,心法的获取途径以及经脉的无限修为消耗让我身边一些想入坑小伙伴很无奈的选择了放弃(因为真的是太坑了。。。我到现在经脉的修为都没点满。。。)&br&另外一个玩法上设计的诡异是,你玩到后面,你如果想坚持下来,你会发现你只能按照设计者设计好的内容和方式来玩,没有你发挥的空间,也没有你发挥的条件,什么都被限制住了。。。&br&&br&&b&隐隐的觉得。。。天刀的策划以前是做页游的。。。如果你把天刀想成一个页游的话…一切都那么的和谐~~~^_^&/b&
一流的美术,二流的设计,三流的玩法,不入流的策划。真的是糟蹋了这么好的游戏画面!2个月以后发现我的吐槽被楼下大神详细的分析超过了- -~~就这2个月增加的内容继续来吐个槽吧!天刀是个很诡异的游戏。设计者的思路很诡异,而且玩法很乱,始终没有一个核心…
你懂什么叫大智若愚么? 如果你不懂 这个游戏的策划可以教你&br&&br&这个游戏不同于以往的普通游戏&br&&br&少侠 你还别不信,你仔细想想为什么一款游戏的玩法被喷这么久没有做丝毫修改,甚至愈演愈烈,你想想为什么游戏的玩法缺失 厂商不急着增加新玩法,而去搞什么大电影,甚至弄同人&br&剧情被改的面目全非,矫情十足&br&&br&原因就是 你根本不是这个游戏的主要用户&img src=&/3a91f0c17a6f3cf6f9da37bca0f02f08_b.png& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&184& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/3a91f0c17a6f3cf6f9da37bca0f02f08_r.png&&---来自知乎某回答&br&&br&剑三可以说算是一个成功的游戏,腾讯不会看不到,这款游戏就是剑指剑三,不过他做的更为纯粹&br&他把泡妹子当作了核心玩法&br&&br&怎么来吸引妹子?&br&&br&漂亮的人设,优秀的画面,官方推广的同人小说,漫画,甚至正在拍的电影 .....&br&书、小说、漫画、电影 全齐了 多大的手笔&br&&br&为了照顾妹子你可以看看腾讯已经把天香的pve 简化到了什么地步3个键可以搞定全部操作&br&&br&2015年 网络直播行业那么火爆,众多土豪在上面送礼物一宿扔掉几十万,腾讯关注不到?&br&现在你是不是能理解一套没有任何属性的 外装心王独孤 为什么要6.8万rmb了?而商城里所有的物品加起来只有不到1w了?&br&&br&他已经逐渐露出真面目了&a href=&///?target=http%3A//.cn/o/z/wuxia//fxqswxn6571355.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&马丁解说掠夺战 天刀霸业真武34W血横扫一切&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&你可以想一想游戏获得修为的方法
2 充钱吃画 吃石头 3吃礼包
除此之外 没了&br&你辛苦劳累一天 相比土豪 差的只是金钱上的收益,无论你爆了多少肝 你永远超不过土豪,因为土豪最不缺的就是钱
掠夺站指挥官更是土豪的神器&br&&br&你说这游戏玩法少枯燥,但土豪就喜欢这种玩起来不浪费时间干脆利落的游戏我只需要冲冲钱,鼠标点一点 我就能吊打八荒 多爽!&br&&br&征途和传奇告诉你 土豪只需要爽,不需要各类玩法&br&&br&这个游戏的定位就是剑侠情缘和征途的结合体&br&&br&各类玩家 还给策划出主意提建议.......&br&&br&真的以为你们比策划聪明么...&br&&br&大智若愚啊&br&&br&ps:以上推测都是基于 天刀游戏策划 智商正常
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直接上图,不废话,都是抢码瘦了十斤的人,没必要骗人
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但是,楼下
昨儿在酒店拍的…公司所...
没有图你们是不会进来的
楼主放假坐火车回家的时...
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首先得有1个金币
然后我就是那个不能领的人
我也是这个上去不知道怎么就有4金币就换了一个激活码,已激活
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你是直接兑换1次就兑换出来了?我他妈说我限制最大次数了。
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斗战神100R一金币、。
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