星际2 大力神运输机二不买资料片新出的单位能用么两个医疗运输机同时能治疗一个单位么

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游戏指南:人族医疗运输机使用技巧
来源:52PK整理
  医疗运输机是一个非常有用的工具,他们可以使你拥有游击队般的攻击。人类玩家经常使用它们来空投攻城坦克、陆战队员、劫掠者、幽灵、他们可以空降在敌人矿脉后面或者高地,在那里他们可以造成重大伤害。本期就给大家讲解医疗运输机的一些应用。
  医疗运输机空投战队员和劫掠者,坦克空投到高地,他可以攻击整个分矿区域
  在一个基地上方,攻击吸纳舱是一个好主意,因为它会减慢星灵的气体收集速度
  一个人类空投部队在攻击星灵基地
  在高地的时候当心星灵的灵能风暴
  两艘医疗运输机空投军队在的后方
  MMM组合
  最标准的人类军队组成是陆战队员、掠夺者、医疗运输机,这些部队混在一起的时候机动性特别高。陆战队员、掠夺者在冲坦克阵的时候会受到较大的损失,加入医疗运输机,可以使这些单位变得更加强大并减少伤亡。你还可以使用强化剂&&它会消耗你10 HP并增强你的伤害输出,通过适当的分散,空投军队可以灵活的使用MMM组合。
  标准空降
  最标准的空降是将八个陆战队员装载到一个医疗运输机里。因为他们的性价比较高,陆战队员在敌人基地骚扰是个很好的主意。特别是升级了强化剂之后,八个陆战队员可以轻松摧毁敌人的关键科技建筑或者农民。
  空投恶火
  恶火机动性非常好,他擅长大面积杀伤农民,你可以空投恶火在敌人的基地或者扩张的矿脉骚扰经济。
  医疗运输机空投4个恶火进行骚扰
  雷神救援
  雷神是极其重要的地面单位,他非常昂贵(仅次于战列舰)因此保护它们也是极其重要的。你可以在战斗的时候将空血的雷神装载进医疗运输机避免损失,这在后期是一个很重要的技巧,放入后面的雷神将继续进行攻击。
  这里有一些空投对付敌人的技巧
  &空投的最佳位置是矿脉的后方,当然,你需要注意敌人的防空部队。
  &空投路线选择直线不是最好的,你应该绕开敌人的视野。
  &医疗运输机的飞行路线需要计划好,防止被敌人拦截击落。
  &在2个敌人的基地同时空投,尝试实现多方位骚扰敌人。
  &在敌人发现你的时候尽量撤离,强行进行空降会让你损失这些兵力。
  对抗星灵
  &破坏水晶塔,这将阻碍星灵的发展,没有能量是很头疼的事情。
  对抗异虫
  &攻击主基地和关键出兵建筑,如:分裂池,刺蛇巢,尖塔等。
  &保护你的单位,特别是陆战队员,在攻击时要注意分散,在前面的劫掠者尝试吸收爆虫的伤害。
  对抗人类
  &2个医疗运输机如果遇到防御部队,你可以尝试提前将他们空降,并慢慢推进,如果防御过于结实,将部队装回运输机撤离。
  &空投在坦克旁边可以避免坦克的溅射,用这个技巧可以破坦克阵。
  控制技巧
  &拯救受伤的地面单位通过装载到医疗运输机并卸载在部队的后方。你可以在单位接近死亡的瞬间将其装载到运输机。
  &使用对你有利的地形,在敌人的部队组成中找到突破的瓶颈。
  &在你控制部队的时候,如果你不注意医疗运输机的位置他就会飞在部队的最前面,所以在你框选整个部队的时候将运输机向后移动。
  &攻击重要的目标,因为你的时间有限(在敌人大部队过来之前)如农民,尖塔,补给站等重要单位。
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星际争霸2最新更新《星际争霸2》新手进阶!Shift的14种用法_乐游网
《星际争霸2》新手进阶!Shift的14种用法
来源: 日期: 13:50:16 作者:佚名
游戏类型:即时战略
发售时间:11-08-19
游戏大小:8.03G
游戏语言:中文
运行环境:WinAll
游戏等级:
《星际争霸2》承袭前作的故事背景与设定,类型同样为即时战略,游戏画面由原本的2D绘图改为全3D绘图构成,并加入物理模拟效果,呈现...
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我本以为我能进步的更快,我有点缺乏耐心...[]
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星际争霸II:虫群之心 游戏介绍
新浪游戏   13:00
  《星际争霸II:虫群之心》(StarCraft II: Heart of the Swarm)是暴雪娱乐出品的科幻即时战略游戏《星际争霸II:自由之翼》的首部资料片,同时也是星际争霸II三部曲中的第二部,其第三部为星际争霸II:虚空之遗。
  本资料片主以虫族(Zerg)为主题,包含了约20个全新的战役任务,以及若干全新的兵种单位、科技和地图。
  日本资料片在美洲、欧洲、东南亚、台湾等地全球同步发售,中国大陆上市日期暂无消息。
  故事情节
  《虫群之心》的游戏情节将围绕虫族的首领刀锋女皇凯莉根展开,在《自由之翼》的结尾,雷诺使用一个古老的萨尔那加神器终于击溃了虫族的进攻,将凯瑞甘恢复成人类;失去了领袖人物的虫族破裂为数个虫群分布在克普鲁星区上,一个虫族的寄生女王札迦拉更是想取代凯莉根成为新的首领。 王储维勒安为了确定凯瑞甘有多少部分回复到人类,将凯瑞甘隔离在研究所内进行很多实验和调查,而吉姆?雷诺陪伴在凯瑞甘左右并不时给予其重要的支持和鼓励。然而蒙斯克派幽灵特务诺娃偷袭了研究所,吉姆不幸被逮捕,蒙斯克随即对外宣称已经将吉姆处决。为此,凯瑞甘踏上对蒙斯克的复仇之路,又在泽拉图的引导下回到虫群的诞生地,再次变身刀锋女皇,重掌虫族各势力,并在数日后救出被囚禁的吉姆。然而吉姆无法接受再次成为刀锋女皇的凯瑞甘,却也无法下手杀死凯瑞甘,只得宣告两人分手。凯瑞甘为了削弱自治联盟的力量,登上了自治联盟的科学研究设施:天矛太空站,但是当她突破外层进入设施时,却见到了夏库拉斯星灵、混源体与莫斯科基金会的那鲁博士,她发现那鲁博士其时就是杜兰并与他战斗,当那鲁博士临死前声称她已经复活了萨尔纳加亚蒙。最后当凯瑞甘异虫进攻克普鲁时,因为凯瑞甘使异虫部队按兵不动,让维勒安疏散人民,吉姆看到后决定出动海伯利昂号帮助凯瑞甘。在海柏力昂号的支持下,凯瑞甘攻入皇宫,却不幸被蒙斯克使用神器压制了。关键时刻吉姆挺身而出将启动器弄坏,让凯瑞甘得以处决蒙斯克。 蒙斯克死后,凯瑞甘与吉姆站在蒙斯克的皇宫上眺望。凯瑞甘转头向吉姆道谢,深情的望着他边飞向天空中的利维坦,而吉姆则是脸上带着笑容对她说"我的荣幸,亲爱的。一直都是。" 后来在结局前,凯瑞甘放弃了人性、身份,以及心爱的男人,率领异虫对抗堕落的萨尔纳加亚蒙。
  《虫群之心》与《自由之翼》的剧情任务在玩法上将有较大的差别:
  在《自由之翼》任务之中玩家主要通过任务获得金钱,收集神器与虫族标本获得研发点,使用金钱雇佣佣兵或者升级单位或者达到一定的研发点后可以选择研发一项特殊升级,对英雄单位本身没有专项的升级;
  在《虫群之心》的剧情任务之中将加入更多的RPG元素,凯莉根可以选择不同的专长进行升级,随着凯莉根的不断成长,已经升级的专长也将获得新的能力。在单位的升级上则使用了“突变”的玩法,虫族单位将允许两个突变方向,玩家可以选择其中之一,例如异化虫可以选择突变为数量更多或者速度更快。
  寡妇诡雷(Widow Mine )
  寡妇诡雷是全新的埋伏单位,可在重工厂中建造,人类能借此单位掌控战局。寡妇诡雷移动到定点后即切换到“驻守模式”(stationary mode),进入此模式后便会启动且遁入地底,一旦敌方空中单位和地面单位进入攻击范围时,会发射一颗导弹,锁定一名单位,对该单位造成 125 点伤害(对星灵有额外35点护盾伤害)并对其周围的小范围区域造成40点溅射伤害,冷却时间是40秒。
  战狼(Hellbat )
  恶火变成类似维京战机的可变形单位――战狼,而且现在重工厂所制造的恶火皆装载了新的战斗模式,变形成战狼后除了生命值提高(80点变成135点)以及从机械单位变成机械生物单位之外,还能对前方弧形区域进行强力火焰攻击。这让战狼能在后期能够有效地对抗大批轻甲单位,例如狂热者。此外,玩家还可选择变回其原本机动性较高的恶火形态。在军械库建成后,玩家才可以从重工厂生产战狼,而且此时战狼并不能变形成恶火,同理,已生产出的恶火也不能变形成战狼,需要在重工厂科技建筑里研究变形科技,此科技在军械库建成前不能研究。一架医疗运输机可以装载4辆恶火,但是只能装载2个战狼。
  战犬(Warhound)
  战犬是一种在地面步行的机甲单位,同时也是专门用来反制机械单位的强力兵器。雷神和战犬之间的差别在于,战犬体积较小,行动更加迅捷。战犬虽然配的是标准地对地武器,但其真正的威力在于,可用威力强大的导弹攻击地面上的机械单位,这特别适合用来对付敌方的攻城部队和大多数的星灵地面部队。(注:此单位由于其定位与能力皆尚无平衡考量,为使游戏具公平性,官方已在日的BETA改动暂时移除。)
  新技能
  医疗运输机获得了8秒加速的技能,冷却时间是20秒。
  攻城坦克不需要研究科技就可以变成攻城模式。
  雷神的能量槽和250毫米突击炮都被取消,雷神的对空攻击模式可以从范围伤害模式转换成单体伤害模式。
  收割者不需要兵营挂科技实验室即可训练。收割者的对建筑攻击方式被取消,对轻甲伤害加成被取消。收割者的加速技能天生自带而不再需要研究。收割者有一个非战斗状态自动回血的新技能且生命值提高。
  铁鸦的导引导弹改为发射后在空中悬停3秒,若目标在3秒内无法逃离导弹的射程(12),则必定命中目标。若成功逃离,导弹则失效坠落地面。导引导弹所需能量降低,且不再需要科技研究。
  飞蟒(Viper)
  飞蟒是全新的空中魔法单位,具有三种独特技能。“障目毒雾”(Blinding Cloud)能在14秒内将烟雾中的敌方地面单位射程缩短至近战范围。“劫持”(Abduct)则能将一个单位强拉至飞蟒所在位置。“吞噬”20秒内吞噬己方建筑的生命值200点并将伤害转换成50点飞蟒的能量。
  百生兽(Swarm Host)
  百生兽是一种移动缓慢、并且不具一般攻击能力的地面单位。在遁地后会接连释放出行动缓慢、但是适合攻城或消耗敌方战力的短射程单位:“蝗虫”(Locusts)。百生兽产生蝗虫的间隔时间是25秒,蝗虫存活的时间是15秒。可以通过升级延长蝗虫的存活时间10秒。
  新技能
  雷兽的伤害修正为35,自由之翼时是15(对重甲+20)。
  眼虫除了保持其“自由之翼”原有的技能不变之外,现在还能够在攻城范围孵化变形虫。
  刺蛇的新升级能使其在非虫苔覆盖区域的移动速度变快,但虫苔上的速度不变。
  飞镗(Mutalisk)的移动速度变快,回血速度提高(非战斗状态1秒回1HP)。
  遁地以及虫壳导流(提升宿主和眼虫的飞行速度)成为可以在孵化场研究的科技,不再需要升级成虫穴。
  暴风舰(Tempest)
  暴风舰是星灵的新型攻城炮击船舰,具备从远距离(射程15)炮击敌方地面及空中单位的能力,同时还可对空中巨型单位造成额外的伤害。需要舰队航标才能建造。
  先知舰(Oracle)
  先知舰是在星门建造出来的幽能战舰,并具备了数种扰敌的独特技能。首先是“预见”技能,让先知舰可以变成侦隐单位侦测遁地或匿纵的敌人(60秒);接下来是“天启”(Preordain),指定一个范围,在一段时间内可以具备侦察和取得目标建筑周围视野的能力。此外,先知舰还具备攻击技能,通过充能来对地面单位造成伤害。
  母舰核心(Mothership Core)
  因为许多原因,母舰核心非常独特。一次只能有一个母舰核心,核心能转变成母舰。该单位具备了以下3种技能:“时空扭曲”,这个技能可以降低指定区域的敌军陆军单位一半的移动速度,持续30秒。“群体召唤”技能,使玩家可迅速将母舰核心和周遭友方单位传送至目标星灵枢纽;“光子弹”技能,此防御性技能可使星灵枢纽短暂的成为可攻击的防御建筑(60秒,射程13)。
  新技能
  凤凰起始射程由4增加至5(射程升级仍然+2)。
  机械哨兵的幻象技能不需要研发。
  光影议会中的瞬移技能研发时间从140秒延长至170秒。
  虚空辉光舰的伤害不再随时间而增加,也取消对巨型单位的加成伤害,但新增一个主动技能“棱镜校准”可使虚空辉光舰在20秒内对重甲单位的伤害增加6点,冷却时间60秒,此技能不会受升级影响。
  母舰现在由母舰核心转化而成(100秒,需要300晶矿,300瓦斯),移除“黑洞”技能,母舰拥有原先母舰核心的“时空扭曲”以及“群体召唤”技能与自由之翼时的匿纵力场,母舰核心转化成母舰时,能量将回复成50点,一支星灵部队最多只能同时拥有一艘母舰核心或母舰。
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SINA Corporation, All Rights Reserved母巢之战后的统计数据表明,在战事中有37%的帝国士兵因受到严重伤害而不得不被火线撤下战场接受治疗。这个骇人的数字背后反映的是灾难性的事实:大量的士兵都躺在医疗站里,而不是在前线上为帝国冲锋陷阵。根据蒙斯克大帝的敕令,战地运输机现在加装了医疗装置以同时承担空中运输与战地医护的双重作战用途,这使得帝国士兵能够在战场上存活更长的时间。这项战争科技的创新在不久之后即被尤摩扬护国军和凯莫瑞安联合体加以仿效。
启动速度: 50
回复: 0.562
完成所有升级后
移动速度:
加速度: 2.25
转向速度: 999.844
重甲 - 机械单位
生产设施:
占用补给:
生产时间:
升级项目:
高储量燃油罐
提高医疗运输机的燃料储备,使后燃推进系统的持续时间提高50%。
生产时间:
治疗一个友方生物单位。 每1点能量恢复4点生命值。
后燃推进系统
使医疗运输机的移动速度提高70%,持续6秒。
冷却时间:20
启动速度: 50
回复: 0.562
完成所有升级后
移动速度:
加速度: 2.25
转向速度: 999.844
重甲 - 机械单位
生产设施:
占用补给:
生产时间:
升级项目:
卡度休斯反应堆
医疗运输机的初始能量值提高25点。
生产时间:
治疗一个友方生物单位。 每消耗1点能量可治疗3点生命值。
后燃推进系统
在8秒内使医疗运输机的移动速度提高70%。
冷却时间:20
启动速度: 50
回复: 0.562
完成所有升级后
移动速度:
加速度: 2.25
转向速度: 999.844
重甲 - 机械单位
生产设施:
占用补给:
生产时间:
升级项目:
人类舰船钢板等级1
提升星港制造的单位的护甲。
生产时间:
人类舰船钢板等级2
进一步提升星港制造的单位的护甲。
生产时间:
人类舰船钢板等级3
使星港制造的单位的护甲最大化。
生产时间:
卡度休斯反应堆
使医疗运输机的初始能量值提高25点。
生产时间:
治疗一个友方生物单位。 每1点能量恢复3点生命值。
后燃推进系统
医疗运输机配备了最先进的医疗站和验伤站,其使用的自动缝合和激光手术刀可以快速地缝合伤口和修复组织,几乎和撕裂时的速度一样快。士兵可以使用止痛剂、生长激素和纳米机器来恢复作战能力。机器还可与受损组织结合,以指数方式提高其自然再生性能。
严重的医疗运输机损失使得工程人员不得不执行了未经授权的升级 - 将泵吸富氧燃料的喷射器添加到排气流,以增加引擎输出。尽管最初的尝试成功地将医疗运输机带离火区,但给涡轮机造成了沉重的压力致导损坏,而且在极少数情况下,对船舰机身也造成损坏。遭质询时,工程人员或士兵均不愿透露负责人是谁。帝国军官认为,升级整个医疗运输机舰队较之训练整个军队连队成本更低。
医疗运输机较之其前身更大且更重,因为船后部有医疗站和验伤站,以及位于机身用以保持船舰水平和方向的一系列平衡器和陀螺仪。这种船也设计用于渡轮人员和厚重的雷神等车辆,往返战区而不忙乱,但其极大的部署成本 - 金额可达小移民地城镇一周的支出,是帝国仍训练医疗兵并派送其入战场的一个原因。
数秒,有时候甚至更短时间,即可确定战场上的生死存亡。车辆和人员的权宜部署,尤其是在开火时,成为运输船重新设计的重中之重。因为预算限制,帝国工程师选定一根引力管,将装卸速度降低至十分之一秒,但仅可单独部署士兵或机器。
装甲运输机,能够治疗生物体单位。
可以将部队空投至敌人的关键战略位置。
出发之前的侦查是尤为重要的,这可以助你了解敌人的防御纵深及可能遇到的阻碍。最近的路线往往并不是最快的路线。
长距离飞行时派遣几架维京战机为医疗运输机护航。
当你使用陆战队员或劫掠者时,切记研究强化剂。医疗运输机的治疗技能可以让他们频繁的使用强化剂。
按下M再左键单击你的步兵以使医疗运输机跟随他。如果右键直接点击地面部队,医疗运输机会将他们放进运输舱。
使用后燃推进系统技能可让医疗运输机更快到达目的地,也能在穿越敌方防线或逃离危险时发挥作用。
科技实验室升级
卡度休斯反应堆:使医疗运输机的初始能量值提高25点。
在基地的关键位置建造导弹塔来防御空投偷袭。建造感应塔也是一个绝佳的主意。
使用维京战机摧毁对手的医疗运输机。
在基地的关键位置建造孢子群落来阻止敌人轻易地空投部队。在可能会遭到空投的关键位置建造脊针爬虫。
孵化异龙来阻止敌人的医疗运输机。
制造刺蛇,并升级深槽脊刺。
在你的晶矿场后建造几个光子炮台。
建造追猎者并研究闪现,使用他们集火攻击医疗运输机。如果对手尝试逃跑,使用闪现技能进行追击。
使用高阶圣堂武士的能量反蚀技能吸取治疗运输机的能量并摧毁它。如果对手成功在你的基地内空降了部队,那么使用心灵风暴杀死他们。
凤凰战机和虚空辉光舰能够轻易击落医疗运输机。
*需要《虫群之心》资料片
*需要《虚空之遗》资料片内容字号:
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《星际争霸》的起源与开发轶事
来源:作者:等等责编:马卡
本文转载自触乐网,作者等等。《星际争霸:重制版》于本月14日正式发售。相当一部分玩家在原作发售近20年之后,又重玩了这款他们最爱的游戏。有关《星际争霸》的故事,已经被讲述了一遍又一遍。就连暴雪官方,也早在今年4月份,便在台服官网发表了《〈星海爭霸〉的那些搖滾時光:開發回顧史》与《克普魯星區之聲》等文章,把能写得都写干净了,充满情怀与干货。不过,历史总是被不断更新。外媒USgamer近期与《星际争霸》首席程序员Bob Fitch,以及现任暴雪公关代表Bob Colayco(曾在《星际争霸》发售初期参与玩家社区管理)进行了一番对话。在他们的采访中,挖出来不少新的、当年的开发轶事,比方说,最初《星际争霸》并非科幻题材,而是类似于一款维京题材的RTS……当这两位Bob共同回忆起他们二十多岁,一周工作60小时、周末还额外工作半天的时候,《星际争霸》的故事也正在越写越长,并将永远被开发者与玩家们继续书写下去。■&“太空魔兽”Bob Fitch:当时只有11个人,在一间非常小的办公室改造其他游戏,我记得我做的是《摇滚赛车》(Rock n' Roll Racing)。当时我们很年轻,不知道自己在做些什么,但非常快乐。我们11个人每天都去同一个地方吃午饭,彼此友谊深厚,大家愿意一起去冒险。我们心想,“不知道这是否会成功,但谁介意呢?让我们制作一款我们喜欢玩的游戏。”当然,那时候我们都没想到它会如此成功。常有人问我,你是怎样设想它未来的样子?我们没有想过。然后人们又会问,《星际争霸》如今成了一款规模庞大的游戏,你们怎样评价它在刚开始时的规模?我至今仍然感到震惊。25年后的今天,我还会对它的规模变得如此庞大感到吃惊。Bob Fitch我听说《星际争霸》的起源是暴雪希望与Games Workshop合作,拿到《战锤》的授权制作一款游戏,这是真的吗?Bob Fitch:完全是假的。当时我甚至不知道Games Workshop这家公司,因为我既不喜欢他们的玩法,也不喜欢他们的桌游模型,直到《星际争霸》发售几年后我才听说了Games Workshop和他们的游戏。我主管《星际争霸》的开发,如果有人参与这类谈判,那个人就是我。我从未听说过这件事。我们制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏(《失落的维京人》系列),何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?随着时间推移,这个想法也经历了一些变化。起初我们想基于《失落的维京人》制作一款RTS,这是事实。我们喜欢小旅鼠游戏(《疯狂的小旅鼠》),所以我们想,“看着到处都是小旅鼠真酷,为什么我们不制作一款到处都是维京人,而且彼此打斗的RTS?”这就是游戏最早的构思,不过后来我们采用了科幻题材。《星际争霸》首个迭代版本《魔兽争霸2》非常成功。在上个世纪九十年代中期,你们和Westwood是新兴即时战略游戏领域的主导者,但你们接着推出了一款叫《星际争霸》的小游戏。Bob Fitch:(笑)是啊,小游戏。有人嘲讽地将这款小游戏称作“太空魔兽”(Orcs in Space)。你是什么时候第一次听到《星际争霸》这个词的?游戏名称是谁提出来的?Bob Fitch:我记得在一次大型会议上,所有人都交流各种各样的想法,比如“我们为什么不做这个?为什么不那么做?是否为《魔兽争霸》制作一款续作,不过将太空作为背景?”我记不清我们究竟是在什么时候想到《星际争霸》这个名称的,但肯定很早。游戏名称中既有“星”(Star)这个单词,又会让人联想到《魔兽争霸》,所以大家都觉得它很不错,但我不记得什么时候提出了游戏概念。我知道我们必须制作一款新游戏,只是不确定究竟从什么时候开始。你们什么时候决定在游戏中设计3个种族?从一开始就这样决定了吗?Bob Fitch:我们知道种族数量肯定得超过两个,但也不是从一开始就决定设计3个。我们考虑过设计5个种族,不过没多久就改变了主意。我们做了一些这样的交流:“嗨,我们想要几个种族?”“肯定要超过两个。”“好吧,那就是至少3个。”“对,我们能不能设计3个、4个或者5个?”“那你对于种族设计有什么想法呢?”然后就开始交换想法。我们希望设计面目狰狞的外星人,更聪明的外星人和人类,所以很快就敲定了3个种族。《魔兽争霸2》也受到玩家欢迎,不过很多人觉得游戏里的种族就像一一对应的关系。所以我猜测,当你们开始制作《星际争霸》的时候,一定想让它们显得各不相同。Bob Fitch:没错,我确实有这种想法。当我观察《魔兽争霸》时,心想,“很棒,我喜欢这款游戏,但有点像国际象棋。两支队伍太相像了,它们的单位一一对应。”所以我力争在游戏里设计3个完全不同的种族,这会鼓励玩家采用不同的策略,让战斗显得更有趣。所以你们已经有了概念,想要设计3个种族,它们差异巨大,但《星际争霸》最开始的样子与发售时大不一样。为什么会这样?能否能讲一讲你们最初的想法,以及人们对它的反应?Bob Fitch:最初我们尝试用《魔兽争霸》的引擎,替换一下美术素材让它看上去更有科幻感。如果完全不改引擎,那其实就是换皮……所以给人的感觉除了画面不同,其他完全就像《魔兽争霸》。我们过早地将游戏带到CES进行展示,玩家们的反应是:“噢,我玩过《魔兽争霸》,认得这款游戏,它看上去就像《魔兽争霸》。它是《魔兽争霸》的续作吗,或者太空魔兽?”这也就是“太空魔兽”说法的起源。玩家们认为它就是续作……我们被踢了屁股,所以决定完全改变引擎,采用全新方式编写,同时改变游戏中的美术,让画面显得更漂亮。幸运的是在当时,公司正为准备推出《暗黑破坏神》加班加点工作,我们团队的所有成员一个接一个地加入暗黑团队,为那款游戏的发布提供协助——我是最后一个。这意味着我独自一人花了几个月开发新的游戏引擎,当其他人重返团队,他们就可以开始用新引擎制作游戏了。我听说当你们将游戏引擎从《魔兽争霸2》换成一个全新的《星际争霸》时遇到了很大挑战,但你觉得似乎一切进行得相当顺利?Bob Fitch:我在暴雪制作了很多游戏,并不记得其中哪一款格外困难。我不知道你的消息来源,但这很正常。在当时,我们比现在更努力地工作,但工作内容并没有变化。那时我们年轻,每天工作量很大我们也能应付。现在年纪大了,无法再每天工作18个小时,但年轻时是可以的。让我们聊聊AI。我记得那个年代即时战略游戏的AI相当糟糕,例如在《魔兽争霸2》里,AI最多只能传送3只咕噜兽攻打基地......我感觉AI,尤其是寻路(Pathfinding)系统很可能是你们的一个研发重点,对吗?Bob Fitch:寻路系统绝对有可能破坏一款游戏。我们确实花了很多时间和精力设计寻路系统,但不是研发重点。毕竟我只是在整个项目快要结束,绝大部分玩法和功能都完成后才参与这套系统的开发。寻路系统在多人游戏中确实重要,但我没有考虑过寻路AI。它只是一种搜索算法,玩家操控单位去各个地方,并采用某种聪明的方法,避免让它们彼此发生太多碰撞。我们知道需要将寻路系统设计得足够好,避免对玩家进行多人游戏时的体验造成影响。如果我与对手的单位作战,我可不想己方单位互相践踏,而是希望它们都能参与到战斗中。谈到电脑操作单位的AI,从《魔兽争霸》《魔兽争霸2》到《星际争霸》《星际争霸2》,我在制作每款游戏时总是尽可能将它设计得更好一些。■&当皇后能发动攻击你们制作了一款拥有3个不同种族的游戏。人族相对来说更为传统,虫族能迅速繁衍,而神族则拥有发达的科技。哪一个种族的设计难度最大?Bob Fitch:人族容易设计,虫族和神族设计难度更大。我认为神族最难,这只是我的个人看法。之所以更难设计,是因为它们更独特,我们很难在流行文化中找到现成的参照物。相比之下,我们在设计其他两个种族时都能参考流行文化,而神族需要我们塑造全新的种族特征和非同寻常的游戏机制,所以我觉得设计神族最困难。在游戏研发过程中,你记得有哪些单位经历过大幅度的变化吗?Bob Colayco:我记得是皇后(Queen),至少从Beta版本测试开始的时候……Bob Fitch:她的魔法变了。Bob Colayco:皇后的魔法变了,她之前还拥有“飞龙”(Mutalisk)的攻击手段。Bob Fitch:没错,皇后曾经能攻击,但我们将它改成了无法攻击。Bob Fitch:之前可以快速推掉所有皇后,因为能引爆所有的蜘蛛雷(spider mine)——你可以在秃鹰战车(Vultures)上开火射中它们。《星际争霸》中的皇后(Queen)Bob Fitch:是的,你可以选择目标。我觉得几乎所有单位都经历过一些大大小小的调整。秃鹰战车可以在它们锁定的目标位置放雷,而不只是在战车附近放雷,这样一来就可以有选择性地攻击敌方单位。还有一点,起初每个单位的冷却时间都是从最后攻击的那一刻开始计算,无论它在那之后做了些什么,就算被装进运输机(shuttle)里,冷却时间也会继续。这意味着你可以让一艘金甲虫(Reaver)开火,然后将它装进运输机,等待冷却时间结束时再让它出来,它就会再次开火。在Beta测试期间,有个家伙在这方面操作特别娴熟,让人看上去就像是运输机在开火,后来他成了暴雪的一名员工。所以不得不打补丁。我记得那是在游戏发售之后,通过调整让它们从地堡、运输舰或任何其他东西里面出来时就立即开始冷却。如果你作为一个机枪兵(marine)从地堡跳出来,或者操作一只金甲虫从运输机里跳出,那么系统会判断它们已经开火,攻击冷却时间就会开始计算。这是我解决问题的办法。当然,在问题得到解决之前,确实出现了许多有趣的玩法。你们有没有考虑过设计某些单位,但后来却放弃了?有没有被你们留在《母巢之战》(Brood War)才推出的单位?Bob Fitch:有的。我记得我们想到过医疗兵(Medic),不过没有让这种单位出现在最初的版本中,而当她们在《星际争霸:母巢之战》里出现时,在设计方面与我们刚开始的想法相比已经发生了许多变化……某些单位的名称变了,机制变了,有时你甚至不确信它们是否是你设计的单位。单位名称的变化非常有趣。在游戏研发过程中,某个单位可能采用三四个不同版本的名称,数据往往可以体现这一点。单位的每个名称都有对应的数据,有时我们会在代码中用单位的第三个名称指代它,但当游戏正式发售时,它却采用了第四个名称。某些时候这会让人感到混乱。例如,游戏里的“探测器”(The Observer)在代码里的名字实际上是“见证人”(the Witness)。当你在代码里看到见证人时,它所指的就是探测器。很多人已经忘记,《横扫千军》(Total Annihilation)也是在1997年发售的。《横扫千军》采用3D画面,所以大家都说,“这太棒了,这会是新的热门游戏,《星际争霸》看上去太老了。”对于这些评价,你的想法和感受如何?Bob Fitch:毫不担心。我记得确实有人说,“瞧瞧,《横扫千军》是一款新游戏,看上去更棒。”我的第一想法是:“好吧,如果事实如此,这就是现实。新东西总会在某些方面比过去的东西更好,我的新手机比旧手机更好,图像一直在进步。”所以我想,“没错,我相信他们的画质也许更棒,但玩法孰优孰劣就难说了,我想较量一下。”两款游戏完全属于不同的类型,它一点都不像《星际争霸》。“几乎是一个另外的类型,祝他们好运。”“这是件好事。越多玩家喜欢RTS,喜欢《星际争霸》的玩家数量也就会变得更多。”《横扫千军》(Total Annihilation)聊一聊战网(Battle.net)吧。你认为战网为游戏带来了哪些变化,对你们的挑战大吗?Bob Fitch:毫无疑问,战网让我们的工作变得更有挑战性了,因为我们需要满足海量玩家同时游玩的需求。战网让玩家更容易玩游戏,而这也意味着他们能快速提升水平。我记得战网开始打造一个规模更大的玩家社区,玩家当中的一些名字也逐渐被我们所熟知。他们真的擅长玩这款游戏,所以名字经常会出现在排行前列。论坛也逐渐兴盛起来,每当有高水平玩家出现,所有人都会谈论它。从某种意义上讲,我觉得这推动了社区的爆发式增长。当时的玩家社区跟现在有什么不同?Bob Fitch:现在的玩家社区规模更庞大……我记得我最喜欢的一个聊天室,我们倒着写StarCraft,将它作为聊天室的名字。经常有二三十个不同玩家出现在聊天室,直到今天,我仍然与他们当中的一些人保持联系。他们有我的电子邮箱地址,有时会写邮件问,“嗨,最近怎么样?下一次Beta测试大概在什么时候?”玩家数量更多了,但他们对游戏的喜爱、感兴趣的话题等等仍然与过去一样。Bob Colayco:只不过他们当中的一些人不再留在聊天室,而是去了Reddit、Team Liquid等地方。Bob Colayco你们在《星际争霸》发售初期遇到了哪些挑战?当时许多玩家认为人族的平衡性太差。你们正采用全新的技术,还在打造自己的网络平台,肯定会遇到不少挑战。Bob Colayco:人族的平衡性问题……我觉得在推出医疗兵之前,人族太弱了。Bob Fitch:你说得对。刚开始游戏的平衡性不太好,我们做了很多尝试,思考怎样通过对不同种族进行调整,来优化游戏平衡性,这也是为什么《母巢之战》中出现了一些新单位——它们让游戏变得更平衡了。确实有一些平衡性问题需要修复,不过我觉得每款游戏都无法避免这类问题。在《星际争霸》发售后不久,“虫族Rush”(Zerg Rush)的打法就开始在玩家当中流行。从游戏平衡性的角度来说,对此你有哪些想法?Bob Fitch:我们都不觉得这是个问题。这种快攻打法确实会让被攻击的玩家乐趣全无,但我们认为重要的是让玩家能够找到针对这种打法的克制战术。所以我们想,“怎样才能通过平衡性调整,例如调整地堡(bunker,人族单位),来解决这个问题?”是否能让玩家在对方发起Rush之前就建好地堡?你可以提前侦察,看看是否有敌人来袭。无论敌人采用哪种战术,你都有克制的办法。如果你去侦察敌人,提前了解战场形势,建造用于防御的地堡或者更早一些出兵营,那么这就是你可以采用的策略。如果你不做侦察,因为没有发现敌人的进攻苗头被虫族Rush,那表明你在作战策略上输了一筹。■&《星际争霸》的秘密武器:地图编辑器能否向我讲讲地图编辑器的起源,聊一聊它对《星际争霸》文化的影响?Bob Fitch:让我想想。我们在《魔兽争霸:人类与兽人》里就有地图编辑器,不过我们没有将它推出,对吗?Bob Colayco:我不知道。我制作了《魔兽争霸2》的地图,但我不了解《魔兽争霸1》的地图。Bob Fitch:是的,我们在公司内部使用一个地图编辑器,当制作《魔兽争霸2》的时候我们想,我们已经有了这个编辑器。如果对它进行调试,优化用户界面,让它变成一个适合展示的实际产品,那么人们就能自己动手制作地图了。所以我们在《魔兽争霸2》加入了地图编辑器,玩家可以使用它制作地图。我们发现玩家喜欢制作新地图,还会使用各种方法推广,所以我们决定在《星际争霸》中设计一个功能完整的地图编辑器。就像制作游戏时采用的方法一样,我们完全重写了地图编辑器,还通过“触发器”(triggers)等额外功能,让玩家可以自己设计战役,或者制作采用独特游玩方式的个性化地图。那时候我们甚至觉得我们还是一家制作地图编辑器的公司,每当开发一款新的RTS,都会将地图编辑器设计得更好。很快就有玩家制作了“王牌猎人”(Big Game Hunters,《星际争霸》中的一个无限矿地图)。Bob Fitch:那是迄今为止规模最大的地图之一,也是一幅具有标志性的地图。我甚至觉得如果《星际争霸》没有“王牌猎人”,简直就是悲剧。Bob Colayco:我也这么认为,如果没有“王牌猎人”,玩《星际争霸》的人会少得多。Bob Fitch:绝对不是开玩笑,我认为我们催生了一个全新的塔防游戏品类,这很棒。你们似乎很早就决定会制作资料片《母巢之战》,在开发游戏本体的时候就做了这个决定吗?Bob Fitch:我记得游戏还没有发售,我们就已经在思考怎样制作资料片,因为《魔兽争霸2》已经有了资料片,这是我们当时开发游戏的思维方式。你什么时候意识到《星际争霸》在韩国火了起来?Bob Fitch:在办公室,大家都在谈论《星际争霸》在韩国销量很高的传闻。我问巨大的销量是什么意思?究竟是指总销售套数,还是指玩家占人口的比例?“游戏在韩国的销量跟在北美差不多!”“等等,北美的人口数量可比韩国大多了……这太棒了。”不过我觉得在当时,我们都不完全明白这究竟意味着什么。Bob Colayco:有趣的是我们从来没有为《星际争霸》做过面向韩国市场的本地化工作。Bob Fitch:对,他们玩的是英文版本。回顾《星际争霸》的历史,尤其当游戏还处于早期阶段,我真的觉得你们在非常有限的条件下取得了成功。在你们看来,《星际争霸》究竟为何引发了人们的共鸣,并且能够做到长盛不衰?Bob Fitch:我认为这是因为跟国际象棋很相似,非常容易上手。人人都可以玩《星际争霸》,我的孩子们在四五岁时就会玩。与此同时,当你观察不同种族、单位的技能差别,你又会发现游戏难以精通,普通玩家和职业选手的技术也许相差很大。它就像国际象棋,人人都能玩,棋子的移动方式很简单,但策略极有深度。与传统体育队伍的明星们相仿,许多战队的职业选手具有影响力,被孩子们视为榜样。玩家可以融入《星际争霸》的不同社区,就像在学校里加入俱乐部那样。玩家们可以加入《星际争霸》俱乐部,也就是《星际争霸》玩家组建而成的社区。
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