火炬之光 元素伤害2全部伤害包括物理伤害吗

Runic Games制作的《火炬之光》在2009年大卖之后,2012年终于发行了其续作《火炬之光2》,在2中除了更加精致的....
类型:动作冒险
地区:欧美
大小:1.29G
语言:中文
系统:WinAll
《火炬之光2》法师伤害值解析
时间: 15:10:41 来源: 作者:乐游
如果玩家打算使用灰烬法师来做DPS的主流玩法,游戏技能例如火1、2冰1、电2、4、6、7这几个技能伤害值并不是根据系统著名的那样
因为游戏技能武器的DPS效果与C面板和J综合面板显示的伤害无关,即使玩家使用火技能再使用纯物理伤害的锤子,伤害值也是会变动的
如果玩家打算使用灰烬法师来做DPS的主流玩法,游戏技能例如火1、2冰1、电2、4、6、7这几个技能伤害值并不是根据系统著名的那样因为游戏技能武器的DPS效果与C面板和J综合面板显示的伤害无关,即使玩家使用火技能再使用纯物理伤害的锤子,伤害值也是会变动的如果准备后期玩暴力纯武器dps伤害技能的法师,建议把所有属性,出了必要的一些之外,全部洗成力量,得到的收益会大于专注。先把总结的观点发出来,毕竟大多数人不会有耐心烦观看我的长篇大论【1】。结尾附送一点小心得前面已经说过法师dps技能的基础伤害只关乎于武器的dps。关于武器的选择,不论种类和伤害类型,只要武器属性栏【2】的dps高,dps技能的伤害就高【3】。下面给出详细数据。关于法师的dps技能伤害公式abookiller大神曾经有过详细的测试及公式。公式最近被大神简化过,已经简单明了的多了。下面是 abookiller 的公式每种类型伤害下/上限 = (当前武器基础伤害中该类伤害下/上限 + 当前武器额外/镶嵌/附魔属性中的该类附加伤害总和) × (1+该类伤害总加成%【4】)+其他来源附加伤害中该类伤害总和正常情况下:每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限×技能转化%/实际攻击速度,每种类型伤害上限×技能转化%/实际攻击速度]下面是 abookiller 的公式的详细举例, abookiller 自己例的例子假设武器属性为:基础伤害20-40物理,基础攻速 0.6 ,额外属性附加50点火伤,60点电伤害。全身装备提供:5%全伤 ,20%物伤,15%火伤 ,8%电伤人物属性:力量100,专注200。在目标护甲值为0的情况下,对目标使用1级火雨(带有20%火焰易伤效果),开了1级元素恩赐(全元素伤害+10%)后,人物使用1级火2技能(转化率为50%,转化后为火系伤害),则实际能造成的伤害为:实际攻速 = 0.6总伤害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420总伤害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364实际伤害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)=& 420实际伤害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)=& 364暴击时的伤害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966虽然相比于以前公式比较容易明白了, abookiller 的公式与实际伤害并没有出入,伤害公式是变种的。虽然计算结果并没有错。但是与技能伤害计算机制不符【5】。下面要提及的是关于dps技能伤害的计算逻辑首先是关于技能的描述,造成XX%武器dps伤害的Y类伤害。注意这里面的造成,意思是由武器招致的XX%dps的Y类伤害。并非是在武器的伤害中取值,然后用此值再进行单独运算。取值单独运算在取值之后所有的一切运算与便与之前的武器毫无关系了,武器的作用只是用于取一个没有任何属性的值而已,并不继承武器的一切属性。而实际上呢,dps技能的伤害是会继承伤害由武器造成的这一特性,还有伤害的攻击类型来自武器继承武器这一特性。所以这里面就涉及了一个继承系统,dps技能造成的伤害继承了武器的攻击特性,伤害是由武器造成的,所以会接受力量的加成(力量增加武器造成的伤害XX%)。拿大神上面的举例来讲,例子中武器的攻击下限dps为(20+50+60)/0.6结果是约等于217 攻击上限dps为(40+50+60)/0.6结果为250 综合dps为约等于234 力量100 专注200 5%全伤 20%物伤 15%火伤 8%电伤带入1级火2技能。伤害为50%。 首先第一步是武器dps下限217乘以技能50%的伤害效果,得到的是技能的下限基础火焰伤害,由于伤害的来源是武器所以需要经过力量的加成。100点力量加成为增加50%的武器伤害,结果为217X50%+217X50%X50% 。由于技能造成的最终伤害类型为元素,所以要经过专注的元素伤害加成100%结果为 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100% 另外有15%火焰及5%全伤害10%元素伤害加成,所以加成后为 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100%&& +217X50%X(15%+5%+10%)等于304 最终有1级火雨的伤害效果20%加成304X(1+20%)为364.8& 这里的结果与abookiller计算的结果相同,多出的0.8是我为了计算方便把攻击下限的dps216.约等于了217.&&&攻击上限计算方式与下限方式等同。略过其实这个计算在实际游戏中没有一点意义,因为你只需要知道武器的dps然后乘以技能加成计算出技能基础攻击力,再加上各类加成的总和乘以技能基础攻击力,就可以了。之所以写出这么多数据是为了导出结论,免得别人说无据可依。也就是说游戏中造成的伤害大约为武器dps234X50%(1+力量加成+专注加成【6】+与该技能最终伤害类型相关的所有加成效果 )从这个公式还可以得出一个结论,dps相同的武器,即使攻速与攻击上下限不同,其他条件相同,dps技能造成的伤害即相同。所以如果用dps作为主打技能的话,只需要看其dps高低即可【3】。这里有一点另外一点要提的是,如果你是双持 副手装备增加攻击速度的话,主手是可以享受加成的,但是并不显示在武器dps上,即使主手加攻速,同样不计算在武器dps上,只在dps面板上显示。所以在计算dps公式的时候如果有加攻速的属性,需要在主手武器攻速的基础上进行计算,并用新的攻速重新计算武器dps,关于武器的dps计算方式上面已经给予说明了,现在重新列一下:(武器的基础伤害(下限+上限)/2+武器的附加基础伤害【7】 )/攻速。攻速加成公式推断为:1/【1/主手速度X(1+速度加成)】另外略微提及一下关于游戏中几个主要属性的优先级别。基本可以确定。力量及专注、全部伤害、元素伤害等百分比加成属性优先级为1,都是在攻击的基础伤害结算之后进行加成。火雨冰雨伤害加深buff优先级为2,伤害加深是在伤害总结的时候将所有伤害乘以齐倍数流血类型、持续性伤害等属性优先级为3在所有加成完成之后进行附加计算,这一类型伤害可以统称为特效伤害,这里面包括装备上的各种附加伤害。暴击失误格挡闪避等属性优先级为4在伤害最终结算的时候触发武器中附加的概率触发的技能独立于武器,武器只是触发的媒介,被触发的技能独立享受以上各级属性的加成。游戏中的各项属性是一定有优先级的,不可能一个技能一个编译方式、给每个伤害技能都做一个经过特殊编译的计算方式。游戏中的技能基础伤害计算中基本不可能和加成属性搭上关系,否则也就不叫基础伤害了。加成这种东西必然是发生在基础伤害产生后面的。如果说技能基础伤害和提供加成的父系属性搭上关系还有点可能性,比如某技能的伤害为力量乘以系数Y这种,但是在基础伤害计算出来之前绝对不会直接和力量提供的“增加武器伤害xx%”这种属性产生联系。所有的伤害都是有逻辑可循的。技能的伤害必然是先进行计算基础伤害然后再进行各项加成。而力量和专注等加成是技能之外的加成,必然不能算到游戏之内,所以我一直纠结于abookiller公式中逻辑性的错误,了解了技能伤害的机制所有的伤害公式自然迎刃而解
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类型:角色扮演
类型:角色扮演
时间:2012年6月
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评分:7.4(6720好评)《火炬之光2》全职业各属性收益详细研究_百度文库
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《火炬之光2》全职业各属性收益详细研究
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比如99物理伤害反弹,反弹后自己也还是仍就要受到99点伤害吗?
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