灵魂献祭delta圣血流为什么难度这么高

都是格林近战那种方法输出高?_灵魂献祭delta吧_百度贴吧
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都是格林近战那种方法输出高?
研究了一下发现格林近战有两种玩法,手臂刻印没争议肯定是
格林之证+痛击+一闪6+一闪7+修罗5,问题是心脏刻印,到底是带近战还是树木,近战十的心脏刻印就是+160%,树木的话吃个饥民再打,到底那种输出高点?
这是龙骑的面板属性 110...
原帖在此http://tieba.b...
盗墓笔记游戏出来了,你们都玩了么?
在线等,求解
看来我下的贴吧是单机版的
心脏刻印近战加160%的攻击 而树果加的是体力恢复和baff时间延长,肯定用一闪x
黑边饥民融合440s持续时间还需要吃第二次吗……
反正我用的是圣腕喷血流
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保存至快速回贴如何评价PSV游戏《灵魂献祭delta》?
不知道是我的主观思想还是素质本是如此,个人觉得相当优秀,我觉得至少内涵还是在大多数商业游戏之上的。但是这游戏评价相当惨淡,想听听知乎网友的意见。
身为一个灵魂献祭delta的真爱粉,这个问题我想认真回答一下。
灵魂献祭delta成为一个叫好不叫座的游戏,个人认为有多方面的原因。一、平台和文化问题:PSV本身不算是一个大热的平台,主要购买用户集中在亚洲,西方比较流行家用机。但这款游戏的美术设计却偏向西方风格,主题文化也是西方背景。整体走的黑暗写实路子,这种风格在东方恰恰是有点尴尬的——这些因素导致这款游戏在第一步就有点微妙的两边不讨好。二、剧情内容问题:不止游戏,现今流行的动画漫画小说各方面都能看出来主流的倾向:要爽,要美,不要太动脑。这样直接导致了内容的两极分化:要么就是浅显到嚼碎了喂到观众嘴边;要么就天马行空一开始就没打算让观众看懂,可劲儿糊弄,不管逻辑性总之酷炫就好。
横竖流行点是“让观众觉得爽快”。相信大家也能发现,开始注重服务观众“越来越懂”的官方在逐日增多。整个大环境有点浮躁,只能说是商业化发展到一定高度的必然。那些更想追求快感和乐子的人占了绝大多数,自然会成为主要的目标群体。这就是商业的残酷性,很多动画的佳作也是盈利不多导致生存危机,虫师就是个很好的例子。游戏方面神作如Journey也没有得到与盛名相符的收入。
反观灵魂献祭delta的剧情则十分庞大而复杂,复杂到无法用简短的篇章讲个大概。游戏本身也是在各个角度极力去描绘这个庞大的世界。剧情很长,delta作为一个加强版在上作的基础上还有一个较大的剧情展开和升华。可惜的是作为加强版delta却同上一作价格相差无几,很多购入过SS的玩家直接表态“只是个补丁不值去花钱”,不愿意买这个帐。但是个人看来,只看SS的剧情和直接一路下来SSD的剧情绝对是两个层次的冲击,SSD充分把整个故事变完整了。在这里就不再多说。
就剧情内容本身,也没有主角开挂横扫一切的情节。故事基调一开始就很沉重,责任和代价贯穿着整个剧情。要生存就要付出代价,要变强就要付出代价,要实现梦想更是要付出等量的代价——就目前流行的天才开挂流来说,这个思想是无法被大多数年轻玩家喜欢的,大部分年轻人在游戏里是在追求掌控一切的快感而不是制约。
总而言之这个游戏需要你去思考和感受,更像是给那些走上社会的成年人讲的故事。打通之后和朋友们交流想法,基本没有见过一开始就理解一模一样的友人。这大概是这款游戏的魅力所在,也是无法广泛流行的遗憾所在吧。比如在搜索大家的感想的时候我见过不少人直接说“看不明白懒得想了,我就打打怪”……那么就打打怪这方面来说灵魂献祭delta并不能做到足够特殊,自然在那部分用户眼里也“没什么大不了的”。三、游戏性:作为一个掌机/家用机游戏玩得不算太多的玩家,游戏性上无法做出一个相对客观的评价。但是起码就一个数年MH粉的立场,单纯战斗系统和趣味性还是很强的。其实当初这款游戏只是顺便买来玩玩,听说了制作人还以为这就是个魔物版的MH——直到今天,在网上看人评价,还有不少人有这个误会。这大概也是遇冷的原因之一。
以上是个人理解,肯定不够全面,还请见谅。
作为一个和题主同样喜爱SSD的人,我也是挺难过地思考过这些问题。高度商业化下的现况是有点残酷,只希望有一天能有更多的人能够静下心玩一玩这些沉重而“费脑子”的剧情流游戏。
最后我想说,这个游戏我是真的十分喜爱它的主题。这么一个黑暗残忍的世界观下面,主角和NPC却没有特别极端的善恶,甚至包括boss都是复杂而终归善良的人。就算一路下来每个人都被各种责任、过去和代价束缚,在各自属于自己的痛苦里挣扎,却没有一个人放弃努力和希望。
不管世界再如何严苛环境再怎么恶劣,哪怕真的大多数人在自私堕落任意伤害他人,总会有那么一些人也不会放弃善。能够在最恶的情况也能对他人伸出善意的手,对他人报以期待和信赖。也算人类区别于其他物种的天真与强大之处吧。
最后上张图,真结局里很喜欢的一句话。
作为一个ss的真爱粉忍不住要跑上来说几句。ss还没有发售的时候,我就已经很关注这款游戏了。毫不夸张的说,我当时了解到这款游戏的系统特色,和独特的美术设定,就已经爱上了这款游戏,虽然还没有发售。当ssd发售时,毫不犹豫又买了首发(简体中文)。白金之后,我觉得这款游戏实在是太棒了。但让我比较沮丧的是,很多游戏玩家居然会拿这款作品和MH,或者讨鬼传比较一番。在我看来,这灵魂献祭和他们是完全不同的游戏,核心点都不同。(抱歉,又偏题了)一、美工和世界观之所以说核心点不同,是因为灵魂献祭主要玩得就是剧情和背景设定。但就是因为这个核心点,显得游戏小众起来。毫无疑问,重口味的人设,还有看起来虐心的剧情(其实用心玩起来才知道很温馨),并不受大多数玩家的认同。现在很多人玩游戏都是抱有一丝浮躁心态在体验游戏。 我管你什么人设,只要让我玩得爽,只要让我爆好装备,让我玩得开心。我就觉得这是一款好的作品。 当然,这种独特的人设并不意味着这款游戏不会被广大的游戏爱好者所接受。和难到变态的《忍者龙剑传》、《怪物猎人》这款作品还需要时间的酝酿,等他正真成为一种独特的游戏文化,销量自然也就上去了。美图盗一张给大伙悄悄二、技能系统(供物)灵魂献祭D里因为祭品(供物)多。我也许和很多游戏玩家一样,感觉每样祭品都很厉害,但这些祭品(游戏初期)同样类型的又只能带2个,使用次数又少。很多新手玩家在面对种类繁多的祭品时,选择哪一种祭品显得很不知所措。好在有可以持续输出的就只有近战类武器。但太过于强力的近战祭品导致游戏平衡性降低。仿佛其他的祭品只是为了辅助而存在。(当然游戏后期你可以去慢慢刷刻印和黑边,尝试不同的杀怪流派)更加令人头疼的是本来祭品类型就多,还得来个5属性。怪物拥有属性,是非常好的一个设定。但这款游戏由于祭品种类太多,使用祭品(攻击方式)单一。你必须刷完这种类型全部属性的祭品才好打。或许这样的设定让玩家有很大的选择空间,但这样完全就把游戏的节奏全部打乱了。三、装备系统(刻印)你是否遇到过这样的事情?当我想激活某一个刻印时。我根本就不知道那些魂和气是从那个怪身上出的(话说女虐杀者之气是什么?)。有时候更加令人头疼的是,就算我知道这些魂和气是从哪个怪身上掉落,可我打出来的居然是魂++啊!我在还没有解锁的书面上看不到那些简单的怪物啊。我不要后面带符号的好不好?是的,我只能在游戏初期,身上祭品少得可怜的情况下去捏白纸,是的。手都捏肿了。四、经济系统(眼泪)不得不提一下,眼泪是一个很有趣的设定。但用途貌似太少了。你让我辛辛苦苦刷等级,然后在用大把眼泪去洗?那我还不如直接转生得了。反正有高经验的传闻纸片。在游戏初期至中期哪怕是后期,我都是极少去用眼泪的。修补供物?修复禁术?复活同伴?我哪用得了这么多。游戏里换装扮要供物。换传闻,要供物。捏白纸,要供物。就连提高npc好感度都要用供物来贿赂。眼看着我的供物越来越少,眼泪多到五位数。要眼泪有何用?——————————————我是喷游戏不害臊的狂魔分割线——————————————的确,灵魂献祭缺点的确有。但优点也是非常闪耀的。比如打击感,这个的确做得好。极魔一个蓄力拳朝地狱三头犬的脑门拍过去,打得三头犬像狗一样躺在地上手足无措。(话说本来就是狗嘛....取个这么霸气的名字也避免不了自己是出来挨揍的。)比如带上肉块,向哈比那性感的脸上毫不留情得来一发(女朋友说我站在高台上用污秽的肉块喷向哈比残念的脸时,我的表情特别迷人。)再比如带上羽毛和枪,追着铁处女的菊花捅。那感觉,特酸爽!喂喂喂!说你呢!别跑啊!看完点个赞在跑啊!没耐心上什么知乎,去上人人或者qzone好了。回来,回来。蜀黍又不会肛你!!!!说起音乐,这个仁者见仁智者见智了。反正我是觉得好到飞起,特别是书本主界面的那段女声哼唱,爽得我眯起了眼睛。至于你们信不信,我TM倒是信了!最后在说一句,这款灵魂献祭绝对是一部良做。制作人的诚意和良心真是大大滴有!背景故事也是非常令人耐人寻味,有一定的深度。想我这一般年轻英俊的美男子文艺青年一定会爱上这款作品。另外非常期待灵魂献祭正统续作,我已经砸锅卖铁准备到时候去 买!买!买!了。来,我们一起喊 !sony大法好!
灵魂献祭就是好!一个字!就是买!!!!钱算个p!买!!买他妈的!
光就剧情而言,这游戏所站得高度可以说是上帝模式了。天地双神,一个注重理性,一个追求欲望。地之神被天之神压制后,它嫉妒天之神在他之上,积累欲望。人类就是地之神欲望的肿瘤。傲慢,嫉妒,贪婪,愤怒,色欲,懒惰,食欲。这七宗罪就是人类罪恶的源泉,在欲望膨胀之后,圣杯就会出现。 圣杯可以说是这款游戏最神秘的存在,他会出现在人们的意识中,帮助人们实现他们的梦,但就像钢炼一样,等价交换原则。你必须付出自己的身体,别人的生命,或是最有价值的东西,来换取你想要的。但是,无一例外,接受圣杯的人都会失去人性,成为魔物。 而魔法师的任务就是消除这些魔物,并且牺牲它。魔物在被打倒之后可以选择牺牲或是救赎。魔法师可以通过牺牲换取强大的魔法,但是牺牲的人的灵魂会寄宿在魔法师的右手,魔法师会听到被牺牲者灵魂的声音,并被它左右,甚至篡改记忆。 杀死100个有罪孽的人本身也是罪孽,魔法师牺牲的次数超过身体极限的话,就会崩坏。自身成为魔物,再被魔法师牺牲。我觉得这游戏讲的最重要的就是不可抗拒的悲剧循环。主角的命运是如此,世界的命运也是如此。究其根源,那就是人类无法摈弃欲望,但是摈弃了还算是人类吗?游戏性方面,仁者见仁智者见智。我觉得玩个主线还是玩得下去的,委托录全部搞定那就需要毅力了。但是绝对是良心作品
如果说PS3上我最爱的游戏是《黑暗之魂》,PSP上最爱的游戏是《怪物猎人》.那PSV上最爱的就是《灵魂献祭delta》.我玩这游戏大概是去年5月左右吧.先凭记忆作答.或许我个人更喜欢这种剧情偏黑暗风格的游戏.每只BOSS每个人物背后都有一段故事,甚至许多是由格林童话改编.你见过这么充满魅力的小红帽和白雪公主吗!怪物设定充满诚意,个人印象最深刻的就是白雪公主.以群里好友的一句话形容就是"妈妈你为什么打我啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊"..玩这游戏我最喜欢打完boss回头翻资料,看它到底是怎么从人类变成魔物,而又因此改变了其他人物的命运.打完一遍还有二周目,命运开始无限轮回.才发现原来反派面瘫也不是坏人,原来他就是..世界观瞬间颠覆.战斗方面.虽然依然比不上《怪物猎人》,但也不输其他同类游戏.魔法种类超多全部自己搭配,而且还有组合魔法的存在.近战魔法+冲刺魔法的手感拳拳到肉爽到令人流眼泪,地毯魔法+地雷魔法直接变成植物大战僵尸,咆哮魔法+魔人魔法然后就可以看一群小魔人撸BOSS.玩法多种多样.反正自《怪物猎人》之后,我已经很久没有试过一个游戏光凭这手感就可以让我开开心心撸一晚上的了.各种要素也是应有尽有.收集,培养NPC,强化,随机任务.-----缺点的话.联机体验略有不足,许多高难度BOSS在联机下显得不堪一击.大家不需要各司其职,只需要4个人一起输出撸爆它就够了,甚至完全没有一起打的必要.而收集素材也不需要花费太多时间,剩下的时间只能是跟朋友一起玩玩意思一下.不适合联机的怪猎,孤独自己撸的怪猎.导致没办法像怪猎那样在打败一只BOSS后向朋友吹嘘"你看!我们击败了这只天杀的魔龙耶!".因为过程实在太简单.通关后的要素略显单薄,只能无限刷委托露和爱丽丝回廊,重复性太强,就连场景都几乎一样.这类游戏的玩家刚好追求的都是挑战高难度,花式击败其他玩家打不过的怪物,即使刷也要刷得和别人不一样.而这游戏就剩下花式反复刷回廊了..魔法虽然种类繁多,但实际好用的没那么几个.而且大多数人听到"魔法"这个词,脑中第一反应应该都是"陨石雨!龙卷风!暴风雪!天崩地裂!!",场面华丽全屏爆炸对吧..结果这游戏里的魔法,都是比较迷你的那种.虽然我不觉得这有问题,毕竟为了游戏性是该如此.不过,不得不说和大众认知有点不同,同时也缺乏了画面表现上的吸引力.剧情上远强于怪猎,但战斗难度上远低于怪猎.却又缺乏了同类游戏所应有的游戏长度,即使其他同类游戏是让玩家各种刷来变相延长游戏长度,而非实际内容延长.但不得不说那很有效.我玩这游戏的内心体验是:初期砍怪超级爽→中期一堆新魔法超级爽→后期看故事超级爽→然后通关了→和朋友联机2天→发现没啥联机的必要→不玩了.打完后非常爽,就好像看完一部电影那样.然后,就没有然后了..没办法一起玩,没办法分享,甚至连它最优秀的剧情部分也只有实际玩过一次才能体会,无法使用语言完全传达.做到了小说与电影的高度,却缺少了此类游戏本应有的元素.-----不过即使如此,这游戏也已经足够令人惊喜.每只BOSS都是一段故事,每段故事都有它背后的寓意.原来小红帽也可以这么有魅力.原来白雪公主也可以这么可怜.原来灰姑娘只为了献给王子一双最美的脚.原来裸体国王不是暴露癖.原来狼人一直在和自己战斗.原来地狱三头犬是为了守护这个城镇.原来奥丁就是初代.原来女武神只为了得到父亲的承认.原来死胖子嘴毒但是人超好.原来所有魔物都曾是输给欲望的生物.原来面瘫就是..原来命运正在一点一点不断改变.作为一个游戏,它的内容已经比单纯的游戏丰富太多.作为一个喜欢看书的人,反正我是爽到了啦.希望续作更棒.
这是我最喜欢的PSV游戏没有之一,因为DELTA包括了前作完整内容所以就不强调系列了,我PSV买的时候SS已经出了几个月,所以没赶在第一时间入手,SSD是预订首发+画册特典,这个游戏的素质可以说是相当之高,设定也是十分喜欢,剧情更不用说,绝对秒杀同类型九成的游戏。各种魔物和场地的背景故事看看也能花上好久。最后我对这个游戏的愿望是希望能看到出续作出动画版
魔法种类相当多,提供了大量不同的战斗方式。可惜武器平衡性问题做了两代都没能做好。快节奏的狩猎类游戏,很难得。市面上慢节奏狩猎游戏是主流,玩多了身心非常疲惫。第二部为了延长玩家游戏时间,强行改成了刷子游戏,这不好。部分武器打击感太差,如刚腕。因为第一部里不小心把飞镖做成了个BUG武器,第二部强行大大削弱了飞镖,不理性。比起第一部多了很多供物间的连携,是个好点子,可惜只是新奇,没有多少卵用。SS是PSV上很良心的游戏,难得的大作,希望稻船从前两作吸取经验,把这一系列做好。敢出第三部,我就把PSV再买回来。
前作和SSD都已白金,就说说我个人的感受吧。 画面 好歹是sce第一方吧,各方面算中规中矩了,黑暗风格(不少网友喷怪物长得恶心)这个风格喜欢的就爱死,不讨喜的就喷。虽然锯齿感严重,特效多有些许掉帧,特别是联机的时候。剧情 剧情就不用多说了,大家都说好,每个玩过灵魂献祭的人都会被里面的故事所折服,每个怪物都有考究和原型,有条件的同学可以入一本灵魂献祭画册非常具有收藏价值。音响 光田康典做OST真心好听,再配合剧情的悲壮听起来很有感觉,网易云和虾米上都有灵魂献祭的原声大碟。并且还有记录片讲SS的原声录制(B站上就能搜到)打击感对一些人来说动作游戏最重要的就是手感,其实平心而论灵魂献祭两作的手感算是出色的了,这里我拿几个流派的武器做例,格林邪教的牛斧,砍起来duang duang的非常爽。再者是圣血无脑抓,更加爽。特别的挠咒部的时候,那血彪的!亚法隆的飞镖天羽天魔也不会太差,最爽的就是亚法隆的刚腕!反击的那下,简直了。 综合而论,灵魂献祭那还算出色的画面加上咒部飙血的爽设定,保证了一定的手感。至少我就觉得比起讨鬼 噬神 之流要好。系统
供物设定,看起来新鲜十足其实能用的就几个,很多有意思奇特的供物都不实用。供物系统很不平衡,导致游戏可玩度下降,总结下来大家能用的就只有以下几个流派
③圣血爪 ④圣枪爆菊流 ⑤无脑天魔流(一切和天魔混搭的流派都算作天魔)⑥刚腕反击流
⑦辣鸡坑人天羽流 ⑧ 魔天翔突进流
吐槽一句,其实SSD的某些供物组合设定真的很出彩,比如树木之间的合成果实,可以吐烟花的魔人。可惜都是华而不实,伤害太低。耐玩度前面已经提到了,因为供物之间的不平衡让游戏的可玩度降低,为了增加可玩度SCE强行让玩家360转(233)一转99级,其实你发现几十转之后都差不多了,没什么意思。刻印的存在也是让玩家强行刷刷刷,刻印的搭配也是固定的,总而言之就是一个字刷!!等你刷完了白金了,这游戏也就玩的差不多了。
200小时足矣难度 快节奏狩猎,没什么可说的。两个字
全程站撸BOSS
联机更是如此,几个人不管你什么流派上来就是一通天魔乱舞,BOSS直接倒地不起,捂着肾直喊疼...........总结 抛开游戏性的不足,灵魂献祭算是V上的良心大作了。出色的剧情,优良的画面,新奇的设定
让一些没有接触过共斗游戏的玩家都觉得叫好。
可惜也只限于叫好不叫座,几十万的惨淡销量是如山一般沉重的现实摆在索尼面前,游戏续作的梦想也就此破灭。但愿有生之年能够看到灵魂献祭2吧..........
ssd 6月免费了、之前不喜欢没买的都来试试吧——万一路人转粉了呢?
去年6月会免时下的delta,打通到现在还没删,感觉买一年会员光这个就值了……从剧情来说,任务的走向可以由玩家自行选择很棒,杀人不杀人或者听天由命各有各的玩法。当然关键剧情点无法改变,是个悲伤的事实,从设定来说“不论你在追忆中做出什么选择,日记的主人都是亚法隆的魔法师,这一点是不会改变的”,听到这里特别悲伤。也因为剧情需要不得不杀死几个人,我在杀死第一个人【玩过的知道是谁啦:)】后就没再杀过任何东西,感觉坚持救赎的过程也对我这个玩家本身产生了影响。【因为只救人不杀人攻击加成少很多啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻
一流的剧情,二流的环境,三流的战斗
已有帐号?
无法登录?
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灵魂献祭Delta神骸骨巨龙出现条件
发表时间: 09:51:59|
编辑:贝伦卡斯泰露
【导读】《灵魂献祭Delta》神骸骨巨龙出现条件问题:神骸骨巨龙到底在那打?笼子里名字改了和没改都打了一次梅林,就是没神骸骨巨龙啊?答案:往书前面爬,有个木牌,修订前打梅林和骸骨巨龙,修订后打神梅林和神骸骨巨龙。相关攻略推荐:◆◆◆
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<a href="/game/1232.html" target="_blank" title="红色警戒2尤里的复仇红色警戒2尤里的复仇灵魂献祭Delta试玩心得评测
时间: 14:09:16 来源: 作者:乐游
灵魂献祭Delta是系列最新作品,新作品在系统方面做了很大的修改,而且相比前作能够给玩家带来更加流畅的体验。
灵魂献祭Delta是系列最新作品,新作品在系统方面做了很大的修改,而且相比前作能够给玩家带来更加流畅的体验,对这部游戏感兴趣的玩家可以参考下面试玩评测。试玩心得一:供物的限制不再像SS一样,可以随便的带满各种属性的同类系统供物。“6个飞镖,6个蛋蛋,一堆片刀,全是地雷”的时代过去了。SSD中,同一种系统的供物,最大只允许带2个。这就意味着玩家在供物方面,必须选择多种不同的供物组合。此修改使得玩家的基本供物组合有了一定的多样性,避免了像SS时一样,只要一个系统的供物强势,就可以通过多带的方式单一套路一本道。当然后期是否可以通过转生腕子以达到增加同一种系统供物的携带数量。目前未知~另外,本次加入了可以叫同系统供物携带数量增加的刻印,玩家也可以通过此刻印来增加携带量。二:怪物血量和属性地狱的修改怪物的初始血量和官方给出的一样,直接是3倍。SSD中的怪物相比SS耐打很多,玩家要做好长期战的准备,当然这个长期是和SS对比的~属性地狱本次的修改很大,经过简单的测试得出:1:使怪物陷入属性地狱所需的攻击次数,与难度等级挂钩。基本为:1星为基础,供物地雷,3次触发。随着难度上升,次数会随之增加,5星为8次。10星为。。。。。。。。。。。。。。。。。。。N次。。。。难度越高,怪物的耐性就越强。和SS中不论难度多少耐性都是固定的有很大改动。一定程度上避免了SS原地死的大毛病。此改动给玩家的第一印象,就是所谓的上下位概念。高难度可以看成是上位怪。所以各抵抗提高就不足为奇了。当然后期是否可以通过转生腕子以达到减少高难度怪陷入属性地狱的攻击次数,目前未知~2:属性表现状态的改变。不再像SS一样,所有地狱全部是站在原地等着你揍。SSD中,火地狱和毒地狱发生了变化,怪物在陷入这两种地狱后,会陷入类似混乱的模式到处溜达。。。。使得玩家的后续追击效率大大下降。冰雷石三种地狱没有变化,依旧是被锁在原地。三:万事屋(自称)SSD新加入的系统。可以看作:交换所。具体分为:1:来访者:满足一定条件(讨伐数,依赖等)会有基友来拜访你,可以从基友处得到本作新增加的战场BUFF券(自称)。战场BUFF券的效果为:增加此时战斗中,怪物的魂,气掉率。战斗的经验值,道具获得等等。此券也可以通过流言地摊(自称)等渠道通过供物交换。2:怪商地摊(自称)前作的金胖子跑这里来了- -。在此处可以用特定供物和特定条件和他交换游戏中的服装。本次服装系统大幅增强。不光种类大幅增加了。全部NPC和剧情角色服装也是可以交换到的。你看我就准备闹个马琳的衣服再换上马琳的手,然后来个我就是马琳(你闭嘴)。另外此处还可以领取到金胖子的依赖任务哦~我刚刚就帮他去打了只石头球的(球闭嘴。。)3:手相屋:一个美丽的大姐(具体是谁我不关心)掌柜,这里可以通过腕子所吸收掉的魂和气,交换相应的战场BUFF券,此处BUFF券多为怪物状态系。比如:XX怪物弱体化,镇静化,魂气掉率增加等等。4:流言屋:一个4眼货掌管的柜台。可以消耗供物换取战场BUFF券,BUFF券效果随机。还可以接受官方流言,配置战场BUFF券。5:杂货屋一个看不到眼睛的迷之骚年,此处可以进行前作的特殊探索邀请,投稿,接收或者像基友赠送供物,DLC物品等。6:势力情况:签到处。可以去当前所属势力的总部签到和汇报自己今天的战果。来用换取刻印,供物,称号。并且为自己的所属势力增砖添瓦。四:与试玩版相比的一些变动1:各个势力的专用所属势力刻印。需要去各个势力的总部换取。不会一开始随着玩家所选势力给予。2:怪物出生前的泥人状态,黑色形态时不再具有攻击判定。因此不会因为这设计引爆事先安好的地雷。可以放心的安放了。3:怪物AI有所提高。巨人卡道完全失效。怪物看到你想用此招数阴他后,会直接一吼吼掉你的菊苣~五:供物效果的大幅修改因为太多所以简单说一下,本作很多供物都经过了大幅修改。比如:1:拉怪的竹子变成了只有正前方有吸引判定,其他方向没有。2:远程武器攻击频率和状态积累速度大幅下降。BIUBIUBIU的状态累计速度基本和近身武器相当。蛋蛋单发后的超大硬直很残念。苍蝇修改为一次两只。3:状态攻击方面,由于BIUBIUBIU被废,兽头和地雷成为主力。简单的测试后,发现兽头的喷烟积累很快,另外XX菊苣之血这次攻击力大幅削弱,但是状态储蓄却比原来快一些。六:调整后的刻印本作刻印经过了大幅度调整,三种腕子都有了很多自己专用的强力刻印。SS中一些逆天刻印也重新修改,比如巨人刻印这次的持续时间加成少的可怜,只有9%。而均腕的一些刻印得到大幅加强。。。。这果然是均腕的时代吗。。。圣腕这次拥有了超强的追击伤害加成。目测追击会成为圣腕的一种打法??????七:白纸和黑色邀请前者通过供物交换(必须是金边供物)或购买记忆之块(一个100大洋)来自制任务。任务可分为简单(最高5星),困难(最高10星)和超难(最高15星)。生成的任务完全随机,完成后能获得其他途径无法获得的奖励。各个奖励在自制任务时有详细的列表。后者属于超高难度任务,全部10星以上。八:耐玩度加入了很多需要用供物,刻印数量等指标获得的道具。怪物,刻印和供物的修改也增加了前,中期的难度。转生腕的设定一看就是死刷属性不解释了。综合来看耐玩度要远超SS。。。。。
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
读完这篇文章后,您心情如何?
类型:角色扮演
类型:角色扮演
时间:2007年
35.9M31.8M28.8M19.7M315.7M
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