为什么我在猜乐个猜活动中5道问题答完就告诉我xp系统每次开机都自检错误,每次都是!

玩遍10家直播答题App,我总结了35个运营方法 - A5创业网
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玩遍10家直播答题App,我总结了35个运营方法
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  直播答题是个快起快衰的项目,还是新的商业模式,烧钱具有多久的持续性,应该怎么去做用户留存?
  直播答题作为2018年的第一个风口项目,已经吸引各大平台入场,火热的市场背后也引发着各种争议与讨论,直播答题能走多远,是个快起快衰的项目还是新的商业模式,烧钱具有多久的持续性,怎么去做用户留存等。
  本文通过对直播产品发展历程的简述,产品模式的特点的分析,提出一系列可行性强的运营策略建议,最后指出互动直播是新媒体的超级武器,来告诉你想了解的一切关于答题直播问题的答案。
  (本文思路一览,点开查看更佳)
  一、答题游戏的前世今生
  跟风潮流下的直播答题产品
  最近答题瓜分百万现金的游戏在不断刷爆朋友圈、微信群,分享复活卡和炫耀瓜分战绩者甚多。直播竞答的玩法最早由王思聪在1月3日自己生日那天引燃火苗,【冲顶大会】10万元一场的答题瓜分现金游戏,换来了25万同时在线人数!
  极低的获客成本玩法刺痛着各大视频直播平台,加之技术门槛低、模式简单,纷纷上线类似产品跟进!
  映客上线【黄金手指】
  后拆分为单独的APP【芝士超人】;
  西瓜视频推出【百万英雄】
  今日头条、抖音、内涵段子、悟空问答陆续接入;
  花椒直播上线【百万赢家】;
  一直播上线【黄金十秒】;
  网易新闻上线【网易大赢家】;
  YY推出【拜托了大脑】;
  派派推出答题直播间;
  直播软件KK推出【金榜题名】;
  娱乐游戏APP会玩上线【会玩大赢家】;
  新世相读书会的【百万黄金屋】;
  ........
  一时间答题赢钱模式成为直播视频类产品的标配,实现低成本拉新、促活、召回,正如当初的一元夺宝模块成为电商交易平台的标配,低成本而又高效的提升日活。
  国内这种模式的玩法也是借鉴学习国外很火的HQ & Live Trivia Game Show,这款APP从17年8月份上线,早期奖金只有100美元,题目简单,用户很轻松拿到奖金,口碑不断传播,吸引更多用户加入,在短短不到4个月内冲到了App store美国游戏榜最高第5,房间同时在线人数最高已达50W人。
  不变的需求,熟悉的产品
  生于移动互联网的产品HQ,也是传统电视节目《百万富翁》的翻版。英国导演David Briggs于1995年构思出此模式,节目正式播于1998年英国独立电视台。参赛者需要正确回答连续15条四选一的多项选择题,如果能全部答对,将可以获得一笔巨额奖金,通常是100万当地货币。
  节目播出后大受欢迎,被世界各地的电视台购下制作权和播映,国内电视台也开始了一波模仿浪潮:
  《幸运52》1998年11月开播,2008年10月停播;
  《开心辞典》于2000年7月开播,日停播;
  《三星智力快车》2000年7月开播,2009年10月更名为《智力快车》;
  《百万智多星》2007年9月于贵州卫视开播,于2008年4月停播;
  《一站到底》于2012年3月推出,持续更新中;
  《开门大吉》由《开心辞典》原班人马打造,节目于2013年1月开播。
  一个玩法跨越3个年代,经久不衰,需求足够强,才能轻易被新时代的火苗引爆。
  二、上瘾模型的模式特点
  答题赢钱类产品能够火爆流行起来,也正是上瘾模型(触发-行动-多变赞赏-投入)的一个缩影。
  1.触发
  内部触发因素是最基本的人性需求和渴望,人性七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、饕餮、色欲;佛教三毒:贪、嗔、痴,即贪欲、憎恨、愚痴。
  瓜分百万现金燃起每个信心爆棚用户的贪欲,答对十二题看似简单的门槛增添着他们的傲慢,每个人都觉得自己是天才,想证明自己多么牛逼。
  外部触发因素包括:付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发。
  付费型触发:如广告,SEO、ASO等外部引流方式。
  回馈型触发:如媒体报道,网络短片,微博热搜等方式,百万赢家对瓜分到4万元奖金的用户的采访,花椒放大大四女生独获103万奖金的传播。
  人际型触发:邀请传播规则的设计,答题赢钱产品中的邀请好友填自己的复活码,双方都能获得一个复活码。
  自主型触发:靠产品自己刷存在感的触发,如活动banner,小红点,PUSH系统,邮件短信提醒。
  2.行动
  内部触发使行动产生可能性,外部触发推动行动形成,而实打实地行动起来,才真正有效。
  B=MAT,是行为发生的一个公式,行为(Behaviour)=动力(Motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger),要发生一个行为,需要三者同时满足。行动的门槛较低,才能让用户快速进入上手,将意愿变成行动。
  在有充足的动机下,必须具备一定的能力才有可能参与行为,这里的能力包括以下6个方面:
  时间:固定时间开场,每期20分钟左右,碎片化时间即可参与进来;
  社会偏差:基于复活卡的社交圈子内的传播,增强了熟人背书,降低了接受门槛;
  非常规性:10年前的答题电视节目已教育过用户,规则玩法简单,用户对此类游戏有认知基础,上手快;
  脑力:不需要复杂的计算推理,10秒内检索自己的知识库选择答案,大部分题目难度很低。
  金钱:答题游戏不需要任何金钱成本,还倒给你钱;
  体力:貌似也没有剧烈运动,只需要点一下选择正确答案就行。
  3.多变的筹赏
  多变的酬赏,即具有无穷多变性的酬赏,会激起他们更多使用该产品的欲望,多变性是维系用户长期兴趣的关键。
  酬赏包含三种类型:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。
  社交酬赏:与他人互动产生的人际奖励,获得社交认同是重要部分。连续答对12道题就能瓜分现金,即使钱很少,也给足了你发朋友圈炫耀的资本;
  猎物酬赏:从产品中获得的资源和信息。12题全部答对能实实在在分到钱,即使答不对,还能学到一些知识点,寓教于乐;
  自我酬赏:从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。在紧张的10秒内快速反应判断,马上就能得到正确答案的及时反馈,公布答案时松了一口气,紧接着又绷紧神经准备下一题。同时题目每期都不一样,类型也不固定,提供了多变的挑战;每期的奖金数目也不固定,提供多变的奖励;答题的玩法也在更迭中,丰富的玩法让用户玩的更high。也正是这些多变的因素来维系着用户的活跃。
  4.投入
  在享受到了酬赏后,用户会更愿意投入到产品中来。投入后,用户养成习惯,使用频率增加的可能性增加,用户的黏性才能不断增强。行动使用户获得即时满足;投入反应的是用户对长期酬赏的期待。
  行动阶段追求步骤越简单化越好;投入阶段要制造一些摩擦,让用户付出一些东西,再予以酬赏,来往循环,加强关系。最常见的投入机制就是任务积分机制,设计新手任务、每日任务等,引导用户参与体验产品。
  在玩答题游戏的过程中,需要全神贯注听主持人答题,即使是插播了一段广告,你也得聚精会神的听完,每次选择答案都在增加和产品的交互。答题时主动投入精力,主持人解说时牵走注意力被动投入,偶尔的难题产生槽点,带来摩擦。
  有别于传统的电视综艺,基于APP的答题赢钱游戏,加强了用户参与度,整个参与过程中,你都把你的时间和精力主动、被动的投入到产品中。
  三、运营驱动下的多样化玩法
  答题赢钱的产品模式在电视机时代已经活了十多年,现在还在的《最强大脑》《一站到底》依旧火爆。
  同样的玩法在手机屏幕的时代,充满了更多想象力,移动互联网下的综艺+直播+互动+游戏+social,每个点都能不断深挖出更多的玩法。本部分通过用户增长目标下的AAARR模型,提出一系列运营策略。
  1.获取用户
  围绕提高外部渠道倒流本平台的效率、争抢存量用户资产、挖崛增量用户资产。
  震撼的奖金额度:5万、10万没有震撼力,没有传播话题性的时候,几百万一场的奖金显得更有分量,即使最后也是分到5-10块,但是给了用户更高的期待,从外部宣传的曝光到下载注册参与的转化率能提升不少。
  自带流量的主持人:自带大量粉丝的明星为节目站台主持时,除了能在微博等平台为节目做曝光,最忠实的一批迷粉也会导流到答题平台中来。在奖金额度、答题难度相同的情况下,用户更有理由去看自己喜欢的idol来主持。明星有来平台宣传专辑、电影等需求,平台有换新面孔倒流明星用户需求,一笔划算的互推交易。
  自带流量的时间点:春节:每年春节时,人口大规模流动,用户有大量空闲时间,一二线用户把新奇好玩的产品带回家乡,走亲访友聚会增加了社交传播的范围。这个阶段很适合产品的社交推广,各平台定会砸重金抢夺市场,而答题赢钱产品天生具有社交属性,更易在此阶段传播。高考结束后也能组织高考状元之间的PK赛,普通用户的高考场。
  细分垂直人群:增加供给侧的品类,如举报单词大会、诗词大会、汉字大会、谜语大会、成语大会等,包括下沉到学生市场,捕捉低线城市用户需求,吸引对细分知识领域感兴趣的用户。以综合类知识切入市场,细分品类扩大增量。
  基于小程序社交传播:小程序现在也支持直播功能,通过客服消息进行导流公众号、APP,加上微信环境下天然的强社交属性,结合小程序的分享获客转化效率很高的特点,更易形成刷屏之势。
  2.激发促活
  社交链的群组化:复活卡邀请机制和分钱的共同目标,将用户之间的社交关系串联起来,在没有官方引导下,自发建立起了许多互助社群。组队答题是刚好顺应用户需求,4人组成一队,有一人答题成功,大家均可瓜分奖金。
  预约决定奖金:某场的预约人数达到100万,当场奖金为100万;未达到,则变为50万,控制单场的平均用户成本,增加开场前传播的激励。
  用户自筹奖金:类似付费进入打卡社群,最后坚持下来的人瓜分所有钱的玩法,平台自己不出钱,随机提供一套题库就行,用户每个人交10块钱,凑齐1万人做个10万人场的竞猜直播间,答题到最后的用户瓜分。
  赌局赢钱:类似赌大小压比赛输赢,答题游戏开始前10分钟,给用户提供2个选项下注,比如成功瓜分人数是否能达到10万、瓜分金额能否达到10元等,押赢的人瓜分押输一方的赌金。
  品牌主定制复活码:类似支付宝口令红包的玩法,输入品牌方的汉字名字或一段slogan,就能免费领取一张复活卡,或者随机奖励几张。
  节目提醒:引导用户关注官方的服务号或者小程序,在活动快开始的时候,增加除了APP的PUSH外触达用户的渠道,增强与用户之间的连接,而且在沉淀用户大量时间的微信环境下的消息提醒比APP消息推送效果更好。
  更多知识内容类型:开设不同知识方向的专场,可作为一周一次的周期性活动,也可以作为长期的板块。比如开设单词大会场、成语大会场、诗词大会场、电影场等,也可以猜图、猜歌,也可以借势时事热点节日,做315知识场、两会知识场、奥运场、春节场等。开设更多细分答题直播间,细分老中青、不同兴趣用户,扩大用户增量市场的同时,也满足了更多用户的答题需求和社交需求。
  丰富的节目互动形式:在线综艺用户节目双向互动的玩法&&点赞、刷礼物、赞赏、转发、摇一摇、抽奖、投票、答题、弹幕等,均能穿插与答题直播中,增加平台与用户的交互次数,从而占领用户心智。
  及时反馈:答题时显示进度条,能实时看到答题进度,用户能清楚知道还差多少就能触手可及奖金,也是一种及时反馈形式。用户答对时,夸张用户一番,提示用户已超过N%的人数;答错时,鼓励用户已经超过了N%用户,仅差一点点而已。
  瓜分形式:除了答对12题的用户平均瓜分100万现金外,红包里的随机手气玩法也能借鉴,每次随机瓜分如果让少数用户能获得好几百,也能增加用户对游戏的期待。
  答对就奖:如果一个用户玩了10场都没有领到钱,用户也很容易流失掉,除了间歇性出现的平民场外,可以设置普惠场,适合新手入门,让用户尝到一点点甜头。只要在一轮游戏中答对过题,按照答对题的数量来瓜分金额,或者根据每题答对人数的难度反应来设计稍复杂的积分玩法,按照每场的积分分钱。
  战队PK赛:组织高手场之间的现场直播比赛,用户选择跟随的战队,领军高手胜利,则站队成员均可瓜分金额。大众答题属于早期切入市场的互动类玩法,高手PK赛属于观看欣赏的新品类模块,新品类还能同时收割传统电视前观战的用户,两个产品的结合能同时收割爱看、爱参与两类人。
  用户战绩比拼:头脑王者在没有金钱激励,仅靠好友之间的PK就能在各个微信群形成刷屏之势,答题产品除了也能增加头脑王者的好友答题比拼模块外,也能比拼历史战绩,偷瞄好友成绩,超过3位好友奖励一张复活卡等。
  提供官方题库:题库能满足用户答题挑战的基本需求,如疯狂猜图、头脑王者等,做题能增加瓜分百万的概率也是对于用户完成答题任务的激励,增强了平台与用户的连接,也是将屡战屡败的用户转化成长为成功瓜分的用户的通道。
  3.提高留存
  新用户留存:用户从外部渠道引流到APP内后,需要给新用户明确的引导,引导用户与产品产生交互,帮助用户成长。填好友复活码后自己也能得到一个复活码,增加新用户参与第一场答题的可能性。
  开设新手专场,让用户快速体验,赚到一点小钱,而不是好不容易下载了APP,什么都没得到。当期待与产品提供的服务相符时,能快速增加用户信任。小额现金也是对新用户和从未瓜分到钱的用户的留存,鼓励用户参与更多场,达到提现额度。
  老用户留存:平台设置的10元、20元起的提现额度,使得第一次瓜分时的金额较少时并不能进行提现,用户只有去挑战更多场,赢钱金额达到额度时才能提现,平台借此不断增加用户对于产品的投入。
  提现额度的设计,也使得最后用户实际提现金额远低于每场宣传的100万的现金,如果平台方实行周期清零不能提现钱包余额,平台方的实际支出成本将降低更多。
  老用户维系:平台不仅需要为用户提供稳定的长期价值,也需要周期性提供短期high点,让老用户持续活跃,不断去更迭满足用户在使用过程中的产品运营需求。比如提供更多花样的答题玩法,现金、积分奖励活动,垂直细分化的答题专场。
  衰退期重新激发:用户的激情会随着多次答不对题、分不到钱而下降,对短时间过于高频的重复玩法厌倦,需要通过活动运营输出产品短期价值,定向给用户发送复活卡或者现金奖励。
  通知用户来参与具有爆点的活动,召回流失用户,提前锁定预流失用户。爆点包括自带流量的大明星、超高的金额、春节大热点、高热度风潮事件。
  增加退出迁移成本:如果用户在产品已投入很多时,比如时间精力、社交关系链、大量充值未消费、积分等,用户觉得卸载了很可惜、不划算的时候,也会增加用户的留存。
  因此平台方需要设计长期的用户付出任务,以积分的形式作为奖励,不断增加用户的投入。
  增长魔法数字:发现整个用户行为过程中,具备较强留存属性的行为。用户在答题几场后更容易留存,用户在答多少题后更容易留存,用户在钱包金额剩余多少时留存率升高,用户在邀请了多少好友后更容易留下来等。
  占领品牌心智:在各大产品运营策略相似的时候,同一时间段瓜分的金额也都是100万时,用户会青睐于自己的第一反应的平台,这个位置是产品体验、市场等软实力的综合体现,谁能占领第一个心里位置,就能抢夺更多用户时间。
  4.增加收入
  当答题赢钱模块作为直播短视频类产品的一个板块时,肩负的更多是拉新引流的作用;当冲顶大会、芝士超人则是单独做出一个APP,答题赢钱只是这个电视台APP中的一个综艺节目,作为一个爆点切入市场。
  卖节目内容:映客把答题赢钱作为一个引流的营销工具,一个亿卖给趣店,作为大白汽车分期APP的一个版块。趣店方保守估计,通过这样的引流玩法,1亿投放可以获得约500万用户,这个量级可能是传统投放渠道的10倍。
  卖广告曝光:冠名、口播、广告题、插播、品牌方复活码、官方题库等插入品牌元素的地方,均能成为广告主宣传曝光的地方。
  以前烧钱都是需要找投资方要钱,答题赢钱模式下只要引流来了第一波用户,后面的奖金池烧的钱,直接找品牌方就行。品牌方花100万买100万在线人数的20分钟全神贯注的注意力也很值得。
  基于赢钱目标的任务玩法:答题线索、答题题库、复活码都是能提高用户最后成功瓜分现金概率的方式,用户为了得到这些愿意按照平台方指定的规则去完成任务,也能达到引流下载其他APP,去其他产品玩游戏的目的,这样除了品牌曝光的玩法,更增加了用户完成指定任务的玩法,包括下载、注册、消费等。
  增值付费:付费买复活卡等道具,购买月卡送5次复活机会,未提取的钱包余额能已5折购买其他直播道具,付费进入专属的答题直播间,付费进入题库训练等。
  5.病毒传播
  基于复活卡的传播:邀请1个新用户双方得邀请卡;阶梯式奖励:邀请到3个用户额外再奖励一张。同样一场100万场的答题,如果最多允许用2个复活卡,在支出成本不变的情况下,用户邀请更多的好友以获得复活的机会,降低获客成本。
  基于现金奖励的传播:邀请1个用户下载使用送5元现金,20元才能提现;二级分销:A邀请B,B 邀请C,A能赚B瓜分钱的10%和C瓜分钱的2%。
  基于成绩的分享:历史总成绩记录的分享,成就卡分享,勋章分享,榜单排名记录;单场瓜分拿奖的分享,超过N万人,脱颖而出;与好友PK成绩分享,打败了多少好友,比谁厉害多少等。
  基于答题过程中的传播:答对某题时,提示超过本场N%的人答对;答错时,鼓励用户分享到朋友圈邀请好友作答,看有多少好友能答对;瓜分领奖时,超过多少万人,超过N%的人,智商相当于150、爱因斯坦的水平等。
  基于舆论话题的传播:爱搞事情的平台方,总琢磨着答题结束后,也能引起用户广泛谈论,就会在题目上炒作一波。对获得高额奖金用户的奖金采访曝光,出答案有争议的题目,故意出答案违背常识的题目,还有出很大胆的题目。
  以上基于AAARR模型的各种策略,每一个都能写成长篇大论,在此点到即止。
  四、互动直播是新媒体的超级武器
  直播答题玩法中平台方已经走向不烧自己的钱,摆脱VC制约,寻求更多广告主的合作,形成良好的自运营生态。
  不仅给直播视频类产品带来了大量新用户,盘活了衰退中的直播市场,还会成为一众想抢占用户时间的标配,答题玩法或者更多变形玩法,会以更多不同的形式呈现在APP中。而将直播答题单独做成APP则是为了更大的梦。
  以前看电视里的综艺更像现在小程序的用完即走,而现在的直播产品作为传统综艺与新媒体手段结合的先驱,能管理以前看完就走的用户资产,用户沉淀在平台,降低了新产品的获客成本。
  新媒体丰富的互动玩法增加了综艺形式的多样性,能通过运营手段有效触达用户,维系用户的活跃与留存,延长用户生命周期,挖掘更大的商业价值。
  相比现在传统电视收视率跌跌不止,新媒体+综艺拥有无可比拟的优势,未来将会有更多综艺节目做成互联网产品,就像传统电视台能撑起一个巨大的商业项目,拥有无限想象空间的互联网综艺产品,运营效率、商业价值更将无可限量。
  作者:威威猫
  来源:运营主义(ID:yunying2048)
责任编辑:西瓜
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自闭症培训:要对孩子多笑笑
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  我的&海洋天堂&  每一个症孩子的父母,都见过&地狱&的样子,那是一种无边的黑暗。对于很多自闭儿家长来说,白发人送黑发人,不是悲痛,是一种莫大的解脱。  我叫安雪昆,是一名为儿童和家长们工作的教师。我在&星星雨&(全名:北京星星雨教育研究所)工作了13年。在这13年里我接触了几百个自闭症孩子,为这几百个自闭症孩子的家长做培训,教授他们与自闭症孩子交往的方式,提升家长对自闭症儿童的养育能力。希望这篇文章能告诉你,我们该如何对待和帮助自闭儿,给他和他的家长希望。  严肃的儿子和妈妈  为了让宝宝喜欢我,让他在与我交往的过程中体验到快乐,我每次都给他提很简单的要求。宝宝做对我的要求后,我就会先跟他做一个互动游戏,再奖励给他笔和纸让他画画。又完成一些要求后,我还会先跟他做一互动游戏,再奖励他几本书。  在我工作中接触过这样一个孩子叫&宝宝&(化名),他是个6岁的男孩,长得瘦瘦高高的,一说话就满脸严肃的表情。  &严肃&,不对吧!一个6岁的男孩应该是活泼、调皮,没有任何压力,每天都笑口常开呀!是的,孩子就应该是这样的,但宝宝是&孤独症儿童&,他来&星星雨&参加培训时,每天就一个表情&&严肃。  我看到宝宝的妈妈时,他妈妈也是这个表情。我对宝宝妈妈说的第一句话就是:以后你要多夸奖宝宝,要多对他笑一笑,让他体验到与人交往的快乐。  宝宝妈回应我的一句话是:&我不能对宝宝笑,我以前对他笑过。一对他笑,他就赖皮,趴着半天不起来,也不能进行教学内容。所以后来我就不再对他笑,改为非常严肃地跟他讲话,他现在就非常听话了。&  为什么与一个6岁的儿童交往要用这样的方式呢?经过接触,我了解到宝宝的妈妈因为自己的孩子是自闭症,各方面的能力都不如其他孩子,&宝宝在外面没有任何优势能让别人一看到他,就喜欢他。所以我一直有一个信念:我的孩子不能做到让所有人看到都喜欢,也不能让所有人看到都讨厌&。  在奔波两年的训练旅程中,宝宝妈很少夸奖自己的儿子。她一直严格地要求他,教儿子遵守各种交往规则:住在房东家里,宝宝妈每天教儿子向房东问好,帮房东拿东西;做完饭,宝宝妈会让儿子和自己一起把厨房收拾干净;洗完澡,会让宝宝和她一起把厕所收拾干净;在房间里,所有人不能大声讲话&&  在这样的&规矩&下,所有跟宝宝妈接触的人都夸奖她,&你把宝宝训练得真有规矩,你的孩子特别听话&,宝宝妈说这就是她一直想要看到的结果。  听到宝宝妈妈的话,我知道暂时无法改变她多年的想法。但我还是坚信会有更好、更快乐的方式教会宝宝遵守交往规则,让宝宝成为一个听话的乖孩子。  在11周的教学过程中,我通过观察以及同宝宝妈妈的访谈,了解到宝宝很多信息,如宝宝喜欢看书、看卡片、喜欢拿笔写字、画画,喜欢跑步。宝宝最喜欢别人追着他跑,别人和他做互动游戏,再奖励他看书。  就这样,我反复地给他提出要求,反复地奖励他玩互动游戏和喜欢的玩具。慢慢地,宝宝体验到和我在一起很高兴,他可以开怀大笑。  看到孩子的变化,宝宝妈妈非常吃惊,她开始慢慢地接受我的建议。宝宝妈妈学着我的样子继续训练宝宝。宝宝真的笑了,也越来越听话了。  陪他们一起走下去  行为刻板是很多&自闭儿&的&通病&。  &自闭儿&同同(化名)非常喜欢一件新的红色的短袖衣服。妈妈说:&衣服脏了,脱下来洗洗,我们换另一件干净衣服。&他马上就会大发脾气,哭闹,一直到妈妈停止脱掉衣服的行为为止。  而&自闭儿&欣欣(化名)喜欢走固定的一条路回家。有一天,因为这条路在修路,不能通行时,欣欣就躺在地上大发脾气。欣欣的父母架起他从另一条路回到家,他还会继续发脾气。  这种情况下,我们不会硬逼着孩子接受变化。因为我们了解自闭症人有这种刻板行为的特征,所以我们也会建议家长在与自闭儿接触时多增加一些变化性,不给孩子养成刻板行为的机会,这样就避免了孩子遇到突发事件不能接受变化而大发脾气的问题。  比如,我们会让同同在穿着红色衣服时,不停地创造机会触碰一下另一件衣服,直到孩子接受这件干净衣服再给他更换掉那件红色的衣服。  2009年,我到美国的一所特殊学校参观学习时,见到的自闭症少年也有着同样的刻板行为。  自闭症少年麦克,他每天都在头的后脑勺的部位戴一顶小帽子,别人这样戴帽子根本戴不住,但他就可以整天戴着,帽子也不会掉下来。据学校的老师介绍,通过多年对这个自闭症少年的了解,他的帽子整天戴在头上说明他今天很高兴,只要他的帽子掉下来,就说明他今天心情不好,麦克周围的人就要预防他随时会发脾气。  这些自闭症少年的行为也很刻板,但他们的行为没有干扰他人的学习与生活,反倒对他身边的人是个提示或是警告,让周围的人清楚地知道应该怎样来帮助他们。  看完这些自闭症孩子和家长的案例,您是不是对孤独症有了更多的了解呢?对孤独症的家长是不是有更多的理解呢?  &因为有你在,世界无孤独!&人人伸出援助之手,帮助他们一下,我想这些孩子的未来会更好。在您遇到这些需要帮助的家长时,请您对他们笑一笑,轻声问一句:&需要帮忙吗?&有了更多人的支持和帮助,还有理解,我相信这些孤独症的孩子们和家长们的未来生活会更美好、更幸福!  链接:孤独症又叫自闭症,是一种神经生理性发育障碍。该障碍在患者婴幼儿期即有表现,并且目前还没有治愈的方法。孤独症的发病率约占人口总数的万分之四,其中男性与女性的比例为4:1。
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