是6.18吗第四次技能平衡调整,部分职业技能鉴定中心平衡调整,全部更完

综合攻略:
下水道加强 2016全职业平衡性改版更新猜想
dnf2016年全职业平衡性改版更新内容猜想,韩服已经全职业二觉了。目前我们都知道国服此次更新对九个职业进行了平衡性改版。大家最关心的也是剑魂这次的技能改版了。下面一起来看看吧。
  11月刚刚到来,韩方马上就进行了第一波职业调整,可见全职业平衡是板上钉钉的事情了,而且速度越快越好。第一波的调整主要是针对EX技能,随着版本更迭,70的EX技能显然已经过时,为了让大家重视起来每个技能,这一波大刀阔斧的改革可以说是不得不进行的。
  平衡EX技能方面首先是让他们脱离最初设定的“加强版技能”的桎梏,从职业特色入手,给玩家真正有用的特色技能。而除了EX技能以外,更多的是对个别技能的调整,例如加强便利性,让一些以前刷图不常用的技能变得实用起来。这样可以避免职业过于单调,往往大家的加点根据该版本技能的强度大同小异,这对于原本可以有多样性玩法的职业来讲是不好的。
  在韩服全职二觉的今天,策划终于可以把重心放在职业平衡上,进一步的进行调整,期待以后给新玩家推荐角色再也不需要挑挑拣拣,每一个职业付出时间和金钱都能有不错的发展。
  当前弱势职业得到加强
  从这一波更新来看,首先是加强了最近一直处于弱势地位的女格斗,除了目前还算不错的女毒王,剩下三个职业都有比较可观的加强,不难猜测,在职业改动的不断推进中,其他弱势职业也会逐渐被加强到平均水平。
  不常用技能实用性改动
  在这几次漫游的改版中,刷图往往用不到的技能几乎全部重做了,浮空弹降低浮空力,反击1级满级,快速拔枪变为被动。我们有理由相信其他职业也会在最近改动一些小技能或EX技能,让他们在PVP和PVE中都逐渐的活跃起来。
  被动觉醒、被动二觉等改良
  DNF各职业都有被动技能,虽然主要都是围绕增加攻击力来设计的,但是效果却不尽相同。由于各职业基础攻击存在差异,还要受到BUFF技能和其它被动的影响,这样各角色之间的属性值就会天差地别,非常难以进行平衡。韩方已经在前面的改动中改过几个职业,比如男弹药男大枪女散打的被动觉醒,原本是攻击力加成和力量加成,现在都偏向技能百分比。这样的加成可以减少装备搭配的收益降低问题,让红字、附魔、加双攻的装备更加有价值,相信剩下的职业陆续也会有类似的修改。
  部分小技能SP需求降低或改变等级区间
  一些小技能随着等级的提升,SP消耗是非常大的,在韩服这样的全民二觉的版本,二次觉醒技能需要消耗相当多的SP,加上现在小技能往往都不给力,很多人选择了大招流,完全放弃小招。无论对于刷图还是PK,只靠一个或几个核心技能都是游戏玩法中策划不想看到的,减少SP消耗让玩家去选择这些技能不失为良策。不过大范围的修改SP消耗是不可能的,因为这会同时影响到PK的技能取舍,如果SP过剩也不是策划想看到的。
  简化繁杂的SP和TP技能
  之前的版本中也有很多职业的技能被简化过,与其说是简化不如说优化,比如男气功的念气环绕袭,变为1级满级,这样的改动非常巧妙,因为念气环绕本身就是个成长型技能。
  TP方面比较典型的就是白手的流心技能了,虽然整合了三种流心的TP,但是在现在流心弱势的版本也是无人问津。不论职业强弱,我认为在PVE中完全可以用流心狂这种技能去调控三个流心技能的等级,效果可以参考武器奥义,召唤和元素等天赋树复杂的职业也是这样,只有如此才能让玩家更多地拓展其他技能,当然为了保证PVP的平衡可以使用新增技能或者只有刷图生效的方式来达成。
  被动方面之前也有过调整,比如说弹药的子弹精通就改成了5级满级,不仅改善了SP消耗,还让小号的技能体验更好了。
下一页 强化各职业特色
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视频排行榜职业平衡越做越不平衡?策划表示我也很头疼
3月23日韩服更新:(上半段都是修复一堆bug)
投掷技能改善
-投掷技能在施展技能时受到影响
-修复组队时投掷毒瓶,砖头等爆炸判定不触发的问题
-修复因投掷物发射速度太快而导致穿刺问题。除了强化-砖头,强化-毒瓶,投掷罗网技能外 投掷技能速度固定为110%
-修复蓄力时偶尔角色僵直的问题
-不受到攻击/移动速度影响
-技能施展动作加快20%
-十字架特效不受到透明化设置的影响
-修复偶尔无法攻击被十字架绑住的敌人问题
服务器喇叭使用等级限制:30
安徒恩,卢克RAID门票贩卖改善
-门票(无法交易)销售 → 门票箱子(账号绑定)销售
-强力能源阻断箱子:账号绑定 1次/1天/1角色 / 获得一个强力能源阻断器
-黑白守护箱:账号绑定 1天/1次/1角色,获得一个黑白守护(无法交易)
*门票使用1天1次限制在第二天06点初始化
安徒恩,卢克RAID门票返还罐子删除
- 安徒恩:强力的能源吸收阻断器返还箱子
- 卢克:黑白守护返还箱子
-艾肯:斗气开放时追加提升攻击,HP,HP恢复
-天界,能源站部分地区背景调整
重点的下半部分来了:
首先职业平衡延迟万分抱歉
由于最近卢克RAID平衡调整后出现物理/魔法攻击职业差距原因,我们准备慎重考虑所有因素准备平衡调整。
内部现在讨论改善系统问题和装备属性,召唤师回炉重造和其他职业平衡调整。
这些调整日期很抱歉还未确定。
近期确定会有一个计划通告,谢谢。
下面是一些漫谈,非官方:
DNF从2013年开始,从NB起始,至今大大小小的平衡数十次,但是每次更新后平衡的天平总是微妙的发生倾斜。
早先是固伤和百分比职业之争,如今已经演变成了魔法和物理职业的区别。
这个问题就很值得深思了。
所以月爷来说说自己的一些看法,和大家交流下。
最早NB平衡时,那时的副本难度还处于白图阶段,平衡前很多职业刷不过王者级,平衡后王者级基本能过,只是时间区别。
在这个阶段,NB的调整显著的弥补了不同职业在副本差异中的表现。
后来魂图阶段到来,职业平衡再一次被打破,原本白图中刷的吃力的职业在魂图地位一落千丈。于是职业平衡又来了,再经历数次平衡后,又回到了那个微妙的天平上:很多职业刷的轻松,极少数职业可竞速,极少数职业刷的吃力。
再然后安徒恩副本到来了。这个副本不同于白图和魂图,他带来的差异是必须通过史诗套来弥补的。
在这个阶段,通过异界套大放异彩的输出类职业在平衡中统统死光。史诗套奠定了游戏的基调和日后平衡的方向。
在国服目前这个阶段,大放异彩的职业具有什么特性?
1、大技能伤害高,小技能cd不长
2、技能范围越大越好
3、某些技能瞬间伤害极高,不墨迹
4、有控制有输出
是不是想到了某些职业?比如,武极、白手、武神、剑宗……
这些职业在突破了伤害峰值之后异常可怕并且这些职业都是物理职业。(极个别法系职业也有恐怖的瞬间输出,但是是个例,无法普及)
反观一些一线法系职业拥有什么特点?
1、技能cd普遍不长
2、技能不墨迹,大技能伤害爆炸
3、有控制有输出
再看一些法系的二三线职业有什么特点?
1、技能cd长,不管大小技能伤害都不高
2、技能墨迹,还没控制
仔细想想,其实策划应该很早就发现了这个问题,所以针对其中一个职业进行了大幅度的修改。
这个职业是鬼泣。
改版之前,输出技能cd长、墨迹,输出方式少。
改版之后,输出技能cd依然比较长,但是不墨迹,输出方式增多。
在我看来,对鬼泣的改动是一个试水的改进,因为策划终于意识到症结的所在。而现在症结已经扩大到几乎全部物理和魔法职业上了。
不管是安徒恩还是卢克,适合的技能输出方式都是需要几个伤害极高的大技能,需要你的技能施放中有控制链(或者取消控制链依然有爆表输出),输出的方式不能墨迹,要快,最好伤害一瞬间就打全。
仔细想想,现在能满足这些条件的是不是都是超一线?(奶爸永远超一线)
副本机制决定职业排名,这句话一点不假。
卢克副本修改了4次,对于怪物机制上并未做大的改动,可想而知策划并不想修改副本的机制。
那么只能修改职业了。鬼泣的改动是一个里程碑式的,因为鬼泣的改动将一些墨迹技能改为瞬间爆发。
这似乎是一种启迪,策划好像无意间打开了潘多拉盒子。
下面要做的,只是怎么修改这些职业让他们拥有这样的爆发技能了。
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疾风之刃角色平衡调整 多个职业技能变动
条 来源:疾风之刃官网 作者:多玩发布
  四、新版本调整及修复内容
  1. 修复内容
  修复了&噬魂女王之穴&副本无法及时结算的问题
  修复了领主怪物血条显示异常的问题
  修复了没有脚步声的问题
  2. 角色平衡调整
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