环形circuits安卓吧版谁有发给我一个吧

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环行(Circuits) 中文版
游戏语言:中文
游戏大小:172M
更新时间:
发行时间:日
游戏类型:普通
游戏标签:
《环行》是一款音乐与解谜相结合的游戏,十分考验玩家的乐感,游戏中会在下方给出许多段音乐的碎片,上方则是如同电路示意图的音乐,你要将这些音乐的碎片妥当的放置在线条上,最终组合成一段动听的音乐。
《环行》是一款音乐与相结合的游戏,十分考验玩家的乐感,游戏中会在下方给出许多段音乐的碎片,上方则是如同电路示意图的音乐,你要将这些音乐的碎片妥当的放置在线条上,最终组合成一段动听的音乐。试玩评测:想知道你是耳力过人还是耳力稍差?是有顺风耳的潜质亦或是耳背的早期?不用急着回答,这款解谜游戏Circuits《环行》,通过它我们将会知道你到底是个听力敏觉的高手,还是个耳背迟钝的菜鸟。玩家要做的就是根据音乐,挑出那些独立开来的彩色小圆,将它们拖到屏幕底部,再将这些被拆分开来的声音正确地放入音乐模板的各个圈圈中,使它们能够组成完美的原版音乐曲目。也就是说,这不仅是一个解谜游戏,还是一个。现在游戏中共有25首乐曲可供玩家组合,玩法看似简单,但要只根据音乐就将这些片段组合起来,没有一定的乐感和敏觉的听力是相当有难度的。怎么样?还是对你的听力有很大信心敢尝试么?操作说明:鼠标控制,左键点击安放碎片。产品特点 :让玩家认识到如何进行音乐创作的游戏,电子环境、回响贝斯、优美的交响乐,由David García(Deadlight ,Rime...) 编曲的配乐组合美丽的极简主义设计&混音配置需求:OS:&Windows XP/Vista/7/8&Processor:&1.6 GHz&Memory:&2 GB RAM&DirectX:&Version 9.0c&Sound Card:&Stereo游戏视频:
环行(Circuits) 中文版
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STG射击游戏 / 61.9M所有的答案都在说FPS,&b&然而我们老玩家说的射击游戏(STG)通常是指这种游戏&/b&:&br&&br&&br&&img src=&/cdf4ba8c3cd6a_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&b&Space Invaders(1978)&/b&&br&&br&&img src=&/2b04161bfa7cac282d7888_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&b&Galaxian(1979)&/b&&br&&br&&img src=&/d496bcac96f119a1a8dc57fcb1cffd80_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&b&)&/b&&br&&br&&img src=&/dbd757acd103d87_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&b&Gun.Smoke(1985)&/b&&br&&br&&img src=&/f4ada3b4df13759fbc83555faa8b1739_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&b&沙羅曼蛇(1986)&/b&&br&&br&&img src=&/31eab5c148fcfda85c5bea88ba5d80ca_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&224&&&b&Aero Fighters(1992)&/b&&br&&br&&img src=&/d33aed3fd17b90281edb1_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&224&&&b&Strikers 1945 II(1997)&/b&&br&&br&&img src=&/1bcd646a01b_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1bcd646a01b_r.png&&&b&斑鳩(2001)&/b&&br&&br&&br&——————当然有弹道了(笑)。&br&&br&(雷电、CAVE系、东方系等勿怪,不是这些作品不牛逼实在放不下那么多图)&br&&br&&br&&br&&b&你们别嫌我抖机灵,言归正传说说FPS。&/b&&br&&br&&br&开宗明义,首先我要定义一下本答案中弹道的概念,防止抬杠。&br&&br&「弹道」,在我这个答案中,是指&b&射击游戏对子弹飞行过程的模拟&/b&,简单分为如下级别:&br&&ol&&li&&b&无弹道&/b&:玩家按下射击键的瞬间就直接判定命中和伤害,相当于从玩家角色到瞄准点之间射出一条不可见的激光。&/li&&li&&b&伪弹道&/b&:玩家按下射击键后,一定程度延迟命中和伤害判定,并播放飞弹动画,但飞弹本身不发生物理碰撞。&/li&&li&&b&直线弹道&/b&:玩家按下射击键后,创造一个直线飞行的飞弹,除了动画效果外,飞弹有自己独立的速度和运行轨迹计算,可能在中途与其它乱入物体发生碰撞,或者在击中前被躲避。&/li&&li&&b&曲线弹道&/b&:在直线弹道的基础上,增加重力/风力等作用力对飞弹的影响,形成曲线飞行的飞弹,强化拟真。&/li&&li&&b&抛射&/b&:特殊版的曲线弹道,主要是榴弹、手雷、迫击炮等武器。&/li&&/ol&&br&&b&1被称为Hit Scan(无弹道);3、4、5都是Projectile(有弹道),非常明确;比较暧昧的是2——视觉效果上有弹道、实际处理无弹道。&/b&&br&&br&注意,「弹道」和「随机着弹分布」不同。弹道强调的是对子弹飞行过程的模拟;着弹分布强调的是对枪械性能/后坐力的模拟。以Quake2为例,喷子是对一个范围中的随机N个点进行瞬间攻击,机枪连发时则是快速重复瞬间攻击但附加一定随机偏移,这两种攻击有随机着弹分布,但都没有弹道,伤害都是瞬发的。&br&&br&&br&那么开始。&br&&br&&br&&br&众所周知id可以算是FPS的祖师爷,1992年以『Wolfenstein 3D』开天辟地,1993年的『DOOM』加入联机对战后改变了整个PC游戏界,甚至相当长一段时间内人们直接把其它FPS游戏称为「山寨DOOM」,后来竞品多了,FPS一词才作为一个游戏分类正式定型(就像后来的『GTA』与Sandbox、『DotA』与MOBA)。&br&&br&事实上,&b&「弹道」这个概念早在DOOM中就已经有了&/b&,如图:&br&&br&&img src=&/cc77d665b18e80ac909b4ae7aeb308ce_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&b&DOOM(1993)&/b&&br&&br&图中的武器是火箭炮,外形基本就是照着JB做的。此武器在后续id作品中一直保持着极高人气)&br&&br&&img src=&/aae6845f5ab1_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/aae6845f5ab1_r.png&&在『DOOM』当中,除了近战的拳头和电锯以外,&b&玩家可以使用6种枪械。其中3种无弹道(2、3、4号)、3种直线飞弹(5、6、7)&/b&。&br&&img src=&/a4bcf27ab0a781beba3c4_b.png& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&73& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/a4bcf27ab0a781beba3c4_r.png&&&br&有些怪物也会向玩家扔火球(飞弹)。&br&&br&&br&&br&&img src=&/91f899dcbe97b7bf36b3_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&b&DOOM II(1994)&/b&&br&&br&和前作区别不是特别大,多了一个双管喷子。图中的这款就是刚才说的「BFG9000」,具有一发清屏的变态威力。前面没说这里简单补充一下:BFG的攻击原理和普通飞弹略有不同,它是从飞弹中再衍生直线攻击,相当于那个绿球本身就是一把攻速超快攻击范围超广自动攻击视线范围内敌人的枪,就不细说了。源代码GitHub上就有,有兴趣可以自己看。&br&BFG后来在『Quake II』中以「BFG10K」的名字登场。&br&&br&&br&&br&&b&&img src=&/d9d5188f84dff4b2fa277cbdbe0ad553_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d9d5188f84dff4b2fa277cbdbe0ad553_r.png&&Quake(1996)&/b&&br&&br&真3D多边形FPS。&b&游戏中有7种远程武器,其中3种无弹道(单喷/双喷和雷电枪);3种直线飞弹(轻/重射钉枪、火箭炮);还有一个榴弹枪是抛射&/b&。&br&由于游戏中角色移动奇快,带有范围爆炸伤害、不需要特别精确瞄准的火箭炮(上图)无疑是玩家对战的首选武器。火箭炮的另一个优势是爆炸时的击飞特效,朝自己脚下开炮就能以损失一定生命/护甲为代价进行「火箭跳」,以快速到达原本无法跳过去的地点。&br&97年的亚特兰大E3展上,传奇玩家Thresh就是靠着出神入化的火箭炮技术牢牢控制住护甲刷新点,以14比-1击败Entropy,赢得了Red Annihilation冠军大奖——极具纪念价值的、卡马克本人的法拉利328GTS跑车。&br&&br&&br&&br&&img src=&/f362c46b6f10fcadb67ccc_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f362c46b6f10fcadb67ccc_r.png&&&b&Quake II(1997)&/b&&br&&br&1代中的武器被大幅删改。默认武器变成手枪;单喷/双喷还在;轻/重射钉枪被无弹道的轻/重机枪代替;榴弹枪不再和火箭炮共享弹药,而是引入单独的榴弹(手雷);招牌武器火箭炮当然保留;新加入8号枪,性质和射钉枪类似;新加入高伤害低射速的9号轨道枪;0号则是从Doom中回归的最终兵器BFG。总结起来,&b&10种武器中5种无弹道(2、3、4、5、9号),4种直线弹道(1、7、8号,BFG特殊),1种抛射(榴弹)&/b&。&br&『Quake II』是我个人游戏时间最长的FPS之一(1000小时左右,和CS差不多),上图的q2dm1几乎可以闭着眼睛跑完。本作(包括升级版的Quake1)支持OpenGL硬件加速,开创了靠FPS拉动显卡进步的传统,不过上面这张截图我用的还是software渲染——习惯了这个颜色。&br&&br&&br&——————————&br&&br&Quake III先放一放(其实就是懒得说了),让我们看一下另一个FPS系列:&br&&br&&img src=&/62db9bb7c84baa59c32a_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/62db9bb7c84baa59c32a_r.png&&&b&Delta Force(1998)&/b&&br&&br&由NovaLogic出品,俗称三角洲部队。如果说Quake是超级系代表,那么『Delta Force』可以算是真实系代表。其卖点是现实背景的武器设定、由Voxel技术支撑的超级开阔的巨大地图。比较操蛋的是游戏分辨率和画质完全无法匹配远距离作战风格,几百米开外的敌人就是扭曲的一两个像素点,玩起来经常是觉得远处有人、打开瞄准镜才发现是仙人掌或者烟囱。&br&本作允许玩家在开始游戏前就选好武器和装备,每次复活都是满状态出场,不至于像Quake那样死一次就光着屁股满地图捡甲捡枪。我最喜欢的是上图这把Barret .50狙击枪,它拥有游戏中倍数最大的瞄准镜,号称射程1500米(当然是吹的)。北京的电脑房里联这个游戏流行玩雪山图,其中有个房子在二层趴下按跳可以进夹层,从外面看不到。后来大家都学会了,上来不分青红皂白先对着房子来发火箭筒再说。&br&扯远了,回来说弹道问题。&b&三角洲部队这个游戏的一大贡献是把子弹飞行效果向真实系靠拢了一大步&/b&。在Quake系列中,除了榴弹以外,飞弹全部是直线前进的,瞄哪打哪(连发时的随机着弹点分布不算);而三角洲部队中,子弹除了飞行时间(距离越远、从开枪到命中的延迟越久)以外,还&b&增加了重力影响的下坠效果(Bullet Drop)&/b&,300米以上就非常明显了,弹道拖出的是一条抛线,瞄准时要靠上一点才能击中。它是我玩过的第一个强调这个特性的&b&FPS&/b&游戏。&br&&br&不限定FPS的话……嘛,你懂的。&br&&img src=&/b8ef033fd718e9ce94963cf_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&&br&&img src=&/179ab91dfa9e9db8f70c41be5aeabc3c_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/179ab91dfa9e9db8f70c41be5aeabc3c_r.png&&&b&Delta Force 2(1999)&/b&&br&&br&三角洲部队2。本作在前作基础上继续追求真实度,射击时&b&不光有重力影响弹道,还增加了风力概念&/b&(虽然貌似没什么用),像上图中瞄准的这个位置,开枪命中的是敌人腰部。前作不支持显卡加速,这次说是支持但也看不出区别,总之就是感觉上没啥改进的游戏。&br&NovaLogic靠着这些军事化题材作品吸引了美军注意,配合Land Warrior计划号称是开始搞用于训练士兵的软件,次年还推出了系列第三作『Delta Force: Land Warrior』,这次画面是真进化了,但是也晚了。99年大作井喷,在CS、Quake3、UT等牛逼游戏的淫威下,DF续作几乎是毫无吸引力,再往后的NovaLogic游戏是黄鼠狼下崽,一窝不如一窝,直到彻底没事做了去和Activision打官司指控CODMW3用了他们的商标(后来败诉)……&br&不知道美军训练软件那边的生意后来做得怎么样了,华盛顿邮报倒是有报道说本拉登基地里搜出DFX的攻略本(笑)。&a href=&///?target=https%3A///news/the-switch/wp//did-osama-bin-laden-play-this-terrible-video-game/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Did Osama bin Laden play this terrible video game?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&把时间倒回1998年,如今已坐拥PC游戏最大数字分销平台的Valve,在那一年推出了它的处女作:&br&&br&&img src=&/d8a2aec78bea5b421a86aac16bf4f593_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d8a2aec78bea5b421a86aac16bf4f593_r.png&&&b&HλLF-LIFE(1998)&/b&&br&&br&使用巨幅修改的Quake引擎制作,在题材、叙事、设计等方面均有巨大突破,可以称得上是FPS里程碑级别的作品。&br&和DOOM、Quake类似,&b&HL中基于普通子弹的武器都是无弹道瞬时伤害;同时也存在一些飞弹型武器(弩枪、虫子枪、高斯枪、RPG)&/b&。&br&&br&&br&&br&—————主机FPS—————&br&&br&我们再看看二十世纪末的主机FPS游戏,值得讲的有下面这两款:&br&&br&&b&&img src=&/2f749406bac54c74e2e8eeb65928dd62_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&GoldenEye 007(1997)&/b&&br&&br&黄金眼007,N64平台原生的FPS游戏,由电影改编。在本作之前有过不少id系游戏移植主机,但和PC版比起来乏善可陈。身为电影改编游戏(在上个世纪的经验,通常这种题材都是大坑),『GoldenEye 007』首次证明了主机上也可以做出「靠谱」的FPS——尽管本作的开发团队几乎毫无经验,而且项目几经转型,但还是成功地把它做了出来。最终成品大受欢迎,销量甚至比时之笛还高,由此黄金眼也成为了主机平台FPS的模版,直到后来被HALO再次革命。&br&&b&黄金眼中的武器是有弹道动画的,但实际判定无弹道。&/b&甚至连动画都做得不那么精确——如图,子弹动画还在飞行中,敌人身上已经冒出中弹的火花了。当然,时间差只有一两帧,实际游戏过程中难以察觉。&br&&br&&br&&br&&b&&img src=&/72f393afc9b5936abf15_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&Medal of Honor(1999)&/b&&br&&br&荣誉勋章初代。震撼人心的N64黄金眼推出之后,主机FPS变得时髦起来,跟风作品中最著名的应该就是PS上的『Medal of Honor』——该游戏由著名导演斯皮尔伯格提案。这位仁兄看了他儿子玩黄金眼,自己也想做一款FPS游戏,而且要做他心爱的二战题材,于是就有了本作。事后斯皮尔伯格将工作室卖给了EA。荣誉勋章系列对后世产生了深远影响,催生了以COD系列为首的一大波二战题材FPS。&br&攻击动画如图。推测和黄金眼一样使用了伪弹道。&br&&br&&br&&br&—————光枪游戏—————&br&&br&除了像DOOM一样玩家可以自由到处乱跑的FPS之外,主机(以及街机)上还存在另一类主视角射击游戏,即通常所说的&b&光枪游戏&/b&。这类游戏中主角位置固定、或者沿着系统指定路线自动前进,玩家完全不负责移动,只管瞄准和开枪(有些游戏带有躲避系统)。&br&&br&&br&&img src=&/2366b7fed3eeb8ac06b4_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&b&Duck Hunt(1984)&/b&&br&&br&&img src=&/b2b10df968eff6b3b66c108a1b915250_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b2b10df968eff6b3b66c108a1b915250_r.png&&&b&Virtua Cop 2(1995)&/b&&br&&br&&img src=&/ab34ff139afeb27599c9_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ab34ff139afeb27599c9_r.png&&&b&Time Crisis(1996)&/b&&br&&br&光枪游戏中,玩家的攻击通常是没有弹道的,开枪瞬间就判定是否命中(毫秒级延迟是有的,CRT+光枪工作原理导致,并非游戏设置的子弹飞行延迟)。&br&敌人对玩家的攻击有时会做出弹道动画,例如上图的『Time Crisis』,玩家在敌人发动攻击瞬间及时松开踏板,就可以躲回掩体免受攻击。不过有时候明明没躲也没受伤,这个弹道动画到底是真的有判定?抑或只是营造紧张感?这里就不再纠结了。&br&另外,这类游戏中往往有一些敌人会使用手雷、飞斧投掷武器,允许玩家将其击落。&br&&br&&br&&br&最后我再介绍一款玩家射击也带有弹道的街机光枪游戏:&br&&img src=&/26bf37a67d3f0de60afb074eeb022c91_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&312&&&b&Silent Scope(1999)&/b&&br&&br&K社出品,俗称沉默狙击手。这款游戏的框体很牛逼,台座上装了一个巨大的狙击枪型控制器,除了主屏幕以外,狙击枪的瞄准镜中也有一个小型液晶屏。玩的时候玩家需要一只眼睛在主屏幕上寻找目标、一只眼睛在瞄准镜里进行瞄准。亲身玩过就知道盲狙基本不可能——在瞄准镜里瞄着打都很难,手稍微抖一下就歪好多。&br&在『Silent Scope』当中,子弹是有飞行时间的,攻击移动目标时不光要瞄准,还要算提前量。不过没有子弹下坠效果,实现原理可能是Projectile,或者改进版的Hit Scan。&br&续作中增加了联机对战系统,两个机台上的玩家可以对狙决斗。我印象里以前蓝岛西区楼上还是哪好像有一对Sogeki机台(十多年前的事了有可能记错),总之当时我和朋友经常去玩。&br&&br&&img src=&/d7af1da999e3feaf8157_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d7af1da999e3feaf8157_r.png&&图为初代PS2版画面。&br&&br&现代的狙击游戏虽然极力试图拟真重力、风力影响等效果。但控制器的模拟度是天然受限,用手柄或鼠标操作怎么也还原不了街机手感,只能学MGS(也是K社的)那样,用软件随机模拟手抖。实在是有点遗憾。去年Silent Scope系列又有新作了,不过我太久没去街机厅,不知道北京有没有引进。&br&&br&似乎又有点跑题了?&br&&br&&br&&br&—————总结—————&br&&br&至于新世纪才诞生的BF、COD、ARMA这些弟弟妹妹游戏,这里就不多介绍了,小朋友都玩过。直接进入总结时间吧。&br&&br&&ol&&li&&b&在FPS发展的早期阶段,以id系为首的超级系FPS通常采取混合策略。普通现实枪支采取Hit Scan(无弹道);威力强大的炮类武器采取Projectile(有弹道)。&/b&这是当时游戏设计/平衡的一个常识。&br&瞬时命中用起来当然比算提前量简单些,代价就是攻击力低、或者着弹分布广阔(打不准);而有弹道的武器虽然飞行慢,但伤害高,通常还带有爆炸效果(稍微歪一点也没关系)。&/li&&li&&b&萌芽期的真实系FPS比较倾向于采取便于计算的Hit Scan,但同时又喜欢添加假的弹道动画作为视觉特技。&/b&&br&这个小手段很是招玩家喜欢,虽然动画效果并不符合现实。&br&其一是现实武器的枪口初速度每秒高达300(手枪)~900米(步枪),在游戏中十几米的近距离遭遇战,真按照现实的话子弹从出膛到击中只有数十分之一秒,换算成游戏时间往多了说3帧,但游戏中播放的动画会比这个时间长。&br&其二是通常只有曳光弹(Tracer)才会划出那么清晰的弹道,但是实战中并不会把所有子弹都换成曳光弹,而是隔n发才有一发,或是在弹匣倒数第几颗配备以提醒射手。为了让玩家看得更爽,游戏厂商特地让所有子弹都能拖出火光,而且飞得还比正常慢……&/li&&li&&b&不知道是为了炫耀还是赶时髦,现代的某些(无论是真实系还是超级系)FPS往往喜欢以弹道物理计算作为卖点。&/b&例如BF系列、ARMA系列、Borderlands系列、S.T.A.L.K.E.R.系列等。但是就像上面说的伪曳光弹的问题一样,有时候为了强调弹道效果,做得有点过头,造成了另一个方向的不真实——例如子弹飞得太慢了、重力影响太大了等等。&/li&&li&&b&另一些FPS坚持全面使用Hit Scan,而且讽刺的是,这些无弹道的FPS比上面说的炫耀真实弹道的FPS更流行,造成了主流就是没有弹道的错觉。&/b&&br&你们猜,这些不真实的FPS都有谁?(我不会把CS和COD系列供出来的)&/li&&/ol&&br&&br&&b&以上。禁止转载(允许知乎日报转载)。&/b&
所有的答案都在说FPS,然而我们老玩家说的射击游戏(STG)通常是指这种游戏: Space Invaders(1978) Galaxian(1979) ) Gun.Smoke(1985) 沙羅曼蛇(1986) Aero Fighters(1992) Strikers 1945 II(1997) 斑鳩(2001) ——————当然…
我曾經為這個題目寫過一篇論文……只挑些重點說吧。&br&&br&任天堂從1983年Famicom(也就是紅白機)發售之後,稱霸遊戲產業十年(一直到Sony發售PS),現在很多遊戲產業的規則和雛形,可以說都是任天堂訂的。但是任天堂在Sony進入遊戲產業之後也整整挨打了十年(但在掌上遊戲機上還是保有優勢),一直到Wii發售又再度翻身。&br&&br&任天堂最成功的地方,在於他定下了遊戲業的平台生意規則:&b&以近乎(甚至低於)成本的價格讓遊戲機迅速普及,再以遊戲軟件的授權費等收入賺進極高的毛利&/b&(詳細的後面再談)。這個商業模式在任天堂之後被進入產業的各家公司遵守,背離的無不失敗,到現在業界還是在這個模式下運行著。&br&&br&&b&硬件方面&/b&&br&其實任天堂嚴格來說不是個硬件生產商,他沒有“開發”各種硬件的能力。任天堂的遊戲機,都是由各下游廠商提供各種既有的零組件和解決方案拼湊而成(甚至連“拼湊”的工作很多也是外包的),最終的遊戲機生產也是OEM外包。和Sony,之前的Sega,微軟的同期產品相比,任天堂的遊戲機裡的技術含量並不高,成本也相對的低。任天堂遊戲機的方向性大概可以歸為:&br&&br&- 低價格&br&- 重視遊戲過程時的“流暢感”&br&- 不重視數值上的提升,重視用戶體驗上的提升&br&&br&追求這些方向性的原因,根本上還是因為&b&任天堂不是硬件公司,而是軟件公司&/b&的關係。&br&&br&&b&軟件方面&/b&&br&任天堂不止一次的宣稱:做遊戲機是為了做自己的遊戲。而的確,任天堂的遊戲從超級瑪利開始,每一款都有極高的完成度以及娛樂性,也有極好的銷售成績。父母親要幫孩子選遊戲,認著任天堂的牌子幾乎不會有錯:沒有血腥暴力,又適合親子同樂(或是孩子之間同樂)。在遊戲機硬件能力普篇提高的現在,不耍視覺花招,不用特效誘人,而能達到這個境界的公司真的不多。這就是任天堂厲害的地方。&br&&br&在以自己開發的遊戲賺飽之後,任天堂也開放平台給其他遊戲公司開發遊戲,但要求所有遊戲軟件必須要交由任天堂生產(任天堂再轉給自己指定的外包工廠生產),任天堂從中索取售價的約30%作為委託生產費以及授權金。由於軟件是收益遞增的產品,這部分對任天堂來說幾乎是無風險的暴利,也是任天堂高利潤的來源。&br&&br&(對於任天堂,Sony這種遊戲平台商而言,最大的風險在於如何儘早普及遊戲機,讓遊戲機硬件出現的赤字在最短時間內由遊戲軟件上的收入打平。Sony(應該說SCE,Sony做遊戲的子公司)最近幾年的赤字是因為遲遲無法讓PS3普及,而任天堂去年的衰退則是由於3DS的失利)&br&&br&先說到這裡……想到更多再補充吧。
我曾經為這個題目寫過一篇論文……只挑些重點說吧。 任天堂從1983年Famicom(也就是紅白機)發售之後,稱霸遊戲產業十年(一直到Sony發售PS),現在很多遊戲產業的規則和雛形,可以說都是任天堂訂的。但是任天堂在Sony進入遊戲產業之後也整整挨打了十年(但…
当时有仿制的&br&同步不可能,因为大部分主机3年内都没有发展到值得盗版的程度。&br&原版主机火起来后,盗版主机1年内可以量产。&br&16位机中,除了SFC有SONY专利的声卡,PCE有HUDSON设计的PPU,其他机器上的原件都很容易买到,就算买不到也很容易定制。&br&&br&&blockquote&考虑到普通家庭所能承受的价格,曹老师决定先着手研究最便宜的雅达利游戏机。能否仿制,首先要看机器的CPU里是否有程序,如果像单片机的微处理器那样预
设了程序,就没法自己生产了。曹老师托朋友去一家香港供应商那里进了三套CPU和配套IC,然后把原机的CPU焊下来,再把买来的CPU焊上去,一开机,
扬声器里飘出了熟悉的声音,大家立刻欢呼起来,看来自己生产没问题了。接下来测试游戏卡,那时的游戏卡是用EPROM做的,把EPROM脱下后,将游戏
ROM读出,再买来新的EPROM,把游戏烧进去,线路板仍然用原来的,做出来的游戏卡也完全能用。&br&
  机器和卡带测试通过,但没有外壳的裸机不可能拿到市场上去卖。这时正好有一位做电子产品的朋友手头有20个闲置的游戏机外壳,虽然这些外壳的开模水平
很差,工艺也很粗糙,但为了尽早把试验品转化成商品,曹老师也顾不了这么多了。第二天一早,大家开始焊接,三台做好时已是下午,曹老师马不停蹄地把它们送
到上海第四百货商店的玩具柜台,请对方代销,没想到玩具柜台的负责人一口回绝。这三台“山寨机”的价格虽然比市面上的同类商品便宜,但它们的外观实在太过
简陋。曹老师说了很多好话,还偷偷给负责人塞了些饮料、点心之类的“好处”,就这样一直磨到下午5点,三台“山寨机”终于被摆进了柜台。曹老师拿出事先写
好的宣传板,挂在玩具柜台和百货商店的门口,板上写着:“引进美国雅达利游戏机技术,自行生产,价格优惠。”&br&
  奇迹发生了,三台“山寨机”几分钟内全部卖出,大家还没来得及把宣传板收起来,又有人过来打听,有个孩子听说卖完了,还哭了起来。晚上7点,玩具柜台的负责人打电话给曹老师,请她再送一批游戏机过来,有多少要多少,现金结算。曹老师高兴地想,这下终于有事干了。&/blockquote&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///viewthread.php%3Ftid%3D6059014& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&沉默的人――中国电视游戏业往事(《家用电脑与游戏》2009年3期)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&关于LZ的设想,我觉得比较困难。我看过一些游戏业穿越的小说,有的作者知识量相当了得,但是故事的合理性都欠佳,稍微合理点的是以留学生和美籍华人为主,在美国创业,在中国本土的话没有任何希望。&br&&br&中国不能发展游戏业的原因也很简单,就是市场容量小而已。游戏业绝对是一个烧钱的行业,所以它需要销售额来支撑。历史上没有任何一个地区的游戏机行业是在当地游戏消费能力很弱的情况下发展起来的,日本当年的游戏人口只有主要游戏市场的零头,销量却能占三分之一,这就是底气。&b&日本普通家庭在80年代的消费水平折算当时人民币,至少要有一年15万的收入,别说20世纪,就算现在的中国这都是不可能的&/b&。PC很贵就不用考虑了,FC虽然便宜,但代价是游戏卡的高成本,这就使得外星科技的低成本道路无法走通。等到90年代末期,ROM容量爆发而且成本狂降,外星科技才有机会。
当时有仿制的 同步不可能,因为大部分主机3年内都没有发展到值得盗版的程度。 原版主机火起来后,盗版主机1年内可以量产。 16位机中,除了SFC有SONY专利的声卡,PCE有HUDSON设计的PPU,其他机器上的原件都很容易买到,就算买不到也很容易定制。 考虑到普通…
拍卖有不同的竞价规则,你说的那种应该是维克里拍卖(Vickery auction)。你的记忆有偏差了,维克里拍卖的基本原则是:商品还是由出价最高的投标者获得,但是只需按第二高的出价进行购买(有时还要加上一定的“竞价增量” ,例如出价的5%)。这个是拍卖理论上的很重要的一个竞价方式,它的名字来源第一次在学术界提出这个理论的诺贝尔经济学奖获得者威廉·维克里。有时又被称作“集邮者拍卖”,是因为早在1893年集邮者就采用这种方式拍卖他们的收藏。&br&&br&说到这里,还是先言简意赅的介绍一下最基本的几种拍卖方式,之后再展开介绍维克里拍卖的原理吧:&ol&&li&&b&英国式拍卖(open ascending auction)&/b&:拍卖人设定一个保留价格,投标人相继给出一个更高的价格,出价最高者得。这就是大家在影视作品中常常见到的拍卖方式,就不赘言了。&/li&&li&&b&荷兰式拍卖(open descending auction):&/b&拍卖人一个较高价格起拍,之后逐步降低价格,直到成交。荷兰式拍卖的场所常常悬挂着一个巨大的钟表式仪器,这就是荷兰式拍卖的自动“拍卖人”,这种拍卖方式的优点就是迅速,最早起源于荷兰人对鲜花的拍卖,我国的云南鲜花交易市场已经引进了一整套荷兰式拍卖设备对鲜花进行拍卖。它也适用于海鱼、乳制品等易变质物品的拍卖。&/li&&li&&b&密封式拍卖(first-price sealed-bid auction,FPSB):&/b&这就是建筑工程招标中常用的拍卖方式,招标人选择几家有资质的建筑承包商,它们分别对项目进行估价和密封投标,招标者选择出价最低者成交。&b&维克里拍卖是一种密封式拍卖。&/b&&/li&&/ol&评价一个竞价规则的优劣要考虑两个目标:&ol&&li&帕累托效率&/li&&li&利润最大化&/li&&/ol&利润最大化很好理解,拍卖者把拍卖品给&b&出价最高&/b&者,而帕累托效率用通俗的话讲就是要让拍卖品由&b&评价最高&/b&的人获得。&u&注意,这两个词有显著地区别,这正是之后证明维克里拍卖最优需要的背景知识。&/u&&br&&br&根据这两个原则来衡量,以上的竞价规则都有各自的缺点。英国式拍卖如果加上保留价格的话,不是帕累托有效的;不加上保留价格的话,则有可能无法达到利润最大化。剩下两种拍卖方式都面临着同一个问题:投标者的最优出价都取决于他对其他人出价的预期,所以常常不会展示自己对拍卖物的&b&真实评价&/b&。例如在荷兰式拍卖中A和B同时买一块大奶酪,他们的真实评价分别为10元和9元,但是A&b&“觉得”&/b&B对这块奶酪的评价是7元,而他又想要自己的效用最大化,所以他给自己定的战略是等到价格降到7.5块时拍走,但是喊道8块的时候B就已经拍走了奶酪,评价最高的A手里却空空如野。&br&&br&维克里拍卖的优点就在于&b&“讲真话”是最优策略&/b&,所有的投标人都会显示他对拍卖物的真实评价。这点其实很好理解,因为&b&中标者没有价格影响力。&/b&举例说明,一个物件,最后的中标人的出表价是10元,未中标的最高价格是8元,按照维克里拍卖,中标人只需要出8元。中标者的成交价不是由自己而是由出价最高的未中标者决定的,出标的高低只决定输赢而不决定具体价格,只有用真实价格竞拍才能保证最后中标的那个价格是自己想要支付的价格,所以参加维克里拍卖的人没有扭曲自己价格的激励。维克里拍卖的最著名的衍生就是eBay的&b&竞价代理(Proxy bidding)&/b&拍卖,除了不是密封式拍卖外,它规则基本和维克里拍卖相同,自然而然的拥有维克里拍卖的优点。&br&&br&当然,任何经济机制的设计都无法做到完美,即使是维克里拍卖这样在学术界颇有好评的设计也有以下的几个缺点:&ol&&li&未中标者会结成同盟;&/li&&li&很难避免一个投标人用多个身份投标的行为;&/li&&li&难以避免买方串谋,互相揭示价格,以降低;&/li&&li&卖方会雇佣“托儿”来抬高价格;&/li&&li&不一定最大化卖方利润。&br&&/li&&/ol&第五点也许是为何维克里拍卖在实践中应用不多的一个重要原因。最著名的案例就是新西兰在1990年对一部分无线电频谱进行维克里拍卖,一次拍卖中,中标者出价100 000新西兰元,第二高出价却只有6元。这样的结果可能是帕累托最优的,但肯定不是卖方利润最大化的。&br&&br&拍卖理论是微观经济学中一个重要而有趣的分支,大家有空可以阅读Vijay Krishna的《Auction Theory》,而更有意思的感受拍卖乐趣的方法则是约上几位好友一起去桌游吧玩上两局《Modern Art》或者《决战苏富比》,几局过后你就基本了解几种常见的拍卖方式了。
拍卖有不同的竞价规则,你说的那种应该是维克里拍卖(Vickery auction)。你的记忆有偏差了,维克里拍卖的基本原则是:商品还是由出价最高的投标者获得,但是只需按第二高的出价进行购买(有时还要加上一定的“竞价增量” ,例如出价的5%)。这个是拍卖理论…
【今年刚过去的4月19日是摩尔定律50周年,展望未来的50年,这个话题的讨论也变得更有意义】【多图预警】【黑科技出没】&br&最终更新完毕,断断续续花了一整个长假的时间,第一次厚颜求赞,哈哈。&br&4-24更新的IEEE Spectrum做的摩尔本人及Carver Mead专访部分在文章的最后。&br&&img src=&/afd5ee9d21d5603abe52bf_b.jpg& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/afd5ee9d21d5603abe52bf_r.jpg&&正好有相关的作业,整理了来答一下。&img src=&/13a1d2cd4ee56d16a8520_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/13a1d2cd4ee56d16a8520_r.jpg&&&ul&&li&从1958年Jack Kilby发明的第一个只包含一个双极性晶体管、三个电阻和一个电容的集成电路到现如今动辄十亿个晶体管的处理器芯片,短短五十几年的时间集成电路产业以历史上前所未有的节奏飞速发展。2014年,半导体生产商共生产制造了250 quintillion(十亿个十亿,十的18次方,短极差)个晶体管,也就是说去年一年中,平均每秒生产出8 trillion(短极差,万亿)个晶体管。&br&&/li&&li&更重要的是作为目前人类最尖端的科技成果之一,各种各样的集成电路不停地升级降价、再升级再降价从而以相对低廉的价格让这项成果为普罗大众所共同享有。这一产业著名的经验法则摩尔定律也因此为大家所熟知。&br&&/li&&li&曾听过一个不恰当的比方:如果汽车工业也是按照半导体产业的玩法,不妨想象一下您可以用多么低廉的价格购买到性能神到飞起的汽车。摩尔定律以平均每年46%的“成长”速率往前推进,而洲际旅行的速度从1900年大型远洋轮船的35公里每小时左右,上升至1958年波音707的885公里每小时,平均涨幅为每年5.6%。但在之后很长一段时间里巡航速度基本上保持不变,波音787只比707快了几个百分点。从1973年到2014年,美国新乘用车(即使在排除SUV和皮卡之后)的燃料转换效率每年仅提升2.5%,从13.5升到37英里每加仑(即油耗从17.4升每百公里降到6.4升每百公里)。&/li&&/ul&昨天给家里买电脑选什么奔腾赛扬的感觉还在眼前,今天新买到的手机上就已经是4核8核傻傻分不清楚了,这是多美好的时代啊!&br&但是现在问题来了,飞速的发展在看得到的未来就要触碰到物理极限了,10 纳米之后怎么办?!&br&&br&先宽宽心,三星总裁在刚刚二月份的ISSCC上发表主题演讲表示:直到5nm不会有根本性困难。&br&那5nm之后怎么办?而即使是5nm以上的制程现在真的可以这么淡定?&br&&br&下面从三个大的方面比较系统地来介绍下“怎么办”:&br&&ul&&li&&b& “More Moore”、”“More than Moore”、“Beyond CMOS”&/b&&/li&&/ul&&img src=&/3ca60c3936afe287f7caa_b.jpg& data-rawwidth=&784& data-rawheight=&1114& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&784& data-original=&/3ca60c3936afe287f7caa_r.jpg&&(个人作图仅供参考,如有错误敬请指正)&br&&br&那为什么会这样分成三个大的方向?&br&用这张图就能更好的理解:&br&&img src=&/ffccda4d6ae5_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/ffccda4d6ae5_r.jpg&&&ul&&li&“More Moore”做的是想办法沿着摩尔定律的道路继续往前推进。&br&&/li&&li&“More than Moore”做的是发展在之前摩尔定律演进过程中所未开发的部分。&br&&/li&&li&“Beyond CMOS”做的是发明在硅基CMOS遇到物理极限时所能倚重的新型器件。&br&&/li&&/ul&&br&&b&一、More Moore&/b&&br&“More Moore”延续CMOS的整体思路,在器件结构、沟道材料、连接导线、高介质金属栅、架构系统、制造工艺等等方面进行创新研发,沿着摩尔定律一路scaling(每两年左右,晶体管的数目翻倍)。&br&有一个粗略的估算公式&br&CMOS scaling rule:To enter the next generation node,&img src=&///equation?tex=L%3DS%5Ccdot+L%2C++P%3DS%5E%7B2%7D+%5Ccdot+P%2C%5Ctau+%3DS%5Ccdot+%5Ctau+%2Cwhere+S%3D0.7++per3%2F2+years& alt=&L=S\cdot L,
P=S^{2} \cdot P,\tau =S\cdot \tau ,where S=0.7
per3/2 years& eeimg=&1&&&br&L是特征尺寸(就是22nm,14nm,10nm等等),P是相应的能耗,&img src=&///equation?tex=%5Ctau+& alt=&\tau & eeimg=&1&&是传播延时。通过这个公式可以大致推出之后几代制程的性能参数和Roadmap(roadmap就是大致哪一年做到22nm,哪一年做到10nm,哪一年做到7nm的规划,如下图)。&br&&img src=&/fff5dbda72b05ad14fabc_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/fff5dbda72b05ad14fabc_r.jpg&&关于这部分内容,上面 &a data-hash=&f793d316d26feb319dd24cd& href=&///people/f793d316d26feb319dd24cd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@华思通& data-hovercard=&p$b$f793d316d26feb319dd24cd&&@华思通&/a&和 &a data-hash=&bc9fb53c71bd& href=&///people/bc9fb53c71bd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@吴恒& data-hovercard=&p$b$bc9fb53c71bd&&@吴恒&/a& 写得很好,还有 &a data-hash=&307f05290fdbefa916c98cd& href=&///people/307f05290fdbefa916c98cd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@段阡& data-hovercard=&p$b$307f05290fdbefa916c98cd&&@段阡&/a& 学长在另一个问题下的回答也很棒&a href=&/question/& class=&internal&&如果芯片工艺发展不能满足摩尔定律,是否会引发 IT 界的一场创新? - 芯片(集成电路)&/a&,请大家参考。&br&&br&“More Moore”的挑战在于:&br&&ul&&li&无法承受的能耗密度&/li&&li&原子尺度的尺寸——物理限制&/li&&li&制程、器件的不稳定性和偏差&/li&&li&比例缩小并没有带来实质的性能提升(每次乘0.7或&img src=&///equation?tex=0.7%5E%7B2%7D+& alt=&0.7^{2} & eeimg=&1&&,后面得到的值之间的差越来越小)&/li&&li&高昂的研发和制造成本&/li&&/ul&&br&&b&二、More than Moore&/b&&br&“More than Moore”侧重于功能的多样化,是由应用需求驱动的。之前集成电路产业一直延续摩尔定律而飞速发展,满足了同时期人们对计算、存储的渴望与需求。大众一提到芯片想到的就是CPU、显卡、英特尔、英伟达、高通,也可能会觉得德州仪器这样名字的“山东某设备制造“公司应该和芯片没什么关系吧(纯吐槽)。&br&但是这个世界不是光光只有处理器啊!像下图所示,一个系统(比如您的手机芯片组)还有很多其他部分的功能模块,这些橙色的部分还大有文章可做。&br&&img src=&/7f9cead9feb1d670e8a1660_b.jpg& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&/7f9cead9feb1d670e8a1660_r.jpg&&&ul&&li&首先,像上上张有横纵坐标的图所显示的那样,摩尔定律(主要是数字电路和存储电路)切下了版图的一角却也留下了很大一块的空白。那些“空白”部分(比如模电以及后来兴起的微机电等等)并不是把MOS FET作为单纯的开关来用,也因此和数字电路不停地scaling的玩法不同,当这边看上去快要玩完的时候那边说不定还想大干一场呢。&br&&/li&&li&其次,这些非数字的功能模块还有不少停留在PCB板级系统层面,还有很大的空间和潜力用比如3D IC等的技术向封装层面(System in a Package(SiP)) 或是单芯片层面(System on a chip(SoC))发展。&br&&/li&&/ul&更直观地理解更高集成度的好处可以参考最新发布的MacBook的主板:&br&&img src=&/b4050efa6d814cded970_b.jpg& data-rawwidth=&907& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&907& data-original=&/b4050efa6d814cded970_r.jpg&&&ul&&li&最后,也是最重要的,随着时代的发展,人们对物联网、生医电子等等产业的期待和需求越来越大,也就是说,消费者除了对计算、存储功能还对传输、感测、智能化等功能的要求越来越高。&br&&/li&&/ul&这意味着什么,这意味着商机啊,意味着大笔大笔的钱啊。&br&&b&比如&/b&&br&&ul&&li&THz IC:现在大家常讲的几G几G,Tera是Giga的一千倍啊,是不是很快!&br&&/li&&li&Wireless power transmission:无线充电啊,其实现在IC级的无线充电从工业界商用的角度来讲效率还不算高,传输距离也还有很大的限制,还有很大的发展空间啊,
如果一款手机只要在有类似WiFi的地方就能自己充电你是不是会马上冲出去买买买!&br&&/li&&li&Power converter for energy harvesting:不仅无线充电啊,芯片还能自己从周围环境吸收能量啊,
是不是吊炸天!&br&&/li&&li&生医电子就不用讲了,神马吹口气就能测癌症的芯片啦、一滴血就能检艾滋的芯片啦、会放电刺激你大脑的芯片啦、能在你血管里游来游去的微机电啦!(这方面还有很多很有意思的生医芯片,有机会再在知乎上给大家详细介绍)&br&&/li&&/ul&等等等,这些例子都不是科幻想象,都是有被具体流片实现验证的呐!但是为毛我作为消费者还没有接触到!炸裂!&br&因为啊,相对来说,这些技术或者还不够成熟、或者制造成本过高、或者仍不适合大量生产,还有很大的开发空间,还需要很大的研发投入。所以,业界学界就有很多人提出,别整天快到头啦快到头了的,我们来玩More than Moore好不好,我们继续赚大钱好不好(切&i&,大钱怎么会给你们硬件挣,都在人家互联网公司好不好(纯吐槽,羡慕嫉妒没有恨)&/i&)。&br&&img src=&/df44575caa62e7db7eddb586_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/df44575caa62e7db7eddb586_r.jpg&&上面介绍的“More than Moore”其实和去年台积电张忠谋董事长就“下一个发展”所发表的观点是一致的。&br&&a href=&///?target=http%3A////.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&台积电张忠谋:物联网将成半导体下一个发展亮点&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&张忠谋说,摩尔定律分析,半导体经过数十年的发展就差不多“要死了”,就算还可以苟延残喘个5、6年,难道接下来就没有事情做了吗?&br&为半导体产业把脉,张忠谋提出3个发展方向,&br&&ul&&li&首先摩尔定律下包括射频、输入输出控制等不需要高阶制程的产品可以放在同一封装上,另外发展高阶技术的产品,能将相同制程的不同产品一起封装的先进封装技术,让一颗芯片能整合更多功能,更可以节省空间。  &br&&/li&&li&第二,物联网有机会用到不同的传感器,去执行测量温度、侦测环境、感应人体血压等功能,半导体公司也要必须跟上脚步,掌握这些技术。  &br&&/li&&li&最后,他认为未来的产品须要更佳的低功耗功能,甚至功耗要求比智能手机低10倍,最好一周只充一次电,这技术也将是半导体公司须要突破的。&br&&/li&&/ul&&/blockquote&&br&&b&三、Beyond CMOS&/b&&br&(&i&友情提示,以下部分适合吹水,(有些方向)毕业&找工&投资有风险,跳坑需谨慎&/i&)&br&那如果&More Moore&哪天真的折腾不下去了,难道就坐等CMOS到头,赚赚&More than Moore&的钱算啦?当然不会。作为无论研发投入总量还是占收入比都是最高的几个行业之一,业界众公司比如Intel,亿美元的研发经费投入都有在布局不远的以及遥远的将来。&br&搜索Ian A. Young、Dmitri Nikonov、Kelin J. Kuhn这些Intel的科学家,您就会发现他们正在研究一些相当炫酷的东西。&br&这个领域里还有一位清华出身耶鲁的PhD毕业,现在就职于GLOBALFOUNDRIES的科学家&br&An Chen,他在这个方面有很多研究,也是GLOBALFOUNDRIES在International Technology Roadmap of Semiconductors (ITRS)的代表,主持ITRS中the Emerging Research Device (ERD) working group的工作。15年有编一本新书:《&a href=&///?target=http%3A///Emerging-Nanoelectronic-Devices-An-Chen/dp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emerging Nanoelectronic Devices: An Chen, James Hutchby, Victor Zhirnov, George Bourianoff: 1: : Books&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。&br&&img src=&/1da5bfd6dc_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/1da5bfd6dc_r.jpg&&&br&Beyond CMOS的主要思路就是发明制造一种或几种“新型的开关”来处理信息,以此来继续CMOS未能完成之事。因此理想的这类器件需要具有高功能密度、更高的性能提升、更低的能耗、可接受的制造成本、足够稳定以及适合大规模制造等等的特性。&br&&i&据说知乎爆照会比较多赞,就先po一张(比较全的)玉照。&/i&&br&&img src=&/a432ffad57f9e1a869dc29_b.jpg& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/a432ffad57f9e1a869dc29_r.jpg&&下面的综述表格适合想深入了解或是做这方面研究的知友:&br&&img src=&/ed2cba77c582f07b014b0a_b.jpg& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/ed2cba77c582f07b014b0a_r.jpg&&接下来介绍一些具体的Beyond CMOS的新型器件。&br&1.&b&Tunneling FET (TFET)&/b&&br&&img src=&/c91d7bef1462cc09adc4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c91d7bef1462cc09adc4_r.jpg&&TFET 主要应用量子力学的隧穿原理,直接穿越source和drain间的屏障而不是扩散过去。&br&&i&优势:&/i&&br&&ul&&li&实现低Vdd(电源电压)、低功耗以及更好的次临界摆幅&br&&/li&&li&与CMOS工艺兼容&br&&/li&&/ul&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&低饱和电流
&/li&&li&提高对内部电场的栅极电压控制度有难度 &/li&&li&界面态的问题(在传送和接收端都需要足够高界面密度来为载子提供能量充足的位置)&br&&/li&&/ul&&img src=&/80ac2ce34ad1ef89749cee_b.jpg& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&/80ac2ce34ad1ef89749cee_r.jpg&&&b&2.Nano-electro-mechanical Switch (NEMS) &/b&&br&&img src=&/0dfef753bb5_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/0dfef753bb5_r.jpg&&MEMS的进阶版,用上图所示的悬梁臂来做为机械开关。&br&&i&优势:&/i&&br&&ul&&li&理论上可以做到为零的泄漏电流和亚阈值摆幅&br&&/li&&li&对温度的敏感度低&br&&/li&&li&对电磁冲击免疫&br&&/li&&li&与CMOS工艺兼容&br&&/li&&/ul&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&由于悬梁臂的机械动作带来较低的开启关闭速度 &/li&&li&纳米级接触的可靠性&/li&&li&表面力产生的突刺&br&&/li&&li&受到隧穿效应限制的比例缩放&br&&/li&&li&高吸和电压&/li&&/ul&&b&&img src=&/4cc76fd13b74ea1ab76c5f080e6dfc5f_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/4cc76fd13b74ea1ab76c5f080e6dfc5f_r.jpg&&3.Single Electron Transistor (SET)&/b&&br&&img src=&/d4eafdb7cecb1ea_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/d4eafdb7cecb1ea_r.jpg&&栅端电压控制稳定状态间的调谐,实现“岛”上单一电子的增或减。&br&&i&优势:&/i&&br&&ul&&li&高速&br&&/li&&li&高器件密度&br&&/li&&li&高能效&br&&/li&&li&可能带来新奇的功能和应用&br&&/li&&li&与CMOS工艺兼容&br&&/li&&/ul&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&尺寸与温度的权衡&/li&&li&低增益&/li&&li&较大的阈值电压变化&br&&/li&&li&寄生电容&br&&/li&&li&低输出电流、高输出阻抗&/li&&li&有限的扇出数&br&&/li&&li&较低的抗噪声能力&br&&/li&&li&尚未完全成熟的制造工艺&br&&/li&&/ul&&b&4.Quantum Cellular Automata (QCA)量子元胞自动机&/b&&br&&img src=&/a6edee0b20a9cba3bf317ee_b.jpg& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&206& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&/a6edee0b20a9cba3bf317ee_r.jpg&&通过改变元胞编排结构来表示二进制。&br&相邻的元胞由于库仑耦合效应趋向于对齐一致,从而实现信息的传递。&br&&p&已有通过实验演示的半导体、分子、磁性点类型的量子元胞自动机提供了低功耗,新型信息处理方式、传输机制,以及多数决操作。&/p&&img src=&/f77cdf5f241_b.jpg& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/f77cdf5f241_r.jpg&&&p&QCA 量子电路是未来实现量子计算机的技术之一。&/p&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&工作温度的限制&/li&&li&在极端尺寸下的图形构造&/li&&/ul&&b&5.Atomic Switch&/b&&br&&img src=&/7e517dba64cdc_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&189& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/7e517dba64cdc_r.jpg&&原子开关基于两电极间的金属原子桥的形成与湮灭,从而形成门(相当于栅极)控开关模式。&br&&i&优势:&/i&&br&&ul&&li&高扩展性&br&&/li&&li&低操作电压和能耗&br&&/li&&li&作为记忆体的双端器件应用时,与conductive-bridge RAM (CBRAM)类似&br&&/li&&li&相对来说存在低制造成本的可能性&br&&/li&&li&3D堆叠结构&br&&/li&&/ul&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&需要提高三端器件所具有的性能(速度、耐久度、均匀度) &/li&&li&稳定性和高可变性需要被考量&/li&&li&速度由电极活性表面的离子输运和电化学反应决定&br&&/li&&li&需要对工作机制有更深入的了解&/li&&/ul&&b&6.SpinFET&/b&&br&&img src=&/2b3ea5674c6bcbad426eae_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/2b3ea5674c6bcbad426eae_r.jpg&&利用电子的自旋方向来携带信息。&br&相关技术也是未来实现量子计算机的技术之一。&br&&i&优势:&/i&&br&&ul&&li&旋转的自由度使额外的信号调制和控制成为可能&br&&/li&&li&具有场效应晶体管的结构且与CMOS工艺兼容&br&&/li&&li&理论上有更小的传输耗散&br&&/li&&li&无挥发性&br&&/li&&li&可编程性&br&&/li&&/ul&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&磁性材料及其制造工艺&/li&&li&需要高效率的自旋注入和侦测来实现足够多的开/关比例&/li&&li&自旋轨道间的栅极调制的强度&br&&/li&&li&自旋弛豫及其寿命&/li&&/ul&&b&&img src=&/78ee9fa58e141d55fb86a134c755e558_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/78ee9fa58e141d55fb86a134c755e558_r.jpg&&7.Graphene FET 石墨烯FET&/b&&br&&img src=&/f10af58caf91b3df39c88746_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/f10af58caf91b3df39c88746_r.jpg&&2D材料,蜂窝状的单原子碳结构。&br&&i&优势:&/i&&br&&ul&&li&高迁移率(有构造更快速FET的潜力)&/li&&/ul&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&现有的研究都没有实现电流饱和&img src=&///equation?tex=%5CRightarrow+& alt=&\Rightarrow & eeimg=&1&&gds高&img src=&///equation?tex=%5CRightarrow+& alt=&\Rightarrow & eeimg=&1&&内在的电压增益&0.4&img src=&///equation?tex=%5CRightarrow+& alt=&\Rightarrow & eeimg=&1&&带有电压增益的电路结构难以实现&/li&&li&石墨烯没有带隙(band gap)&/li&&li&开/关电流比欠佳&img src=&///equation?tex=%5CRightarrow+& alt=&\Rightarrow & eeimg=&1&&不理想的开关&/li&&/ul&石墨烯材料的最重要的缺陷就是缺少带隙,所以这方面也有各种各样的研究尝试。&br&&img src=&/0fe464d6cca9f5a1b0c1b9ef_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/0fe464d6cca9f5a1b0c1b9ef_r.jpg&&&b&8.Carbon Nanotube FET
碳纳米管FET&/b&&br&&img src=&/9a37cbfdca338c3d5a6ca6_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/9a37cbfdca338c3d5a6ca6_r.jpg&&CNT是由石墨烯薄片卷起来的纳米级直径的圆管。&br&&i&优势:&/i&&br&&ul&&li&在RF电路中的应用较有前景&/li&&li&在表面的一维输运 可实现极佳的沟道控制和高线性度(Id ~ Vgs)&br&&/li&&li&由于较大的平均自由程CNT有地热噪声以及操作在THz频率的潜力&br&&/li&&/ul&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&现有实现的高性能CNT内是有金属喷镀的,需要设法摆脱&br&&/li&&li&一个碳纳米管只能承载10至30 μA的电流,因此需要几百个碳纳米管来达到mA级别的漏端电流&/li&&li&已有的CNT FET amplifier with 11 dB gain at 1.3 GHz&br&&/li&&li&大规模制造工艺仍有待发展&/li&&/ul&碳纳米管更具体的方面知乎上有 &a data-hash=&bc9fb53c71bd& href=&///people/bc9fb53c71bd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@吴恒& data-hovercard=&p$b$bc9fb53c71bd&&@吴恒&/a& 的优质答案可供参考&a href=&/question//answer/& class=&internal&&碳纳米管会代替传统硅材料成为更优质的计算机电子元件材料吗,现在大规模应用的阻碍是什么? - 吴恒的回答&/a&&br&&b&9.Nanowire FET&/b&&br&&img src=&/36affc42dfdc1_b.jpg& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&196& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/36affc42dfdc1_r.jpg&&&i&优势:&/i&&br&&ul&&li&&p&相比CMOS,对载子/沟道有更好的控制&/p&&/li&&li&&p&当直径很小(几个纳米)时,有一维(弹道)的传输效果&/p&&/li&&li&相比CMOS有大约4倍的速度提升&br&&/li&&li&环形栅在高速器件中很有前景&br&&/li&&/ul&&i&挑战:&/i&&br&&ul&&li&可靠度和器件的可复制性&br&&/li&&li&达到mA级别的电流需要很多单一器件的排列&br&&/li&&li&仍未有RF应用的实现&/li&&/ul&Beyond CMOS部分引用前文提到的华人科学家An Chen已发表的论文结论做一个小结:&br&根据时间上的状态变量和开关装置做的分类:&br&&img src=&/8c5dd8f49a6d0a99a616_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/8c5dd8f49a6d0a99a616_r.jpg&&ITRS ERD组基于评价和调查,对上述三大类新型逻辑器件在比例缩小能力、速度、能效、开关(1/0)比、操作可靠性、室温下性能、CMOS工艺兼容性等方面的归一化评估:&br&简单地说单一射线上的数值越大越好,最终所包围的面积越大越好。&br&&img src=&/57b67f2e1bf_b.jpg& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&/57b67f2e1bf_r.jpg&&&br&全文最后用ITRS(国际半导体技术蓝图&a href=&///?target=http%3A///item/ITRS%3Ffr%3Daladdin& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ITRS_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)公布的一份报告中的图片作为总结。&br&&i&注意看左右两条长直线和中间的五个大层面。&/i&&br&偏左边是已有的成熟技术,偏右边是新型的信息制程技术。&br&&ul&&li&最下层的状态变量有从电子电荷向分子、极化、强电子相关态、自旋方向等方向发展的趋势。&br&&/li&&li&第二层材料方面有从硅、碳、宏观分子材料、纳米结构、复合金属氧化物等方向发展的趋势。&br&&/li&&li&第三层的器件结构层级有从CMOS向分子器件、自旋器件、铁磁性器件、量子器件等方向发展的趋势。&br&&/li&&li&第四层的数据载体有从模拟量、数字量像模式量、量子位等方向发展的趋势。&br&&/li&&li&第五层的计算机架构有从冯诺·依曼架构、多核架构向可重构、量子、形态学计算机等方向发展的趋势。&br&&/li&&/ul&&img src=&/89e3f0edb284eb03dbe2e7a_b.jpg& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&/89e3f0edb284eb03dbe2e7a_r.jpg&&另附上2002年一篇paper的几张综述图表给有兴趣想继续深入了解的知友。&br&(而且有包含前文没有介绍的Memory的部分)&br&&img src=&/f3df915bc_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/f3df915bc_r.jpg&&&img src=&/79cd8c2f678b995bde31c5a_b.jpg& data-rawwidth=&936& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&936& data-original=&/79cd8c2f678b995bde31c5a_r.jpg&&&img src=&/edf5ccba7d1a64be082511b_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/edf5ccba7d1a64be082511b_r.jpg&&&img src=&/6fce55ffdebf03b24f4c2_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/6fce55ffdebf03b24f4c2_r.jpg&&&br&&u&&b&以上全文中非原创图片均来自公开的互联网,如有侵权立刻删除。&/b&&/u&&br&部分个人论述非学术结论,仅供参考,如有错误敬请指正。&br&专业名词翻译可能有误或和大陆常用词不同,敬请指正,有些实在无法翻译,还请见谅。&br&&br&&br&4-24更新——IEEE Spectrum做了一个关于摩尔定律50周年的专题(仍在更新中):&br&&a href=&///?target=http%3A//spectrum.ieee.org/static/special-report-50-years-of-moores-law& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Special Report: 50 Years of Moore's Law&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&甚至有采访到Gordon Moore本人以及超大规模集成电路(VLSI)的祖师爷Carver Mead(他是摩尔定律的命名者;我在另一个回答有提到,他也是神经形态计算机之父 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&IBM 发布新型 SyNAPSE 神经芯片,会对整个计算机乃至科技领域产生什么影响? - 薛矽的回答&/a&)。&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&引自科技中国「卡弗·米德」词条 .cn/index.php?doc-view-134697.html
&/code&&/pre&&/div&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&摩尔先生在1965年提出定律时就在《电子》(Electronics)杂志中就表明了这一观点,现已 73 岁高龄的他对此仍深信不疑。他表示:“我愿意对摩尔定律的任何问题进行担保。”
该定律最初只是摩尔先生做出的一个简单推测,主要探讨了新兴芯片行业多快可以在单一集成电路中容纳更多元件的发展周期。加利福尼亚理工学院着名物理学家米德(Carver Mead)后来将其称为摩尔定律,他认为“它更是一种个人预言,而非仅仅是定律”。  
Moira Gunn:你早在1965年便撰写了那篇具有开创性的文章,并且你能从中看到摩尔定律的所有苗头,但直到你在英特尔工作达10年之久后,你的发现才被称为摩尔定律。根据你的回忆,第一次出现摩尔定律的名称是什么时候?  
戈登·摩尔博士:对这一点最了解的是我的一个朋友Carver Mead,当时他是加州理工大学教授,是他把我的发现称作摩尔定律。不知怎么的这一名称就流传下来了。几十年来,我甚至不愿使用这一说法,但最终我还是习惯了这个名称。
&/code&&/pre&&/div&这里简单翻译一些这次IEEE Spectrum专访中的有意思的对话片段(只是大意,全文请移步原文链接):&br&...&br&&ul&&li&Rachel Courtland(IEEE Spectrum副主编):您在过去曾多次预测摩尔定律的终结,您现在认为它还能持续多久?&br&&/li&&li&Gordon Moore: 恩,我从来没有准确的预测它的终结,我说过我无法看到比下一个世代(的芯片)更远的未来。那儿似乎有一堵穿不透的墙,但这堵墙一直在往后退。我很惊讶于工程师们有如此强大的创造力能够在看起来只能完全停滞的情况下找到新的出路。...我记得一次霍金在硅谷的时候,有人问他怎么看集成电路技术所面临的极限。虽然不是他的研究领域,但他总结了两点:光的有限速度和材料的原子特性。我觉得他是对的。我们已经接近原子极限,而且我们也利用了一切优势来促使速度提升,但是光速会最终限制性能。这些基本的问题目前看来依然没有很好的解决方案,而在接下来的几个世代中我们却将要直面它们。&br&&/li&&li&...&br&&/li&&li&R.C.: 您是否认为我们对电子类产品的消费习惯会因为摩尔定律的终结而改变?&br&&/li&&li&G.M.:我不觉得会改变太多。只要有新的产品有成长的能力,它们会很快的迫使旧产品更新换代。当我们是在想不出还有什么新的花样可以玩时,人们可能会觉得评不需要每年都换新的,可能一个电子产品可以用四五年。这将会使整个产业的成长明显放缓,但是我认为这样的事发生是不可避免的。&br&&/li&&li&...&br&&/li&&li&R.C.: 你最初的预测主要是基于芯片上各部分的成本会不断下降的这样一个想法。所以,这是最终将决定它也是因为这点吗?这是一个经济规律,所以它会有一个经济规律式的消亡?&br&&/li&&li&G.M.:我认为这最终将是一个技术消亡的问题,而不是一个经济问题。当他们不能做得更小的时候,人们仍将在相当长一段时间里继续从产品中压低成本。但我敢肯定,那时就是最终时刻来临的时候了。&br&&/li&&li&R.C.: 我告诉一些人今天将要来采访您,然后我问他们我应该问您什么问题。有些人大笑着说:“你能不能问问他我们怎样才能摆脱这个烂摊子?”因为他们都正挣扎在这些技术难题之中。&br&&/li&&li&G.M.:Whoo. Well, 你总是可以办理退休然后搬到夏威夷来~ (答主脑补此处应有笑声,从英特尔退休后,戈登·摩尔通过戈登和贝蒂·摩尔基金会专注于慈善事业。他住在夏威夷的海边。)&br&&/li&&li&...&br&&/li&&li&G.M.:这是商业的本质。世上没有那么多可以轻轻松松赚钱的生意,有的话(半导体产业,集成电路产业)也肯定不会是其中之一。&/li&&/ul&对Carver Mead的采访&br&...&br&R.C.: 摩尔定律不是真正的定论,至少不是像我们所定义的物理定律一样,您如何像普通人解释它?&br&Carver Mead:我总是需要澄清(特别是在早期),这不是一个物理定则。这是一个关于人类行为的规律。为了让事情都像我们半导体技术的发展一样,这需要极大数量的具有创造性且十分努力的聪明的人来实现。他们相信这种努力会造就一个成功的事业否则他们不会付出努力。这种对有可能实现目标的信念最终使得梦想真正得以实现。&br&摩尔定律实际上是关于人们对未来的信念以及他们愿意投入精力促使其发生的意愿。这是一个关于人类(人性,humanity)的了不起的宣言。&br&...&br&R.C.: 当摩尔定律即将终结,会发生什么?&br&C.M.:我们最不想做的事就是在摩尔定律50周年的当下充斥着一些关于它的即将结束的悲观情绪。事实上,针对晶体管的盲目发展更小的尺寸这条路的确是不会永远持续下去的,但这并不意味着建设更复杂,功能更强大的电子系统的时代即将结束。&br&有很大数目的非常聪明的人们正在一刻不停地挑战并推进极限。比如,有人正试图将光学和电子元件集成在同一芯片上,也就是所谓的硅光子学,而这还只处于起步的阶段。&br&我的经验是,当你觉得在一条学习曲线上感到空气稀薄,在某处总会有一个突破口,但突破口永远不在你正在思考的位置。我们永远无法明了,直到下一个令人激动的BIG thing真正发生。但总会有一个它等在那。&br&&br&Reference:&br&[1]Dmitri Nikonov, &CMOS Scaling&.Intel. &a href=&///?target=https%3A//.tw/url%3Fsa%3Dt%26rct%3Dj%26q%3D%26esrc%3Ds%26source%3Dweb%26cd%3D1%26cad%3Drja%26uact%3D8%26ved%3D0CCAQFjAA%26url%3Dhttps%253A%252F%252Fnanohub.org%252Fresources%252FFdownload%252FNikonovBeyondCMOS_1_scaling.pdf%26ei%3DOKkdVeT1LKfEmAW3sYGoBA%26usg%3DAFQjCNGCJVAAkhDWSceofVrGpMUa2BVAPQ%26sig2%3DszZwLg64Htgg-8BfVLLQ-A& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NikonovBeyondCMOS_1_scaling.pdf&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2]Zhang G.Q., Roosmalen A.J. &More than Moore: Creating High Value Micro/Nanoelectronics&br&
Systems.& – Springer,2009
Chapter 1. The Changing Landscape of Micro/Nanoelectronics.
G.Q. Zhang and A.J. van Roosmalen.
&a href=&///?target=http%3A//download-/static/pdf/732/chp%7%-387-.pdf%3Ftoken2%3Dexp%3D%7Eacl%3D%252Fstatic%252Fpdf%252F732%252Fchp%.F978-0-387-.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[3]A.Allan. 2008 ITRS ORTC. &a href=&///?target=http%3A//cseweb.ucsd.edu/classes/wi09/cse242a/itrs/ORTC.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ucsd.edu 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[4]D. Nikonov and I. Young, &Uniform Methodology for Benchmarking Beyond-CMOS Logic
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【今年刚过去的4月19日是摩尔定律50周年,展望未来的50年,这个话题的讨论也变得更有意义】【多图预警】【黑科技出没】 最终更新完毕,断断续续花了一整个长假的时间,第一次厚颜求赞,哈哈。 4-24更新的IEEE Spectrum做的摩尔本人及Carver Mead专…
·&br&谢邀。&br&&i&改自己多年前的文章,头皮要硬,懒得修改,先大概添点东西,用斜体分割。()&/i&&br&除了杨德昌和黑泽明,剩下都不能称为严格意义上的『影史上的导演』——因为,他们是『现在的导演』!&i&(所以他们的舆论评价是变动的,比如侯孝贤,《聂隐娘》上映前后的舆论变动很明显)&/i&&br&居然让我答这个题,这么多活着的导演,这么多活生生的粉丝,你这不是把我往火坑里推么?!&br&&br&&i&如果有人说一个导演过誉 (overrated) ,意思是说在某个舆论环境内(因为我们都用中文,所以自然假设是中国), 对其评价超过了实际水平。我这里只考虑我看到的舆论评价,也就是说,不仅我对导演的看法是主观的,而且对其公众评价的判断也是主观的。如果我认定某个导演过誉,那么也就是说我认为自己对其看法与多数观众朋友看法相左。&/i&&br&&br&==========================以下为毒舌模式,粉丝回避==========================&br&&br&克里斯托弗·诺兰&br&没看过多少老片的电影青年最喜欢挂在嘴边上的人物。此人是个好导演,但绝没到横扫影史的程度。他的视听节奏把握能力非常好,但仅限于少数发挥正常的时刻。&br&大多数人都承认,Batman三部曲里头,只有TDK勃起了一把,BB和TDKR都是什么德行?&br&我知道很多人都觉得他的编剧很厉害——且不说这是两兄弟——我估计跟他写小说的经历有关,他的结构都很巧。但你在他的电影里,找不到一个像样的结局或者说是『触动』。有不服气的,可以找比利·怀尔德的电影来看。&br&Prestige和TDK的电影语言我都很喜欢,但是对不起,我说不出结尾有任何令人触动的地方。&br&最让国人熟悉的恐怕是《盗梦空间》,但我很想知道,有几个人被小李子的感情戏触动了?整部电影只能靠视听语言和结构在抓人,雪地枪战戏的拖沓就不说了,最后那个陀螺好像玩儿了一个回响,但有谁还记得这玩意其实跟小李子的情感有关系。反正我是想不起来他跟他老婆有啥问题了。(你若说这是个McGuffin,我倒也无话可说)&br&没错,娱乐片里头只要有扁平化人物就足够了,但不能把一个间歇性视听节奏发挥正常,完全扁平化人物,几乎从没写过优秀结尾的人称为大师,遑论大神。&br&&br&昆汀·塔伦蒂诺&br&他绝对是被『过誉』的导演。如果有个导演,本身就是疯狂的影迷,拍的电影几乎全都是照着cult film的路子来拍,那他很难不被『过誉』。&br&他的缺点非常明显,话痨,夹带迷影私货,玩弄血浆,只会抖小机灵。&br&他的优点也很明显,编剧一流,懂得怎么逗影迷开心,人肉点唱机,处理暴力场面得心应手。&br&所以,若以粉丝对他的评价而论,他绝对『过誉』;若听讨厌他的人描述,他可能还有些被低估。&br&&br&大卫·林奇&br&文艺青年必看大卫·林奇,就如同八十年代的青年读萨特一样,不懂也要死撑。&br&不同的是,大卫·林奇还活着,还在靠这些人赚钱。&br&跟昆汀一样,他也是恶趣味的代表,但和昆汀带着影迷狂欢不同,这个老变态更倾向于站在人类理解能力的对立面,而且最近有愈演愈烈之趋势。怎么不让你看懂怎么来。在前几年豆瓣兴起,《穆荷兰道》着实火了好一阵子,现在除了有一群附庸风雅的先锋艺术青年(或者受虐狂)仍然特喜欢他,大部分正常观众已经离他远去了,所以,俺觉得他已经从『过誉』回归到正常。&br&()&br&&b&但是&/b&,俺今天刚看到了下面这个文,发现林奇原来有邪教魔头的潜质啊……&br&&a href=&///?target=http%3A///widget/notes/5962468/note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在林奇的真爱粉看来,世界观价值观只是一个虚无缥缈的意向&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&如果已经到了这种地步那就不只是『过誉』了吧?&br&====================&i&我认为呢&/i&&br&在电影语言上,林奇的探索并不如很多实验电影导演,甚至不如好莱坞导演比如大卫芬奇。他的艺术电影属于布努埃尔那个系统的。说穿了他就不是给大众拍电影,更不是给中国大众拍电影的。他应该是个很有争议的导演:他拍电影并不打算取悦,所以很多人不喜欢他也是合理现象。可太多中国观众并没有看明白电影,就忙着拿林奇的『逼格』来标榜自己了,他也太容易被标榜了。我说的过誉,多半也是针对的这种标榜。&br&===================更新&br&评论里知友 &a data-hash=&ded13e3dc757ad68123ab21& href=&///people/ded13e3dc757ad68123ab21& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@贾冀新& data-hovercard=&p$b$ded13e3dc757ad68123ab21&&@贾冀新&/a& 说:&br&&blockquote&《穆赫兰道》是最被过誉的,而点始终在”烧脑“不在”林奇“。林奇独一无二的价值在于:不为观众拍,也不像其他背对观众的导演为了”意义“和”人文精神“拍,只为了挑战自己的创造力和想象力拍,这样的心态和动机如孩童画画一般纯粹,确已不多见了,所以他缔造的美相当纯粹。对于大多数人来说,抽干了意义的电影他们是不能接受的,所以林奇不是萨特,不需要被读懂,但为了标榜自身,观众会给他安上一些奇奇怪怪的帽子。&br&另说一句我觉得看林奇电影要把心思全放在视觉和想象力上,”反对阐释“四字我觉得是面对林奇最恰当的态度。&/blockquote&没错,一定要『反对阐释』,不过没必要把心思全放在视觉和想象力上,林奇的声音设计也很有特点,而且是可以学过来的低成本技巧。&br&&br&&br&&br&蒂姆·伯顿&br&如果看林奇的片子还需要死撑的话,伯顿先生的电影恐怕是文艺青年的挚爱了——风格鲜明,而且完全没有任何理解障碍。&br&他的火爆恰恰说明了,观众喜欢的是导演的形式而不是内容。伯顿的『风格』,让文艺青年感觉很艺术,但又不会让他们感觉看不懂。最近几年的作品都有点故作疯癫洒狗血,让人难看了。&br&这是个拿『风格』当噱头的导演,说他大师当然是『过誉』。&br&&br&马丁·斯科西斯&br&这也是个影迷导演,拍过很多好片子,也拍过不那么好的片子,最近几年由于岁数上去了渐渐叫人往殿堂里捧。老马丁自谦说自己还是个『学生』;『如果你觉得我的电影无与伦比,那我只能说我比你们看到更多的老片。直到现在我仍然认为自己是个学生,仍然从老片中汲取营养』。&br&在他们这一代里,他可能拍不过科波拉(有几部片子能拍得过《教父》和《现代启示录》)。但他是真正爱电影的人:他拍摄意大利电影课和美国电影课,同时又在报纸杂志上一遍遍不厌其烦地鼓励年轻人看老片;他从很早就开始自己投钱设基金,主持老电影修复工作;他仍然坚持在创作一线,而不是同卢卡斯一样退居幕后当老板。&br&在我心目中,这是一位爱分享、重保护、态度好、坚持热情的电影人。他的工作精神值得所有人尊敬,电影水平可能有一点点『过誉』,但在影迷心目中的地位绝对没有『过誉』。&br&&br&伍迪·艾伦&br&一个从69年开始每年一部电影的导演,还会去酒吧吹单簧管,还有功夫搞继女,首先我就佩服他体力好。&br&他不是大师,他是个优秀的喜剧导演。&br&=============&i&好吧,说点实在的&/i&&br&说一千道一万,老爷子的电影还是给知识分子看的,很多先锋派手法玩的很熟练,可是台词占去多一半笑料,所以我说他是 Comedian。抖包袱讲段子没什么不好,反正各自有各自观众群,不用强求所有观众都去消费同一种电影。人家也是犹太商人,挺大岁数了,还能一部部拍片,一部部卖钱就挺好。可现在状况是,知识分子太强势,老觉得伍迪艾伦比谁都高明,生生把老爷爷戳到旗杆顶上去了,这就有点过分。当然中国知识分子跟着一块儿贴金是正常,咱们有文化的人才看得懂嘛。我目测,伍迪艾伦电影在中国的年轻观众最多,也说明咱们年轻观众文化水平挺高,熟知哲学艺术电影史,这是好事。&br&&br&&br&侯孝贤&br&等《聂隐娘》上映后再评吧。&br&============&i&上映啦,我也终于看到了&/i&&br&其实对于侯孝贤,之前并未下判断。我当时说要等,只是基于推测《聂隐娘》可能会在大陆院线上映。如果上映,那么这是绝大多数观众第一次在主流院线接触侯孝贤电影,对侯孝贤的舆论评价可能会变动。&br&目前来看,这种舆论变动还挺剧烈。之前,侯孝贤只是为少数观众熟知并且赞誉有加,大部分观众并没看过他的电影。而如今,对侯孝贤的评价完全两极分化,一部分观众认为他不会讲故事,也拍不好电影;另一部分观众则仍然认为候是大师。&br&侯孝贤恰恰必然具有这种争议,因为他并没有选择贴近主流观众。说主流观众可能有点抽象,可以大略替代为喜欢《泰坦尼克号》的观众,《聂隐娘》和《泰坦尼克号》的距离可能就是她和主流观众的距离。对《聂隐娘》,我也有看法,先不提。只想提醒那些不喜欢侯孝贤的观众,他在出道之初也拍过卖座片,他选择转向这种风格是他自己清醒的选择,而不是出于无能的逃避。&br&&br&北野武&br&在日本观众眼中,这哥们儿是给外国人拍片的导演。普通日本人更多是在电视节目上看到他。他的『风格』是典型的小清新——任何类型的片子,都用小清新的方法来拍。用小清新的方式拍血浆四溅的场景,所以当然是文艺青年的最爱咯~不信就去看看三隅研次的《座头市物语》和北野武的《座头市》,你就明白什么是扎实的剑戟片,什么是小清新剑戟片了。&br&跟深作欣二、三隅研次、五社英雄、冈本喜八等人比起来,他还太嫩了,所以北野先生目前是被『过誉』了。&br&&br&杨德昌&br&目前为止,还不算『过誉』。&br&目前中国没有一个导演拍得过杨德昌,所以在中国影史不算『过誉』——他仍然是中国最强导演之一。&br&但在世界电影史上,杨德昌的影响力还远远没达到大师的级别,至少跟下面这位比起来差的太远太远太远了。&br&&br&(((((((((((((((自动转入脑残粉模式)))))))))))))))))))&br&&b&黑泽明&/b&&br&&u&&b&永远不可能『过誉』!&/b&&/u&&br&虽然对日本观众来说,他是给外国人拍电影的导演。虽然他后期也拍过几部没那么好的片子,但从影史地位和对后辈导演的影响力来说,他都是大师级导演!&br&&br&从各方面讲,黑泽明的电影都是『经典』之作:&br&&b&摄影&/b&:《七武士》的多机位拍摄,}

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