魔兽世界6.0稀有怪灵狐守护有什么用

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wow6.0前夕:遗弓系列 猎人灵狐神技详解
  6.0前夕来了,一起来看看遗弓系列的猎人灵狐神技详解吧。6.0版本猎人的灵狐守护修改为一段时间内所有读条法术都可以移动释放,以下是对于灵狐守护技能的应用。  空中坐骑宏:  #showtooltip 灵狐守护  /CAST !灵狐守护  /施放 飞天魔像  移动解散宠物宏:  #showtooltip 解散宠物  /CAST !灵狐守护  /施放 解散宠物  别的技能模仿上面的都可以做出来。
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蓝推:6.0混合职业或将取代纯dps职业地位
作者:tgr891002
发布时间: 9:19:13
关键词>>魔兽世界6.0,蓝推,职业
  暴雪8月2日以蓝推的形式集中回复了近期玩家们比较关注的各职业热门话题,其中暴雪承诺将继续减少在游戏中减少循环技能,同时混合职业和纯DPS在6.0中将造成相同伤害,同时带有相同的团队技能,另外暴雪也承认猫德的成功坚定了未来游戏的设计大方向。
  无论如何我都觉得开发组在拿走混合职业的宁静/奶潮图腾/虔诚光环的同时,又给予猎人/法师/盗贼团队技能是一个错误。
  你反对我们给予的原因还是觉得这些技能过于强力?
  我觉得是砍掉的混合职业技能太多,比如:如果咕咕和其他纯dps造成的伤害一样我干嘛要带咕咕?
  混合职业和纯DPS会造成相同的伤害,同时带有相同的团队技能。这是我们德拉诺的目标。
  奔窜咆哮/野性之心/乌索克旋风跟烟雾弹,法术增效,群体施法可不是一个级别的技能。
  (奔窜咆哮+自然的守护/野性之心+乌索克旋风/台风)和烟雾弹在我们看来是很公平的。
  奔窜咆哮/乌索克旋风/台风只用于特定环境下(就像血魔之握)。魔法增效/烟雾弹可以用于几乎每场战斗。
  自然的守护可以用于每场单独的战斗。奔窜咆哮在90%以上的战斗中都很有用。
  你觉得自然的守护能跟魔法增效比?我不这么认为。
  这取决于你叠什么,自然的守护+伊瑟拉之赐,或者塞纳留斯的梦境带来的持续治疗,它们是叠加的。
  小治疗跟大治疗分量不一样(在大多数情况下)。我只是觉得混合职业的技能应当更强。
  在德拉诺治疗界,它们可能会延续一贯的传统。
  死亡骑士
  你忘了血天赋不再有的挑,冰/邪/死亡符文用于死亡打击,血符文用于传染,符文能量用于死亡缠绕,就这样。
  或者把死亡符文用于血沸。
  你们有点跑偏了。给wow带了D3的技能并不是正途。
  你不需要为了有很棒的游戏性而有一堆的循环技能。少点可能更好。
  削弱死疽并不能解决它吸引力如此之强的问题。抱歉,调数值并不能解决它。
  我们计划做一个调整:仅允许直接施放的那一个死疽可以传染。
  德鲁伊
  德鲁伊猫人形态用的祖尔格拉布的变虎雕文?这太棒了。
  尽管祖格的虎有一些不错的动画并且我们希望我们能用,但是很遗憾他们不能与现在的模型相兼容。
  如果野德能用拳套武器副手那就会更好了。
  我们计划中的设计之一就是让你有副手攻击,但结果并不那么理想。你已经交替用爪子攻击了,并且攻速很快,所以你根本看不出有什么差别。
  猫德已经等希瓦拉尔之爪好些年了,干得漂亮。
  我们看着那排天赋,然后想“这儿需要有个更令人兴奋的东西。”在整个进程中现在设计一个全新的天赋已经有点迟了,但我们尽量在我们有限的时间内做出最令人兴奋的天赋。
  你会砍掉在猫形态能施放回春术的德拉诺特技,来让这个天赋更有吸引力吗?
  没计划这么做。
  月之灵和猫人形态真的很令人兴奋,给我等野德打开了一扇全新的大门。
  嗯,能在猫形态放月火术确实很好。只是不够新颖。
  我不认为狼人应该是雪豹。。或许应该是黑纹豹,或者你懂的,一条狼。
  选择有限,这很主观。黑和白,这对我们来说最配狼人。
  当你在希瓦拉尔之爪形态下开化身会怎么样?
  变回化身形态。
  希瓦拉尔的模型看起来就是个光秃秃的骨架。有计划添加种族特征吗?暗夜的耳朵/牛角/纹身等等?
  这是我们正在考虑未来添加的东西,但不是6.0,先得发售游戏。
  灵狐守护会有公共cd吗?
  没有。
  我猜这次我们不会看到恐虫和沙漠掠夺者了?
  不是这次!
  恐爪鸟和恐爪幼鸟(主要是幼鸟!)作为猛禽怎么样呢?
  可以!考虑到它们的历史,或许更接近食腐鸟...或者...迅猛龙?
  等等,寒冰屏障呢?这可是个标志性的技能啊。
  我猜你选了隐没。
  如果某人选了隐没,那他就不能从寒冰再生雕文中获益?
  不,它应当作用于隐没(可能总量变少)。不确定现在能不能。
  你满意现在幻灵晶体/寒冰炸弹/寒冰宝珠/冰枪术的相互作用吗?这个组合太强了!
  暂时的。如果不能相互作用那会很奇怪。这有助于弥补水枪不能命中水晶的事实。
  用得好的话,目前配合最好的75级天赋是寒冰炸弹,不停的有冰冻思维,寒冰指和契合水枪的时间。
  为何是寒冰炸弹?那排的三个天赋都可以顺劈。
  织雾武僧的1.5秒公共CD让我感觉很慢,你能解释下原因吗?我知道急速能降低公共CD,但还是慢。
  急速仍然是一个很有价值的属性,所以它的效果应当有吸引力。
  复苏之雾和振魂引在5个目标时跟单体治疗比低效且弱,故意的?
  你可能看到的是个有bug的版本,它们计算攻强而非法强。
  圣骑士
  当WOD防骑在没有爆发大招后如何比惩戒造成“略少的伤害”?
  他们可以通过天赋获得一些大招。而且单就爆发本身而言并不能使坦克和dps产生差距。
  因为冷却太长所以砍了虚空转移吗?
  仅仅因为它利用率低下,并且我们砍了大招,并且牧师已经有很多大招了。
  考虑下敏锐贼的dot快照?告诉下dot,效果仍然如何快照饰品/触发。
  你到底想说啥?
  比如猩红风暴,用的时候似乎还会像在正式服一样在持续时间内快照效果。
  哦,这个技能的基础设计没有太多快照。那没什么动态的。
  敏锐可以不用盗贼版的Affdots,因为快照与邪恶召唤里的扭曲剑刃协同作用。
  这是我们一直关注的事情。我们的希望是插件可以忽略,并且告诉你们要做的是“上满dot,用背刺填充”这是我们理想的情况。
  你认为熔岩爆裂+强化闪电之盾和没通过过载触发的滚雷能比吗?
  不,所有的溅射都会触发它。
  目前在这个补丁里没看到萨满移动性的改动,我很困惑,有什么计划吗?
  熔岩奔腾和元素回响可以同时触发,它们不冲突。
  并且熔岩之地可以单用大地震击保持,我想很多人都没考虑到这点。
  是的,熔岩之地也是对移动伤害的一大加强。
  能解释下为何冰狼雕文移除了吗?
  萨满现在用了新的狼的模型。它们现在很赞。
  我该如何计算飞行中的何种触发需要吃掉debuff让其值得施法?
  你的描述听起来太复杂了,但是通常来说没有需要计算“飞行中”的东西。
  要么比灵魂之火好(伤害数字很明显,0或1层)或者没(仅用于爆发)。
  阿斯兰会有像冬拥湖一样可破坏的建筑吗?
  我们探讨过一些可破坏的想法,但决定不用。
  我很好奇:为何你们摒弃破坏性。
  这不是我们追寻的游戏性。
  随机竞技场仅对满级开放?请让我能打70的竞技场。
  不,它们对所有等级开放。但是评级的竞技场仅对满级开放。
  你能分享或暗示关于s15结算或平衡改动的计划吗?你会对竞技场的玩家产生深远的影响。
  在看军衔但不计划改动平衡性。
  那关于S15的结算呢?感觉这个赛季已经过了50周了。
  没有关于S15结束的信息可以分享,但是在德拉诺之前不会有其他赛季了。
  不止一个人不喜欢骄矜云端祥龙,你能让开发组换个颜色吗?
  没计划改变S15坐骑的颜色。
  精英pvp装的模型在之后的赛季能用荣誉买到吗?
  可能不行。我们会讨论这个问题的。
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魔兽世界6.0前夕猎人灵狐神技详解
最近各位是不是被6.0前夕猎人的移动施法,空中上坐骑,移动炉石等等举动给吓到了么?是不是很多人觉得是BUG呢?其实也不算是吧,今天小编就给大家带来,魔兽世界6.0前夕猎人灵狐神技详解! 空中坐骑宏:
#showtooltip 灵狐守护 /CAST !灵狐守护 /施放 飞天魔像
移动解散宠物宏: #showtooltip 解散宠物 /CAST !灵狐守护 /施放 解散宠物 别的技能模仿上面的都可以做出来。
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作者:EKE|时间: 14:07
德拉诺之王新战复机制 魔兽世界6.0团队技能一览
摘要:德拉诺之王新战复机制 魔兽世界6.0团队技能一览
  * 这个列表并不是全部,只是搜集了可能会被放入raid cooldown监视的技能,所以并不完整
  * 技能名字后面的是spell ID
  * 有的技能本身和其产生的增益效果是不同的ID,所以有两个:spell ID和aura ID
  * 延伸:
  群体减伤与治疗
宁静-740-740
18.4%基础法力,8秒引导施法,3分冷却,40码范围,二秒一跳
每跳治疗范围内队伍与团队成员[ 250.2%*SP ]生命力
五气归元(还魂术)-115310
五气4.37%基础法力,瞬发,3分冷却,100码范围治疗范围内队伍与团队成员[ 1193.25%*SP ]点生命值,并移除所有有害的魔法、疾病与中毒效果
蟠龙之息-157535
无消耗,瞬发,持续10秒,1.5分冷却,正面锥型20码范围,一秒一跳 每跳治疗范围内所有盟友[ 1+50%*SP ]点生命值
神圣赞美诗-
4.4%基础法力,8秒引导施法,3分冷却,40码范围,二秒一跳
每跳治疗范围内队伍与团队成员[ 4+140%*SP ]生命值,并使其受到的治疗效果提高10%
治疗之潮图腾-108280
5.6%基础法力,瞬发,持续10秒,3分冷却,二秒一跳
每跳治疗范围内队伍与团队成员[ 1+91.95%*SP ]点生命值
吸血鬼的拥抱-15286
无消耗,瞬发,持续15秒,3分冷却
使你造成的任何单一目标暗影法术伤害可同时治疗盟友伤害量10%的生命力
吸血鬼的拥抱雕纹:额外转化10%,但持续时间缩短5秒
先祖导引-108281
无消耗,瞬发,持续10秒,2分冷却
造成的直接性伤害与治疗的20%治疗附近最多3名队伍或团队成员
  群疗大技能成为各治疗专精独有,暗牧和输出萨满配合技能能爆发约宁静神歌的1/3治疗量
  宁静与神歌总共4跳,可以被加速缩短引导时间与每跳间隔
  奶潮持续10秒,初始五跳,可以被加速增加跳数
  蟠龙之息持续10秒,总共11跳不受属性影响,喷吐面向由武僧决定,你在哪儿它就往哪儿吐
反魔法力场-
无消耗,瞬发,30码距离,13码范围,持续3秒,2分冷却使目标范围内队伍或团队成员受到的法术伤害降低20%
无消耗,瞬发,40码范围,持续6秒,3分冷却使范围内队伍或团队成员受到的魔法伤害降低20%,并免疫沉默与打断
6.3%基础法力,40码距离,13码范围,持续10秒,3分冷却使目标范围内友方目标受到的伤害降低25%,施法不受伤害打断
烟雾弹-88611
无消耗,瞬发,8码半径,持续5秒,3分冷却产生一股浓烟,使范围内盟友受到的伤害降低10%,并使敌人无法瞄准浓烟中的目标,或从浓烟中瞄准目标
灵魂链接图腾-98008
11%基础法力,瞬发,10码范围,持续6秒,3分冷却使范围内队伍或团队成员受到的伤害降低10%,并每秒重新分配所有受影响玩家的生命值,使现有生命值百分比一致
无消耗,瞬发,30码范围,持续10秒,3分冷却使所有队伍与团队成员暂时获得生命力上限15%的生命力,效果结束后扣除咆哮雕纹:启动振奋咆哮时可获得20%吸血
  DK的大罩子同样是20%减免却只有3秒,白白比别人的时间少了一半以上
  除了治疗群,有减伤的只有近战们了
  单体减伤与治疗
铁树皮术-102342
无消耗,瞬发,40码距离,持续12秒,1分冷却使目标受到的伤害降低20%被动-强化铁树皮术:同时使目标受到你的周期性治疗提高20%
气茧护体-116849
2.4%基础法力,瞬发,40码距离,持续12秒,2分冷却使目标获得吸收盾可,可吸收[ 3,434.1%*SP ]点伤害,并使目标受到的周期性治疗提高20%被动-强化气茧护体:冷却时间缩短20秒气茧护体雕y:可在昏迷r施放
圣疗术-633
治疗一个友方目标,为其恢复相当于圣骑士生命力上限的生命力。圣疗术雕纹:使用圣疗术获得法力上限的10%法力,但冷却延长2分
牺牲圣御-6940
7%基础法力,瞬发,40码距离,持续12秒,2分冷却使目标受到伤害的30%转移至自身,直到效果结束或转移伤害量超过生命力的100%惩戒专精被动-强化牺牲圣御:冷却时间缩短30秒,可以驱散负面效果T4天赋-仁慈:圣御可以使用二次牺牲圣御雕纹:不再转移伤害
纯净圣御-114039
7%基础法力,瞬发,40码距离,持续6秒,30秒冷却使目标受到伤害降低10%,持续性伤害额外降低80%
痛苦镇压-33206
1.6%基础法力,瞬发,40码距离,持续8秒,3分冷却使目标受到的伤害降低40%,可在昏迷时施放
守护圣灵-47788
0.9%基础法力,瞬发,40码距离,持续8秒,3分冷却使目标受到的治疗效果提高60%,并可牺牲自己抵挡一次致死攻击并治疗目标40%最大生命值,可在昏迷时施放守护圣灵雕纹:使目标受到治疗效果额外提高200%,但不再防止目标死亡
戒备守护-114030
无消耗,瞬发,40码距离,持续12秒,2分冷却使目标受到的伤害降低30%,并使你的嘲讽在这段期间没有冷却时间
  战术性技能(控场除外)
血魔之握-108199
无消耗,瞬发,30码距离,20码范围,1分冷却选定一名敌方或友方目标,将范围内所有敌人拉至目标所在位置
奔窜咆哮-106898
无消耗,瞬发,10码范围,持续8秒,2分冷却使范围内所有友方目标的移动速度提高60%,同时移除身上的定身和缓速效果奔窜咆哮雕纹:半径提高30码,且可以在非熊/猫型态下使用
灵狐守护-172106
无消耗,瞬发,40码范围,持续6秒,3分冷却使范围内所有队伍与团队成员可在移动中施放法术与技能
魔法增效-159916
1%基础法力,瞬发,100码范围,持续6秒,2分冷却使范围内所有队伍与团队成员获得的治疗量提高10%
拯救圣御-1038
6%基础法力,瞬发,40码距离,持续10秒,2分冷却使目标暂时移出所有威胁值
自由圣御-1044
7%基础法力,瞬发,40码距离,持续6秒,25秒冷却使目标免疫任何移动限制效果T4天赋-仁慈:圣御可以使用二次自由圣御雕纹:使用自由圣御后,所有使你丧失角色控制的效果剩馀时间立即缩短25%,在4秒内内受到丧失控制效果的持续时间缩短25%解放者雕纹:对他人使用自由圣御后冷却时间缩短5秒
保护圣御-1022
7%基础法力,瞬发,40码距离,持续10秒,5分冷却使目标免疫物理攻击也无法攻击或使用物理技能T4天赋-仁慈:圣御可以使用二次
自律-25771
被动-强化自律:持续时间缩短30秒
群体法术反射-114028
无消耗,瞬发,20码范围,持续5秒,30秒冷却反射下一个对队伍或团队成员施放的法术
根基图腾-8177
5.9%基础法力,瞬发,25秒冷却将一个对队伍或团队成员施放的有害法术转向图腾,图腾会因此被摧毁;不能反射范围法术根基雕纹:根基图腾冷却时间缩短3秒根基图腾雕纹:使根基图腾将法术反弹至施法者身上而不是吸收它,但冷却时间延长20秒
御风而行-103985
常注光环-使10码内盟友移动速度提高10%
  各种缓速单晕群晕击退什麽的就不放在这e了,踏风武僧的光环是个尴尬玩意....。。
  *魔法增效有gcd
  *强化过的自律,不论在谁身上都是30秒,你给别人扔保护圣疗也是
  *灵狐守护与其他守护有10秒的共用冷却
  战斗复活
复生-20484
2秒施法,40码距离,使目标复活,获得60%生命力与20%法力复生雕纹:复活获得100%生命力强化复生:平衡&恢复专精的战复是瞬发
灵魂石复活-20707
3秒施法,40码距离,使目标复活,获得60%生命力与20%法力灵魂石雕纹:复活获得100%生命力
盟友复生-61999
瞬发,40码距离,使目标复活,获得60%生命力与20%法力盟友复生雕纹:不消耗符能
猎(魁)人(麟)
永恒守护者-126393
瞬发,20码距,离使目标复活,获得60%生命力与20%法力兽王猎、魁麟限定
  6.0战复新机制:充能
  充能机制仅作用于RAID的首领战,以外场合将保留原有的冷确机制(固定10分冷却)
  若开战前的战复处于冷却状态,开战即自动重置冷却CD
  不论战斗人数有多少,进入战斗后都会立即获得一层充能
  每经过一段时间,会再获得一层充能层数;这个时间随团队大小变动
  充能时间:(90/战斗人数)分钟
  也就是说:
  10人团开战获得一层充能,每9分钟获得一次充能
  20人团开战获得一层充能,每4.5分钟获得一次充能
  30人团开战获得一层充能,第3分钟获得第二次充能,第6分钟获得第三次充能
  充能与冷却是分开的。战复在使用成功、并且目标接受复活后,才会扣除充能,进入冷却时间
  如果团队e只有一个战复职业,而有多次战复充能,那麽他可以一次用掉所有的充能次数
  也就是说:
  30人团只有一个小德,在第5分钟死了两个人,他可以一口气把这两个人给拉起来
  20人团只有一个术士,开战2分死了两个人,他可以立刻战复一个,2.5分后再复活一个
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当前位置:魔兽世界6.0最新开发者访谈 战士太强要被砍
魔兽世界6.0最新开发者访谈 战士太强要被砍
发表: 10:57:33来源:99单机编辑:
&&& 《魔兽世界》6.0“德拉诺之王”最新开发者访谈,接下来的补丁中各职业会有哪些改变?下面就和99单机小编一起看看详情吧。
  对于包括史诗难度在内的各级别战火装备的表现我们还是很满意的。
  我们可能会加大Raid套装和过去装备的差距。
  由于现在的属性曲线,未来将会再有一次属性压缩,但是那是几年之后的事了。
  我们已经知道永燃蜡烛这件饰品有点过于强大了,但是以现在来说没有必要修改。如果两个月前我们讨论这件事,我们会说”嗯,是的,我们需要砍它一刀“,但是现在它已经这样了,而且很多人花了很多钱去买,这些人不应该觉得他们自己被砍了。
  未来我们希望能够对图像引擎做一点升级,使法术技能不会都打在人物身上的一个特定点上,而是能够打在身体的各个部位。
  我们认为有必要完全提升游戏的画面,即使魔兽已经是一个十年的老游戏了(不光是新人物模型了这次)。
  我们觉得这次提升会减少由近战宠物所带来的混乱场面,比如将萨满的火元素改成远程攻击,伤害不变。
  我们也有计划去修正变形玩具在德鲁伊身上的效果,所以在PVP状态之外这些玩具对德鲁伊可以生效,不过骑乘状态下的形态切换依然有最高的优先级。
  明天某时一些职业修正就会实装了,在一些需要的地方会有5%左右的修正。
  只有一些专精,比如射击猎和踏风武僧的表现超过其他人过多。
  如果一个专精在移动战和木桩战的表现都是最顶级的,那么我们就需要重新审视这个专精。
  所有人都应该在单体目标的时候拥有相同的表现,即使他们在移动战和木桩战时各有侧重。在这个基础上,有些职业在2-3目标的时候有优势,有些职业在AOE时有优势,有些职业在爆发AOE上有优势,等等。
  当你有70%的过量治疗的时候,吸收技能会变得更为重要。现在过量治疗更少了(尤其在史诗难度中),恰到好处。
  我们喜欢每个治疗职业各有优缺点的表现。
  除非有大的问题,否则我们在6.1甚至6.2中都不会对职业做出大的调整。
  我们对于很多职业的修正还没有完成,这需要花掉一定的时间。萨满的伤害来源还是太多(太繁琐),6.1或者6.2中就不会这样了。
  相比其他天赋,100级天赋在平衡性上仍有很大的问题。
  我们将会对一些很有趣但是不够强力的100级天赋在6.1或者6.2的时候进行加强。
  大家觉得不好玩的天赋,现在就可以不点,下个资料片它们就会被替换掉。
  我们不希望战士们在斩杀阶段之前的战斗体验干涩乏味。如果战士们在战斗结束之前一直都是这个感觉,那我们会重新审视这个问题。
  相比起其他的单目标职业,角斗战的伤害有点过高了。
  角斗战的单目标DPS应该和其他两个专精持平,但是又不完全相同于其他两个专精。
  武器战和狂暴战将会被加强。在单目标战中这两个专精和角斗战应该有相同的表现,我们不希望由于DPS的原因而强迫玩家去选择角斗士天赋而不是狂暴或者武器战。
  如果在任何模式的战斗中玩家都不使用盾牌屏障,那我们将重新审视这个技能。
  治疗职业目前的表现比较接近。奶萨稍微差了点,我们会稍微加强他们一下。
  DPS萨满表现有点差,我们会小小地加强他们。
  火焰新星可能还是有点太强了。
  可能是最近的几次加强(其他职业)的原因,织雾武僧在挑战模式中的出场率有点低。
  织雾武僧不会有大的表现变化。
  死亡骑士
  我们觉得鲜血专精的死亡骑士们用了太多的魔法从而使他们对武器的利用不足。我们会做出改动让他们更多的去使用他们的武器,但至少短时间内不会做出修改。
  火焰和奥术专精的法师表现太差啦!!!冰霜专精好一点不过依然很差。我们想要保证每个专精都是有价值的。
  能量符文天赋我们很满意。不过如果你觉得你被强迫点了这个天赋,那么我们会保证你有其他的选择。
  圣骑士
  对于神圣骑士来说,信仰道标这个天赋是必点的。我们会加强另外两个天赋使它们的表现在同一个水平线上。
  等到6.1时,我们会对强化圣印这个天赋进行持续关注,如果它过强或者过弱,我们会对它进行调整。
  暗影牧师的透彻之力这个天赋是同级的其他天赋需要被加强的另一个例子。
  暗影牧师在AOE的时候应该使用多目标上DOT的手法。精神灼烧能够被提升的程度非常有限因为在单目标战中精神灼烧的伤害不可以比精神鞭笞高。
  开发人员依然在审视火焰之雨以及它对术士专精的影响。我们不希望火焰之雨成为术士单目标输出循环中的核心技能。不过我们现在意识到,我们应该用另一种方式去修正它,尤其不应该像我们之前做的那么突然。
  潜行者
  现在,我们并没有看到任何数据表明潜行者需要改动。我们认为潜行者们仍然在适应他们连击系统上的改动,并认为潜行者各个专精的表现都很不错。
  如果我们发现在史诗难度的Raid中出现猎人堆积的现象,那么我们会考虑削弱灵狐守护甚至直接移除它。我们一开始添加这个技能只是因为我们觉得射击猎人并没有一个很好的表现。
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