有没有网页传奇无限yb什么网页游戏和传奇很像,并且它的装备看起...迄鸥63

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强答一记,还希望真正的大神补充&br&第一个是战地4,没什么可说的&br&第二个是STG怒首领蜂大往生,伊势级的航空战舰梗在MMD里也算很流行了&br&第三个真女神转生3,大往生难度鬼畜不说,女神转生系列也是RPG中相当硬派的存在,所以这两个NETA里玩家都GG了...&br&第四个上古卷轴天际,这个估计大部分人都比我懂&br&第五个装甲核心,11区那边的MMD很喜欢把这个游戏和舰娘联动起来,有一个很火的不明提督着任记就是关于这两个作品的二创&br&第六个是星之卡比&br&第七个北斗神拳,不讲理的无限连和岛风neta二爷的打脸拳&br&第八个love plus+,曾经火极一时的恋爱游戏&br&最后天际结尾&br&用的素材其实主要还是Nico上比较火的奇奇怪怪的各类游戏,到没有什么讽刺舰改的意思
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1,BF4。&br&2,怒首领蜂大往生,全世界只有几个人能通关的超变态游戏&br&3,真女神转生3,很经典的RPG。&br&4,老滚5经典跳山。&br&5,不认识&br&6,星之卡比&br&7,北斗神拳,掌握了技巧可以无限连到死。&br&8,loveplus,理念领先业界的游戏。攻略成功才是游戏的开始,视频里就是攻略后的约会模式的亲吻(其实是点)。记得五六年前有死宅和宁宁姐(游戏角色)结婚&br&9,最后还是老滚&br&&br&&br&你问我要怎么评价我还真的不知道应该怎么说……这是对游戏的爱?
1,BF4。2,怒首领蜂大往生,全世界只有几个人能通关的超变态游戏3,真女神转生3,很经典的RPG。4,老滚5经典跳山。5,不认识6,星之卡比7,北斗神拳,掌握了技巧可以无限连到死。8,loveplus,理念领先业界的游戏。攻略成功才是游戏的开始,视频里就是攻略…
因为中小学大多学校不允许带手机……
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端游页游手游的表现形式来说&br&端游:世界观大、客户端大、玩法多,需要耗费的时间长,比如至少2-3个小时。且需要做在电脑前,持续性的玩。这对于已经上班的人来说,不可能,毕竟上班不可能玩游戏,更不可能两三个小时的玩。(即使是公务员上班玩也只玩玩牌不是吗~)所以只有那些有寒暑假、每天放学比下班早很久的上学一族才有时间可以玩。而且他们的手机,由于受到父母管控,不可能品质太好,玩手游,很难。此外,这个年龄的孩子,精力充沛,对美丽东西更加追求,在三个游戏中,端游特效和复杂度更符合这个年林孩子的需求。*这里说的是中小学生&br&页游:同样是在电脑中,但是较为轻度。上班族、大学生、中学生都可以玩,比如上班族中午休息的时候,大学生没有课程的时候,中学生放学回家乘父母不注意的时候。&br&手游:由于手机随身携带,使得随时随地可以游戏成为可能,对于学生来说,上面讲到中小学生由于父母的限制和自身精力以及对外表的追求,不太可能成为用户。而大学生上班族,特别是上班族由于无法玩大型游戏,页游离开了电脑回家就玩不了,只有手机可以在路上休息的时候玩玩。而且手游是碎片化的游戏,就是只要轻微操作即可。所以成为手游的用户,一般都是上班族。
端游页游手游的表现形式来说端游:世界观大、客户端大、玩法多,需要耗费的时间长,比如至少2-3个小时。且需要做在电脑前,持续性的玩。这对于已经上班的人来说,不可能,毕竟上班不可能玩游戏,更不可能两三个小时的玩。(即使是公务员上班玩也只玩玩牌不…
因为这个是&b&腾讯&/b&给出的数据,请题主好好回想一下身边在玩&b&QQ游戏&/b&的人群都是哪些人,然后回过头来再看看这个问题,有没有看出什么蹊跷?
因为这个是腾讯给出的数据,请题主好好回想一下身边在玩QQ游戏的人群都是哪些人,然后回过头来再看看这个问题,有没有看出什么蹊跷?
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个人观点:&br&&b&这次漫展,对国内舰C圈子不可能有什么比较明显的促进作用,反而有可能再度将舰C圈子卷入风口浪尖,并或许最终彻底迫使舰C在我国网络的公开场合消失。&/b&&br&&br&首先,为何对国内舰C圈子不可能有什么比较明显的促进作用,因为归根到底网络上的社群建设,才是如今我国国内IP的根本。大多数情况下是一个IP已经在网上炒热后,现实里的漫展才会热,而不是相反。&br&&br&比如参考那兔,2014年时那兔作者,参加几次漫展时,都得一个人胡子拉渣,穿着难看的衣服独自在那里看摊,而且往往半天无人问津;而2015年,同样是去漫展,不仅各种贵宾展位,而且直接上某些省的官方电视台的官方新闻(辽宁那次)。&br&&br&其次,为何有可能将舰C圈子卷入风口浪尖。&br&&br&因为这个活动,是源子文化主办的。而源子文化就是比利海灵顿在大陆的经纪人。&br&&br&而比利海灵顿,前几年曾经公开在推特上为日本鬼子的神风敢死队叫好,称这些人是为国为民的大英雄等等,当然后来顶不住压力似乎删了推文,但应该很多地方都还有保存。例如:&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&比利海灵顿赞扬日本神风敢死队 称中国为懦夫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/39ee7d67b9b7e25eb2f2e689a73187c3_b.jpg& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/39ee7d67b9b7e25eb2f2e689a73187c3_r.jpg&&&img src=&/d7fb1e65cac049c45532_b.jpg& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&/d7fb1e65cac049c45532_r.jpg&&&img src=&/2dab8041dc1f_b.png& data-rawwidth=&487& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&/2dab8041dc1f_r.png&&&br&当时我国整体政治氛围还没现在这么紧张,而且二次元圈子也还没现在这么扩大化。所以这事儿也就是宅圈内一些人谴责了一下,然后就被大众给遗忘了。看起来这事情也就这么过去了。&br&&br&但请注意去年的作业本事件:前大V“作业本”,几年前用加多宝广告调侃和侮辱邱少云烈士(为烤肉),在去年被自五们揭发,并且引发了不小的风波,其本人也几乎被吓得退出了网络,并且搞得加多宝也被迫花了大量的经费来搞危机公关等等。何况如今,我国国内的网络政治紧张程度,远甚于去年重提作业本事件之时。而且现在网络上的爱国力量的战斗力也越来越强大(参考最近的赵姓女艺人事件)了。&br&&br&而且最关键的是,当时比利海灵顿那次大作死的内容,和如今舰C的敏感成分,几乎完全一致,所以我觉得,简直是特意在帮助大家理清记忆旧事重提。&br&&br&总之,真心佩服源子文化的勇气(作死精神),给自己埋了这么大颗定时炸弹的同时,还要再来一颗。所以,这次漫展对于国内的舰C圈子来说,风险可能真的不小。&br&&br&以上
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我个人理解的话,就是个圈子内的线下交流。活动挺简单的,但是对于玩家间的认识交流挺有意义。不过那儿很热啊空调都没开的样子ww
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谢邀&br&还记得上次的舰娘主题漫展么?闹得挺红火结果根本没有人来。这次又搞了一个艦only,这次不管来的人多不多我都挺难过的,难过的我现在……我现在根本没法好好回答你的问题呜呜呜呜……
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如果范围缩小为单机纯塔防游戏(国产一些挂羊头卖狗肉的除外),数值体系最重要的是兵种设计和关卡设计,不存在纯粹的数值设计。个性且平衡(能力、成本、cd、可成长性、相克等综合评价)的兵种设计,有挑战性可钻研技巧的关卡设计,如果做到了,这个游戏通常不会太差。至于细节数值,因为是单机游戏,不太需要注重动态调整,而是花很大精力在上线前的调试上,和最初模拟的数值能完全吻合的部分可能不超过50%。&br&&br&架构设计上,和rpg大同小异,难度远远低于SLG或RTS。下面是三国塔防的数值框架,供参考:&br&&br&&p&&b&数值概要&/b&&/p&&p&三国塔防的数值包含兵将属性、技能效果、物品效果、关卡设计四大方面。&/p&&p&兵将属性:主要指防守方的攻击、攻击速度、攻击范围、攻击方式、等级;防御方的防御、生命、移动速度、经验。&/p&&p&技能效果:主要指技能针对兵将属性的影响或技能伤害。以及技能的CD、范围、持续时间、五行。&/p&&p&道具效果:主要指道具针对将个体属性的影响。&/p&&p&&b&核心概念&/b&&br&&/p&&p&&b&三国塔防的核心概念主要有以下几点:&/b&&/p&&p&&b&1、 &/b&一对一攻防时,防守方能够攻击进攻方几次、防守方几次攻击可以打死进攻方。用于兵将属性设计。&/p&&p&&b&2、 &/b&关卡中有多少个防守点。用于关卡设计。&/p&&p&&b&3、 &/b&多个速度相同的进攻方通过一个防守点时,如果第一个进攻方没有被打死,则后面的进攻方只会受到一次攻击。用于进攻批次设计。&/p&&p&&b&4、 &/b&关卡防守方武将最高等级。用于关卡设计以及技能设计。&/p&&p&&b&5、 &/b&关卡释放技能所需金币量以及技能伤害占进攻方HP比例、对第1点的影响。用于技能设计以及关卡设计。&/p&&p&&b&6、 &/b&道具属性占将属性总体比例的百分比以及道具的档次。用于道具设计以及关卡设计。&/p&&p&&b&7、 &/b&强化进攻方武将的道具。用于道具设计。&/p&&p&&b&8、 &/b&兵将分为攻击能力和防御能力两部分。&/p&&p&&b&9、 &/b&最大防御力小于最小攻击力,武将特点基于基础数值之上。&/p&&p&&b&数值框架&/b&&/p&&p&根据上面的核心概念,总结出相应数值框架:&/p&&p&&b&1.&/b&&b&兵将层级&/b&&/p&&p&我们将武将分为8个大的级别:&/p&&p&&b&层级&/b&&/p&&p&1级&/p&&p&2级&/p&&p&3级&/p&&p&4级&/p&&p&5级&/p&&p&6级&/p&&p&7级&/p&&p&8级&/p&&p&&b&兵将&/b&&/p&&p&1级兵&/p&&p&1-2级将&/p&&p&2级兵&/p&&p&3-4级将&/p&&p&3级兵&/p&&p&5-6级将&/p&&p&7-8级将&/p&&p&9-10级将&/p&&p&&b&起始关卡&/b&&/p&&p&1&/p&&p&1&/p&&p&3&/p&&p&2&/p&&p&8&/p&&p&5&/p&&p&10&/p&&p&15&/p&&p&&b&2.&/b&&b&兵将攻防&/b&&/p&&p&&b&1、 &/b&&b&标准模式:&/b&&/p&&p&标准模式指攻击方式为刀,攻击次数为3的模式&/p&&p&进攻方(第1次攻击)&/p&&p&进攻方(第2次攻击)&/p&&p&进攻方(第3次攻击)&/p&&p&防守方&/p&&p&&b&2、 &/b&&b&兵将之间的攻防结果:&/b&&/p&&p&结果指防守方攻击多少次能够打死进攻方。取决于防守方战斗力、进攻方生命。&/p&&p&结果&/p&&p&防守方&/p&&p&1级&/p&&p&2级&/p&&p&3级&/p&&p&4级&/p&&p&5级&/p&&p&6级&/p&&p&7级&/p&&p&8级&/p&&p&进攻方&/p&&p&1级&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&&b&2&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&2级&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&&b&2&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&3级&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&&b&2&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&/p&&p&4级&/p&&p&&b&9&/b&&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&&b&2&/b&&/p&&p&5级&/p&&p&&b&10&/b&&/p&&p&&b&9&/b&&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&&b&3&/b&&/p&&p&6级&/p&&p&&b&11&/b&&/p&&p&&b&10&/b&&/p&&p&&b&9&/b&&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&&b&4&/b&&/p&&p&7级&/p&&p&&b&12&/b&&/p&&p&&b&11&/b&&/p&&p&&b&10&/b&&/p&&p&&b&9&/b&&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&&b&5&/b&&/p&&p&8级&/p&&p&&b&13&/b&&/p&&p&&b&12&/b&&/p&&p&&b&11&/b&&/p&&p&&b&10&/b&&/p&&p&&b&9&/b&&/p&&p&&b&8&/b&&/p&&p&&b&7&/b&&/p&&p&&b&6&/b&&/p&&p&具体来说,在标准模式下&/p&&p&1级兵将拥有6次打死另一个1级兵将的战斗力&/p&&p&8级兵将拥有1次打死一个1级兵将的战斗力,而它打死另一个8级兵将也需要6次。&/p&&p&&b&3、 &/b&&b&兵将的战斗力由以下元素组成:&/b&&/p&&p&战斗力=伤害X攻击次数X攻击方式加成&/p&&p&l
&b&攻击能力&/b&&/p&&p&攻击能力即为每次在单位范围内的伤害&/p&&p&攻击能力=攻击力*攻击加成/(攻击速度*攻击范围)&/p&&p&l
&b&防御能力&/b&&/p&&p&防御能力=生命值*移动速度/防御力&/p&&p&l
&b&伤害&/b&&/p&&p&伤害=防守方攻击-进攻方防御&/p&&p&l
&b&攻击次数&/b&&/p&&p&攻击次数=(攻击范围X2+1/移动速度) /攻击速度&/p&&p&l
&b&攻击方式&/b&&/p&&p&不同的攻击方式会有不同的加成。攻击范围越大,加成越高&/p&&p&攻击方式&/p&&p&攻击范围&/p&&p&攻击加成&/p&&p&刀&/p&&p&点&/p&&p&1&/p&&p&枪&/p&&p&线&/p&&p&1.5&/p&&p&斧&/p&&p&扇&/p&&p&1.5&/p&&p&锤&/p&&p&圆&/p&&p&2&/p&&p&弓&/p&&p&点&/p&&p&1&/p&&p&钩&/p&&p&线&/p&&p&1.8&/p&&p&&b&4、 &/b&&b&个性化兵将属性&/b&&/p&&p&在战斗力固定的前提下,提高伤害则降低攻击次数,提高攻击次数则降低伤害;攻击方式的加成越高,伤害和攻击次数的积越低。&/p&&p&最终我们需要做的是,通过粮来限制场上防守方总伤害和进攻方HP的平衡。&/p&&p&&b&3.&/b&&b&排头兵限制&/b&&/p&&p&由于核心概念第三点,每个关卡的防守点不得少于当前关卡兵将攻防结果的最大次数。&/p&&p&具体来说,在标准模式下&/p&&p&如果当前关卡最高有5级兵将的进攻方,则当前关卡最少应该有10个关卡。&/p&&p&&b&4.&/b&&b&技能的几个原则&/b&&/p&&p&技能分为5个档次。分别针对将的5个等级。在设计技能时,遵循以下几个原则:&/p&&p&&b&1、 &/b&5个档次的技能造成的总伤害,都等于标准模式下对应等级将的标准HP。即1档技能造成的总伤害=25%*2级将的生命,5档技能造成的总伤害=25%*10级将的生命。伤害会随技能范围不同而不同,以一个格为标准范围,范围越大,伤害总量越小。&/p&&p&&b&2、 &/b&技能对属性的影响,5个档次对战斗力加成效果如下:&/p&&p&档次&/p&&p&效果&/p&&p&1档&/p&&p&7&/p&&p&2档&/p&&p&12&/p&&p&3档&/p&&p&18&/p&&p&4档&/p&&p&26&/p&&p&5档&/p&&p&35&/p&&p&&b&3、 &/b&技能持续时间越长,效果越弱;CD时间越短,效果越弱。&/p&&p&&b&4、 &/b&每个关卡平均可以释放10个技能,意味着需要为每个关卡准备攻防结果外的额外生命,以及限制每个关卡获得的金币量。&/p&&p&&b&5.&/b&&b&防御对技能的伤害减免&/b&&/p&&p&防御对攻击方的技能伤害减免&/p&&p&技能伤害减免=被攻击方防御/攻击方攻击力*K&/p&&p&技能伤害减免上限为60%&/p&&p&被攻击方承受的技能伤害=技能伤害值*(1-被攻击方防御/攻击方攻击力*K)&/p&&p&防御对技能伤害的减免只对固定伤害类技能生效,对百分比类伤害技能无效。&/p&&p&&b&6.&/b&&b&道具原则&/b&&/p&&p&&b&1、 &/b&道具分为5个档次。分别影响战斗力的5%、10%、15%、20%、25%。&/p&&p&&b&2、 &/b&以20关为标准,1档道具出现在1-4关,2档道具出现在5-8关,依次类推。&/p&&p&&b&3、 &/b&一个将可以装备5个道具,需控制玩家在单一属性的累加上突破限制。&/p&&p&&b&4、 &/b&需要延长敌方将的存活时间,通过特殊的敌方道具来实现。该类道具大幅增加进攻方属性,少量增加防守方属性。&/p&
如果范围缩小为单机纯塔防游戏(国产一些挂羊头卖狗肉的除外),数值体系最重要的是兵种设计和关卡设计,不存在纯粹的数值设计。个性且平衡(能力、成本、cd、可成长性、相克等综合评价)的兵种设计,有挑战性可钻研技巧的关卡设计,如果做到了,这个游戏通…
作为一个数值策划,我点进这个问题的瞬间就给跪了&br&
搭建游戏的数值体系不是数学解题啊啊&br&
而且就算是在解题,连个像样完整的题目也没有&br&
难道是我打开的方式不对,这其实是一道命题作文?
作为一个数值策划,我点进这个问题的瞬间就给跪了
搭建游戏的数值体系不是数学解题啊啊
而且就算是在解题,连个像样完整的题目也没有
难道是我打开的方式不对,这其实是一道命题作文?
进攻单位生命值-[(防御单位攻击范围有效可移动路径长度/进攻单位移动速度)*防御单位dps]&br&&br&以上公式是数值体系根基。&br&引入差异防御属性,差异攻击属性,如属性伤害,魔法物理伤害等使得计算幅度激增,但和rpg游戏计算方式类似。&br&&br&防御单位内部成长(指一回合游戏中的升级)属于内部经济范畴,主要影响因素是时间,以游戏渐进的难度体验作为设计标准,以上述公式为原则进行设计。&br&&br&另,采用进攻方和防御方互攻的规则,设计难度激增的幅度较大。&br&防御单位外围成长属于经济系统范畴,不在游戏核心机制讨论的范畴。
进攻单位生命值-[(防御单位攻击范围有效可移动路径长度/进攻单位移动速度)*防御单位dps]以上公式是数值体系根基。引入差异防御属性,差异攻击属性,如属性伤害,魔法物理伤害等使得计算幅度激增,但和rpg游戏计算方式类似。防御单位内部成长(指一回合游戏中…
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关于传奇霸业,喜欢或不喜欢这个游戏的都可以看看。
本帖最后由 皇家灬承风 于
13:04 编辑
刚玩这个游戏不久,玩的是战士职业。
个人感觉这个游戏很像原汁原味的传奇。
话说05年-06年,还是学生的时候,在网吧砍传奇,1.70赤月版本,当时记得网吧里有个PK技术好的大哥。
一个法师溜三四个战士,甚至溜四五个战士玩,还爆别人装备,都是很正常的。那时候感觉很羡慕。
在传奇里战士的真正定位就是肉盾+高爆发,而不是无脑秒人,各种追杀。
那些说战士弱的朋友,试试去了解这个职业, 再找三两个小伙伴配合,你就不会觉得战士弱了。
只要对手敢站着一两秒不动,上去逐日+野蛮+烈火,不死也残血了,战士打的就是瞬间爆发。
这个游戏职业是否平衡,我讲讲一下这个游戏的爹:“传奇”
传奇盛大官服我没玩过,有人说坑钱,有人说变态,也有人说好玩。我没玩过就不去评说了。
我是05年上初中时开始玩游戏,第一个游戏就是传奇,一直跟着傲天家族玩。
那时候比较流行1.70赤月金币版,每个服都是几百上千人,大家也都玩自己喜欢的职业,战士法师道士都有。
印象比较深的是,敌对一两个走位好的法师,在土药七八个人都打不死,小猫步+火墙+魔法盾+雷电。屁股后面跟着四五个战士,就是摸不着。
打群架的时候,两边对峙着砸冰,一群战士绕到对方后面去几刺杀一烈火就把一个法师撂倒,也很爽。
那时候很喜欢去土药PK,打行会战,感觉很有意思。
现在的传奇SF,大致分为3个大的版本:
1.变态版--拼外挂(我比较反感外挂,所以没玩过变态版。)
2.合击版--拼钱多(这些年我主要是玩合击,随着工作越来越忙玩得也有些无力,说到合击SF我倒是觉得很适合说战士垃圾的那部分朋友去玩。)
花个几千块钱,弄个牛B的战士宝宝,各种秒人各种爽啊。不过出不了一星期也就剩下你一个人在玩了(就你花两个钱就各种虐别人,秒别人,追杀别人,别人只能看黑白屏,谁愿意陪你玩?)
3.复古版--拼技术和人数。(这是传奇这十多年里,经久不衰的版本。)每个服务器都是几百人吧。
前段时间跟随傲天蝗虫师进了一个复古服务器,两边的人数都在500+以上。
屠龙3W人民币一把,运3记忆2W人民币一条,游戏里也有很多提屠龙带9套的RMB大战士,都是花了十多万大老板。
但是也没见说谁能一个人无脑的就把法师秒了,或者是一烈火就把道士干翻了。还是要带上小伙伴几个人搞搞配合的。
打群架的时候,那些十多万的战士号也没见说冲上去抗着一群人的冰咆哮还杀两个。 他们也只能绕到后面偷袭刺杀一下后排的法师而已。
每一场行会战,甚至土药的小范围PK,大家都要使出自己的浑身解数(道士毒,法师放火砸冰,战士刺杀烈火秒人捡装备)才能获得胜利。
个人觉得传奇霸业这个游戏做得还是非常不错,职业平衡,讲究团队配合。(基本属于复古版传奇的范围,还能挂机不需要花太多时间和人民币也能混得不错。)
给游戏开发团队点个赞,让我这样的因为工作忙玩游戏时间较少的玩家,也找到的归宿。
以上仅代表个人观点,本人非托,不喜勿喷!
[]: 皇家灬承风在浴室帮好基友捡肥皂,奖励9
感谢分享,顶一个
这你敢说平衡?战士辅助里面没隔位刺杀就是不平衡!!!!
这你敢说平衡?战士辅助里面没隔位刺杀就是不平衡!!!!
隔位刺杀确实可以有,法师的冰范围也可以调整大,不然那技能都没用
这游戏想杀人很难的。不过战士没隔位刺杀真的就是垃圾。你看看多少人在论坛有意见。。
身为战士,觉得你说的没有道理.这就是个**.不用那么虚伪.战士就是弱,是不可回避的!
我很快也能脱离小菜菜像高端玩家进发了
写的挺好,主要还是看心态哈哈
说战士不垃圾的都是为了讨好客服,现在新服还玩战士的,要么就是酱油,要么就是新手,老区去新区的玩家还有几个玩战士的?老区去新区玩家,摆明笑着和你一个花了几千的战士打,说你战士是废物,你以为花了几千去玩,说不玩就不玩,以为几千块钱不是钱啊?说不玩之前都是叫了行会里几个朋友试过的,一套技能打下去根本都不疼,我一个人说错,但是论坛里你翻几页看看,有多少人说战士垃圾的?
老区去新区的玩家,根本没人愿意再玩战士
身为战士,觉得你说的没有道理.这就是个**.不用那么虚伪.战士就是弱,是不可回避的! ...
战士就是弱。这是为什么你懂不?战士主要就是靠刺杀。打架战士辅助里没隔位刺杀就是垃圾。这游戏。追人又追不到。还没隔位刺杀。这就是官.方的漏洞。
战士就是弱。这是为什么你懂不?战士主要就是靠刺杀。打架战士辅助里没隔位刺杀就是垃圾。这游戏。追人又 ...
玩你的单机去吧&&打架得靠大家一起帮你 人家一动自动贴身了&&这游戏已经是刀刀刺了&&只是技能判定很垃圾
玩你的单机去吧&&打架得靠大家一起帮你 人家一动自动贴身了&&这游戏已经是刀刀刺了&&只是技能判定很垃圾 ...
火气那么大..原来是熟人...难道被我打的不要不要的了0.0..战士来..我拿道士小号和你打...
楼主&&你是脑残吗 战士跟法师和道士职业平衡?去年买个表
这游戏是我见得最垃圾最傻瓜的游戏&&没有之一
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