小时候玩过的单机战争游戏 欧洲扩张,里面有法师的兵种,可以对敌方军舰喊话,喊完之后就变成自己的了,这是什么

后使用快捷导航没有帐号? 只需一步,快速开始 查看: 3982|回复: 23 最后登录17-3-5在线时间111 小时性别保密注册时间13-12-31阅读权限15积分412UID22993精华1帖子 小有名气, 积分 412, 距离下一级还需 88 积分 精华1帖子武力70 点政治65 点声望21 点兵力0 银两1002 两 发表于 14-8-7 14:17:19    我最近玩啪啪三国,一个最大收获就是发现:战法施放时机,其实是一个玩家主玩的内容之一! 这使我联想起当年,玩过一个三国霸业的即时战略游戏,也是即时战斗,玩家要密切注意施放战法时机,比如武将血残,吸引最多敌人到身边等及时放救援或大打击技能。这个三国志12也是这样做的,不过玩三国志12网络对战,因为要即时交换数据,国内没服只能用港和日本的服务器,我个人感觉非常卡。 王国战争的攻城战中,目前完全自动即时的,玩家只能看看。 其实有很大的改进空间。 对于守城方来说,设置地形,布置阵法,这个挺有意思的。我曾经一整天琢磨如何布出最强的阵。用三个相连的隐形刀兵作为防御阵核心,外围则是骑兵或法师。这样进攻时打出骑兵阵和法师阵,受攻时自动组成防御阵,而且核心的刀兵全隐形,敌方无法直接攻击阵眼,也就是破不了阵。 对进攻方来说,目前完全无事可做,只能事先制订一个总战法,如笑里藏刀之类的。这是极大的缺陷。 这里存在一个逻辑问题:究竟攻城战,是让玩家玩防守呢?还是玩进攻? 如果是让玩家玩防守,那就应该:玩家布好阵后,可以开战局,引来AI的进攻,AI的攻势是自动的,可以回合制也可半即时制,但AI部队数量和攻击力应分等级,一波比一波强,让玩家在守城战中检验自己的布阵,同时得到守城胜利的快感。如果失败,玩家就要反复思考调整地形和布阵。这是类似塔防的游戏模式。 如果是让玩家玩进攻,那么,就绝对不能像现在的攻城战一样,玩家无事可做。这就是目前游戏设计的逻辑缺陷所在:玩家设好守城方案后,却不能玩,只能下线;而别的玩家想来攻破别人的城防,但他没有思考的空间也享受不到指挥的乐趣,一切都是自动,他不能精细走位,也不能选择施放战法和阵法时机。 我的想法的是: 1、守城战,PVE,玩家布防,应对电脑疯狂攻击。这时,玩家肯定在线,他不能光盯着,他要玩,因此他可以手动控制已方部队的行动,战法和阵法的施放时机,但是有限制,即不能过自己半场,而且钱粮,和部队数肯定是比AI少得多的。这样,当玩家战胜令人恐惧的一大波入侵之敌之后,就有了守城胜利的满足感。 2、攻城战,PVE,玩家出兵,去进攻AI的城防。这时反过来了。玩家必然在线,他应该是手动的,去攻击AI严密防守的城市。AI的兵数、钱粮,甚至还可以过半场来偷袭自己的主城。比如,玩家就10支部队,却要攻城对方25支部队守的城。怎么打?是直线硬推,还是调虎离山,还是分兵偷袭?这个就要考验进攻方玩家的智慧。而玩家游戏的乐趣即在于此。 & &3、以上是真正从玩家的角度来设计游戏。 & &&&最后一种玩家对战,PVP。这个反复思考后,感觉王国战争目前的条件并不成熟。老A说现在弄好半即时制后,可以对战了,但玩家没人来玩。这个有很多因素,我个人觉得最大的局限就是卡和慢。卡,是服务器问题。慢,是游戏模式问题。你打一下,再等对方打一下,不停地等待中,完全没有那种即时指挥,运筹帷幄的感觉。其实我觉得完全可以做得更好的。当然要在实践中慢慢发问题、解决问题,比如上阵部队不能多,别的游戏通常是5支。我个人还是认为分战略面和行动面的回合制,要优于半即时制,起码有指挥全局的感觉。战争中就靠“谋算”,谁水平高算得准,谁就占优势。半即时制的见到即打到,其实很无脑无趣,也无变化,那不就是群殴吗?你的战法和阵法作用呢?根本没用。 & & 鉴于事多,我建议暂缓开发PVP,再等等,再比较权衡吧。 拓展建议:1、天气和6个时段因素,还是加入攻防战争中去。尽管画面上做不到支持。但可在上方做出提示图,这些是影响战局的变量,有助于丰富游戏性。 2、搞美工,还是要花些成本去找。大学在校生学电脑三维学设计学美术的还是较多的,找几个三国迷,慢慢弄起来吧。三国鼎立ONLINE关服了,但它的画面素材真合适王国战争啊,是典型的三国战棋风格。 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-7 20:45:20 本帖最后由 ancientcc 于 14-8-7 20:46 编辑 1、守城战,PVE,玩家布防,应对电脑疯狂攻击 要说这个就一定要拿当前已有的塔防做对比。以下是当前塔防规则。 玩家出征武将是团队中武将,如果团队中武将不足20个,系统自动分配满20个。AI出征武将数是开战前可选,最少30,为增难度可增加数量。AI出场哪些武将是自动分配。为降低难度,增设6个玩家可雇佣武将。这几个武将能力较强,在游戏过程中玩家或花钱雇佣它们,因为有雇佣武将,玩家一局至少可以有26个武将。 进入游戏后 一开始玩家有6个武将。接下每一回合,至少有一个武将会自荐,这武将或是向AI自荐,或是向玩家自荐。玩家一开始用6个武将放部队,随着武将增加,玩家的部队数也可增加。玩家部队不会动,但可以用“移动”卡移动一只部队。玩家可设置两个额外预激活战法(VIP会员有三个)。预激活战法和战法槽无关,只要到新回合(回合制)或该战法所在部队可以行动(半即时制),这战法会就会自动施放。 以上是塔防规则,现在回到一楼写的“守城战”。 如何控制战法和阵法的施放时机。不论是塔防还是攻城,它们全是AI按自认为去执行(预激活战法除外)。在规则上,战法时机受到战法槽限制、一旦槽满了却不放掉,那槽要归零;阵法时机受到涉及到部队是否有放过阵法限制。如何让它们变成手动控制?难道是要改规则,像战法槽满了不再归零?只要是归零,那时机就是确定的只有那一刻,只有放和不放两种选择而已。 守城战和塔防一大区别是一开始玩家就存在布防。在游戏过程中,是否玩家部队就不能动了,即不存在类似“移动”卡?一旦一只部队被灭了,如何处理回城的武将? —————————————— 2、攻城战,PVE,玩家出兵,去进攻AI的城防 这个或许可以试着玩下去攻击现在次大陆中没有玩家占据的城市。这时和玩家打的是次大陆NPC,它的武将会比较多。 最后登录17-3-5在线时间111 小时性别保密注册时间13-12-31阅读权限15积分412UID22993精华1帖子 小有名气, 积分 412, 距离下一级还需 88 积分 精华1帖子武力70 点政治65 点声望21 点兵力0 银两1002 两 发表于 14-8-7 21:40:47 本帖最后由 踏莎刀影 于 14-8-7 21:48 编辑 “守城战和塔防一大区别是一开始玩家就存在布防。在游戏过程中,是否玩家部队就不能动了,即不存在类似“移动”卡?一旦一只部队被灭了,如何处理回城的武将?” 这种守城战,看起来是自动的,但是玩家也需要在中途介入,不能完全处于观战状态,玩家所做的: 1、按暂停键。这个在即时类游戏打电脑的过程中,都有这么一个暂停状态。这是为了方便玩家思考和布局。 2、如果有武将被灭了,可以暂停,重出,位置在己方半场内任意位置,一旦放下就不能移动。 3、允许存在“移动卡”,规则是一张卡只能移动一次地图中某个部队的位置。 4,可以续建城墙,也可以在有多余武将时继续出兵,只要有钱。钱来自消灭敌方部队,玩家要继续收兵,完全依靠基本收入和消灭敌方部队收入。敌方部队分战力等级,简单设计是单人部队多少钱,双人部队多少钱,三人部队钱最多。 5、总战法,比如笑里藏刀什么的,建议由玩家手动控制。这个还需要有个气槽恢复什么的才好,像三国志12。 6、援兵设定。电脑无所谓援兵了,玩家最好有个援兵系统,这是加强玩家互动的需要。像啪啪三国,你一旦被别的玩家选择为援兵,别的玩家得5积分,你可得10积分。为防止刷分,一个玩家一天援兵收入最高150积分。 7、关键是要解决玩家守城的目的。这要和游戏整体设计联系起来,要给玩家足够的奖励。目前看,可以是积分、银币,装备,甚至是武将卡掉落。 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-8 08:49:57 如何控制战法和阵法的施放时机。——我认为加暂停键不能解决问题。 像战法,它受制于战法槽,在战法槽未满时,即使暂停了,你也不能放,战法槽刚满时,必须是轮到时刻,即使是AI一般也会选择放,因为不放掉这槽就被清零,不再可放战法。 最后登录17-3-5在线时间111 小时性别保密注册时间13-12-31阅读权限15积分412UID22993精华1帖子 小有名气, 积分 412, 距离下一级还需 88 积分 精华1帖子武力70 点政治65 点声望21 点兵力0 银两1002 两 发表于 14-8-8 09:23:59 如果继续维持目前的战法槽一满自动放的设计,也不是不行,只是说战场变得较为自动化。如果玩家不能控制战法(义勇军等)和总战法(笑里藏刀等),则三楼所说的只有2、3、4可做为手动了。如果全即时无暂停的话,这个太考验玩家的手速和反应速度了。 我的本意是恢复当初那种战法点,点数满了并不自动放。这样玩家可以在开战前进行战法组合。玩家出什么武将卡牌,武将有什么战法,这个本来是充满策略的,可以玩出各种战术变化的内容,但非常可惜给放弃掉了。当初的设想主要是针对单机,想减弱人脑对AI的优势,但在攻防战的高强度对抗中,这种卡牌组合的策略丰富性实在是很吸引人。目前 像啪啪三国,除了3D画面好,唯一亮点就是让玩家玩卡牌组合。为了组建自己的的最强阵容,玩家不惜重金去抽核心卡。 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-8 10:08:32 本帖最后由 ancientcc 于 14-8-8 10:17 编辑 一种办法,现在战法槽规则还是不变,依着战法槽规则部队能自行放战法,但像预激活战法一样,再让增加一种放战法时机:增加可施放战法点数,只要战法耗点数低于它,玩家可再放战法。 这里存在个可施放战法点数如何设置问题。1)初始值是多少;2)如何增加。 因为玩家有了额外的可施放战法点数,玩家的其它设置要变得更恶劣,像更少的初始金,将面对更多AI。 对于阵法,或许可以用什么办法让已放过阵法部队变成为未放过阵法状态,像用金去买。或依旧采用可施放战法点,像耗20点可强行放一次攻击阵,这次攻击阵不会影响涉及到部队的阵法状态。 最后登录17-3-5在线时间111 小时性别保密注册时间13-12-31阅读权限15积分412UID22993精华1帖子 小有名气, 积分 412, 距离下一级还需 88 积分 精华1帖子武力70 点政治65 点声望21 点兵力0 银两1002 两 发表于 14-8-8 12:31:38 本帖最后由 踏莎刀影 于 14-8-8 12:40 编辑 根据我玩游戏的经验,让玩家来掌控施放战法时机,是非常吸引人的一个内容。它会让玩家饶有兴致地去研究卡牌战法组合。 我部分同意上楼的想法,但是王国战争在当初放弃了三国志12那样的战法施放规则,而实行战法槽规则。如何在不做大的改变的情况下,恢复卡牌战法组合的可玩性呢? 我的建议是在遵照王国战争“现有规则”的基础上去作相应调整。 1、总战法的设定不变。还是战前选择,战场上每一回合自动施放一次。 2、部队战法,设计自动和手动两个选项。 & & 自动的话其实就是现在的半即时制。(这个适合单机群雄大地图,也适宜那种无压力的守城战。比较休闲化。) & & 手动的话,玩家部队战法槽满了后,全部自动选择不放战法,而是转入性格状态。(AI不变,还是自动放战法。)这样,战法槽清空,继续进行。原规则未变,但是把战法施放这个内容让出来给玩家玩。 & & 同时,像三国志12一样,增加设计可施放战法点数,总点数为12。而具体战法耗点数,完全恢复当初的设定即可。比如伏兵八阵是7点。 & & 点数如何增加?三国志12基本是按时间轴来,占领阵,可使时间轴加快。啪啪三国更简单,就是纯粹按时间秒数算,四秒满一个战法点,没有变量,这对双方都公平。我们也可以这样借鉴。王国战争本身就有个时间轴,老A考虑一下究竟多少时间点折算成战法点一点比较合适。至于“阵”这个变量,可以另外设想,比如城市建筑计略府等级。不过要注意公平。 & & 我个人觉得守城战、攻城战,基本都是PVE,这个时间轴的设定倒不是大问题。基本可以计算一下AI自动放12点的法需要多少时间即可做参照。比如AI要放一套战法(武力弱化,大打击)等12点需要多少时间,玩家基本也是这个时间。问题是AI是乱放战法的,不讲究组合和时机,而玩家则能有意识地将战法效果发挥到最大。 & & 最后顺便说一句,弄好这个,以后PVP,就比较好办了。 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-15 19:32:56 对战法,我倾向于是在现在基础上附加另种施放时机。对于现有战法施放规则不变,而且玩家不参与,由AI控制。为什么玩家不参与,这是要减少玩家工作量。可以这么设想下,玩家底下有16个武将,大概有7只部队,由于这些武将是玩家抽的,每只部队极可能都能放战法,如果玩家每只部队都参与的话,那整局下来,光放战法,他其实还是挺忙的。而且,虽然控制战法施放时机是能让战法放得更有效果,但这效果到底能提升多少,或许并没想象的那么多。 附加施放,我想就是把塔防中的预激活战法引过来。预激活战法独立于战法槽战法,玩家把哪部队设到预激活战法,那么这战法就会被施放。 预激活战法需要成本,它的成本来自于金。这个成本之前贴子有说是可施放点数,但我后来一想,金、可施放点数,这样就会出两种资源,为简单,我想还不如归到一种,就是金,像10金=1战法点。 接下说阵法。阵法主要就是攻击阵。攻击阵受到涉及到部队是否可攻击限制,那么这里可设置为用N金让一部队恢复到可施放战法。恢复部队等同放攻击阵。 除战法、阵法外,还须要加移动。有了移动,使得是塔防时也可让玩家的结束条件不是坚持到N回合,而是可以在这N之前攻破AI据点。当然,要加移动主要不是为塔防,而是为对战。 我想增加种比当前简单的一种对战。在这种对战下,玩家不须要组队、征兵(在城市布防时做好这两操作),它要做的就是放战法、阵法、移动。但是,这个该如何移动,我想是个大问题。这个移动可能和现在移动极大不同,像它是块移,数只部队整体向前压过去。 由于要省掉玩家组队、征兵麻烦,当部队被灭后,我有想法是直接重生,但为公平性,它的位置、HP可能要有变动。 最后登录17-3-5在线时间111 小时性别保密注册时间13-12-31阅读权限15积分412UID22993精华1帖子 小有名气, 积分 412, 距离下一级还需 88 积分 精华1帖子武力70 点政治65 点声望21 点兵力0 银两1002 两 发表于 14-8-15 20:58:31 本帖最后由 踏莎刀影 于 14-8-15 21:25 编辑 部队自己气槽满了,自动放战法。然后玩家再设预激活战法,这个实在是太重复了。搞得战法满天飞。这一回合开始预设的魏武之强放了,不一会大曹部队自己又放一次。战法显然很杂乱,我看不出这其中有啥策略性。 可以综合一下以上各种建议:1、玩家部队气槽满了自动转性格,但是玩家开局前预设好战法,默认是5个战法以进行组合。在战局中玩家选择时机放这5个战法。战法可以循环施放,前提是有足够点数或金数吧。 增加简单的对战,这个思路对极了。排兵布阵当然是事前可以做好的。对战中玩家就是选择时机放战法、阵法。移动。关于移动,既可以是单个部队移,也可是整体移。如果全弄整体移,估计又四不像了。 重生。这个思路实在太过时了,现在玩家这么快节奏地玩对战,还允许重生啊。重生就是时间杀手。干脆一点,对战双方各出10个部队,谁死光了就是输,谁的主城沦陷也是输。 战局中的金从哪里来?当然得是大家从同一起跑线开始吧。可以借鉴三国争霸这个电子竞技游戏。收入分两块:一块是10秒12金的基本收入,另一块是消灭敌人部队的收入。王国战争的具体金数值,根据游戏测试情况定吧。 我补充一个对战图建议:玩家对战为公平起见可以像DOTA一样,设计固定对战地图。比如左右对称开局,中间线上的上、中、下各分布一个村庄(或资源点是引发资金或粮草争夺战)。这样,大家都得攻出来。 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-15 21:30:43 当前攻城模式金的来源:1)初始金;1)回合增加金;2)灭敌方部队获得该部队金。 得确定移动具体细节。 最后登录14-11-17在线时间404 小时性别男注册时间13-6-30阅读权限25积分1676UID22637精华0帖子 名动一方, 积分 1676, 距离下一级还需 324 积分 精华0帖子武力76 点政治70 点声望45 点兵力0 银两2107 两 发表于 14-8-17 10:22:25 我说一下对战里面一些要改善的。 一,配置,配置应该是预先配置好的,然后进行实战,如果组合不好,只能在非战斗的时候改变组合。 原因是组合武将和兵种这些比较费时间,当然了,随机武将就不能出现了,只能用固定的武将了。 二,战法,战法应该是手动使用,自动使用只是为了应付弱智的AI,对人来说,自动使用就是渣。 原因是战法是个不错的设计,而且是讲究时机的。 三,生存,生存下来才是王道,被消灭就彻底出局,死了就复活依然是那弱智的AI用的。 因为对战初期资金紧张,后期资金相对充裕,那么复活这个设计就会浪费时间了。 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-17 17:24:04 本帖最后由 ancientcc 于 14-8-17 17:25 编辑 想法要实现出来,必须考虑到每个细节。让以玩家A、B对战为例子,试说下整过程。 为免得其它玩家过长时间等待,以半即时制为例。 A、B各通过抽卡组成自个团队,设好置8x8城市地图,并布防出所有部队。 程序自动拼接两城市,形成16x8地图。A、B初始就是布防出部队、及一城市据点。接下首先碰到一个问题是移动。是按什么移动,1)全玩家手控;2)AI控制移动,还是其它?但不管哪种移动方式,在半即时制下,只要是一只只移,就存在组阵困难问题。攻击。这个攻击依旧存在1)全玩家手控;2)AI控制移动,还是其它?当战法槽满后,部队自动进入性格状态。对于进入性格状态部队,一旦玩家认为到放战法时机,那就可放掉。玩家在过程中可以通过消耗金把已施放战法部队恢复到未施放状态。部队被灭后,退场。结束条件,一方部队全被灭,或一方据点被攻破。 ———————— 综上所述,尚存在如何控制移动、攻击问题。尤其是移动。 最后登录14-11-17在线时间404 小时性别男注册时间13-6-30阅读权限25积分1676UID22637精华0帖子 名动一方, 积分 1676, 距离下一级还需 324 积分 精华0帖子武力76 点政治70 点声望45 点兵力0 银两2107 两 发表于 14-8-18 18:43:14 本帖最后由 豪杰兴邦 于 14-8-18 18:45 编辑 ancientcc 发表于 14-8-17 17:24 想法要实现出来,必须考虑到每个细节。让以玩家A、B对战为例子,试说下整过程。 为免得其它玩家过长时间 ... 操作毫无疑问是全手动,因为ai不靠谱。 自动作为玩家自己的选择,像san12的委任,就有战斗'战法'单挑的选项。 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-18 19:24:53 豪杰兴邦 发表于 14-8-18 18:43 操作毫无疑问是全手动,因为ai不靠谱。 自动作为玩家自己的选择,像san12的委任,就有战斗'战法'单挑的 ... 如果全手动,那岂不是就是现在的、只是出场部队预设定、部队灭了后武将就消失版本。 我是认为,有时一些不靠谱,反能增加游戏性。 最后登录14-11-17在线时间404 小时性别男注册时间13-6-30阅读权限25积分1676UID22637精华0帖子 名动一方, 积分 1676, 距离下一级还需 324 积分 精华0帖子武力76 点政治70 点声望45 点兵力0 银两2107 两 发表于 14-8-21 14:21:44 ancientcc 发表于 14-8-18 19:24 如果全手动,那岂不是就是现在的、只是出场部队预设定、部队灭了后武将就消失版本。 我是认为,有时 ... 自动操作是一个不成熟的系统,所以对战版里面要进行完善,比如可以先做一个既可以手动操作,也能自动操作的模式,像san12对战版那样,给想偷懒的人设置了自动功能,但是手动操作才能将优势发挥到最大。 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-22 10:22:34 本帖最后由 ancientcc 于 14-8-22 10:26 编辑 按需要时间长短,我把基于城市地图的对战分三个层次。 第一层次就是现在实现的,过程中全手动。当中部队被灭后武将回城,可以继续征。 第二层次,过程中依旧全手动,只是出场部队按事先布防出的预设定、部队灭了后武将就消失。 第三个层次要继续缩短时间。基于这游戏进程是由移动、攻击主导,那就把参战部队的移动、攻击由AI控制。玩家要做的1)放战法;2)可以把部队由已放过战法状态变为未放过战法。除这两个外,考虑到AI移动部队有缺陷(同时有半即时制导致的缺陷),再让玩家有机会特别移动哪部队,比如花100金可以把一部队移动到任一它可以移动到地方,目的么尽快摆出阵法、让战法有更大效果,等等。 在这个层次中,为缩时间应该都使用半即时制。由于移动、攻击全由AI控制,玩家基本不可拉长整个对战时间。但这不同于即时制,玩家存有思考时间,只是这思考时间长短不再由玩家决定,而是由AI动作决定。 对于要推荐的对战模式,我认为第三种应该是主导。的确,AI在移动、攻击上是比玩家弱,但这个弱对双方是平等的,谁也不能依这个作弊。玩家一个要做的,是如何弥补AI这个弱。 之前已有贴子说到接下重点是对战,对战主要是两个任务:一实现聊天室,这是方便玩家找到想对战的人;二就是实现这第三种。对于实现步骤,我想是分两步骤,第一步骤是实现该模式单机版本,它就是攻城模式,现在攻城模式一进入战斗后就全自动,要改为攻方可以1)放战法;2)把部队由已放过战法状态变为未放过战法;3)特别移动一只部队。有这这单机版本作基础,下下版本就可把它扩展到对战。 当然,第三种模式该做成怎样,还须要继续讨论。但为缩短时间,我认为移动、攻击AI化是前提。 最后登录14-11-17在线时间404 小时性别男注册时间13-6-30阅读权限25积分1676UID22637精华0帖子 名动一方, 积分 1676, 距离下一级还需 324 积分 精华0帖子武力76 点政治70 点声望45 点兵力0 银两2107 两 发表于 14-8-22 10:51:53 本帖最后由 豪杰兴邦 于 14-8-22 10:55 编辑 ancientcc 发表于 14-8-22 10:22 按需要时间长短,我把基于城市地图的对战分三个层次。 第一层次就是现在实现的,过程中全手动。当中部队 ... 玩攻城,看着那让人拙计的AI,我都不忍再看,攻城都是关了声音,然后最小化了,最后就是传积分。 所以对战里面,应该以人的智商为主导,AI就不要抢风头了,AI能做的就是,寻找路线,计算战斗伤害这些,当然了,如果玩家设置了自动操作,那么还能接替玩家操作。 最后登录17-3-5在线时间111 小时性别保密注册时间13-12-31阅读权限15积分412UID22993精华1帖子 小有名气, 积分 412, 距离下一级还需 88 积分 精华1帖子武力70 点政治65 点声望21 点兵力0 银两1002 两 发表于 14-8-22 14:40:14 想了这么多天,我实在想不出在自动攻击移动的模式下,如何避免部队不会愚蠢地跑水里自杀性攻击 最后登录17-3-5在线时间111 小时性别保密注册时间13-12-31阅读权限15积分412UID22993精华1帖子 小有名气, 积分 412, 距离下一级还需 88 积分 精华1帖子武力70 点政治65 点声望21 点兵力0 银两1002 两 发表于 14-8-22 14:50:10 在目前半即时制模式开展对战,先全手动吧,开局前征好兵组好队,这个其实费时较多的,不宜带入战局。战局中玩家就是移动、攻击、放战法阵法,应该节奏会快点。至于阵法时机不好掌握,这是半即时的通病,不根上改变就不要想完美了 最后登录17-11-30在线时间2651 小时性别男注册时间13-6-10阅读权限100积分6283UID22612精华2帖子 精华2帖子武力77 点政治77 点声望181 点兵力0 银两8975 两 发表于 14-8-22 16:11:11 本帖最后由 ancientcc 于 14-8-22 16:23 编辑 豪杰兴邦 发表于 14-8-22 10:51 玩攻城,看着那让人拙计的AI,我都不忍再看,攻城都是关了声音,然后最小化了,最后就是传积分。 对攻城,到时会提供两种方式,第一种就是现在实现的加上一开始攻方自动出已布防部队,进入攻城就不管了,一般用于刷分、签到。第二种方式则是玩家不再只是旁观者,可以适时介入,具体就是16楼写的放战法等,这时玩家要好好静下心了。 策化往往是要测试了才知道有没有游戏性,或要怎么改。这月发布的新版本要实现出新版攻城的雏形,让可进入测试,这同时也是在想第三种对战该如何去做。 GMT+8, 17-12-22 02:29 Powered by《命令与征服3泰伯利亚战争》对gdi战术详解 《命令与征服3泰伯利亚战争》对gdi战术详解,会员:purple]G[dragon 原创 Scrin对战GDI的基本思路是:shocktrooper防守predator的进攻,双机场出stormrider杀矿车,然后开矿扩张积攒航母。这个战术也有破绽,但是对操作的要求不高,你如果领会到基本的概念,看仔细下面的细节,在打GDI的时候应该感觉不 《命令与征服3泰伯利亚战争》全部单位伤害力数据大全及横向对比点评会员:KENTSHAW(原创撰写)&&第一章:武器伤害类型介绍AA(对空伤害)= 200% damage v air, 75% damage v tank, 100% damage v light, 50% dmg v medium/buildings, 12,5% v inf.游戏中只有3个单位具有这个稀有属性,分别是摩托车、和隐形坦克。两倍的对空攻击伤害,使其成为出色的防空部队。打坦克则和AV一样。AP(穿甲伤害)= 50% v inf, 75% v structures, 100% v rest.大部分坦克的伤害都是AP伤害,比较全能,实用性高。所以从这个角度讲,这个游戏是鼓励坦克大战的,其余的兵种都是辅助性质的。AT(对坦克伤害)= 原文缺数据(笔者猜测为200% v tank。否则某些兵种的强悍解释不通。貌似游戏中最强的伤害类型,全游戏只有4个单位有这个稀有属性。这4个单位分别是眩晕轰炸机、自爆兵、奥卡战机和重甲机兵,个个都是坦克杀手。)HE(高能量伤害)= 100% v all structures, 75% v inf/light, 50%v medium, 25% v tank拆建筑专用,捎带打打步兵。Bullets(子弹伤害): 100% v inf/air, 75% v light, 50% v medium, 25% v tanks.低档次的伤害类型,只能打步兵还行,也能空对空。Anti vehicle(对装甲车辆伤害): 100% v air/light, 75% v tanks, 50% v medium/buildings, 20% v inf.游戏中的导弹大多属于AV伤害,比AA稍差。Sniper(狙击手伤害): 100% v inf, 1% v rest.貌似最差的伤害类型,只能打步兵,而且并没有传说中的伤害加成。Beam(光束伤害): 100% v vehicles, 75% v buildings, 25% v infantry.类似于AP伤害,对步兵更差一些。AA beam(对空光束伤害): 100% v air, 75% vlight/tank, 50% v medium, 25% v structures/inf.&第二章:通用建筑血量重工厂: 10k兵营: nod 2.5k, scrin 3k,Gdi 3k (所有武器攻击时伤害不减,即谁打它都是100%)(GDI兵营最不经打? )电厂: 4k矿场: 10k飞机场: 3k nod/gdi, 7.5k scrin.(外星人的空军实力可见一斑)高科技中心: 8k gdi, 10k scrin/nod.(就拆你GDI的高科,让你MM海。。。)步兵研发中心: 3k高级研发中心: 3k行动中心: 5k主基地: 20k超武中心: Gdi 20k (但受AP攻击,伤害仅为40%), scrin/nod 20k.&第三章:Nod单位Avatar(圣灵机甲)射程: 350速度: 50血量: 10000护甲类型: 坦克, 但受aa/anti vehicle攻击,伤害为100%(这就吃亏了,同样情况下,另2家只受75%伤害)伤害值及类型: 1000 Beam副武器:光束伤害值及类型: 600 AP射击间隔: 2.6 秒(以下单位同为秒)每秒伤害值: 385光束每秒伤害值: 615火焰喷射器伤害值及类型: 每秒伤害值~700 HE (这个比火焰坦克原装的火强多了。看来,抓一个火焰坦克吃掉还是值得的。。[大汗]) Scorpion(蝎形坦克、蝎子)射程 275(3阵营的主力坦克中最近)速度 90(3族中最快,略称。以下同)血量 2400(升级除雷铲后3200)(3族中最低)护甲类型: 坦克伤害值及类型: 300 AP(GDI的同行是400AP,而外星人的是500 beam)射击间隔: 2.0 sec每秒伤害值: 150激光炮伤害值及类型: 500beam(不错的升级)激光炮射击间隔: 2.5激光炮每秒伤害值: 200虽然以上数据看起来不高,但是,蝎子的价格也是3族中最低,再加上建造速度最快,蝎子海成为NOD的主流打法。Raider(突袭者四驱车)射程: 250速度: 130血量: 1500护甲类型: Medium伤害值及类型: 3x25 bullet(3x50v air)(结合了斗牛和APC的特点,对步兵、对空都行。但这两样都不如同行好用。分心了。。)每秒伤害值: 62.5(125v air)射击间隔: 1.2激光炮 伤害值及类型: 75 bullet, x2 v air.激光炮 射击间隔:0.8激光炮 每秒伤害值: 93.5Flametank(火焰坦克)射程 100速度 75血量 3700护甲类型: 坦克伤害值及类型: ~400每秒伤害值 HEHE伤害的用途太局限,射程也不理想,坦克大战中很少见它的身影。中立建筑多的地图可以考虑少出几辆即可。Beamcannon(光束炮)射程 500速度 75血量 3000护甲类型: 坦克, 但被bullet/HE攻击后,受伤加倍(怕步兵[大汗])伤害值及类型: 150He/每秒*集群数量(炮群、炮群、炮群。。)通过毒液战机的折射,光束炮群可以从自己的基地打到最前线,拆建筑的速度一流。不过操作极其烦琐,在联网对战中实用性不高。也可以摆几台放在光明石碑的后面,给石碑加力。Bike(战斗摩托)射程 250速度 140(3族最快)血量 800(3族最低)护甲类型: light(就当是吧)伤害值及类型: 300x2 AA (Only shoots2 if target is right in front)(比斗牛犬还高!自行车能打过吉普车??[大汗]不对,他们的装甲类型不一样,血量也不一样。。)射击间隔: 3.4每秒伤害值: 172轻型护甲类型使其实用性大打折扣,它的同行斗牛犬可是坦克护甲。。。可用于开局初期的骚扰,5、6辆摩托可以在一分钟内打掉对手的一辆矿车,如果能及时逃走,还算不错。。。Stealthtank(隐形坦克)射程 275速度 120血量 1875(这个当然是最低,游击战专家嘛)护甲类型: 坦克伤害值及类型: 150x10 AA(AA类型比较吃亏,要避免与其他坦克对射,拆建筑也慢)齐射时长: ~3 sec齐射总时长: 6.1 sec齐射每秒伤害值: 500 长期(?)每秒伤害值: 245实用性不强,游戏后期都是正规战场的坦克大战,很少有玩家使用骚扰战术了。也许可以迂回偷袭一下敌基地,但拆建筑的速度也不理想。拆电厂的话,还不如用影子。用于防空的话,则太贵。。。Venom(毒液战机)射程200速度:185血量 1800(比奥卡高)伤害值及类型: 35x4 anti inf(就当是天上的APC吧[挖哈哈哈])射击间隔: 1每秒伤害值: 140激光炮伤害值及类型: 150*4(升级后变化惊人!!)激光炮射击间隔:2.7激光炮每秒伤害值: 222(升级后应该变为AA beam了吧。。)NOD最吸引人的单位之一,其实用性仅次于蝎子。而且可以和蝎子共用一个科技升级。Vertigo bomber(眩晕轰炸机)射程 100速度 165血量 3000伤害值及类型: 3000 AT(火鹰的是3000HE。罕见的AT属性,非常适合轰炸坦克群,充当MM的克星。如果能和隐形坦克配合使用,可以起到奇袭效果。)Shadowteam(影子小队)射程 150速度 80血量 300小队总血量: 1200伤害值及类型: 165 sniperx2(最强的步兵单位吧[怕怕])射击间隔:0.8小队每秒伤害总值: 1650(GDI狙击手只有不到一半)定时炸弹伤害值: 2000(巧不巧死了,正好2队影子能炸掉1电厂。。。记住一定要2队影子一起行动哦。除了破坏、侦查之外,防守资源塔也不错,以免被对方工程师偷袭。)Fanatics(狂热者、自爆兵)射程 20速度 70血量 150小队总血量: 750伤害值及类型: 750 AT范围伤害总值: 3750(又一个MM克星。可怕的AT伤害类型。只要800块。。。)Black hand(黑手小队、喷火器小队)射程 80(这个射程短得要命,实用性大打折扣。)速度 40血量: 300小队总血量: 1800每秒伤害值:35 HE (每人)*6Commando(突击队)射程 300速度 60血量 500(原文没有列出伤害值,下同。)Militant(武装分子、步枪兵)射程: 170速度: 40血量: 40(只有GDI步枪兵的一半)小队总血量: 360伤害值及类型:2*3(和GDI步枪兵一样)射击间隔: 0.8(升级圣徒后0.5)小队每秒伤害值: 43(升级圣徒后65)(升级后也是废)Missle Militant(导弹兵)射程: 250(不如GDI的导弹兵射程远)速度: 40血量: 100小队总血量: 200伤害值及类型: 250 av射击间隔: 3.1(升级圣徒后2.1 )小队每秒伤害总值: 161(升级圣徒后242)(升级后完胜GDI导弹兵)Harvester(矿车)血量: 4750(最短的血量,不奇怪吧。因为是隐形,而且还可以回血。。。)速度: 75lasertower(激光炮塔、克载具炮塔)控制中枢血量: 3600 (建筑型)炮塔血量: 1000 (建筑型)炮塔被打掉后自动恢复的时间: 20 秒射程: 350伤害值及类型: 150*2*3 beam射击间隔: 5每秒伤害值: 180Obelisk of light(光明石碑)血量: 7500 (建筑型)射程: 375伤害值: 3000(beam类型?)射击间隔: 3.8每秒伤害值: 790(论单杀,石碑不一定不如音波炮。音波炮的伤害与被攻击目标的体型相关,后者对小体型的伤害只有500左右)不过,音波炮有群杀的效果,实用性更强,而石碑没有。但石碑可以通过光束炮加力,作为一点补偿吧。SAM (防空炮塔)控制中枢血量: 7000炮塔 血量: 1000伤害值及类型: 125*3*3射击间隔: 2.5每秒伤害值: 450(还行,不过外星人的是577)Shredder Turret:(撕裂者炮塔、克步兵炮塔)血量: 3500血量 炮塔: 1000伤害值及类型: 50*2*3=300射击间隔: 2.4每秒伤害值: 125(3族中最弱)Disruption Tower(隐形塔)血量: 3000&第四章:GDI单位Mammoth(猛犸坦克)射程 300速度 40(最慢的陆战单位。三足是60,人形机甲是50)血量 10000(和圣灵机甲相同,比无罩的三足强)火炮伤害值及类型: 500ap火炮射击间隔: 2.5火炮每秒伤害值: 400轨道炮伤害值及类型: 1000ap(升级后加倍[怕怕])轨道炮射击间隔: 3 sec轨道炮每秒伤害值: 667(升级后和三足差不多,但比圣灵机甲强N多。)火箭炮伤害值及类型: 400*4 anti vehicle (一波能打掉1架奥卡,但还不足打掉1架毒液)火箭炮射击间隔: 10 秒(太长了。。。)火箭炮每秒伤害值: 160(MM的防空有唬人的嫌疑)从数据上看,MM并不是无敌的吧。Predator(捕食者坦克)射程 300速度 60血量 3400(3族中最长。。。)伤害值及类型: 400 ap火炮每秒伤害值: 174(蝎子是150,而吞噬者是185beam!)射击间隔: 2.3轨道炮伤害值及类型: 580ap(不如MM升级后的变化大)轨道炮每秒伤害值: 252(蝎子是200,吞噬者蓄能后高达416!!)欺负蝎子还行,不过蝎子又便宜,生产速度又快。。。Firehawk(火鹰战机)射程 450速度 190血量 2625轰炸伤害值及类型: 3000 HE(游戏中最强的拆楼专家??但别去惹坦克,HE是炸建筑的,打坦克只有四分之一的力量。眩晕是3000AT.)导弹伤害值及类型: 1000 Anti vehicle.(也是游戏中最强的空对空战机!!轻易干掉毒液和风暴骑士,但是要在基地中才能换弹和挂弹,非常不便,使其不足以克制蝎子海和风暴骑士海。出现的时期也要晚于前两者。)APC(装甲步兵车)射程 250速度 60 血量 2800护甲类型: 坦克,但受bullet攻击,伤害降为75% ,而受He攻击后,受伤加倍(坦克类型,而不是中型、轻型装甲车。。。怪不得那么经打,但别碰到火焰坦克。。)伤害值及类型: 35x4 bullet(就是地上跑的毒液[挖哈哈哈])射击间隔: 0.8每秒伤害值: 175Pitbull(斗牛犬吉普车)射程 250速度 115血量 1500护甲类型: 坦克,(受 bullet/HE攻击后,受伤加倍,但受AA beam攻击,伤害减少25%)(GDI的防空主力)伤害值及类型: 220x2 AA射击间隔:4.3每秒伤害值: 102迫击炮伤害值及类型: 300 HE(嗯嗯,升级后拆建筑也不错。)迫击炮射击间隔: 3.7迫击炮射程: 300Orca(奥卡战机)射程 250速度 175血量 1500(纸飞机。。)伤害值及类型: 500AT(克制坦克用。。。)装弹时间: ~5秒每秒伤害值: 600Rifleman(步枪兵)射程 170速度 45血量 75小队总血量: 450 伤害值及类型: 2*3 Bullet(注意,是塑料子弹)射击间隔: 0.6小队每秒伤害总值: 60Missile squad(导弹兵)射程 275速度 40血量 100小队总血量: 200伤害值及类型: 250 av射击间隔: 3.5小队每秒总伤害值: 143(NOD的同行升级后是。。242!)Zonetroopers(重甲机兵)射程 300速度 60 血量 240(升级后300)小队总血量: 960(升级后1200)伤害值及类型: 210 AT(坦克杀手型人材。4、5队一组,可以秒杀主力坦克。)射击间隔: 2.2小队每秒伤害总值: 382Commando(突击队)射程 300速度 50血量 500Grenadier(掷弹兵)射程 125速度 40血量 350小队总血量: 1400伤害值及类型: 60 HE射击间隔: 1.4小队每秒伤害总值: 172(和黑手相当,但射程要远得多,实用性因此增强)Sniper(狙击手)射程 375速度 45血量 300小队总血量: 600射击间隔: 1.3伤害值及类型: 500 sniper(对步兵是单体秒杀,但杀步兵小队的速度不如影子小队快。)小队每秒伤害总值: 770Juggernaught(神像)射程 500速度 40血量 5000(MM的一半)护甲类型: 坦克伤害值及类型: 1000x3 AP, 溅射伤害酌减射击间隔:5每秒伤害值: 600(MM升级轨道炮后才666)远程轰炸伤害值及类型: 1000 HE(嗯,这个特技是拆建筑用的)伤害力还不错,就是血太短。。。配合狙击手用吧,不过使用起来并不方便。。Harvester(矿车)血量 6750速度: 50(最慢的矿车!!其他两家都是75)射程: 300伤害值及类型: 10*3 bullet射击间隔: 1.3每秒伤害值: 23(唯一能够攻击的矿车。不过伤害就小意思啦。)Guardian Turret(守护者炮塔,克载具炮塔)血量: 4000 (建筑型)射程: 350伤害值及类型: 350AP射击间隔: 2.5每秒伤害值:140(不太好用。。)轨道跑伤害值: 500轨道跑射击间隔: 1.25轨道跑每秒伤害值: 400Sonic emitter(音波炮)血量: 7000 (建筑型)射程: 350伤害值及类型:1000/tick(tick和被攻击目标的体型有关,体型越大越吃亏。如 4/3 on mammoth, 3/2 on scorp, 2 on avatar。。)射击间隔: 3.8每秒伤害值: 263/tick游戏中的防守之王。不仅是恐怖的防守力量,现在有玩家已经使用出音波炮快攻的战术。估计在日后的平衡性补丁中,其伤害力会被削弱,或取消其群杀属性。AA battery(防空炮塔)血量: 7000每秒伤害值:~240 (3族最弱,形同虚设。[怕怕]这个深有感受。。)Watchtower(警戒炮塔、克步兵炮塔)血量: 2400每秒伤害值: ~250&第五章:Scrin单位Seeker(猎杀者)射程 250速度 90血量 2400护甲类型: 坦克, 但受HE伤害加倍.伤害值及类型: 5x75 anti vehicle射击间隔: 2.4每秒伤害值: 156外星人早期的陆战主力,后期会被突击小队代替。Stormrider(风暴骑士、御风者)射程 350 速度 175血量 4000伤害值及类型: 100x4 aa beam.(对步兵命中率下降为 ~50%)射击间隔: 2.4每秒伤害值: 167加强版的毒液,对空对地都在行,又融合了像战鹰那样回机场修理的特点,游戏中的空中霸主,很难被克制。。。血死长,已经超过了地面的主战坦克。。。[大汗]Corrupter(腐蚀者)射程 100速度 60血量 2500Anihilator Tripod(三足机甲)射程 350速度 60血量 7500(升级护罩后+2500)伤害值及类型: 500x3 beam (但对同一个目标每次只能射击2束)射击间隔: 1.5每秒伤害值: 667护甲类型:坦克加罩前,血还是少点,伤害力不俗。。但被毁后可以被工程师占领,这一特点使其更适合用于防守,使其成为自己基地门口不死的移动炮塔。。。用于进攻的话,则一定要一波定天下,否则。。。哭吧Shock Trooper(突击部队)射程 300速度 60血量 300(受坦克攻击,受伤减半)(反坦专家)震波伤害值及类型: 75 anti vehicle震波 射击间隔: 1.1 小队每秒伤害总值: 205弹片伤害值及类型: 260 anti vehicle(可以对空)弹片射击间隔: 2.4小队弹片每秒伤害总值: 325和GDI的重装机甲作用相似,游戏后期可用于克制坦克群。Planetary assault carrier (行星突击母舰)射程 400速度 40(天上的MM[挖哈哈哈])血量 10000机载战机伤害值及类型: 100ap(对空减半)机载战机射击间隔: 0.5, 对地目标每回合4发,对空目标每回合1每秒伤害值: 800空中航母。机载战机被毁后还可以重生。。。成群的话,威力惊人。Gunwalker(杀甲、蜘蛛)射程 300速度 75血量 2500护甲类型: 坦克伤害值及类型: 120x4 Bullet(160x4 v air)射击间隔: 2.4每秒伤害值: 200(实用性优于GDI的APC,对空伤害也更强。不过移动速度就太。。。)Mastermind(智者、摄魂师)射程 350速度 90血量 1250游戏中最强的特种兵。可以瞬移自己的部队,又能遥控敌兵和建筑。如果操控得当,可以起到不可估量的作用。Mothership(母舰)速度 15(谁说MM走得慢。。。[挖哈哈哈])血量 30000(又是一个极端。)如果你有耐心把这个怪物移动到敌基地,游戏就结束了。)Devourer(吞噬者坦克)射程 350速度 55血量 3200伤害值及类型: 500 beam射击间隔: 2.7每秒伤害值: 185(3族中最强!!)蓄能伤害值及类型: 750 (每发消耗相当于10钱的能量)蓄能射击间隔: 1.9蓄能每秒伤害值: 416(这个更强!!捕食者升级轨道炮后才是250.。)可能由于外星人的空中实力太强,对战中,几乎没有玩家出这个单位,地面单位一般被突击小队代替。蓄能的技能在坦克大战中实用性不强。Devastator(毁灭者战舰)射程 500速度 60血量 6250伤害值及类型: 250x7 HE射击间隔: 1.9每秒伤害值(小型目标): 132每秒伤害值 (中型目标): 263每秒伤害值 (大型目标): 395每秒伤害值 (大型建筑): 790拆楼专用,就当成是轰炸机吧。实用性不如行星突击母舰和风暴骑士。。。Buzzers(蜂群)速度 75血量 75(受步兵伤害减半,受蜂群伤害只有 ~1%)(同类不能对殴[挖哈哈哈]) 伤害值及类型: 35 sniper射击间隔: 0.2(也就是DPS100多??)相当于肉搏型的狙击手吧,只要贴身敌步兵前不被秒。。。Disintigrator(粉碎者)射程 55速度 50血量 70伤害值及类型: 67 beam射击间隔: 1.2小队每秒伤害总值: 335(又是一个几乎是肉搏型的步兵,起的是导弹兵的作用,但效果更好。Beam的伤害类型使其比较全能,就是血太少,很容易挂掉。)Harvester(矿车)血量 6750速度: 75Photon cannon(光子炮、克载具炮塔)血量: 4000 (建筑型)射程: 350伤害值及类型: 700 Beam射击间隔: 3.5每秒伤害值: 200(3族中最强的同级克载具炮塔)Storm column(风暴柱)血量: 7000射程: 350射击间隔: 3.8伤害值及类型: 2000 ap每秒伤害值: 526风暴射击间隔: 0.8风暴射程: 200风暴每秒伤害值: 312风暴伤害值及类型: 250 ap伤害力虽不如两个同行,但却是全能的防守单位,对空对地都在行,进一步加强了外星人的防空能力。。。Plasma missle battry(等离子导弹炮塔、防空炮塔)血量: 7000伤害值及类型: 750射击间隔: 1.3每秒伤害值: 577(3族中最强!!NOD是450,而GDI是象征性的240。外星人的空军实力当然不容质疑,否则怎么飞到地球的??[挖哈哈哈])Buzzer hive(蜂巢炮塔)血量: 1600可自动产生3队蜂群,对附近敌军攻击(这个也叫炮塔??嗯,肉搏型炮塔。。)《命令与征服3泰伯利亚战争》tw情报数据库文会员:chchvb(分享)&&+GDI情报处进驻步兵进驻建筑物& && &&&巷战既混乱又危险,在城市环境中作战时,6666指挥官应尽可能利用一切有利条件来使伤亡最小化。将步兵驻守到平民建筑内是一种颇为有效的战术,可以为部队提供额外的防御和安全庇护。& && &&&建筑物既能为步兵提供向外射击的掩体和开火口而不必把自身暴露在外,又能保护士兵不受各种车辆上的重型反步兵武器伤害。话虽如此,6666指挥官需要多加提防敌人特长清理建筑驻兵的单位,特别是那些装备着手榴弹和火焰喷射器的。& && &&&记住:在外头遭遇火力包夹怎么办?下令部队进入建筑物吧。呼叫运输空运步兵和车辆& && &&&只要前线基地有了一座飞机场,多种GDI步兵和车辆就可以随时呼叫运输。V-35公牛运输机将抵达部队所在位置,将部队装起来,确定目的地后,运输机飞往目的地将部队卸下。切记,部队被空运时危险重重有任何对空能力的敌人单位都会把公牛运输机视为美餐。后勤箱:机会目标后勤士官布洛克&里德福的备忘录& && &&&GDI和Nod军队都要依赖机动性和快速反应才能成功行动。随着各地势力平衡的不断变更,军队常常要在战场上来去匆匆地快速调拨。在这种状况下,大量军备的遗留自然也是常事。我们的蓝区和黄区都随处散落有后勤补给箱,满载着军用物资、数据资料、以及其他设备和补给物等。& && &&&双方都使用G-771G型标准箱体,这种箱子已经被货运产业使用多年,你到处都能找着它们因此应被你在战场上的手下们视为机会目标,打开箱子便可获得有用的物品。& && &&&G-771G箱体相当容易识别:只要寻找灰色斜纹的板条箱即可。只要稍加处理,任何人都可以打开。搜寻愉快液态泰矿研究Nod正将新形态的泰矿武器化& && &&&当GDI一支突击部队踏平了北非一座本以为是化学武器厂的Nod研究设施后,发现了Nod正在进行的一项先进泰伯利亚武器研究计划。科学部调查了遗址之后证实,这里曾经进行着多种试图将泰矿大规模武器化的研究项目。情报处最关注的是有证据显示一种破坏力空前的液态泰矿装置取得了重大进展,泰伯利亚矿的液体形态是这种外星物质新近出现的面貌,它的属性并不怎么为人所知,Nod的液态泰矿研究似乎已经领先我们的科学部5到10年的水平。& && &&&还有迹象表明,Nod正在研制一种更传统的泰伯利亚航空炸弹和一种能用次临界反应引爆现有泰矿晶体的催化剂。& && &&&根据对Nod过去研发的分析(它们显得相当过剩和零散化),认为Nod的北非实验室仅仅是Nod参与泰矿武器化工作的众多研究所之一。Nod飞行器情报处指南:第三次泰伯利亚战场上的Nod飞机& && &&&Nod的飞机自第二次泰伯利亚战争以来有了长足进步。Nod正在配装垂直起降型的毒液侦察机(见下图)、蝠翼式的迷魂隐形轰炸机、可装载部队和装备的万能运输机、以及有高空飞行能力的末日远程轰炸机。& && &&&毒液是一款可以对多种地面和空中目标实施打击的轻型飞机甚至能够攻击我们空中的奥卡战机。& && &&&迷魂轰炸机可以逃过大多数GDI传感器的侦测,只有在对目标建筑物和车辆投掷威力强大的炸弹时才会解除隐形。& && &&&Nod万能运输机和我军的V-35公牛运输机类似,是一种垂直起降式飞机,可以运载多种部队和设备。& && &&&最后,末日轰炸机虽然少见,但一旦出现,必定意味着噩耗降临。Nod末日轰炸机被用来投掷集束地雷和众多新奇的空对地武器。Nod新的喷火坦克Nod散布恐怖的新工具& && &&&Nod对自己经典的反步兵武器喷火坦克进行了升级,新版本安装了更厚重的装甲、更方便瞄准目标的炮塔设计、和可在无补充燃料状态下长时间使用的双火焰喷射器。这款坦克完全取代了第二次泰伯利亚战争时期的恶魔之舌坦克。& && &&&喷火坦克能以恐怖的效率消灭各种步兵和建筑物,情报处建议6666指挥官们使用发射加农炮或导弹的装甲车辆和飞机对付喷火坦克,装甲车辆密封的乘员舱也能抵抗火焰喷射器所创造出来的灼热地狱。征用泰矿掘炼塔泰矿掘炼塔& && &&&泰矿掘炼塔是伫立在蓝区和黄区的高大柱状建筑,这种自动采掘平台可以缓速挖掘泰伯利亚矿层并自行精炼为可用资源。GDI指挥官被鼓励在战场上征用泰矿掘炼塔来作为前线基地资金来源,派一名工程师进入泰矿掘炼塔即可把其资源供应给基地的生产建筑。& && &&&GDI理应对征用的泰矿掘炼塔作出适当补偿,合法矿主可以到GDI的雷克雅未克总部领取征用费用。& && &&&注意泰矿掘炼塔的出产速度由下方泰伯利亚矿床面积和储量决定,因此各地矿塔的提供资金流量会各不相同。电磁脉冲控制中心电磁脉冲控制中心& && &&&6666指挥官需要留神注意电磁脉冲中心的四个柱状塔楼。这些古怪的建筑物在过去几十年来被建立在众多蓝区和黄区里用以遏制Nod的袭击。当城区防御警报响起,志愿人员会立即前往电磁脉冲中心他们会发射电磁脉冲瘫痪敌方攻击部队。在Nod活动逐渐减少的几年间,这些建筑也随之渐渐废弃,并偶尔才被GDI和Nod军队用到,让一名工程师进入电磁脉冲控制中心将其占领,用其来对抗敌军。开罗核发射场情报处要况快报炸毁费城的核弹来自Nod的开罗核发射场& && &&&情报处已经确认炸毁费城的核导弹发射自一座与Nod开罗核武发射场相连的地下发射井。由于这一设施大部分隐藏在地底和伪装下,在费城事件之前卫星监测图像没能将其识别出来。自第三次泰伯利亚战争打响以来,Nod将许多掩饰建筑予以拆除,而将大量的设备挪到地面上来方便发射运作。由于Nod已经将核发射任务转移到一座效率更高、发射周期更短的中央发射平台上,对费城发动攻击的地下发射井现在已经停用。Nod的核武器库情报处要况快报& && &&&Nod已将他们的核武整合到开罗的核设施,曾经机动灵活的核部队现在汇聚成了巨大的中央核武器库。Nod统合核武器调配的目的还不得而知,各种猜测从凯恩多疑(生怕属下叛变而把核武用在自己人身上),到预防某些未知变故,到单纯为了提升运作效率都有。无论原因何在,有一件事是肯定的:摧毁开罗核设施,我们便可一举剥夺Nod的核力量。电力管理&&有文本信息传来紧急工程报告 & & S&鲍文 准尉 & & GDI前方行动基地回声-2 & & 克罗地亚 & && &&&S&扳手&鲍文:发电厂被毁,我方防御网有危险鱼与不可兼得,这种情况要维持防御工事的运转,只有关闭其它不需要的建筑物供电。如关闭基地一半的防御建筑,则可以挤出电力来维持另一半的运转。如果一座防御工事被毁,将不再占用电力,你可以开启另一座取而代之。你或许需要临时关闭那些用不着的防御来供电给有燃眉之急的炮台,在战火中活用电力配比是熬过这劫的关键。Nod的离子炮干扰技术Nod正在部署离子炮干扰技术& && &&&GDI轨道离子炮战斗太空站在戈达德航天中心遇袭后便停止了运作。不过现在维修已经完成,离子炮可以再次使用了。但是,由于Nod在多个地点部署了离子炮干扰阵列这种新型反制装置,我们无法对特定目标进行精确打击。& && &&&所有6666指挥官应当了解到离子炮干扰技术的存在并留意这些干扰阵列建筑,可用常规武器先将其摧毁,而后便能呼叫离子炮打击。Nod圣灵战斗机甲强大、灵活、有效、骇人:Nod圣灵战斗机甲& && &&&Nod在步行战斗机甲的技术上已经远远赶超了GDI解决了诸多让GDI工程师抓狂的棘手问题。有人猜疑,Nod盗取了GDI原本的机甲技术,并借助其它领域上的技术优势加速了新机型的研发。不管Nod的技术源出何处,他们在研发上花费了许多年的不懈努力并取得迅猛进步现在Nod终于成功投产了一款高度先进的双足机甲,并有能力配装多种武器系统。& && &&&圣灵机甲是一种功能强大的全地形武器平台,拥有重装甲和强力激光,并可以加装火焰喷射器、光束炮、隐形探测器、以及隐形发生器。声波武器与侵略者情报处要况快报声波武器对侵略者的效果 发件人:第21装甲师军医 伊立安&施瓦兹伯格医生& && &&&尘雾弥漫的人类世界,希望如此渺茫。战后的慕尼黑尸横遍野,但当我们的小队设法潜入废墟城市外沿寻找幸存者时,遇上了一些事情,也许能给我们带来新的希望。 & && &&&乘着夜色穿过废土的我们,遇见了一名GDI第76机械化步兵师野战排的幸存士兵,他的队伍执行了一次成功的殿后任务使一批对战争至关重要的人员得以从这座死城逃脱,但他显然掉队了。交谈没多久我们就明白到,这次说是成功,完全是多亏了半路得到一个极其意想不到的帮手声波。以下原文引述此人的谈话:& && &&&我们不断开火,可那些该死的金属[*文明用语*]还是不断逼近,从它们同类的尸体上爬过,并且对同类的惨状视若罔闻。我们被那些[*文明用语*]逼到死角,正以为自己死定了的时候,我们中间一个机灵的[*文明用语*]工程师突然想到办法,激活了陈旧的慕尼黑声波放射器网络,然之后,砰!那些破声波塔一瞬间把那些[*文明用语*]侵略者消灭了,就像一个器官兽发疯那样。多[*文明用语*]美妙的一瞬间啊!& && &&&第76机械化步兵师 C连 3营 阿诺德&P&科丁顿上士& && &&&是的,看来我们用来改造被泰矿侵蚀的土地并在改造后的蓝区里控制泰矿生长的声波放射器们确实能够对我们新的敌人造成巨大伤害。我们需要做进一步的调查才能知道为什么莫非外星人和矿晶体拥有相似的结构?莫非它们是为此而来的?至少我们现在可以确定的是声波能打伤外星人,非常非常伤那种。& &我们也许还是有一线生机的。外星人的来历与塔西佗的联系对侵略者来历的初步调查结果研发部&&群发:各6666指挥官& && &&&外星人起源与塔西佗的联系 & && &&&外星人发动侵略以来,GDI科研团队一直在收集外星人哪怕是一丁半点的传输数据和生理证据。针对外星人的传输数据分析表明,从凯恩手上夺取来的塔西佗与外星侵略者之间有着的联系。& && &&&录得的外星军队传输数据似乎和塔西佗的数据结构式样极其相似,这让我们相信这些侵略者就是Scrin,或者是与其有关的分支派系。更进一步考察又发现侵略军与塔西佗资料在语法和物理形态上的截然不同,也许它们有着远亲的关系,又或者它们的文明在远古时代有过接触?& && &&&我们运用最强的译码电脑结果显示,这些外星人谈及过它们之前遭遇的另一个外星种族,我们无法翻译另一外星种族的语言,但译码电脑返回了兄弟、升天、敌人、Scrin这几个单词。这使得我们对侵略军的判别有点迷糊了,毕竟它们与我们所知的Scrin有着大量相同的性质,虽说这没什么可能就是最初把塔西佗带到地球上来的同一个种族,但它们的联系是不可否认的。& && &&&倘若这是真的,我们应该把塔西佗视为我们最宝贵的军事资产,我们必须设法解开它的秘密。情报处要况快报 - 外星研究主管 A&巴斯博士外星人三足机甲被俘虏了侵略军武器系统被GDI军队重新启动和使用& && &&&在欧洲前线部队设法占领并复活了一台外星三足机甲。一名与敌人正面交锋的特种兵在机甲的一条腿上安装了高爆炸药,将其炸瘫,GDI部队马上把它包围住,以防外星军队前来救援。情况安全后一名工程师进到了机甲里面,修好了炸毁的机甲腿,重新启动了它的系统。初步报告表示该工程师能利用类似从塔西佗里找到的解码程序与机甲的操作体进行基本交流。外星人摄魂师GDI发现的新侵略军部队:摄魂师& && &&&正当我们认为沟壑可以保证我们的安全时,事实证明我们错了。外星摄魂师,敌方的一种精英步兵,可以将部队传送过这条沟壑,破坏了我们全盘计划。外星人可以活用静态力场室和摄魂师,用最小的武力实现最大的效果,我们相信摄魂师的能力绝不止传送一种,但没有人直接看到过任何其它能力。& && &&&如果摄魂师出现在战场上,6666指挥官需要尽快将其消灭,摄魂师的机动性使其成为最具战略价值的外星军单位。外星摄魂师让一切地形优势化为乌有:它们使得实际上没有地方是安全的。作战报告 - 第一远征军 参谋军士长E&H&贾维斯外星人裂隙产生器裂隙产生器情报& && &&&和裂隙产生器相比之下我军的离子炮科技犹如石器时代的古董,它似乎能够在某一点打开一个时空门并把吸到的一切东西扔到宇宙深处去。我方有些较坚固的建筑尚能抵抗这种攻击,但裂隙产生器的破坏力实在只有我军的离子炮和Nod的核导弹能跟它相提并论。情报处 戈登&马劳博士外星人控制节点情报处要况快报& && &&&零之领域的外星控制节点是一座独一无二的建筑,它似乎在把某种奇特的泰伯利亚辐射引导给侵略军,这种辐射可以轻易穿越任何形态的物质,很大程度上就像中微子波/粒子那样,因此这一座节点建筑可以轻易把神秘辐射照射给全球各地的每一个侵略军单位或建筑。事实上,这座控制节点可以把始终如一的辐射供应到月球那么远。& && &&&这辐射是什么,又有何作用?是为了补充能量?通讯?同步?调度指挥?它为外星人机械或者是里头的有机物质提供着什么必须的东西吗?这些问题的答案我们一个都不知道,但我们相信这座控制节点是外星人的最大软肋,打掉控制节点,很有机会整场侵略都会迅速了结。+GDI新闻网机器里的亡灵摘自日INN全息简报& && &&&第二次泰伯利亚战争中最不寻常的一章在昨天爆炸性地落幕,GDI工兵团引爆了据信是最后的一座CABAL碉堡那造反的体就是从这个到处是玻璃筒的地底巢穴发动了灭绝人类的短促战争。& && &&&谈到这段往事,退役战争英雄、前变异人事务办的领导,保罗&柯特兹将军自夸了在击败CABAL的战役中所发挥的作用,嘲笑他的手下败将为一个有着山羊胡子和拿破仑情结的二流EVA。柯特兹还拒绝了GDI此次引爆典礼的邀请,佐证了他关于现今GDI领导层争议性的泰矿包容政策及对Nod兄弟会的软弱处理手法的反对立场。& && &&&有传言称这个特殊的碉堡内有培养人类或人形生物的证据,但很快遭到了GDI发言人艾莲&夏佩德的否认猛犸二型机甲停产摘自日INN全息简报& && &&&对很多人来说,今天是个忧伤的日子,最后一台投入作战的猛犸II型机甲轰隆地踏出圣佩德罗的GDI军工厂并迈入历史。凭着双管电磁轨道炮、无比战场统治力以及突出的四方外形,猛犸II型在第二次泰伯利亚战争中成为了自由力量的标志性象征,它的停产招致了极大的不满,其中以退役战争英雄、人气保守派评论家、著名的凯恩尚在人世理论支持者尼克&&浩劫&&帕克上尉的反应最为之大火气。& && &&&猛犸II型以前是、现在仍是对抗Nod邪众最强大的武器之一。它的停产不过是GDI抠门的官僚主义和矫情的我们何不和平相处自由主义的又一个恶心实例再一次地,GDI又被凯恩玩弄于股掌之中。& && &&&在抗议就在数里外举行的同时,军工厂里的气氛却是听天由命多过悲愤。有争议的新款四履带全地形猛犸III型坦克的投产安排在了半个地球外的雷克雅未克,圣佩德罗这里的很多人正为他们的工作和社区的未来担惊受怕。几乎导致GDI覆亡的大错摘自W3N弗兰克一小时讲稿& && &&&我们本以为我们的太空站和离子炮是最为安全的军事资产。出于这个原因我们把最有价值的军方人员、最关键的指挥控制系统和我军最强的武器都放到了太空里。然而我们没想到我们的太空财产有一个致命的弱点防御薄弱的命门控制基地在-地-面-上!Nod在最糟糕的时机参透了这一弱点,当我们所有的政治和军事要员都在费城时,发生了这件极度耻辱的事件。& && &&&更糟糕的是,W3N的记者深入调查了事故背景,并发现决定将A-SAT控制系统建在地面的戈达德航天中心竟是出于成本原因。太空指挥部要再建个新的轨道平台光电脑和人员投资就要花费千百亿,这简直罪不可恕。太空安全原来一直不过是梦幻泡影而GDI几乎遭到全灭,只因为太空指挥部想节省几个子儿凯恩对东欧的执迷摘自W3N凯恩特别报道& && &&&为什么凯恩一心要在东欧重建势力?为什么他对萨拉热窝如此执迷?东欧在数十个年头里都是Nod活动的焦点地区,具体原因却仍不得而知GDI风暴避难所摘自GDI紧急事故程序手册风暴避难所规定& && &&&GDI风暴避难所遍及蓝区的全部区域和黄区的部分区域。通常坐落在接近居民区和政府要地的位置。离子风暴曾经大肆袭击过人口密集区,并导致著名的莫比尔斯博士和他的重要工作人员死亡,此后建立了最早的避难所。离子风暴避难所一般位于地下10到30米区间,由于地下70米以下可能会有地下水或泰伯利亚晶矿存在,一般不会深于70米。& && &&&这些避难所拥有8尺厚的钢筋水泥外墙,整合了声波放射器用于抑制附近的泰伯利亚矿生长。较新的避难所包括宿舍、餐厅、医疗设施、车辆修理库、长期供电发电机以及备用的声波放射器。在某些高危地区的避难所甚至拥有了文化意义因为它们长期扮演社会活动的中心,从体育到艺术音乐盛会,这为它们挣得了第七区、老蓝区、生存舱等昵称。& && &&&近些年来,许多私人组织用高昂的代价创办了自己的较小型避难所供企业和个人使用。在少数情况下这些私人避难所也通过地道与GDI的官方避难所相连接,法律规定这些与GDI公众避难所相连的私人避难所在遇到C级或以上紧急事件时必须无条件对任何需要援助的市民开放。& && &&&注意:当到达其它陌生的蓝区或黄区时,要首先熟悉当地附近的风暴避难所,它们会以国际通用的离子风暴避难所标志醒目地标示出来。GDI紧急援助委员会图老师网图老师健康网温馨提示外星巨塔被击毁了!最新消息:GDI成功摧毁罗马的外星巨塔& && &&&今天,人类见证了在世界最恶劣的红区之一中的外星巨塔被毁灭。这次任务的成功向我们所有人昭示着一个新的开始,希望的开始GDI终于到了可以起来反击侵略者的时刻。但问题仍在,建造这些巨塔究竟目的何在?& && &&&外星人已经在19个红区内建立了巨塔,它们的具体目的仍然未知,但全部位于让我们谈之色变的晶矿集结地红区,也许说明他们与泰伯利亚晶体有着某种联系。外星人全体撤退到巨塔周边,也许意味着重新部署,或是侵略军意图的转变。& && &&&尽管GDI科学家已经竭尽全力去加深分析这些巨塔,军方指挥官却坚持认为,当下最重要的是迅速将其消灭。如果GDI能够复制罗马的成功经验到其它18个地区,摧毁行动必然可以成功,但外星人的目的也将永远不得而知了。+GDI目击记述Nod隐形科技情报处敌情警告了解你的敌人Nod的新一代隐形技术构成严重威胁& && &&&在第一次泰伯利亚战争中,Nod科学家开发了可以搭载到车辆上的隐形装置,隐形发生器可以在特定物体周围制造出一个真真正正扭曲光线的力场,使得它无法被肉眼或是雷达看见。Nod首次应用这种新科技是在著名的隐形坦克上,GDI最终虽然开发出了针对Nod隐形技术的传感器和反制措施,但Nod仍然丝毫不懈地加强着自己的隐形技术和隐形军备竞赛。& && &&&Nod的新隐形技术能让多种车辆和单位成功避过大部分当代GDI传感器的探测,结果在实战中给予我军相当大的打击。在隐形技术及反制措施上,Nod显然已经胜过GDI一筹。& && &&&GDI6666指挥官必须用到最新的G科技传感器器来探测Nod隐形单位。不过,新款探测器的配发量并不大,只有GDI斗犬侦察车以及基地防御塔标备了最新的探测工具,其他像是区域装甲兵须先升级扫描包、奥卡战机可以配备附着传感器或使用一种要充能的脉冲扫描侦测附近隐形的敌人。& && &&&注意:装备隐形技术的部队无论静止还是移动均可以保持隐形,但一旦开始攻击,光学场便会破坏掉,该部队也将现形。另外,还有报告称Nod建造了一种隐形干扰塔,投射出来的隐形场大到足以隐蔽多个单位甚至建筑物。不难想象,Nod会利用这一技术让整个基地隐形。Nod基地防御情报处敌情警告了解你的敌人Nod基地防御 & && &&&战场指挥官应该留意,Nod军队已经开始部署一些性质独特的新防御工事了。每套这种防御工事都分为四部分:一个中枢和三座可安放到中枢一定半径内的炮塔(这中枢是该防御系统的核心,并控制所有相连接的炮塔)。一座中枢可以维修甚至重建三座附属的炮台,要击毁一套这样的防御工事,应击毁其中枢,这也是唯一可彻底摧毁该防御的方法。& && &&&另外,指挥官需注意这些新防御工事分成功能不同的三种:反车辆、反步兵、还有防空。反坦克防御使用激光、防空炮塔发射地对空导弹、而反步兵炮塔则好比巨型霰弹枪那样用一组枪管打出大群的杀伤破片。GDI6666侦察科隆的沦陷GDI当值指挥官的证词,详述外星人入侵科隆& && &&&说实话,即使是在慕尼黑遭到那些[*文明用语*]袭击之后,我们仍然认为科隆不会引来敌人太多的注意。从2038年左右以来我们一直有进行模拟演习,而科隆的评级不过是&战略价值低微&。我们认为外星人也会这么认为看来我们错了。& && &&&发觉到第一波袭击时,一切都为时已晚了,唯一能做的不过是最基本的抵抗。所幸的是我们将平民及时疏散,但我们却来不及建造防御工事,更别说进行任何战略部署了。形势很快开始恶化,那些魔鬼般的飞呃太空船到处肆虐,我们半数的军队没来得及开一枪便遭屠戮。我们其他人散得七零八落,到处寻找可以抵抗外星人攻击的建筑躲藏起来,哪怕只是暂时躲躲。这时电源停掉了,我们所有的通讯和雷达系统也随之陷入瘫痪,我们夺回城市的希望渺茫。& && &&&突然出现了片刻的死寂,只有茫茫似远的怪异激光、惨烈的尖叫、一些无线电杂音在战场擦过。随后,突然间,一道绿光照亮了整个天际,宁静被震耳欲聋的爆炸声取代。我的心仿佛坠入无尽深渊那些[*文明用语*]打爆了我们的泰矿储藏井,每一座整个改造计划、多年的努力,如今这一切在短短的几秒钟内被打回原形一个巨大的[*文明用语*]泰矿区在德国的心脏中央扩散开来。& && &&&然后它们的地面单位来了巨型机甲和小小的粉碎者东西干掉了我们的坦克,一种嗡嗡叫的锋刃般尖利的东西黑压压一片袭来,所到之处我们的步兵被撕成血淋淋的肉酱散落在街道上。 & && &&&我下令撤退,抓起自己的枪开始狂奔录音记录GDI科隆当值指挥官艾略特&格鲁伯的证词GDI6666侦察伯尔尼的沦陷平民目击证词,详述外星人入侵伯尔尼& && &&&疏散令发布时我刚要下班,喇叭鸣不停、警报声大作、所有的频道都在广播,就连该死的广告牌和路牌都在叫我们离开城里。我给老婆打电话,或者说,试着打给她,所有线路全是忙音忙音或者干脆没声音。我们住在城区中心的工人住宅群,而当时我却在城东督工着我负责的那堵泰矿防御墙,远在半个城市之外。& && &&&才开了不够10分钟,我便要抛下自己的车,开始徒步跑回市里。第一次警报之后用不了10分钟车辆出口就已经全堵死了,整个市区交通便几尽瘫痪。过了一阵子,我跑过那些全息电视亭,有的电视里还在播报,我看到的满目只有毁灭、死亡、战火 (询问对象把头埋在双手里,无法听清地嘀咕了48秒) & && &&&我继续跑着,耳边开始出现那微微的低鸣。开始我还以为是城区广播系统的静电声,它们几分钟前就沉默了。但是我错了,那是更可怕的什么东西。像是机器,可是活生生的。我一边想着,脚下的步子越来越急,声音也越来越大,天空变黑了,城墙坍塌了,我参与建造的城墙,塌了天上,天上还有更可怕的东西(询问对象把头埋在手双手里,无法听清地嘀咕了32秒)&&& && &&&越来越大,蓝色的,闪着光。像机器,可是活生生的。我继续跑着,我的肺火烧那样疼,肋骨更是痛不欲生,但我快要到城市了。天上有个东西,就像其它,但超巨大,发出震耳欲聋的声响,那是一个巨大的圆环,围绕着一个中心在转动,像是个主控舱之类的。我离它如此之近,一切都尽收眼底,甚至看清了它如何运作。它几乎就在我头顶,笼罩了整个伯尔尼市中心,这时它开始发光,像是在发动某种能量。
> 《命令与征服3泰伯利亚战争》最难对手心得,我是用GDI的,其他种族全部没用过,不懂用......先入为主这个问题真是困扰我很久!! 地点!!激战红区 对抗过的种族,GDI 思金人 AI是 最难对手 平衡 没任何让赛 首先是要抢矿,抢得快好世界,起3个矿场,1个专起采矿车的车厂,不断的抢!!! 在激战红区可以很好地利用这 《命令与征服3泰伯利亚战争》教你如何在全球征服模式中战术获胜, 《命令与征服3泰伯利亚战争》部分战役打法,会员:病毒心 原创 艾尔斯岩,这是三关比较最容易的一关: 工兵进入预定的2座建筑,部队归你控制后,马上在2座矿场中间造一个SAM,然后马上起机场出2架眩晕。你放心,对方的眩晕肯定先炸你的SAM,2架眩晕出来后,就即可出动去炸掉敌方的机场,2架眩晕出发一 《命令与征服3泰伯利亚战争》进阶战术技巧指导大全,会员:海洛因原创 辅助型单位指导 英文 Whatever faction you are playing, whether it be NOD, Scrin, or GDI, there are always units that can compliment your arsenal. Yes, it has been said, spamming one unit simply isnt the most effective way to 《命令与征服3泰伯利亚战争》最强电脑攻略,会员:冲开一切 原创 以GDI为例: 由于这种难度的电脑实在过于变态, 出兵速度快的离谱. 于是给自己定下规则, 先实验3盘. 主要摸清楚地图的结构与图中的各类设施. 然后正式开打. 这类型的电脑使用的战术正是典型的闪电战与人海战相结合. 初始8习惯还真的被它唬 《命令与征服3泰伯利亚战争》部队特性提示,会员:艾瑞克田 原创 01.GDI特种部队: GDI特种部队是GDI最稀少的精英部队,他会独自在最危险的战区活动。他们拥有最先进的原型电磁卡宾枪,在与敌人步兵作战时,它有无与伦比的优势。它装备的特别炸弹可以瞬间摧毁建筑和大型步行机器人比如NPD的巨神。 02 热门搜索: 如何压缩PPT图片使电脑磁盘节省空间 如何在WPS Office 里面设置Excel下拉列表 怎么开启win7系统的彩蛋控制面板 PS字效教程 教你使用PS制作可爱字体步骤 黑枣是很多人喜欢食用的食物,黑枣富含多种营养物质,黑枣作为柿属食物之一,具有柿属食物富含维生素C的共同特点。黑枣中的矿物质含量也相当丰富,那么我们就一起来看看黑枣的功效与作用及食用方法。 公主头是我们日常扎发的一种,公主头是偏淑女风的发型,这种发型非常适合日常约会场合以及参加聚会party,可以展现出人的优雅温柔气质,公主头的扎法也非常简单,想学习的MM们赶快get下面这款甜美公主头的扎法教程吧。 王者荣耀是现在非常火爆的一款游戏,而且是不是又会有新英雄出现或者是新英雄重做回归,所以一直是保持着有力的热度。不知火舞是个身材火辣美貌与实力并具的法师刺客,依靠变态的扔扇子poke能力和技能高爆发。那么王者荣耀不知火舞有什么技能? 王者荣耀是现在非常火爆的一款游戏,而且是不是又会有新英雄出现或者是新英雄重做回归,所以一直是保持着有力的热度。不知火舞是个身材火辣美貌与实力并具的法师刺客,依靠变态的扔扇子poke能力和技能高爆发。那么王者荣耀不知火舞有什么技能? photoshop是我们日常工作中常见的一种修图工具,与其他修图软件相比,photoshop的功能非常强大。在用photoshop修图时,经常会需要给景点制造一些特殊的自然风光效果。那么,如何用photoshop给长城制造夕阳效果?下面就一起来看看吧。 坚果Pro手机怎么样?很多朋友可能对这个品牌的手机都还比较陌生,有些甚至都没有听过,锤子手机一直是手机圈中的异类,在锤子科技五周年的时候,坚果Pro发布了,不能说是五周年的生日礼物,但是却让无数锤粉们看到了新的希望,一起看看下面的评测吧。 王者荣耀是当下非常火热的一款网游,不管男女老少很多朋友都非常喜欢玩,要想在王者荣耀里面玩的尽兴就要学会掌握一定的王者荣耀技巧,这样更加能提升你的手法,那么王者荣耀技巧有哪些呢? 2017年最受欢迎的生活服务APP!!生活服务类App的出现为日常生活带来极大便利,我们可以通过手机客户端预约各种家政服务,足不出户就能够享受实惠、便捷的生活服务,那么接下来我为大家推荐一些生活中必备生活app。 由于现在抢红包大热起来,很多app都开始支持发红包抢红包了,因此也出现了微信抢红包神器,可以自动抢微信红包,肯定比认为手动操作快,有消息就会自动打开,然后打开红包。今天就给大家分享2017微信自动抢红包神器大全。 2017手机赚钱软件排行榜!!很多朋友都在苦恼每天的钱不够话,空闲时间不知道怎么打发,总想寻找一种简单的赚钱方式,我们的手机app就有很多,下面具体给大家介绍手机赚钱软件有哪些,总有一款你中意的。 经常玩微信的朋友都知道,微信小程序已经全面上线了,对于小程序的出现是否会引发App变革众说纷纭,但不可否认的是小程序能够带给用户及产商一定的便利,那么今天为大家汇总目前上线的一些实用小程序。 男女交往一直都是人们比较关注的一个问题,都说相爱容易,相处不易,交往过的朋友应该都能深刻的体会到,女生常常抱怨着让男生理解自己,但男生也希望多体谅一下他们。尤其不要老是问一些无法回答的问题来考验他们。 很多朋友都信风水一说,对于自己家里房屋客厅的装修也是有一定要求的,因为客厅的风水关系着整个家居的运势,更关系着主人的财运与健康,因而客厅里的风水禁忌是需要我们谨慎注意的,那么风水学中客厅风水禁忌有哪些呢? 春天已经来临了,夏天也不远了,新的一才刚刚开始,时尚爱美的美眉们最关注的就是春夏服装设计的流行趋势了,早早的把握住时尚趋势走在流行的最尖端,今天就给大家整理分享2017春夏女装设计流行趋势 ,你绝对不能错过的亮点。}

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