迪斯尼游戏公司哪些游戏?

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迪士尼放弃游戏发行 《迪士尼:无限》停止开发
  据迪士尼官方宣布的最新消息,&Toys to Life&概念游戏系列《迪士尼:无限》宣布永远结束,迪士尼已停止生产该系列的作品。同样,作为《迪士尼:无限》的主要开发商,雪崩工作室已处于关闭状态,近300位开发者丢掉了工作。   据迪士尼第二财季报告显示,迪士尼当季营业收入增长持平,为57.9亿美元,低于分析师预期的均值59.3亿美元,总体收益五年来首次低于预期。在第二财季报告会上,公司宣布停止《迪士尼:无限》的更新和研发,并且退出游戏发行业务。该决定一公布,就引发了迪士尼6%的股票下跌,代价颇为惨重。消息来得突然,谁都没能预料,连迪士尼这样的巨头,居然也会因为跨界进入游戏发行领域而陷入困境,看来这年头,游戏这个圈子看起来诱人无比,进去了却危机重重。  2016年以来,凭借《星球大战:原力觉醒》和《疯狂动物城》两部影片,迪士尼拿到了5.42亿美元的利润,同比增长27%。然而电影业务带来的利润被其他业务拖了后腿,其中就有玩具游戏和游戏发行业务。总体来说,迪士尼的玩具和游戏业务销售额下滑2%至12亿美元,运营收入则下滑8%至3.57亿美元。  迪士尼互动媒体公司董事长Jimmy Pitaro解释了关闭《迪士尼:无限》的原因:&经过全面评估后,我们修改了涉足主机游戏领域的计划,我们将完全过渡到许可授权模式。这一战略的转变意味着我们将停止制作《迪士尼:无限》,因为如今&Toys to Life&市场缺乏增长,再加上高昂的开发成本。这也意味着我们将关闭雪崩工作室,这是个艰难的决定。&  不过各位玩家和迪士尼粉丝也不必太担心,因为今后仍然会有迪士尼相关的游戏出现,只是迪士尼不会在作为开发商,而是会将IP进行授权,我们同样还是能够玩到各种以迪士尼角色为主角的游戏作品的。  至于目前的《迪士尼无限》用户们,该公司表示仍会基于《爱丽丝漫游奇境记》和《多莉去哪儿》角色推出玩具套装,《星球大战外传》的玩具套装也已经在制作中,但这些产品永远不会进入零售了。  值得注意的是,同时从事玩具游戏业务的还有动视和任天堂,这两家公司的《Skylanders》和《Amiibo》也都有比较长的历史。在游戏推出之初,《迪士尼无限》曾作为让迪士尼娱乐互动扭亏为盈的关键存在的,而的确早期的表现颇让人满意,上线十个月就创收5500万美金。但之后游戏的玩法并没有大的变革,早前让玩家感觉新鲜的玩法逐渐也变得乏味,但又没能有更有趣的后续内容接续,再加上实体玩具市场的衰落,都对游戏造成了冲击。  主机游戏收入下滑并不是迪士尼一家的问题,由于欧美用户不断向数字游戏平台尤其是手游平台迁徙。但是迪士尼在手游平台的战绩却也并不乐观,最早的《鳄鱼小顽皮爱洗澡》让巨头尝到甜头之后,各种迪士尼IP就开始疯狂登场,《加勒比海盗》、《冰雪奇缘》、《海底总动员》、《明日世界》、《沉睡魔咒》、《星际宝贝》、《赛车总动员》以及经典老IP米奇、唐老鸭、七个小矮人、灰姑娘等等,均由迪士尼自己发行,但是知名度甚低。  作为全球最有影响力的品牌之一,迪士尼在手游领域的位置尴尬,整体成绩多靠产品数量支撑。尽管《冰雪奇缘:冰纷乐》和最新的《迪士尼消消乐》带动了手游业务的增长,但依旧没法抵过《迪士尼:无限》的下滑,从而导致了迪士尼整体游戏业务的下滑。  曾几何时,迪士尼还将《迪士尼:无限》视为自己打造游戏帝国的一个前哨站,主机版、手游版甚至未来的VR版都已经规划好了,然而如今这个前哨站却好像在无限地抽光资金看不到回报,与其说是一款游戏拖垮了游戏业务,不如说迪士尼游戏的惨淡战绩令巨头不得不壮士断腕。不过幸好,迪士尼最不缺的东西就是IP,没有游戏还有大量的IP授权合作,自己做发行不给力,那么换一种路子实现游戏野心也未尝不可。
近期游戏热闻
类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG游戏史1205:娱乐巨头沃尔特·迪斯尼诞生
游戏史1205:娱乐巨头沃尔特·迪斯尼诞生
【17173专稿,未经授权请勿转载】
提起迪斯尼来,大概世界上没有几个人会不知道,尤其是孩子们。迪斯尼公司在近80年的历史里,创造了无数深入人心的动画形象,最突出的例子就是米老鼠。沃尔特·迪斯尼认为,正是米老鼠形象的成功创造和推出,使迪斯尼公司不断发展壮大,从某种程度上说,没有米老鼠,就没有如今的迪斯尼公司。
沃尔特·迪斯尼的成就不仅仅局限于电视和电影,他还成功地在世界上很多地方建立了迪斯尼主题公园,成为全世界的孩子们为之神往的乐园。如今,“迪斯尼”已经成为全球娱乐界首屈一指的大公司。作为全球第二大媒体巨头,近2年来,迪士尼正式进军游戏行业。并于2010年收购了全球第三大SNS游戏开发商Playdom,进入社交游戏行业。
日,沃尔特·迪斯尼诞生
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沃尔特·迪斯尼生于美国芝加哥,其父当过木匠、建筑业承包人,也曾务农和在报馆工作。他从小爱好绘画,曾在函授和专业学校学过美术。1919年他开始绘制广告画,但没有得到赏识。为了寻找出路,他只身来到影城好莱坞,仍靠画广告谋生,以后在他兄弟的资助下,开始制作动画短片。他塑造的一些小动物的形象,如米老鼠、小兔奥斯瓦德和唐老鸭等等,逐渐为人们喜爱。(前者于1932年获奥斯卡奖)。沃尔特并不满足于已取得的成就,他认为动画片艺术的发展方向是制作大型的故事片。 《白雪公主》是他第一次尝试,继之为《木偶奇遇记》 (即匹诺曹)等。这时,又一个新的计划在他脑海中出现了。
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他说,每到周末他总要带他的两个女儿去骑电转马。当孩子们玩的时候,他只能坐在一旁嚼花生,他开始考虑要建立一种父母和孩子都感兴趣的场所,即一个“神奇的小公园”,里面可以骑马,有歌唱着的瀑布,有小火车以及自己所制作的动画片中全部人物和动物的塑像。但是,二次大战中断了他的计划。1950年动画片《灰姑娘》问世了,为其实施建造小公园的计划积累了资金。但是他已不再满足于小公园,他要建造一个规模更大的乐园。
人们对他的计划持怀疑态度,有人甚至公开加以嘲笑,并预言他将为之破产。尽管他变卖了自己的别墅等财产,仍筹集不到必需的资金,眼看几十年的夙愿即将化为泡影。这时,他与美国广播公司签订了每周在电视台播出一小时动画片的合同。沃尔特将节目定名为“迪斯尼乐园”,以动画片的形式宣传他心目中的“乐园”。这项节目受到观众的欢迎,使他筹措到足够的资金实现其建造“乐园”的计划。
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1954年,他在洛杉矶附近的阿纳海姆购买了76公顷橘子园,经过一年多的建设,1955年7月“迪斯尼乐园”建成并正式营业。
“乐园”分五大部分:“美国一条街”,这里重现了1890年至1910年时的美国,那时,电灯正在替代煤油灯;汽车正在替代马车。游客可以乘坐由冒着黑烟的火车头拖带的老式火车或马拉的有轨马车,沿途可看到逼真的印地安人和水上人家的生活。“冒险世界”部分则仿造了亚洲、非洲的丛林地区,使梦想到世界上这些地区去旅行的人可以坐船到热带的原始森林探险。“拓荒世界”的目的是要介绍美国初建时期的生活,使人们了解美国历史。
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“神奇世界”是使游客生活在沃尔特在动画片中所塑造的形象和环境之中,如与白雪公主和七个小矮人及动物在森林里跳舞或亲眼看着衣衫褴褛的灰姑娘被仙姑的魔杖一指就变成公主去参加舞会。“明日世界”是按照当今科学家和工业界人士所预言的世界科技的未来蓝图建造的,游客可登上月球及乘火箭车在快速滑轮轨道上飞驰,去征服别的星球等等。在乐园近60种游乐项目中,有不少是为了满足人们精神空虚、寻求刺激的需要而设立的,如“鬼屋”里有999种由电子控制的“鬼魂”和尸骨、骷髅在游荡,加上灯光和音响,使游客毛骨悚然。
继“迪斯尼乐园”之后,1971年在美国佛罗里达州奥米多市,占地一万另九百公顷的的“迪斯尼世界”建成了。在日本建造的“迪斯尼乐园”也已正式营业。
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“迪斯尼乐园”和“迪斯尼世界”吸引了世界各国的游客,仅“迪斯尼世界”一处,参观人数每年达1400万人次。由于管理费用昂贵以及公司要攫取高额利润,四口之家进行一次“三日游”的费用(包括食宿)需600美元左右(合人民币1,200元),家境并不宽裕的人只能望而却步。当然,在高度紧张、激烈竞争的西方世界中,为了摆脱一下尘世的纷扰,不顾价格到这里寻求短暂欢乐的也大有人在。
沃尔特·迪斯尼的一生:
日:沃尔特·迪斯尼诞生。1923年:沃尔特·迪斯尼进军好莱坞。
日:签下《艾丽丝漫游仙境》的发行合同,迪斯尼兄弟卡通制作室诞生。
日:推出影片《汽艇威力号》 ,这是米奇和米妮鼠首次以主角出现的影片,同时也是第一部完全同步有声电影。
日: 《米老鼠》连环画首次亮相。
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1932年:影片《花与树》发行。这是第一部彩色动画片,同时也是迪斯尼第一部奥斯卡金像奖的获奖片。(歷史上的今天。中国)
1934年:推出影片《聪明的小母鸡》,影片中首次出现唐老鸭的形象。
1937年:推出影片《白雪公主和七个小矮人》。 1949年:沃尔特·迪斯尼音乐唱片公司成立。
1950年:推出影片《金银岛》 ,这是迪斯尼第一部真人演出片。
1955年:沃尔特·迪斯尼成立星期三公司,随后将其命名为沃尔特·迪斯尼幻想制作公司。
1955年:迪斯尼乐园开放。
日:沃尔特·迪斯尼逝世。
缅怀完了迪斯尼先生的一生,我们再来看看游戏史上的今天又有什么样的好作品发售:
真女神转生NINE 发售
英文名:Shin Megami Tensei Nine
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XBOX在日本市场可谓是泥牛入海毫无生气,微软为此作了相当的努力,但所获得成效确实是难以启齿。不过,这其中也确实有着一些值得核心玩家回味的作品,这款“真女神转生NINE”作为当时XBOX上唯一公布的日系RPG大作,还是相当引人注目。
本作是第一款在新主机上登场的系列作品。游戏依然由冈田耕史负责制作,人物设定是梅津泰臣,当然怪物的设计依然是金子一马。游戏中设定了真实与虚拟两个世界,借助XBOX的机能,玩家可以在广大的世界中游览观光,画面素质远远超过了系列之前的作品,加上对应5.1声道的音效,令人耳目一新。全新的RTS战斗系统和秩序、混沌、光明、黑暗等9种属性的设定都带来了更具深度的战斗乐趣。游戏的FAMI通评分是31分,销量是5万份,这个成绩甚至不亚于“铁甲飞龙ORTA”、“幻魔鬼武者”等大作,可见在日本市场RPG还是最具消费潜力的——虽然比起稍后的PS2版“真女神转生3”只有其1/5。不过游戏本来设计将要对应XBOX-LIVE网络联机模式,并可以使用语音通信机能,但后来由于XBOX在日本的残酷现实而被迫取消了。
真女神转生NINE 游戏截图:
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荣誉勋章神兵天降 中文版
英文名称:Medal of Honor: Airborne  制作公司:美国艺电(EA)
代理发行:中视网元  游戏类型:FPS(第一人称射击)  发行版本:简体中文版
发行日期:日
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《荣誉勋章 神兵空降》秉承了荣誉勋章系列的一贯特色,这点对于较老的玩家来说已是耳熟能详,但最大的不同是这次玩家将作为第82空降师的伞兵经历二战期间的著名空投作战,甚至包括了著名的市场花园战役,这意味着在每次战役开始前你都将在C47的轰鸣声中跃出机舱,随之而来的就是地面疯狂的对空火力。如果你有幸能跟随绿烟的指引并顺利着陆,同伴们会协同作战以完成作战目标;而如果你没能到达指定着陆地点,大批地面敌军将蜂拥而至,那时恐怕你也很难讲在陆地上和天空中哪个更安全。
荣誉勋章神兵天降 游戏截图:
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霸天开拓史 发售
英文名:Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean
发售日:(J)/(U)/(E)
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游戏由“异度传说”系列的制作组MONOLITH负责开发,主角是名叫卡拉斯的青年,他具备与精灵交谈的特殊能力,为了寻找杀害父母的仇人而在5个浮游大陆经历冒险。由于使用了2张光碟的容量,游戏有着GC主机上少见的豪华CG演出,这是任天堂硬件上一直以来就相当缺乏的。而游戏的画面本身精美程度更是令人赞赏不已,宛如一幅幅风景画般的场景给人极佳的视觉享受,配合上同样非常出色的音乐,简直就是一件精雕细琢的艺术品。不过游戏本身的卡片系统相对比较沉闷,战斗、魔法、道具等等都要依靠卡片来进行,不喜欢卡片系统的玩家大约会敬而远之。
NAMCO原本给本作定出了50万的销售目标,希望能够为GC创造新的卖点,但是实际结果却令人大失所望:游戏的销量只有8万不到,而FAMI通的评分也只有31分。这大概也是NAMCO后来决定把“仙乐传说”移植PS2并激昂系列新作全面搬到PS2的原因。不过在2006年初,MONOLITH还是继续为GC开发了本作的续集,成为了GC最后的RPG大作。
霸天开拓史
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阿耳格斯战士 发售
英文名:Argus no Senshi / Rygar: The Legendary Adventure
发售日:(U)/(J)/(E)
型:3D ACT
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2002年底是业界复古风盛行的日子,TECMO的这部作品则可以说是其中历史最为悠久的一部——从1986年的街机版直到本作的推出,整整16年之间,游戏只有SMS、FC等几个移植版,而从未有过新作问世,这是当时的“魂斗罗”、“忍”、“忍者龙剑传”等作品都做不到的。
游戏中来源于希腊神话的各大BOSS从造型到气势都十分威猛,尤其是天空之城深处火海中的百头巨怪提丰,整个画面都几乎容纳不了的视觉冲击力让人大开眼界,可以说玩这个游戏时旁观者也会觉得很享受。而游戏在难度设计上也比较合理,有针对性的利用各种武器的特性不仅会有相当的爽快感,也对过关有很大帮助,只是对于魔法和跳跃这两个环节做的还不够到位,手感也略微单调了些。此外游戏也设计了不少的隐藏搜集要素。FAMI通对于本作的打分是31分,游戏的销量是6万。
阿耳格斯战士 游戏截图:
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英文名:Shinobi
发售日:(U)/(J)/(E)
型:3D ACT
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世嘉公司转型成为软件厂商之后开始在各大平台广泛推出其所拥有的经典作品,不过起初基本都是DC作品的移植或延续,这款对应PS2主机的“忍”则是第一个早期名作的续集。
在当年“超级忍”系列的盛名之下,本作如何在实现3D化之后做到不辜负玩家的期待,世嘉旗下的OVER WORKS可以说是交出了一份令人满意的答卷:游戏的画面和操作实现了全面3D化,主角秀真飞檐走壁的流畅感和极有特色的“杀阵”设定更是完全体现了世嘉的硬派风格,虽然一开始会比较难于上手,但一旦掌握之后,那种特有的爽快感与成就感是令人难忘的,这也使得本作成为了高手追求最速纪录的目标。很多玩家在玩过本作之后都不由得对今后其它同类型作品的出路感到担心,因为这个起点实在是非常高。比起后来的PS2版“兽王记”乃至刚刚发售不久的PS3/XB360版“战斧”,相信许多玩家都会怀念世嘉在本作上的成就吧。
游戏获得了FAMI通32分金殿堂评价和22万的销量,这都是当时系列的顶峰。可惜在续作“女忍”叫好不叫座之后,世嘉似乎又忽略了这个品牌……
忍SHINOBI 游戏截图:
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幕末浪漫 月华的剑士
英文名:Bakumatsu Roman: Gekka no Kenshi / The Last Blade
种:ARC/NGO/N-CD
发售日:(ARC)/(NGO)/(N-CD)
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1997年末按理说应该是“侍魂”一年一度的新作推出的日子,但是玩家看到的却是这款全新的刀剑格斗游戏。不过这并没有影响玩家们很快接受本作,因为游戏的素质确实是很高。
本作的容量达到474M,超过了“拳皇97”。相比“侍魂”系列,本作的角色设定同样也给人留下了深刻印象,枫、御名方守矢、雪、李烈火、玄武翁等角色以与“侍魂”系列完全不同的风格出现,感觉上倒是更加接近中国武侠的设定。游戏的画面也趋向于亮丽的色调,没有那种冷漠肃杀的气氛,感觉更加明朗。游戏中同样有着力与技的剑质选择,设定相当平衡,在对战的速度感方面有明显的提升,必杀技、连续技的打击手感要比“侍魂”系列更加优秀——当然,那种刀刀入肉的感觉也削弱了不少。SNK居然能够成功的造就两个无论是手感还是画面都大相庭径、却又都受到普遍欢迎的刀剑格斗游戏,功力实在是令人赞叹。
幕末浪漫 月华的剑士 游戏截图:
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英文名:Dual Heroes
商:HUDSON
发售日:(J)/(E)/(U)
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由于N64在欧美地区的火爆销售大有反超PS的势头,原本顶力支持SS的HUDSON也难以抵抗其诱惑,本作就是HUDSON的北美分部专门针对欧美市场制作的。游戏比较类似于“杀手学堂”,以3D CG构图为主要卖点,这也是当时N64上十分缺乏的游戏类型。而游戏中的角色可以说是集百家之长,跆拳道、忍术、剑道乃至于舞蹈动作都被应用到了对战中。不过实际上游戏的完成度比较令人失望,操作手感和判定相当怪异,音效也做得很单调,相比之前PS版的“血腥咆哮”,很难让人提起兴趣。
英文名:Transformers: Comvoy No Nazo
商:TAKARA
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那个时代正是“变形金刚”动漫最为红火的日子,本作的推出完全是应运而生。这是玩具大厂TAKARA出品的第一款FC游戏,玩家在游戏中使用的是可以变形为卡车的通天晓,在机器人和卡车两种状态时拥有不同的攻击方式。游戏的难度高得可怕,主角本身极其脆弱,挨不住任何攻击,操作手感又不是那么收发自如,而游戏的关卡却又特别漫长,全部9个版面,其中还有无限迷宫,实在是当时玩家的噩梦。本作在日本媒体有着“世上最凶ACT”的头衔,有兴趣的玩家不妨尝试一下。
虎式直升机
英文名:Tiger-Heli
商:PONYCANYON
型:STG(纵版射击)
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这部作品可以看作是“究极虎”的雏形。玩家操作一架武装直升机进行战斗,直升机两旁挂有两颗炸弹,战斗中如果敌人正好击中炸弹,便会自动爆炸,可以救命。此游戏的一大特点在于敌人的攻击相当准确,而且只要还在画面内就会不断的发动攻击,由于敌人会从各个方向出现,而直升机的射程不是很远,动作也比较缓慢,再加上中弹判定相当大,使得难度很高。
英文名:Karateka
商:SOFTPRO
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游戏英文名称意为“空手道”,不过当年国内的这个称呼相比之下还是颇有中国功夫特色的。游戏中玩家要扮演空手道高手过关斩将营救妻儿。遇上对手后需要按方向键下才能进入比武状态,然后可以使用上中下三段的拳脚功夫来对敌。游戏中与敌人交手倒不是难点所在,而是路上的飞鸟之类东西很难应付。游戏容量虽然不大,却拥有一些过场剧情画面,可惜由于操作性和难度的问题,当时也少有人能够完成游戏。
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩迪士尼公司的移动帝国
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&&&&&&字号
原标题:迪士尼公司的移动帝国
  在90多年后,华特?迪士尼用一支画笔建立起的小公司已经成长为商业世界中的庞然巨兽。迪士尼公司,凭借着敏锐的嗅觉一路吞噬而来,而今后,我们手中小小的手机或许将是它的下一个目标。
迪士尼大厦外的走道上,矗立着华特?迪士尼和米老鼠的铜像
  11月14日,美国伯班克市,迪士尼公司2014年移动产品展在这里举办。在这次特殊的中,迪士尼帝国将它旗下5大部门聚集在一起,共同向外界展示它们在移动领域的未来。从ESPN体育移动应用的全面整合,到主题公园通过Magic+应用与可穿戴设备实现的全方位入园服务,迪士尼想要让它的产品、它的内容与移动设备结合得更加紧密,并且自然地融入人们的生活。将几乎全部的力量聚焦于一个相同的主题之上,这恐怕是这家公司成立以来的第一次。
  虽然所有人都看到了移动未来的趋势,但他们仍然需要让自己的选择通过充分的论证。截止到9月27日2014财年结束时,迪士尼公司互动部门的运营收入达到1.16亿美元,应用和用户同比增长了51%,而每用户消费与去年同期相比增长了75%,这使得互动部门结束了连年的亏损。迪士尼公司互动部门主任Jame Pitaro在伯班克现场的演讲中说,带来以上这些数字的,是《Line:迪士尼消消看》(Line: Disney Tsum Tsum)、《冰雪奇缘:冰纷乐》(Frozen Free Fall)等一系列移动游戏。
《Line:迪士尼消消看》凭借可爱的形象征服了玩家的心
  对于早在80年代便已经涉足游戏产业的迪士尼互动来说,如今却需要依靠移动游戏起死回生,这多少有些讽刺。但这也恰恰证明了移动产业的巨大潜力,而且这三款作品本身表现也值得一提。《Line:迪士尼消消看》发布在Line社交平台。借助该平台上多达5亿的注册用户,迪士尼成功地将游戏中那些圆滚滚的可爱形象变得深入人心;借助动画电影《冰雪奇缘》的大获成功,三消游戏《冰雪奇缘:冰纷乐》的市场表现随票房攀升。这款作品在移动市场上架已有将近一年的时间,而它带来了超过7000万的下载量。Jame Pitaro告诉参会者,在这款游戏中玩家们所花费的总时间已经超过了所有《冰雪奇缘》电影拷贝放映的总时间。
  而《迪士尼:无限》来自于主机,却又独立于主机。这款迪士尼与皮克斯联手打造的沙盒游戏,在移动平台上分为《迪士尼无限:开拍!》(Disney Infinity: Action!),《迪士尼无限:玩具箱》(Disney Infinity: Toy Box)以及日本地区限定的《迪士尼无限:玩具大师之战》(Disney Infinity: Battle of Toy Master)三款。自它们上线以来,已经有超过35万玩家上传了自行创作的“玩具箱”。值得一提的是,这款游戏的移动版本每日玩家数量要超越所有其他平台上的玩家数量,而它目前已经卖出了超过300万份,这也是迪士尼互动能够扭亏为盈的重要因素之一。
  从现场公布数据来看,迪士尼互动制作发行的移动游戏正在获得成功,而这甚至还不包括今年8月上架的COClike作品《星球大战:指挥官》以及那些层出不穷的漫威漫画英雄主题游戏。这样的情况不禁使我们好奇,迪士尼公司究竟是从什么时候开始转向游戏产业,而在此之前他们的表现又怎么样呢?
1983年Atari 2600主机上的游戏《魔法学徒》。虽然以现在的眼光看来,这款游戏有些粗糙简陋,但在当时的机能条件下,这款游戏已经相当不错了
  关于迪士尼游戏的历史,我们最早可以追溯到1981年迪士尼在任天堂RD1游戏掌机上发布的《米老鼠》游戏。但是通常被玩家公认的迪士尼第一款游戏作品,还要数1983年雅达利公司推出的《魔法师的学徒》(Sorcerer’s Apprentice)。迪士尼公司希望这款游戏能够像它的背景动画《幻想曲》(Fantasia)一样成为迪士尼视频游戏历史上的经典,但这款游戏不仅简陋,而且无趣。而在游戏发布的同年,在Atari-2600主机上发生了后来众所周知的“雅达利事件”。随着北美主机游戏市场的崩溃,《魔法师的学徒》的销量也十分有限。
  1988年,迪士尼互动工作室的前身,“迪士尼电脑软件公司”成立。从那时开始,迪士尼公司开始更多地采用第三方合作的形式,委托一些成熟的电脑/主机游戏开发商为他们制作游戏,并在此之后,按照每年至少一款的速度更新作品。但高速度最初却并没有带来良好的效果,1991年,世嘉美国公司在世嘉“创世纪”(Sega Genesis)主机上开发出了平台过关游戏《幻想曲》。这款游戏差劲的手感使它成为了迪士尼游戏耻辱柱上的一员――它被MegaTech杂志评为年度最差的十款游戏之一。而事实上当初许多迪士尼游戏都存在着相似的问题,这与公司高层决策者对于游戏这种新兴的表现形式缺乏认识有直接的关系。他们很难理解游戏与电影之间的区别,而只能照搬老办法套用到游戏开发中。这在后来成为了迪士尼互动部门开发移动游戏时极力避免的原则之一。
《王国之心》将日本人物形象和迪士尼经典融合到了一起
  90年代中期《米奇美国高速竞赛》(Mickey’s Speedway USA)、《神奇的俄罗斯方块挑战》(Magical Tetris Challenge)这样的竞速与益智类游戏的出现意味着迪士尼出品的游戏类型开始变得更加多样化,而游戏中加入对话情节的做法也愈发常见,比如途中所示的《迪士尼的魔法任务3》(Disney’s Magical Quest 3)。迪士尼游戏的进化伴随着游戏行业的发展,而进入新千年之后,当迪士尼发现了以往的游戏人物形象已经不能够满足那些在《重返德军总部》和《毁灭战士》的浸染下成长起来的玩家时,他们采用了更加新颖的IP合作模式,推出了《王国之心》。
  《王国之心》于2002年发售于PS2主机上,作为迪士尼互动工作室与史克威尔合作的作品,游戏杂糅了《最终幻想》系列中的人物与迪士尼的经典形象,将“迪士尼城堡”这一卡通化的要素加入到日式风格世界设定之中。这样的杂糅颇有一些生拉硬拽的嫌疑,但它的制作将其调和得八面玲珑。游戏受到了各界玩家的好评,并且接连在各大平台推出了7款作品。
《迪士尼:无限》1.0版
  在坚持了多年第三方开发与发行的策略之后,迪士尼互动自身重新回归到游戏研发工作之中。在2005年收购Propaganda Games工作室之后,迪士尼互动于2008年推出了《恐龙猎人》(Turok)。同一年,迪士尼公司收购Avalanche Games工作室,而这家公司开发的《迪士尼无限》(Disney Infinity)已经成为了迪士尼互动未来的希望。
  综合上面的历史我们可以发现,第三方合作模式配合自行研发是迪士尼游戏事业的主要模式,而多样化类型、配合IP迅速找到适用人群以及通过外部合作扩展IP价值是迪士尼游戏的特点之一。而这些特点一直延续到了2008年之后的移动游戏时代。值得一提的是,与其他一些进入手游领域的传统游戏公司不同,迪士尼很少将其他平台上的作品搬到手游领域,就像Square Enix、Capcom、SNK这些公司所做的那样。这很有可能与它为了避免移植之后与合作开发公司之间的协议有关,而更有可能的是,迪士尼认为移动游戏不应该与传统游戏产生重合。
  但问题是,有着不同选择的迪士尼能否在手游市场上延续那些代表作品所造就的辉煌呢?
在收购Propaganda Games工作室之后,他们为迪士尼互动开发了《创战纪》的同名游戏
  到目前为止,迪士尼确实是在沿袭着此前的模式。作为从2009年起就在App Store上发布应用的公司,迪士尼在App Store上一共发行过超过200款产品。其数量与频率都相当可观。但这些应用的质量却并不如它的数量那样值得称赞,其中许多在App Store上的表现并不突出――比如和广东原创动力公司合作的作品《喜羊羊小顽皮》。广撒网所带来的结果是2014年之前连年的亏损。如今,由于《复仇者联盟》、《星球大战》IP的介入,迪士尼手中有了更加强硬的底牌,但如何让他们的价值最大化利用,并且实现和影视共赢是迪士尼所急需实现的。
  面对这样的问题,迪士尼互动在过去的几年中对移动游戏的研发模式进行了调整,建立了具有三层机制的开发制度:外部合作、授权模式以及内部开发。外部合作相对于授权来说,更加灵活,也能够让迪士尼互动对于产品具有更大的主动性。在这种模式下,迪士尼将会和一些在市场上已经具有知名度的游戏展开合作,将自家的IP植入其中,比如《神庙逃亡:奥兹国》(Temple Run:OZ)和《米奇小顽皮》(Where’s My Mickey?)就是如此诞生的。这样做的好处在于,游戏本身已经具有一定的市场认可度,迪士尼没有必要再进行大力推广。而对于开发商来说,借用迪士尼的高人气IP,也会非常容易的获得用户量的提升,无论对于那一方来说,都能够获得自己想要的。
  而另一种外部合作的机制是利用手中发行的产品与一些本地化企业进行合作,就像《喜羊羊小顽皮》那样。由于《喜羊羊与灰太狼》的版权方广东原创动力公司与迪士尼动画频道早有合作,因此游戏合作的达成便顺势而成。迪士尼通过合作拓展了本地化市场,而同时也与内容提供商建立了更强的联系。
在移动展现场,玩家正在试玩《迪士尼无限2.0》的iPad版本
  但这些远远不够,迪士尼的想要的不止于此。Jame Pitaro告诉所有与会者,迪士尼互动已经在过去的一段时间之里快速地成为了世界上第六大移动游戏发行商,他们所面对的是移动游戏市场高达260亿美元的产值,并且它还在不断增大。就像曾经进入电视播出领域以及传统游戏领域时一样,迪士尼一旦站稳脚跟,就会开始向前迈进。
  精品化是移动游戏的未来的趋势,迪士尼面临的问题在于冗杂。在2014年3月的一波大裁员风波之时,外界猜测迪士尼互动可能将面临被关闭的风险,但如今我们看到,裁员之后的迪士尼互动得到了精简,就像它的组织一样,发行一些精品化的,更加具有竞争力的精品游戏将成为迪士尼未来的目标,而其第一款便是《迪士尼:无限》的2.0版本。这款游戏在周五的移动产品展上得到了曝光,并且在现场提供了试玩。据一些到达现场的媒体记者反馈,这款游戏和主机上的版本“几乎没有什么区别”,在增添了多人模式以及iPhone的支持之后,在这些玩家的眼中,这将会是迪士尼版的《我的世界》(Minecraft)。而更多的迪士尼游戏也正在浮出水面。
时代华纳、FOX、CJ E&M……这些传统企业也纷纷建立了自己的手游部门
  但不得不提的是,如今迪士尼互动仍然是迪士尼公司所有分部中规模最小的一个,它的贡献仅仅相当于差不多只有公司总体净收入的0.6%,以及总收入的2.9%,在2014财年第三财季,它虽然有着同比增长38%的好成绩,但仍然需要加速扩张才可以和其他部门“说得上话”。迪士尼想要打造的移动帝国,移动游戏或许不会成为它的支柱,但至少它是帝国的前哨站。
  与此同时,我们也注意到有更多传统娱乐、传媒甚至实业企业进入了移动游戏领域。比如时代华纳公司,它旗下的华纳兄弟数字娱乐部门目前已经在应用商店中发行了150余款应用,其中大部分为游戏应用,不乏《不义联盟:人间之神》、《堡垒》这样的知名作品。而前不久,我们报道过的世界500强企业印度信实集团旗下娱乐公司即将在欧美大量收购手游工作室,以成立移动娱乐集团的消息更使我们觉得,移动游戏领域的未来局势将更加复杂。
当乔布斯从牛皮纸袋中拿出苹果最新推出的,具有视频功能的iPod时,Bob Iger意识到,“科技的未来必定将进入移动时代”
  在移动产品展开幕时,迪士尼公司主席兼CEO Bob Iger向与会者讲述了9年前他与乔布斯的一次会面的经过。当乔布斯从牛皮纸袋中拿出苹果最新推出的,具有视频功能的iPod时,他意识到,“科技的未来必定将进入移动时代”。
  但移动时代的到来对于那些根深蒂固的大企业来说,未必是一件好事,因为当新的技术与改变出现时,之前的商业模式必然会遭到“横扫”。它具有高度的入侵性,对于以传媒作为支柱的一类企业来说更是如此。而进入得越早,便越安全。或许Bob Iger在2005年做出的决定足够正确。
  “我们在当时就决定,要让移动化帮助我们‘驾驭风浪’,而不是被它所‘横扫’。”他这样说道。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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