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《看见你的声音》 - 歌单 - 网易云音乐
《看见你的声音》
江苏卫视《看见你的声音》歌单。
更新了 后4期(~6.12)歌单。另外更新了部分选手背景资料介绍中涉及的音乐名单。
缺少田馥甄《魔鬼中的天使》《不醉不会》梁静茹《给未来的自己》《燕尾...
江苏卫视《看见你的声音》歌单。
更新了 后4期(~6.12)歌单。另外更新了部分选手背景资料介绍中涉及的音乐名单。
缺少田馥甄《魔鬼中的天使》《不醉不会》梁静茹《给未来的自己》《燕尾蝶》张震岳《自由》
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TESTV|值不值得买|蜜汁好听的BGM
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网易公司版权所有(C)杭州乐读科技有限公司运营:谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。&br&&br&&b&类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端&/b&&br&&br&卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:&br&&img src=&/b6e288b02b8664afd843_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/b6e288b02b8664afd843_r.jpg&&登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。&br&&br&每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。&br&&br&此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。&br&&br&&b&类型2:第一代游戏服务器 1978&/b&&br&&br&1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:&br&&img src=&/b647b152f0c29b29e2c9_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&368&&MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。&br&&br&游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。&br&&br&用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:&go east&,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。&br&&br&用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。&br&&br&因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。&br&&br&虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型3:第二代游戏服务器 2003&/b&&br&&br&2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。&br&&img src=&/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_r.jpg&&&br&此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:&br&&img src=&/68a2d231c4e2c1ba2fb37_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&404&&游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:&br&&img src=&/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_r.jpg&&但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):&br&&img src=&/6ae41d97c6bbf306d1319a_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/6ae41d97c6bbf306d1319a_r.jpg&&把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。&br&&br&人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:&br&&img src=&/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_r.jpg&&这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。&br&&br&比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。&br&&br&现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。&br&&br&上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型4:第三代游戏服务器 2007&/b&&br&&br&从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:&br&&img src=&/c13a5acd999_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&418&&&br&每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:&br&&img src=&/424cd1ceecfeb_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&388&&玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。&br&&br&对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。&br&&br&于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:&br&&img src=&/bd2bec76b90651cfdf696da_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&420&&网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:&br&&ul&&li&对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。&br&&/li&&li&数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。&br&&/li&&li&对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。&br&&/li&&li&好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。&/li&&/ul&整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。&br&&br&动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:&br&&img src=&/0c4dcad7e6e8a694a46df5e_b.jpg& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&162&&
图11 动态负载均衡&br&&br&这样 Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。&br&&br&但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:&br&&img src=&/8e250bfe7fc15eb0a0d2925dab684ec2_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&251&&
图12 基于网格的动态负载均衡&br&&br&还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。&br&&br&很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。&br&&br&从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。&br&&br&&b&类型5:战网游戏服务器&/b&&br&&br&经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:&img src=&/bfda3d0c5da7_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/bfda3d0c5da7_r.jpg&&玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。&br&&br&大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。&br&&br&战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?&br&&br&主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。&br&&br&&b&类型7:休闲游戏服务器&/b&&br&&br&休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:&br&&img src=&/bae1e94836cbb_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/bae1e94836cbb_r.jpg&&&br&和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。&br&&br&&b&类型8:现代动作类网游&/b&&br&&br&从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。&br&&br&说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。游戏服务端经历了那么多结构上的变迁,内部开发模式是否依然不变?究竟是继续延续传统的开发方式?还是有了更多突破性的方法?经历那么多次架构变迁,后面是否有共通的逻辑?未来的发展还会存在哪些困难?游戏服务端开发如何达到最终的彼岸?请看下节:技术的演进。&br&&br&&b&技术的演进&/b&&br&&br&(欢迎加入“游戏服务端架构交流” QQ群 ,共同讨论相关问题)&br&&br&(待续)
谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: …
&a data-hash=&fc63d3c3ee0ea215a9afb3& href=&///people/fc63d3c3ee0ea215a9afb3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@庞巍伟& data-tip=&p$b$fc63d3c3ee0ea215a9afb3& data-hovercard=&p$b$fc63d3c3ee0ea215a9afb3&&@庞巍伟&/a&&a data-hash=&87d4bf8079680cba21166bec38e98dde& href=&///people/87d4bf8079680cba21166bec38e98dde& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@猫粮& data-tip=&p$b$87d4bf8079680cba21166bec38e98dde& data-hovercard=&p$b$87d4bf8079680cba21166bec38e98dde&&@猫粮&/a& 等同学的回答基本上都是点中关键点了,但是部分内容需要纠正下。&br&&br&作为算是第一批Erlang应用于webgame(说是始作俑者也不为过)的家伙,补充点当年的实际决策情况,顺便纠正几个错误的认识,也算是自黑了不少:&br&&br&PS:&br&1. 以下内容都是实际在09-10年工作期间的真实情况,但是会尽量少八卦&br&2. &b&选择什么并不一定重要,做出选择才重要&/b&&br&3. 文中如果戳中某些人痛点请不要骂娘&br&4. 目前还在游戏行业,页游、手游领域都有涉及,Erlang也一路坚持了下来,大爱!&br&5. 没深入研究过Erlang的同学,请不要瞎评论了,负点责任好吗?搞得好像自己是个神,不管什么语言写两行就知道精髓了&br&6. 这不是个语言争论的回复,请勿讨论谁更好,但是欢迎讨论各个语言的优劣势以及如何扬长避短&br&&br&&ol&&li&&b&页游07-09,草根的春天&/b&&br&&/li&&/ol&国内页游从07年其实就有崛起之势,特别是“五分钟”团队推出“偷菜”之后,大众对游戏的态度慢慢开始改变,由抵制、打击变为合理的接受。 然而由于webgame门槛低、前期市场规模小、天生基于web,造成了早期的webgame很多都是基于PHP、Java、ASP这些在传统端游开发者看起来很不靠谱的编程语言(在珠三角以PHP最为主流),例如纵横天下、热血三国、商业大亨、弹弹堂、明朝时代等;顺便提下汉森的《倾城》,Java前后端,在当时的视觉效果真的很好,可惜内部出了问题,源码泄露、私服泛滥。&br&&br&明朝时代截图:&br&&img src=&/c678a6f1fbd4bfd0dc5b2fca_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&380&&&br&&br&09年我来到《明朝时代》团队时,觉得:我靠,太cool了,PHP居然能够写游戏!!! 居然!!!&br&===&br&呵呵,很多同学可能就会觉得“那是你没见识,游戏的技术早就成熟了,你居然还在佩服这种低级玩意”;对,当时的确是没有见识;但是更多的是当年作为一个新手(只有PHP自学的经验)对技术的渴望 --- &b&技术追求的狂热是被不应该被语言所限制的,就像爱情不分种族&/b&。但是不少同学最觉得只有学习C++才是有追求的【不喜勿喷,你可能不是,但是你看看周围吧,多数的C++同学是这么思考的,等会我还会提个关于C++的八卦】。&br&&br&这个时期页游的特点:技术门槛底、SLG横行、品质离端游差距巨大;由于这些原因,端游方面的人才基本都不愿意去搞页游,非常能够理解这样的想法,因为感觉起来是一种技术倒退;不过就市场来说,产品需求至上,技术是否先进不能代表一切【理性思考方式之一:不要用观点A的正确来证明B的错误】。&br&&br&&br&&b&2.
09-10,我们遇到了问题,认识了Erlang,选择了Erlang&/b&&br&&br&在2009年大概是8、9月的样子,我们看到一款游戏叫做《战斧》(&a href=&///?target=http%3A///newgames/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2.5D即时战斗网页游戏《战斧OL》精美截图曝光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),这是一款09年的基于Flash的网页ARPG,当时我们看到demo视频的时候以为是一款客户端(再次原谅我的浅薄,当时真的没有想到网页上可以做出来实时战斗游戏),当时的心情是:我靠,太cool了(=_=!),我们TMD还在搞什么鸟的SLG,技术太落后了!!!&br&&br&&img src=&/80b0a50bd677bbdd29a4db3ee435714d_b.jpg& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&/80b0a50bd677bbdd29a4db3ee435714d_r.jpg&&&br&&br&2009年10月,《明朝时代》由于技术改进,引入了Ejabberd(erlang著名的开源聊天服务套件)作为游戏的聊天服务器,但是在使用过程中遇到了些技术问题,高潮来了:&b&我们在不懂Erlang的情况下,尝试修改Ejabberd的源码,居然解决了我们的性能需求&/b&!当时我一方面佩服我当时的老大,一方面惊异于Erlang的神奇:要是C++端,有个10W行代码,你敢随便改吗?&br&&br&2009年11月,ECUG在杭州召开,我们几个PHP都跑去膜拜各路大神,顺便请教一下他们在Erlang方面的看法。 期间结识了
&a data-hash=&bb26fdd3ad34961de78aeb3& href=&///people/bb26fdd3ad34961de78aeb3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@余锋& data-tip=&p$b$bb26fdd3ad34961de78aeb3& data-hovercard=&p$b$bb26fdd3ad34961de78aeb3&&@余锋&/a& (不用介绍了吧)
&a data-hash=&45b747edfa2eadb6bee32a& href=&///people/45b747edfa2eadb6bee32a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵东炜& data-tip=&p$b$45b747edfa2eadb6bee32a& data-hovercard=&p$b$45b747edfa2eadb6bee32a&&@赵东炜&/a& 金尹 (这两位是《Erlang程序设计》的译者)
&a data-hash=&c373fb94fdb7ec4c3a2b35a& href=&///people/c373fb94fdb7ec4c3a2b35a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@许式伟& data-tip=&p$b$c373fb94fdb7ec4c3a2b35a& data-hovercard=&p$b$c373fb94fdb7ec4c3a2b35a&&@许式伟&/a& (许总当年还没有找到golang) 老范(&a href=&///?target=https%3A///p/erlbattle/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&erlbattle -
恶狼战役-&基于Erlang语言的实时技术学习平台[Erl Base actual time technic learnning env.]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) 侯明园、李杰、崔博、Python大妈(一开始没认出来)一大批牛人以及周爱民老师。云风当时路过了下,没有机会深入请教。&br&&br&&br&&br&这次技术会议应该是我目前为止收货最大的一次,当时听了余老大的PPT基本一遍就记住了(不是懂了),后来请教了以上诸位牛人的建议(当然主要还是余老大给的信心),各位也坦言用Erlang必然会遇到些问题,但是说实话,哪门子语言对于我们来说不会遇到问题呢?因此考虑了如下几点之后,我们选择了Erlang作为服务端语言:&br&a. Erlang的入门真的很简单(有同学说不简单,那我没办法)&br&b. 不懂C++,Java呢又觉得臃肿&br&c. PHP当时有团队验证搞ARPG不太适合(c扩展方式我们也搞不定)&br&d. 网页游戏当时“唯快不破”【当时的市场决定的】&br&e. 热更新对于在测试、技术能力上偏弱的一帮人来说,吸引力太大&br&f. &b&1:1模型对于编程复杂度的降低有非常直接的帮助【呵呵,麻烦没有实践过的同学不要瞎批评好吗?有时真的不太懂,你都没有搞过,怎么就敢理直气壮】&/b&&br&g. 天生分布式【谁用谁知道】&br&&br&-----&br&根据 &a data-hash=&dcddeadcb515f393fe29575& href=&///people/dcddeadcb515f393fe29575& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@bhuztez& data-tip=&p$b$dcddeadcb515f393fe29575& data-hovercard=&p$b$dcddeadcb515f393fe29575&&@bhuztez&/a& 的指正,用M:N的说法的确更合适,1:1其实是粒度的不同产生的说法,例如一个玩家一个网络进程,就是1:1,但是一个玩家一个进程就不合适了,这个时候可能是1:N了。&br&&br&&b&八卦一&/b&:技术会议本身是开放的,大家有意见讨论是正常的;ECUG杭州期间,Erlang主题的时候(忘记是哪位的主题了),两位C++同学一开始是各自向演讲者提问的,后来两位直接争起来了;随着接触C++同学越来越多,发现C++同学较为容易鄙视其他C++同学的做法,总是认为自己的做法才是符合C++的精髓;结果呢,高手本来就少,还很容易有鄙视链。 这个也是我对C++感觉心累的原因之一(我C++没学好,就不去评论C++本身了)。&br&&br&&b&3. 10年,踩坑、填坑Erlang&/b&&br&&br& 我们团队4个人没有放假,过来公司写代码,因为实在太兴奋了---对于没有写过ARPG的人来说,这实在太让人激动了!&br&我们参考了RabbitMQ的代码结构和网络部分把框架搭建起来了,基本上是三天左右,这期间还一边在看书;使用了google protobuff作为通讯协议,顺便修正了部分protobuff第三库的一些bug,花了一周多时间;然后陆续花了2、3周的时间去做了几个简单功能,创建角色、登陆、场景、组队、怪物、战斗,我们把这个游戏demo称为mgee(mingchao game engine of erlang version,哈哈,好掉渣的英语,当时以为自己能搞个引擎,其实是无知者无畏),至于流传到了多少地方应该没法统计了,有几个三本学校开Erlang课程用的就是mgee作为基础。&br&&br&到了2010.2月X号,我忘记了,反正后天就是年30了,mgee作为demo已经完成了使命,我们压测了一下发现只有500的承载能力,这个促使我们去了解跟多的游戏架构知识。&br&&br&2010.3月,春节回来,我们团队到处找人请假,当时征途团队的技术负责人过来一次过广州,但是比较可惜没能有机会当面请教;后来呢,在网上找到一些资料,讲的是征途、天龙、魔兽世界等游戏的架构(有些是作者猜的),附上一些图给大家看下我们当年看到的资料:&br&&br&天龙服务端架构思路:&br&&img src=&/d625f52305b9aeeba84aec_b.jpg& data-rawwidth=&1289& data-rawheight=&851& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1289& data-original=&/d625f52305b9aeeba84aec_r.jpg&&bigworld:&br&&img src=&/c02bd80b66a171de8eeecfd_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/c02bd80b66a171de8eeecfd_r.jpg&&&br&&br&&br&QQ游戏大厅:&br&&img src=&/669d4fbd5218_b.jpg& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/669d4fbd5218_r.jpg&&&br&基于这样的资料和我们自己的经验,我们做了《明朝传奇》,在线最高到了3100。这期间我们搞明白了1:1该怎么用,mnesia该怎么用,哪些东西是Erlang可以搞得定的(除了怪物寻路,其他逻辑都是基于Erlang),最终明白了一个道理:用不用的好看你个人,语言的约束对群体有效,对个体不一定有效(类似统计与概率),我们从来不鼓吹别人去用Erlang(大家为什么用Erlang,我们只能算是开了头,不是鼓吹者),我们只是告诉你,用Erlang也可以用得好。&br&&br&&b&4. 年,Erlang服务端框架简化&/b&&br&&br&当时几个事情促使了我们再往前一步:&br&a. 明朝传奇的代码我们搞的太复杂,开发和运行效率都不够高,代码难以掌握&br&b. 当时光环的 &a data-hash=&77d3ee247abcbf9b56a374f& href=&///people/77d3ee247abcbf9b56a374f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@达达& data-tip=&p$b$77d3ee247abcbf9b56a374f& data-hovercard=&p$b$77d3ee247abcbf9b56a374f&&@达达&/a&来讨论如何一机多服,给我们带来了思路上的很大冲击:成本控制&br&c. 顶端的Erlang不好培养&br&&br&基于上面的原因,我们希望新的erlang服务端框架有如下特征:&br&a. 简单、简单到发指, &a data-hash=&7e33ed00ca544e965b30cdee48ce1d7b& href=&///people/7e33ed00ca544e965b30cdee48ce1d7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@谢廷宝& data-tip=&p$b$7e33ed00ca544e965b30cdee48ce1d7b& data-hovercard=&p$b$7e33ed00ca544e965b30cdee48ce1d7b&&@谢廷宝&/a& 当时大宝推荐了一种服务端设计的简单标准:有语言经验的人就能看得懂(并非100%掌握),也就是说看到API知道怎么写功能。 这里可能有人会吐槽了,你把框架搞的这么强,那些新人能学到什么? 呵呵,源码在内部是100%开放,每周都有内部分享来分析现有的实现的优缺点,每个人都可以在经过审查后修改核心实现,为什么会限制新人呢?总有些人讨论问题喜欢偷换概念,也喜欢指责别人自己做不到的事情。&br&&br&b. 性能高,上面&a href=&/people/pang-wei-wei& class=&internal&&庞巍伟&/a&同学提到的2000在线是不对的,当时捷游的梦幻飞仙过了4700(&b&不分线、回合&/b&);而我们的《仙落凡尘》则是不分线ARPG的情况下到了服),就当时的CPU和内存使用情况来说,1/3的资源不到。(当时没有办法了,游戏地图设计的不够大,玩家进入游戏后实在太挤了)&br&&br&在原则a的指导下,新人花三天看书、3天写点入门代码,&b&1周的确是可以去写点简单的功能的&/b&。(在珠三角的同学欢迎当面来讨论验证)但是如果你要求1周就能多么熟悉、深入,这谁也做不到。&br&&br&&b&4. ,Erlang在内部算是真正的落地&/b&&br&&br&真要让一门技术变为解决方案,光靠坚持不够,我们在内部也做了一些事情来帮助Erlang在内部至少可以形成简单的生态群:&br&a. 成立虚拟的Erlang框架引擎组,负责在各个项目组之间同步优秀代码、统一基础框架、剥离业务抽象逻辑【由于这边的文化氛围,推进起来相对容易】&br&b. 剥离公用非游戏专用服务,例如mlog(通用日志服务)、mbd(通用大数据服务)、mchat(通用聊天监控服务)、mservice(通用托管服务),提供给各部门各项目使用&br&&br&这样,配合少量开源库,基本上能够做到快速稳定高效,也不会那么容易遇到技术瓶颈,技术的应用方向也不会太狭隘。&br&&br&&b&5. 一点总结&/b&&br&&br&a. 用了Erlang接近5年,越是深入越是觉得Erlang神奇,集中点还是Erlang的设计哲学,这里推荐一篇文章: &a href=&///?target=http%3A///zhengsyao/p/how_erlang_does_scheduling_translation.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Erlang的调度原理(译文)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&来了解下。&br&b. 我从c/php/erlang一路走过来,算是对编译型、脚本、函数式语言有个比较横向的了解,推荐时间较宽裕的同学深入学学Erlang,不一样的哲学会极大的丰富你的世界观,影响你的方法论(好吧,看起来有点鸡汤了)&br&c. 像分布式、热更新等都是非常重要的基础设施,真正的高手自然不需要,但是你是否需要这些还是可以判断的(多数人并非天才)&br&d. 感谢 &a data-hash=&bb26fdd3ad34961de78aeb3& href=&///people/bb26fdd3ad34961de78aeb3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@余锋& data-tip=&p$b$bb26fdd3ad34961de78aeb3& data-hovercard=&p$b$bb26fdd3ad34961de78aeb3&&@余锋&/a& 这样的人一直在坚持,总有人会让你觉得感动,感动于他们的坚持、分享,世界并非非黑即白,而是多姿多彩。Erlang、C++、C、PHP、Scala都是一部分。&br&e. 你或者你们团队用不用Erlang,要看你或者你们团队的经验、产品需要、职业发展、成本等来综合考虑,并不是一句话能够说明的清楚的。而我只是想说一般来说,坚持能解决大部分问题,没有多少所谓的弯路,Erlang和C++等语言谁好谁坏也不是一句话能定论的。&br&&br&&b&6. 其他补充&/b&&br&&br&&br&a. 当年的游戏服务端demo:&a href=&///?target=https%3A///qingliangcn/mgee& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&qingliangcn/mgee · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
等同学的回答基本上都是点中关键点了,但是部分内容需要纠正下。 作为算是第一批Erlang应用于webgame(说是始作俑者也不为过)的家伙,补充点当年的实际决策情况,顺便纠正几个错误的认识,也算是自黑了不少: PS: 1. 以下内容都是实际在09-10…
送上一位应届生发来的评测(是我们游戏运营群的一位新群友喔~)&br&&p&目录:&/p&&p&一、&a href=&/question//answer/#_Toc30448& class=&internal&&简
述 2&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc4865& class=&internal&&二、整体框架分析 2&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc9922& class=&internal&&三、核心系统分析 3&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc15636& class=&internal&&1、英雄属性 3&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc10511& class=&internal&&2、养成系统 6&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc11579& class=&internal&&3、战斗系统 8&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc2443& class=&internal&&4、小
结 9&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc13966& class=&internal&&四、主要玩法分析 10&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc13406& class=&internal&&1、闯
关 10&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc3160& class=&internal&&2、奇
遇 10&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc12377& class=&internal&&3、对
战 16&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc8179& class=&internal&&4、排行榜 16&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc24576& class=&internal&&5、日常任务 17&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc20027& class=&internal&&6、小
结 18&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc10133& class=&internal&&五、成长规划分析 18&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc25048& class=&internal&&1、阶段性目标规划 18&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc2250& class=&internal&&2、用户行为规划 19&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc22713& class=&internal&&3、用户流失分析 20&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc2249& class=&internal&&六、收费模式分析 22&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc3695& class=&internal&&1、付费节奏 23&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc7087& class=&internal&&2、付费点展示 23&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc14917& class=&internal&&3、付费刺激点 24&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc26801& class=&internal&&4、小
结 25&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc26449& class=&internal&&七、结论综述 25&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc5243& class=&internal&&1、成功要素分析 25&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc32205& class=&internal&&2、运营关键指标分析 26&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc27540& class=&internal&&3、优化建议 26&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/#_Toc28794& class=&internal&&八、参考资料 27&/a&&/p&&p&&strong&一、简述&/strong&&/p&&p&
《乱斗西游》作为网易精心研发的首款革命性动作手游,采用网易自研NeoX引擎,将MOBA与RPG元素融合起来,力图还原MOBA的激情对抗乐趣与保留RPG手游碎片化时间的利用。&/p&&p&
11月4日,公测之时,百度指数突破16万。目前,在小米平台的下载量达到299万次;华为平台的下载量达到118万次。就目前走势而言,《乱斗西游》的势头依然强劲。&/p&&p&&strong&二、整体框架分析&/strong&&/p&&img src=&/5c9b8f5ffd59b0f3b020b88_b.jpg& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&/5c9b8f5ffd59b0f3b020b88_r.jpg&&&p&《乱斗西游》核心模型&/p&&p&
《乱斗西游》的创新在于将MOBA元素与RPG元素融合起来,不仅保留了MOBA对抗、打野、微操的乐趣,还加入了多英雄养成体系,不受单一角色约束。&/p&&p&
该款游戏采用网易自研NeoX引擎,50.5度视角,三英雄技能特效,加快战斗节奏等方式给予了玩家很好的游戏体验。玩家在游戏中不断闯关、收集、养成,之后通过排行榜、对战等方式进行实力验证,进而通过名人榜进行炫耀。&/p&&p&
游戏通过体力、活力以及限制次数和时间来控制玩家的养成节奏,通过切割玩家的整体养成阶段,进而提升玩家的黏着度,延长游戏寿命。不过游戏中期,闯关难度上升,升级时间拉长,游戏玩法又全部开启,可能会使得一部分免费玩家没有耐心而流失,而付费玩家通过VIP特权与元宝,可以更快的升级角色与英雄经验,获得更好的装备,因此,这段时间也逐渐拉开了付费玩家与非付费玩家之间的差距。&/p&&p&
《乱斗西游》真正的PVP玩法显得过于单调,只有同一WiFi对战是玩家间的实时对抗。就目前的版本来看,它还是一款相对单机的手游,几乎没有任何交互,玩家的交互欲望还需依赖于第三方论坛。&/p&&p&&strong&三、核心系统分析&/strong&&/p&&p&1、英雄属性&/p&&img src=&/ce78af99f407aed83adaac_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ce78af99f407aed83adaac_r.jpg&&&img src=&/820b392bcfbea2faeaf8239512dea933_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&1080& class=&content_image& width=&382&&&p&
从上表看,《乱斗西游》英雄属性与LOL类似,因为同属MOBA类游戏,这样的属性体系降低了MOBA类玩家的认知成本,很容易上手。但是对于普通玩家,或者第一次接触这种游戏的玩家来说,这样庞杂的属性体系无异于天书,晦涩难懂,玩家对属性体系的理解需要一个长期的实践过程,才能大致区分清楚。不过幸好,在英雄下方有一个简易的属性表可以供普通玩家查看,有效降低了玩家前期的认知成本。&/p&&p&
另外,这样设置属性体系的好处是中后期会有很多不同发展方向。因为,英雄的种类、星级、种族、飞升、装备、经文等不同,造就了中后期不同玩家即使用同一战阵对战或者战斗力相差较大,其胜负也是未知数,无异增添了游戏的乐趣,告别了数值碾压。&/p&&p&2、养成系统&/p&&p&(1)升星&/p&&img src=&/feabd459db1da9ead05c45f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/feabd459db1da9ead05c45f_r.jpg&&&p&
玩家在初始状态会得到一个3星英雄,之后英雄的获得需要通过寻仙捉妖抽取或者收集一定数量的英魂。英雄满星是5星,从1星到2星需要20英魂,2星到3星需要60英魂,3星到4星需要180英魂,4星到5星需要360英魂。英魂可以通过祈愿或兑换等方式获得,不过祈愿获得的第2个宝箱需要50元宝开启,而兑换也需要相应数量的通灵之魂/龙纹壁/积分才行。英雄的星级不同,对应着也会有不同的成长值,3星之前还会影响技能的开放。&/p&&p&
英雄升到5星后,会开启内丹等级。内丹等级的提升也需要收集英魂,这无疑增加了英雄祈愿玩法的寿命,玩家在其中无法自拔,不得不一直祈愿。内丹等级的提升会给予玩家一定数量的属性点用于属性加成分配,给玩家带来了更大的自由度,也为后期英雄的发展方向提供了较为广阔的空间。&/p&&p&(2)种族&/p&&img src=&/9e26ef7e3ab4f2caedbd65_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9e26ef7e3ab4f2caedbd65_r.jpg&&&p&
英雄在达到4星后,会开启种族技能,每个种族共有4个技能,但是每个英雄只有1个种族技能,不同的种族、英雄对应着不同的技能,5星后还能升级该技能。种族技能主要起到相互克制(佛--&妖--&仙--&魔--&佛)和保护自己的作用。&/p&&p&(3)飞升&/p&&img src=&/feef5b7f893_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/feef5b7f893_r.jpg&&&p&
英雄在达到30级后会开启飞升,不同的英雄所需的飞升材料不同,但都需要飞升丹,飞升可以获得属性加成,并且不同的英雄会有不同的飞升效果。&/p&&p&(4)装备&/p&&img src=&/2ba046f717939cbd7e805_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2ba046f717939cbd7e805_r.jpg&&&p&
装备分为6个品质,分别为凡器(白)、利器(绿)、名器(蓝)、仙器(紫)、神器(黄)、圣器(红)。不同的品质有不同的属性加成,品质越高,属性加成越高。玩家在获得装备后,在英雄头像处会有提示,并且显示在推荐装备一栏中,极大减少了玩家思考的时间,优化了玩家的游戏体验。&/p&&p&
装备属性的提升可利用升级、强化系统。强化需要消耗强化石和金币,玩家可以通过兑换或篝火夜话奖励获得强化石。不同品质的装备需要的强化石不同。升级只消耗金币。&/p&&p&
而装备品质的提升可利用合成系统,5件相同品质的装备可以合成高一品质的装备,合成的品质越高,成功的概率越低。合成失败可以进行抢救。幻系列的装备可以通过天赐神兵中收集的碎片获得,大致为每14天获得1件装备,很好控制了玩家的养成节奏。&/p&&p&
整体来说,装备系统涵盖了收集、消耗、培养,玩家可以自主选择装备的搭配,也可以按照系统推荐搭配,这给玩家相当大的自由度,玩家不会为收集特定装备而苦恼。并且天赐神兵和合成系统也让免费玩家有机会获得高品质的装备,这无疑给免费玩家相当大的安抚与诱惑。&/p&&p&(5)经文&/p&&img src=&/a69efc40ba1c2c0ccce9d40c7f3e5ce1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a69efc40ba1c2c0ccce9d40c7f3e5ce1_r.jpg&&&p&
经文类似于LOL的符文。经文的出现,不仅开启了新的玩法---夺取经文,又更进一步的对游戏的平衡性做了优化。不同的经文会有不同的效果,经文满星为5星,强化经文需要消耗经文残章和金币,残章可以在夺取经文中获得。夺取经文每日最多5次,同样控制了玩家的养成节奏,延长玩家游戏时长。这一系统同样包括收集、消耗和培养,玩家也可以在其中进行实力验证。而从某种角度来说,这也增加了PVP的玩法。&/p&&p&3、战斗系统&/p&&img src=&/df9322098baf20c66fa733ce_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/df9322098baf20c66fa733ce_r.jpg&&&p&
《乱斗西游》的战斗模式是MOBA类型,有2种地图,分别是奈何桥和五行山,对战类型分为随机匹配对战和同一WiFi对战,多种方式供玩家选择。《乱斗西游》告别了数值碾压,在对战中,玩家不仅要考虑战阵,还要微操。玩家操作战阵中的任一英雄,其他由AI操作,每个英雄有3个技能,有的可以打断对方的技能,有的可以联合使用秒杀敌方英雄,这对玩家提出了策略性的要求,从而引发玩家不断体验与思考。&/p&&p&
同时,游戏中引入魂值的概念,以弥补MOBA手游在战场上随时更换装备的不足。在战斗之初,魂值为0,战阵中的英雄相当于裸装,随着魂值的不断提升,装备的加成效果也会逐渐显现出来,当魂值达到100%时,装备的加成效果发挥至极致。魂值可以通过击杀敌方英雄、推塔、打野等方式获取。&/p&&p&4、小结&/p&&p&
《乱斗西游》的各项系统设置都比较精简,降低了玩家的认知成本,使游戏更易上手。游戏本身弱化了以收集高品质英雄、装备为目标的消费设计,将高品质作为养成系统的终极目标,减少了玩家在寻仙捉妖和天赐神兵中收集高品质英雄和装备的挫折感,增加了游戏养成系统的总体时长,这也是整个游戏最具粘性的部分。&/p&&p&
《乱斗西游》作为首款将MOBA元素与RPG元素融合的手游,在没有被市场完全验证的情况下,大刀阔斧创新,走差异化精品路线,现在看来,效果非常好。光小米平台累计下载量就已超过299万次。加上游戏后期玩家收集的英雄有多样的发展空间,为玩家提供了较大的自由度,更加丰富了玩家的游戏体验,延长了整体游戏寿命,为将来的盈利奠定了坚实的基础。&/p&&p&&strong&四、主要玩法分析&/strong&&/p&&p&1、闯关(副本)&/p&&img src=&/9cc9a85dfca2f_b.jpg& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&/9cc9a85dfca2f_r.jpg&&&p&
闯关作为游戏中一个最基础的玩法,是基础经验、装备和货币的主要产出来源。此时,玩家处于收集、强化/合成、验证、解锁的自循环中。&/p&&img src=&/34f67d953da_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/34f67d953da_r.jpg&&&p&
玩家每次闯关需要消耗4点体力,只有3星通关后才能进行扫荡(VIP4可非3星通关且连续扫荡10次),扫荡每次消耗2点体力,每日体力上限30。免费玩家可以花10-20元宝购买10-20体力,每日限2次,而VIP玩家可以获得更高的体力上限和更多的体力购买次数。这意味着,体力成为了限定玩家战阵等级的成长的途径之一,想要继续通关,不得不买更多体力,在控制游戏节奏方面起了一定作用。&/p&&p&2、奇遇&/p&&p&(1)寻仙捉妖&/p&&img src=&/fb72f2256fcb_b.jpg& data-rawwidth=&1035& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&/fb72f2256fcb_r.jpg&&&p&
上图基本涵盖了该玩法的规则。&/p&&img src=&/652c3ef80cdbdb37d479a4c_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/652c3ef80cdbdb37d479a4c_r.jpg&&&p&
该玩法每22小时刺激玩家1次,不仅能够提高留存和一定的付费比率,还通过这种持续的刺激,引导玩家收集和培养更多的英雄,不断进行新的游戏体验,形成了良好的游戏循环体系。&/p&&p&(2)天赐神兵&/p&&img src=&/e3372b0bbf437ee2a2b33d_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/e3372b0bbf437ee2a2b33d_r.jpg&&&p&
该玩法基本跟寻仙捉妖一样,只不过一个是收集英雄,一个是收集装备。&/p&&p&
值得注意的是,在天赐神兵中,玩家每抽1次,便会获得1个碎片,14个碎片可以兑换1件幻系列的仙器。这种方式不仅与寻仙捉妖有异曲同工之妙,还会平衡免费玩家的心理,刺激和引导免费玩家更有欲望和信心体验游戏,免费玩家上来了,付费玩家当然不甘示弱。&/p&&p&(3)蟠桃盛宴&/p&&img src=&/9ebbe28828fbd_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/9ebbe28828fbd_r.jpg&&&p&
上图基本显示了该玩法的规则。&/p&&p&
该玩法是玩家获取额外体力的主要途径,更多的体力意味着玩家更高的在线时长,有利于增强游戏的黏着度,拉高ARPU。时间的设置也是在绝大多数玩家空闲的时候,但是我个人觉得第2次开放时间改成17-21时会不会更好些呢?&/p&&p&(4)篝火夜话&/p&&img src=&/f1a4a06f090cdae_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/f1a4a06f090cdae_r.jpg&&&p&
比较有意思的玩法,网上甚至出现了篝火夜话的题库,对于强迫症玩家也算是个福音吧。&/p&&p&
在篝火夜话中,玩家与战阵中的英雄首先要展开1次问答,问答的内容大致是关于西游记的,问答结束后按正确率进行效果加成,使用元宝会成倍增强效果加成,最后在一定时间内攻击痴魔,领取奖励。&/p&&p&
该玩法时间与蟠桃盛宴正好衔接起来,进一步延长了玩家的在线时长,不至于使玩家无事可做,以致退出游戏。&/p&&p&(5)仙魔悬赏&/p&&img src=&/262e3feffd4c63dfd818f48b0a42e6ff_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/262e3feffd4c63dfd818f48b0a42e6ff_r.jpg&&&p&
仙魔悬赏是团队经验和金币的重要产出途径,同时也会产出装备、仙魔石、通灵之魂、经文残章。既然是重要的产出途径,每日必定会限制次数,以此来控制玩家的游戏节奏,不至于玩家成长太快,通关所有章节,内耗掉玩家对游戏的新鲜感。&/p&&p&
仙魔悬赏中所得的其他物品,可用于合成高品质装备、强化经文、兑换英魂或其他材料,强化了玩家在游戏中想要变强的欲望,而一旦欲望被激发出来,那么PVE端和PVP端将是一个重要的释放途径。&/p&&p&(6)英雄祈愿&/p&&img src=&/cbad42fbec1bedfa92dae8_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/cbad42fbec1bedfa92dae8_r.jpg&&&p&
个人觉得英雄祈愿玩法主要是用来衔接英魂这个概念的。利用英雄祈愿和英魂可以抽取和培养英雄使玩家不断变强的特性,黏住玩家。同时,每日只能进行3次祈愿,且每次祈愿后得到的第2个宝箱需要用50元宝开启,且每次都是一定概率得到4或8个英魂,这样一系列的规则不仅把玩家栓了起来,还很好控制了玩家英雄的养成节奏,不得不说做得很巧妙。&/p&&p&(7)夺取经文&/p&&img src=&/a372bcb10c3e_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/a372bcb10c3e_r.jpg&&&p&
经文系统类似于LOL的符文系统,只不过经文系统针对的是战阵中的所有英雄,且多数为增益效果。该玩法跟英雄祈愿类似,也主要是为了配合经文的获取和强化而产生的。&/p&&p&
夺取经文每日限制5次,如果想要比其他玩家更快的获取经文或得到更多的经文残章,只能用元宝额外购买次数和升级为VIP玩家。并且,随着经文的不断强化,所需的残章越来越多,玩家想要尽快变强,其付费欲望在这一阶段很有可能被激发出来。&/p&&p&
此外,夺取经文不能算严格意义上的PVP玩法,因为它并不是实时对战。&/p&&p&(8)英雄试炼&/p&&img src=&/3fb43c14a295daf45d2a13_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/3fb43c14a295daf45d2a13_r.jpg&&&p&
该玩法主要是为玩家提供大量的经验丹与金币的。经验丹在游戏中后期对于英雄的快速培养无疑是很重要的。每日1次的机会和玩家角色等级的限制,又使英雄的培养节奏慢了下来。6名替补英雄是随着角色等级的提升而逐渐开放的,玩家为了尽快的开放替补英雄,不得不绞尽脑汁努力提升角色等级。但是提升角色等级都是跟体力、活力与次数限制挂钩的,也就是说从一定角度上,这是在不断刺激玩家,激发玩家的付费热情。&/p&&p&
当然,在这样一个每日只有1次机会、英雄死亡无法复活、无法使用血瓶的近似严苛的玩法中,对玩家的策略性要求是比较高的。这一玩法需要玩家在游戏过程中不断体验与思考,构建合适的战阵,搭配恰当的经文和装备,才能顺利通关,不然空有超强的战斗力也是很难不被虐的。&/p&&p&(9)英雄冢&/p&&img src=&/231fc55c4314abcde1bdada28a825cd9_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/231fc55c4314abcde1bdada28a825cd9_r.jpg&&&p&
这个玩法相对简单,上图大致说明了规则,主要是玩家获取装备用的,有了装备才能合成高品质装备,算下来,每日5次,正好可以用来合成1件装备,如果RP不错的话。&/p&&p&3、对战&/p&&img src=&/c018e809b95becc9a05ed1f_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/c018e809b95becc9a05ed1f_r.jpg&&&p&
对战模式主要是为了迎合MOBA元素。推塔、打野、走位、微操、阵容和经文的搭配等应有尽有。这也是整个游戏的核心,玩家不顾一切的收集和培养英雄,为的不就是能够来此一战吗?&/p&&p&
对战模式为玩家提供了2种地图。奈何桥类似于LOL中的SOLO,玩家只需要推掉对方一座塔,便可直逼基地,每局平均只需2分,适合玩家对碎片化时间的利用;五行山是1个相对大的地图,有上、下2条路,每条路有2座塔,玩家只需推掉一路,就可攻击敌方基地,游戏时间在一定程度上可由玩家掌控,既可以快速推塔结束战斗,也可以尽情杀人,享受酣畅淋漓的战斗,适合玩家在休闲时间来上一局,放松心情。&/p&&p&
对战模式中只有WiFi对战属于实时对战,也就是严格的PVP模式。如果在公司中来一局必定很爽。因此,如果游戏中能够增加多人对战模式,每位玩家控制1个英雄,那么对于玩家的黏着性必然增强,从很大程度上可以延长游戏整体寿命。&/p&&p&4、排行榜&/p&&img src=&/b8c04eaeea4cf1_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/b8c04eaeea4cf1_r.jpg&&&p&
排行榜是玩家又一验证实力的地方,不过此处居然变成了AI操作。所以,策略性又来考验玩家了。此时,玩家战阵的选择变得尤为重要。玩家为了快速刷榜,至少要培养1-2个用来刷榜的战阵,1个用来刷低分榜,1个用来刷高分榜。玩家晋级的组别越高,用龙纹壁/积分兑换的道具也就越稀有。这一做法,不得不刺激玩家收集收集再收集,培养培养再培养。&/p&&p&5、日常任务&/p&&img src=&/a9c7e9dac416a989c81b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a9c7e9dac416a989c81b8_r.jpg&&&p&
主要是为了刺激和引导玩家设置的。&/p&&p&6、小结&/p&&p&
总体来说,《乱斗西游》的玩法还是比较少,或者说很早就开启了全部玩法,使玩家的新鲜感会有所降低。不过,游戏的玩法却是一环扣着一环,紧紧黏住玩家的。具体见下图:&/p&&img src=&/215b7ca4c_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/215b7ca4c_r.jpg&&&p&&strong&五、成长规划分析&/strong&&/p&&p&1、阶段性目标规划&/p&&img src=&/c7fbdabe8d105efe_b.jpg& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&/c7fbdabe8d105efe_r.jpg&&&p&
如上图所示,《乱斗西游》将整个游戏划分为3个阶段,大致以30级和40级为界,将其分为前、中、后三期,前期又以4级为界。&/p&&p&
不得不说,《乱斗西游》的新手引导非常少,这源于游戏界面的设置非常简约、霸气,一进主界面就能看到整个游戏的核心部分。加上现在的小白玩家越来越少,只要游戏界面设置简单明了,引导的成本便会下降很多。4级之后,游戏的玩法会陆续解锁,玩家一般2-3天便可达到30级,解锁全部玩法。当然,对于强迫症型的玩家,全部闯关要达到3星,还是要花一定时间的。&/p&&p&
游戏中期,闯关难度增加,不少玩家在此阶段开始意识到战阵的重要性,不断地收集培养英雄、强化装备和经文,尝试组建不同的战阵,以便彰显自己的实力。由于游戏有体力、活力和次数限制,而迫不及待地收集英雄、装备也需要消耗不少元宝,由此玩家的消费欲望逐渐被刺激引导出来,想要获得更多的英雄、装备,想要尝试更多次的3星通关,不得不消耗更多元宝,引发玩家的充值欲望。&/p&&p&
到了游戏后期,玩家经过摸索,心中已经有了目标战阵,开始疯狂培养。每个玩家一般需要至少3套战阵,1套闯关、对战,2套刷排行榜(低分榜和高分榜)。而培养英雄需要消耗英魂,强化装备需要消耗强化石和金币,强化经文需要消耗残章和金币,更高品质的装备需要狂刷英雄冢和关卡,这些物品的消耗几乎都是成倍增长,并且时间的消耗也越来越多,此时玩家不得不借助充值的手段来尽快完成,用以进行实力对抗。&/p&&p&2、用户行为规划&/p&&img src=&/10d215ab57bfbd9ac6ec2d0a34e7b644_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/10d215ab57bfbd9ac6ec2d0a34e7b644_r.jpg&&&p&
如图所示:&/p&&p&
在闯关方面,每天144点体力(1点体力/10分钟)+48点体力奖励(活动参与),共计192点体力,全部顺利闯关,可以打48次,按平均闯关时间1.2min来算,需要57.6min。&/p&&p&
在奇遇方面,除了英雄试炼和仙魔悬赏耗时较长外,其他基本在2min-3min左右,总体大致也需65.45min。&/p&&p&
在对战方面,每天96点活力(1点活力/15分钟)+8点活力奖励(活动参与),共计104点活力,全部打五行山地图,可以打17.3次,按平均时间3min来算,需要51.9min。&/p&&p&
排行榜大致需要5min,其他(登陆,领取奖励,装备强化等)大致需要10min。&/p&&p&
因此,在不计操作损耗,不计等待时间(CD有重合)的情况下,玩家每天大致需要花费3.2小时。&/p&&p&
也就是说,玩家在不借助外界辅助软件,不额外购买体力、活力与限制次数时,早中晚各登陆1次,平均每次登陆1小时左右即可。&/p&&p&
虽然这样看起来游戏的内容比较少,但是其充分利用了玩家的碎片化时间,并且在对战中的时间大致可由玩家掌控,弥补了游戏的内容,优化了玩家的游戏体验。除此之外,游戏中体力、活力与限制次数的设置,虽然调控了玩家的养成节奏,拉开了免费玩家与付费玩家之间的差距,但就游戏时长来说都是有限的,毕竟30级左右游戏的玩法就已经全部解锁了。&/p&&p&3、用户流失分析&/p&&img src=&/ee44a2ff6a0ca_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/ee44a2ff6a0ca_r.jpg&&&p&(1)前期&/p&&p&
游戏前期,会有大量的玩家因为各种各样的宣传推广涌入游戏。在这个阶段,任何游戏都要面临印象关这一考验,游戏的基础设定和创新点会主动或被动的筛选目标用户。而《乱斗西游》前期的用户流失我认为有以下几点:&/p&&p&
A.服务器承载&/p&&p&
游戏公测时,可能会因为服务器承载压力过大而导致崩溃的现象,严重影响玩家的游戏体验,并且很难避免。《乱斗西游》在OB时,就曾遭遇过类似现象,并且还出现了玩家角色丢失的现象。虽然官方给予了补偿,但是也很难说没有玩家会在这一时间流失掉。&/p&&p&
B.创新点接受度&/p&&p&
《乱斗西游》是将MOBA元素与RPG元素融合起来打造的卡牌类动作手游。这种大胆的尝试在国内还是非常少见的。因此,有多少玩家会习惯在手机上玩,玩多长时间,新鲜感一过是不是就流失掉了,多少玩家会进行充值等等,这些都是需要市场去检验的。但是不能排除这一创新不会导致玩家的流失。&/p&&p&
C.玩家G点&/p&&p&
《乱斗西游》虽然在玩家新手期会在各大平台放出礼包刺激玩家,但是在游戏中这种持续的刺激却比较少。而新手引导也只是将游戏最基本的设定介绍给玩家后就关闭了。举个例子,在新手引导期,如果游戏引导玩家在寻仙捉妖中十连抽,玩家一下会获得10个英雄(或者5个英雄+50个英魂,且引导玩家对英魂的使用),给予玩家很大的刺激,那么在天赐神兵中玩家就有很大的概率也去十连抽,从而刺激和引导玩家消费。当然,十连抽的玩法也可以设置为首次元宝减半。而显然,在这方面,游戏的刺激和引导表现不足。&/p&&p&(2)中期&/p&&p&
这一阶段,因为游戏的内容已经全部解锁,而每日的玩法又是比较固定的,新鲜感锐减和无聊开始在玩家心中蔓延,具体可分为以下几点:&/p&&p&
A.玩法解锁&/p&&p&
玩家在30级左右就解锁了游戏的所有玩法,唯一残留新鲜感的便是对战模式,而对战模式中PVP的表现又不足。此时玩家的养成节奏开始变慢,每天对着同样的内容,战阵的养成没有实质性进展,很可能造成玩家流失。&/p&&p&
B.升级变慢&/p&&p&
相对于前期升级的迅速,战斗力的大幅提升,游戏中期养成速度的锐减会造成玩家的不适应。并且游戏中期,英雄的培养需要消耗大量的英魂,而每日获得的英魂又是极其有限的,加上此阶段装备和经文的作用也开始突显出来,玩家因为不能尽快得到所需材料,而每天又不想面对同样的玩法,导致流失。&/p&&p&
C.消费抵触&/p&&p&
由于上面所说的矛盾开始突显出来,而游戏中又没有进行适当的疏导和关怀,加上玩家可以便览VIP特权和所需充值的费用,可能导致一部分充值敏感的玩家流失。&/p&&p&(3)后期&/p&&p&
进入后期,游戏本身的机制已经将多余的玩家几乎都筛选掉了,留下来的必定是游戏的核心玩家。这一阶段,游戏设计者会在玩家身上尽可能获取更多的利益,而玩家与游戏设计者的矛盾很可能导致玩家的流失。我认为有以下几点:&/p&&p&
A.耗时过长&/p&&p&
不可避免,几乎所有游戏进入到后期,都会出现耗时过长的弊端。玩家在英雄养成的过程中,所耗费的时间越来越多,装备和经文的收集与强化也需要付出更多的时间,如果玩家培养的战阵不合适,可能需要花费更多的时间去重新选择培养。而减少付出时间的有效手段必然是充值消费,大量的消费是否值得便成了玩家首要思考的问题。这自然也会使一部分玩家永远的离开游戏。&/p&&p&
B.缺乏交互&/p&&p&
在《乱斗西游》中可以看出,玩家间的交互只有聊天系统和PVP对战。而在PVP对战中,只有同一WiFi对战是真正的实时对战,其他则都可算为PVE对战。游戏后期,玩家几乎都是有过充值消费行为的,他们的实力炫耀仅仅通过排行榜的数值排列显然是不够的。游戏应该加入更多的PVP对抗元素或称号/徽章元素来宣泄玩家这部分的欲望,满足玩家的虚荣心。否则,这一阶段也会使玩家自动离开游戏。&/p&&p&&strong&六、收费模式分析&/strong&&/p&&img src=&/e75e0a6d0ea_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/e75e0a6d0ea_r.jpg&&&p&玩家付费额度与VIP等级对应关系&/p&&p&1、付费节奏&/p&&p&
《乱斗西游》的付费节奏是强--&弱--&较强--&强,循序渐进持续刺激着玩家。&/p&&p&
强:每日可免费抽1次英雄和装备,基于游戏对英雄和装备品质的引导,PVP与PVE的开启,以及玩家对于游戏品质的逐渐认同。&/p&&p&
弱:闯关无压力,充值可以获得更好的游戏体验,多属诱惑性刺激,不充也不影响游戏进度和体验。&/p&&p&
较强:闯关不满3星,回刷,影响闯关进度,稍显压力,加之节日活动对于闯关进度的需求,以及3星通关全章可领取元宝奖励的刺激。&/p&&p&
强:闯关卡点,中后期缺乏英雄培养以及装备、经文强化的材料,严重影响游戏进度,付费欲望强烈。&/p&&p&2、付费点展示&/p&&img src=&/fbf8bf2c84cae9b_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&487& class=&content_image& width=&356&&&p&
由上表不难看出,游戏中的货币既有产出也有消耗,结合游戏的实际体验,其消耗是远远大于产出的。&/p&&p&3、付费刺激点&/p&&img src=&/3e43ddb51cb60dd02e79aebf9fbe16c8_b.jpg& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&223& class=&content_image& width=&378&&&p&4、小结&/p&&p&
《乱斗西游》的充值VIP是功能型与道具型的混合体。玩家充值VIP后,既能开放体力等上限和限制次数,又能获得稀有道具。对于有付费欲望的玩家来说是个不小的诱惑力,但是从免费玩家的角度来看,其实是羡慕嫉妒恨的,如果游戏设置不当,是很有可能导致玩家流失的。不过,幸好游戏在天赐神兵和寻仙捉妖中缓和了一下,利用每日免费1次来安抚玩家的心情,使得付费稍显温柔,让玩家觉得只要时间够,一样可以获得多数英雄和稀有道具,没有丧失游戏的热情。&/p&&p&
除此之外,《乱斗西游》的付费设计有着循环保底收益。虽然字面上看着充值金额与获得元宝数是1:2的关系,但是在实际游戏中,尤其是十连抽时,会消耗玩家大量的元宝,并且英雄的不断进阶培养也需要消耗越来越多的英魂,而英魂获取最直接的手段无疑是十连抽了。所以说玩家的付费欲望只要被激发出来,并且付之行动,手中的元宝是远远不够消耗的。&/p&&p&&strong&七、结论综述&/strong&&/p&&p&1、成功要素分析&/p&&p&
(1)IP定位&/p&&p&
《乱斗西游》以西游记和Dota这2个经典IP作为游戏设计的框架和基础。大多数用户都已经熟知,不仅认知成本低,游戏设计改动成本低,而且拥有广泛的用户基础。加上网易利用西游记题材开发了众多游戏,可以说已经游刃有余了;而在《乱斗西游》之前,《英雄三国》的研发运营也已为此做了不少的积累。这些都是《乱斗西游》敢于尝试的基础。&/p&&p&
(2)创新&/p&&p&
《乱斗西游》将MOBA元素与RPG元素融合起来,初步摆脱了以往游戏的数值碾压,让玩家有种新鲜感。并且游戏开放同一WiFi实时对战,让玩家间可以进行实力对抗,地图中还融合魂值、打野、推塔等概念,让玩家既感亲切,又感新鲜。&/p&&p&
(3)碎片化时间&/p&&p&
游戏总体耗时不长,每个玩法平均也只需2-3min,并且游戏可以由手动或AI切换控制,方便玩家体验,而蟠桃盛宴和篝火夜话的开启也在热点时间,符合玩家的作息时间。&/p&&p&
(4)营销推广&/p&&p&
《乱斗西游》自公布以来,就以“MOBA+RPG”,“革命性动作手游”为宣传口号赢得了众多玩家的亲睐,并希望借此走出自己的品牌与品质路线,在用户群中营造“乱斗”文化。&/p&&p&
在社会化媒体方面,网易不仅邀请美女代言游戏角色,推出乱斗girls等为其营造舆论氛围,吸引眼球,还邀请知名战队通过评测、微博、微信、贴片等形式为其制造口碑,引导玩家,实现快速转化。&/p&&p&
在渠道推广方面,各大平台配合官方活动推出大量新手礼包,后台推送,最大化吸引玩家注意力。并且通过各种线上线下渠道(网络推广员、大学城、地铁等)进行有效宣传推广,渲染“天生好斗”的营销概念。&/p&&p&
总体来看,在《乱斗西游》的营销过程中,社会化媒体、玩家口碑、渠道推广等起了关键作用。&/p&&p&2、运营关键指标分析&/p&&p&
(1)以各联运平台的用户群为基础,以MOBA元素(Dota、LOL)为导向,通过各平台向玩家推送“MOBA+RPG革命性动作手游”营销口号,吸引大量玩家涌入游戏。&/p&&p&
(2)顺应手游市场发展,碎片化的游戏体验,有利于提升用户留存。&/p&&p&
(3)通过各平台礼包、每日游戏资源的发放,以及停机补偿和活动奖励,提高用户收益,维持玩家活跃度。&/p&&p&
(4)通过月卡、尊享卡及VIP特权,开放体力上限、限制次数,以及游戏资源奖励,刺激和引导玩家消费,提升付费用户转化率及付费深度。&/p&&p&
(5)通过名人榜、排行榜挑战、PVP、PVE、徽章等实力炫耀体系刺激玩家持续消费,提升ARPU。&/p&&p&3、优化建议&/p&&p&
(1)增加“称号系统”,在角色信息栏、对战界面中显示,强化玩家炫耀心理和攀比心理。&/p&&p&
(2)在同一WiFi对战中,玩家每释放1次大招,魂值按一定比例下降,魂值补充通过打野、杀小兵方式获得,这有利于进一步体现MOBA元素,提高玩家的可操作性,增强游戏趣味。&/p&&p&
(3)增加“对战策略”功能,优化AI,在对战中,玩家可选择“快速推塔”OR“继续杀人”。&/p&&p&
(4)增加“多人对战”模式。Eg:6人对战,每人出1个英雄,进行对战,增加互动(也可以出1个英雄,多个替补英雄,类似于英雄试炼的玩法)。PS:为了平衡性的话,还是选择实力相当的对手和队友。&/p&&p&
(5)增加“商店”功能,满足付费玩家多样化的需求。&/p&&p&
(6)新手引导增加“跳过”功能。&/p&&p&&strong&八、参考资料&/strong&&/p&&p&
1、《刀塔传奇》研究报告---游资网&/p&&p&
2、《放开那三国》玩家付费深度分析:节奏、空间、刺激点及转化---游戏陀螺&/p&&p&
3、《乱斗西游》精准营销分享:三种用户群 三个层级传播---腾讯游戏&/p&&p&
4、《乱斗西游》
一阵见血---MCXxin&/p&
送上一位应届生发来的评测(是我们游戏运营群的一位新群友喔~) 目录:一、
前阵子在GameRes放了自己的文章。今天分享到知乎。&br&&br&思路来源周洋百童鞋的《龙将》研究报告。&br&&br&正好还有一篇横向比较的帖子供大家看一下,&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《刀塔传奇》与《放开那三国》哪个能走的更远?&/a&&br&&br&本文不允许任何形式的转载。谢谢。&br&&br&==============================================&br&&p&目录&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&一、&/b&&b&简述:&/b&... 5&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&二、&/b&&b&整体框架分析:&/b&... 6&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&三、&/b&&b&核心系统分析:&/b&... 8&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&1.&/b&&b&卡牌属性:&/b&... 8&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&2.&/b&&b&培养系统:&/b&... 10&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&1)
卡牌品质:... 10&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&2)
装备:... 11&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&3)
附魔:... 11&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&4)
卡牌星阶: 12&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&5)
技能:... 13&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&3.&/b&&b&战斗系统:&/b&... 14&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&4.&/b&&b&小结:&/b&... 14&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&1)
直观和精简设计:... 14&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&2)
有重点,分阶段:... 15&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&3)
循序渐进的差异化:... 15&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&四、&/b&&b&主要玩法分析:&/b&... 16&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&1.&/b&&b&普通/&/b&&b&精英副本:&/b&... 16&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&2.&/b&&b&英雄试炼:&/b&... 18&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&3.&/b&&b&时光之穴:&/b&... 19&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&4.&/b&&b&燃烧的远征:&/b&... 19&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&5.&/b&&b&主线任务/&/b&&b&日常任务:&/b&... 20&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&1)
主线任务:... 20&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&2)
日常任务:... 20&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&五、&/b&&b&成长规划分析:&/b&... 23&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&1.&/b&&b&阶段性目标规化:&/b&... 23&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&2.&/b&&b&用户行为规化:&/b&... 25&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&3.&/b&&b&用户流失分析:&/b&... 26&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&1)
前期: 27&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&2)
中期: 28&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&3)
后期: 29&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&六、&/b&&b&收费模式分析:&/b&... 31&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&1.&/b&&b&功能型VIP&/b&&b&的弊端:&/b&... 31&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&2.&/b&&b&浅层次的消费需求:&/b&... 32&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&3.&/b&&b&玩家展示匮乏:&/b&... 32&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&4.&/b&&b&缺乏循环保底收益:&/b&... 33&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&5.&/b&&b&总结:&/b&... 33&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&七、&/b&&b&研究结论综述:&/b&... 34&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&1.&/b&&b&成功要素分析:&/b&... 34&/a&&/p&&p&&}

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