轩辕剑6支线任务8可以学习做到巫师3的支线丰富度吗

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无意看到一篇新闻:
近日百度贴吧的一名网友发帖问:《轩辕剑8》可以做到《巫师3》的支线丰富度吗。令人意外的是《轩辕剑外传穹之扉》制作人杨渊升忍不住进行了回复。他说:“200人三年的制作规模,我们真的也可以。”
纯转.....&&不发表任何看法......
征服者, 积分 5388, 距离下一级还需 2612 积分
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按国情这环境,做出来也是被黑得体无完肤,亏得一塌糊涂。
终结者, 积分 10720, 距离下一级还需 1280 积分
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把cdrp那200人拉来可以做。
腹黑大本命
征服者, 积分 7078, 距离下一级还需 922 积分
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他的意思是,给我cdrp那200人我们也可以做
平民, 积分 71, 距离下一级还需 29 积分
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给谁都能做,好不好是另外一回事...大不了支线可以找各种宠物,送各种信,砍一家老小的怪嘛...各种正太腐女每个任务都超游的YY一段基腐段子嘛……
审判者, 积分 12470, 距离下一级还需 7530 积分
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把cdrp那200人拉来我也可以做
公民, 积分 196, 距离下一级还需 104 积分
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高兴,国产游戏有希望啦
圣骑士, 积分 3452, 距离下一级还需 1548 积分
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给我一个支点,我就能撑起一个世界;给我一个女人,我就能繁衍一个民族--------摘自贴吧
战士, 积分 923, 距离下一级还需 577 积分
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交给腾讯吧,一定会给广大玩家一个惊喜。
战士, 积分 940, 距离下一级还需 560 积分
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能做出来的人只要15个人和800W刀,做不出来的人给他2000个人也做不出来
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)如何评价《轩辕剑外传穹之扉》制作人杨渊升针对巫师3的言论:「200人三年的制作规模,我们真的也可以」?-土地公问答
如何评价《轩辕剑外传穹之扉》制作人杨渊升针对巫师3的言论:「200人三年的制作规模,我们真的也可以」?
如何评价《轩辕剑外传穹之扉》制作人杨渊升针对巫师3的言论:「200人三年的制作规模,我们真的也可以」?
&blockquote&兼听则明,图片里没有贴子的题目,据吴热血的答案所言:这个原贴的题目是“轩辕剑8可以学习做到巫师3的支线丰富度吗”所以回复的意思是能做到相同的支线程度。原帖已经搜不到,而我搜索百度用户golgiyang的回复最早只到6月3号,估计是自己删除答案了。&br&&/blockquote&(下文是原提问)&br&&img vsrc=&既然可以,为啥不做一个呢,即使不算中国市场,巫师3在世界上还是赚钱的啊兼听则明,图片里没有贴子的题目,据吴热血的答案所言:这个原贴的题目是“轩辕剑8可以学习做到巫师3的支线丰富度吗”所以回复的意思是能做到相同的支线程度。原帖已经搜不到,而我搜索百度用户golgiyang的回复最早只到6月3号,估计是自己删除答案了。(下文是原提问)…
也学别人的样子6月11日更新一下杨渊升先生在6月11日又做了回复,地址如下http://这篇回应文的核心内容还是下面一段话【開發這兩代,大家辛苦趕工沒日沒夜,這不能說,因為說了會被譏諷"又再打悲情牌,賣苦情"。而外國人的產品開發沒日沒夜,就給予相當大的肯定其付出。我們也是把所有的收入全部投入到下一代研發中,可就算這樣還是被說是小作坊產品,說我們態度有問題。但外國產品把上一代的錢全部投入下一代,或貸款開發遊戲,國內就讚揚有這態度,難怪遊戲會成功。我感歎單機開發環境,是指有些人的觀念,只要產品有問題、不是3A或不是自己喜歡的,就列為渣作、垃圾,用這樣的結果論,來評斷別人的堅持就值得推崇尊敬,而我們的堅持就是騙錢、賣情懷。國內國外兩者之間的評判標準差距未免也太大!!】怎么说呢,杨先生的对这件事的思路和他做游戏的思路一样始终都是有严重问题的在网络上众多玩家高度评价《巫师》系列以及CD制作组,对最近的《轩辕剑系列》和DOMO制作者劣评很多,核心理由根本不是“國內國外兩者之間的評判標準”,而是《巫师》系列是个好游戏,而杨先生最近的作品全是烂游戏。试想如果巫师系列没有取得成功,这个游戏成品BUG众多,剧情老套单一无高潮,战斗系统让玩家无所适从,媒体和玩家都给予差评,那么CD制作组在做巫师1的时候所遇到的种种艰辛和困难会有人在乎么?会有人津津乐道于他们在艰难环境下的奋斗么?根本不会有。今天对CD制作组的赞扬全部是基于《巫师》这个游戏本体的高质量,在这个前提下,制作组所有的艰难困苦都会成为这个游戏的金灿灿的附加价值,人们才会感叹于“这样一群有理想的人创造的童话”。而杨先生这几年的游戏是个什么质量众所皆知,大肆宣传《轩辕剑6》甚至最后落得比《仙剑奇侠传5》还要低的评价,游戏上市2个月后就惨遭值崩,在这种情况下,还在有意无意地到处说“自己很辛苦,团队很努力”除了让玩家反感之外还能有什么好的结果呢?是啊,你是很辛苦,但是我玩的也很辛苦啊,我玩游戏是为了娱乐而不是为了难受。你那么辛苦做出一款让我很难受的游戏我怎么可能对你有好脸色呢?这个世界有时候很温暖,但有时候就是这么功利和冷酷,你做不出优秀的产品,就算你再辛苦再努力在普通用户面你的辛苦也是毫无价值你的辛苦和努力只有在你取得成功的时候在别人眼里才会有意义所以对于杨先生来说,只有做出一款优秀到让大多数人闭嘴的游戏才是对这件事情最好的反击我说的优秀并不是所谓的3A级别,而是至少也得是欧美日本二线甚至三线游戏的水准,这是曾经的轩辕剑三和其外传达到过的水准,我只是让你回到你自己的水平上来,而不是在这里把整个事情简单归结到“国内国外”“玩家双重标准”这个理由上来这除了让所谓的FANS更加鸡血和”热爱“之外真心没有什么意义。至于后面所谓”游戏是艺术品只有适合的玩家群体品质不分高低”的言论……那么按这个思路,连血狮都不能说是烂游戏了?只是没找到适合他的群体?能适合玩血狮的群体?杨先生你自己是吗?其实在玩过轩辕剑6外传之后,我终于还是确定了这批制作人的思路,能力和水平已经完全和时代脱节了,这真的不是钱和资源的问题。杨先生在这件事上的反应也证实了这点制作人尚且都是这个思路,所谓的“轩辕剑万岁”和其贴吧是个什么表现也是太正常不过的事情------------------------------------------------------------------------------------------------------------------不管原帖是说“200人3年可以做出支线”“还是200人3年可以做出巫师3”这话里透出的意思都是一样的:“我的水平没问题,我就是没钱没资源,只要和他们一样有钱有资源,我就能做出和他们一样甚至更好的游戏”再加上这话是在轩辕剑贴吧说的轩辕剑贴吧自从吧主“轩辕剑万岁”上台后成了一个什么性质的贴吧,只要看提问楼里那张图下面的回复就可以知道了,基本上“觉轩辕剑做的烂都是和国外3A在比””3A比如FF13巫师3龙腾也没什么了不起的"“只要有同样的资金轩辕剑不比FF13巫师3差”“轩辕剑6外传穷直飞画面上已经和FF13不相上下,有中华5000年文化加成气势上已经超越了FF13""轩辕剑再烂完爆所有日式二三线RPG"这些都是主流言论,杨在贴吧说这种话只是投其所好,因为除了轩辕剑贴吧,到其他游戏贴吧,到其他社交平台比如微博,比如;到其他相关游戏BBS"比如S1游戏区,A9VG"之类的能得到最好评论也不过是“比轩6那个垃圾强些“再不给轩辕剑贴吧这帮死忠打点鸡血,下一座还真没人买了。至于对这话的评价不管是说支线还是游戏本体,结论都只能是“给你一样的资源你也不可能做出来,甚至给你FFB一样的钱你连FF13都做不出来(没错就算是被劣评的FF13)”原因很简单“因为你水平太低“我不知道杨是真这么想还是只是故意这么说给FANS打鸡血我觉得他倒是真很有可能这么想因为曾经有玩家给轩辕剑的战斗系统提意见时提出过“参考英雄传说轨迹系列里战斗时人物可以自由跑位,技能有范围的设定”而杨的回复是“有位置跑动?那不成战旗了么?我们不做战旗”确实有国内玩家认为轨迹系列的战斗系统是战旗,但是你这样一个有多年游戏制作经验的负责人竟然还认为一款在国内玩家口中剧情和系统都有不错评价的游戏的战斗系统是战旗?“有移动元素就是战旗”?”回合制就的是排排站”?这见识和眼光还有水平真心得打个问号。所以我觉得“给我200人和3年我也能做出巫师3(的支线)”说不定他真是这么想的。巫师3本体的水平,世界观的设计,整个世界的探索的“角色扮演的沉浸感”和轩辕剑系列比那是光年级别的差距,不要说3了,1代那差距也已经是可以用“鸿沟”这个词来定义了。就光说,巫师3的支线是什么水平?几乎每个支线都有自己单独的设计和演出以及足够有趣的故事,很多支线都有一层二层甚至三层的逆转展开,而同一个支线玩家在游戏中是可以通过自己的选择来发展出完全不同的故事,来决定不同NPC的生死,甚至很多你觉得是正确的选择会导致你意想不到的坏结局,而在整个游戏的结局几个主要人物的生死甚至是靠几个玩家想不到的支线的结局来决定的;而支线任务是开放的,哪怕主线不做也可以完成世界上的大部分支线。这种开放性世界的设计和支线任务的设计需要游戏制作人有足够的设计水平和统筹全局的能力以及足够的累积经验,对自己设计的幻想世界观有严格彻底的把握,200个人不说做游戏,什么时候吃饭都要人做出最合适的管理。请问杨先生倒是从哪里来的自信他可以做的出以上巫师3的支线水平?吹牛逼也是要有资本的。当年袁崇焕能忽悠崇祯给钱给人,好歹也是因为他确实打了几个胜仗。就杨先生这几年做的几个游戏倒是有一个能拉出来练练的?去年的轩6是个什么玩意?截取一段非轩辕剑贴吧的玩家评论:【6代烂成什么样,6代发售的时候我是第一个在轩辕剑吧里发的评测贴,帖子我懒的找了,发了评测贴之后我基本上没再说什么,因为实在是看那个叫轩辕剑万岁的吧主太可怜,那实在是把DOMO当亲爹供着,要按照我的评测作风,估计就得和他杀父之仇。我来说几点6代的问题1 人跑步没声音 跑到水里就和平地一样连水花都没有,水好像是空气2 3D视角转动能转到地面下面 、3 天空就是一张贴图4 NPC模型总共5种,老人男女 ,青年男女 小孩,从头到尾连衣服都不带换,什么根据剧情变化NPC对话也会改变醒醒吧5 城镇设计全是T字形,连变都不都变6 主角3号半路离队再也没回来,城镇里竟然还在更新他的武器装备,路上竟然还有只有他能开的宝箱,于是宝箱完成度永远不可能100%,因为根本没人能去开!7 主角5号从入队到结束总共不超过20句台词,然而她战到了最终BOSS,打完之后她消失了,对你没看错,她就这么消失了,结局即不说她死了,也不说她活着,也不告诉玩家她去哪里,她就这么没了,编剧似乎把她忘记了,这个人物和整个故事几乎没什么关系,她出场就是为了卖个胸部打个最终BOSS。8 我玩老滚5打了快10G的mod和各种高清材质ENB都能稳定30帧的电脑玩轩62个小时跳出3次我在上面列举这些东西都没提剧情也没提战斗系统还用的着提么?连提的意义都没有,6代完全根本不应该拿出来卖,完全就是个半成品,测试版,这和技术力不够还真没太大关系,根本就是没用心去做,这都好意思拿出来卖】(原文有删减,有些话太不和谐删去)那么6外又是个什么水平?“比轩6那个垃圾强些”一款跨越2代3年才终于可以玩的游戏。仅此而已。说到支线,轩辕剑6和6外从来都是跟着主线走,到了一个新城市,看到NPC头上有惊叹号,对话,NPC让你找一只猫,打2只野猪,走3个迷宫,回来交任务,然后给玩家一个回复药,玩家能选的就是接任务还是不接。做不做支线的区别就是多个道具少个道具对整个游戏毫无影响。这就是杨先生做的游戏,这就是杨先生设计的支线请问杨先生到底从哪里来的资本和自信给他钱他就能做到巫师3开放性世界以及情节复杂的支线?哪怕天使投资也不能大街上随便找个乞丐来投资吧?你总得有点干货拿出来证明你有这个能力吧?杨先生拿的出来么?这就涉及到另外一个问题:巫师3的钱和资源是从天上掉下来的?《巫师》这个波兰人的童话是怎么来的前面的回答都有。我就再提一点,CD出巫师1的时候为了省每片2刀的游戏包装费CD的游戏制作人是自己跑到加工厂自己去给游戏做包装的做了2夜,而轩辕剑6和6外的实体版的包装和宣传是完全交给搜狐畅游去做的完全不需要DOMO去烦恼他们只管做游戏轩6甚至一度都把游戏宣传片排到了电影院线在中国的电影院里看游戏的宣传,上一次这么大手笔的还是WOW单机游戏就轩6应该是头一次然后巫师1出来大受好评,巫师2拉到了大量投资,巫师3甚至得到了波兰政府的支持轩辕剑6发售后遭遇了什么程度的恶评呢?6外发售时,京东和亚马逊甚至都没有铺货,因为6代本体实在太烂,卖299的豪华版发售不到2个月就贱卖到了99而且也卖不出去,大量货源压在电商手里导致6外根本没人敢接盘,只能在淘宝一家发售。轩6到底做的如何,这是市场给的答案巫师3有200人和3年的资源是靠人家自己奋斗出来的,一步步积累才有了巫师3的资源杨先生在一片大好的情况下做出轩辕剑6这种作品导致后续作品销路不畅现在反过来说做不出好游戏是因为没钱?到底是做出好游戏才有钱还是有钱才做的出好游戏,杨先生是不是搞反了什么次序?再一点:没钱就做不出好游戏?穷有穷的玩法,富有富的玩法。就不提那些玩法和设计都有奇思妙想的同人和独立游戏资金和境地都比大宇DOMO惨的国外游戏二三线厂商大把抓就拿上面有人提到的做伊苏和轨迹的法老控来说光比公司规模是远不如大宇,【资本4.7亿,两岸员工达600余人,集团内7家公司同时掌握两岸三地的产品研发及营销市场】Falcom公司才49人约为大宇的12分之一,而大宇一个专门做仙剑系列的北软分公司就有89人之多大宇可以专门分一个公司做轩辕剑,一个公司做仙剑,还能再增加一个分公司专职做手游FALCOM公司49人还要分成伊苏和轨迹组,实际上这几年仙剑5,5代前传投资都再1500万到1000万人民币以上而Falcom凭借零之轨迹和碧之轨迹的销量,再加上SONY提供的免费3D引擎他才有近年来最大的一笔投资------800万人民币分给新作闪之轨迹登陆到PS3前面几座甚至还没那么多钱实际制作团队才34人,其中只有6个程序员,到2代因为还要分去做伊苏,只剩5个程序员5-6个程序员拿一个除了免费就一无是处的引擎做PS3游戏这已经是奇葩的地步游戏的发行和广告投入也完全是公司自己来,宣传方面几乎就靠社长近藤季洋自己从日本到台湾再到韩国到处跑,而他同事还要负责全游戏的总体把握和部分剧本的编写我不知道杨先生在轩辕剑6宣传全外包畅游在电影院投放长达1分半钟广告自己只管做游戏的时候看到近藤社长连宣传都是拉自己这张老脸到处卖笑的时候他还说的出“我就是没钱有钱我也做的出”这种言论?比Falcom还惨的GUST已经卖到光荣去了,才十几号人已经身不由起了,人家也没说出一次“我就是没钱,有钱我就XXXX"这种言论(顺便轨迹系列已经中日韩英语4国语言版本,伊苏也是中英双版本,是FALCOM十几倍大的大宇到目前说考虑商业问题不发行国际版本,这考虑的是商业问题么?)闪之轨迹2的支线主要就是学院的学生和老师支线闪之轨迹2给学院超过50个NPC每个人都设计了名字来历个性以及关系网,当然还有各自不同的2D人设和3D人设因为在闪2中爆发了战争,主角需要把散落在各地的老师和同学们一个个找回来找回一个老师或者学生,就可以在主角的飞船上开启一项功能,有的是卖道具,有的是战斗训练,有的是道具抽奖,有的是教玩家做饭,有的是给玩家可以在地图上骑马或者开车的功能,还有的是开启一些隐藏系统让战斗更加有力而找回这些NPC的过程就是一个个支线,由于这些NPC的都有自己的故事和关系,这些关系都是从1代延续下来,有的是青梅竹马,有的是霸道总裁,有的是电波中二,每个人的支线都和自己的个性和其他NPC有关系,玩家会不由自主地帮他们一个个凑成一对。到最后找回的NPC还会在剧情里和玩家一起战斗。设计技术上说,闪2的支线并不比轩6强,依然是到A点找道具回到A点交给NPC,也没有开放性世界或者一波三折的剧情,就算找回了全部NPC,在主线剧情上也不会有根本性的变化,但是人家会通过每个NPC都不同个性不同人物关系甚至不同功能的设计,让整个过程显的更加有趣,一开始空荡荡的飞船到最后满满全是NPC也是很有成就感闪2整体剧情崩盘,所以这个支线找不同的NPC的设计反而成了游戏的亮点之一。请问比杨先生还缺钱的公司都想出不同新意的设计给玩家做支线的过程更加有趣,他们为什么没说“给我钱我也能做出巫师3?”按杨的逻辑,他们才更有资格说这话吧。最后一点杨先生这句“国内单机环境不好”你自己说出这种不负责的话玩家评论几句就“环境不好”?杨先生你自己到百度贴把发个言玩家都把你当大神一样你就感觉很好?和6外同期的《热情传说》《闪之轨迹2》两款游戏剧本上都出现了严重问题,遭遇的却是日本和中国玩家毫不留情的口诛笔伐很多评论都已经超出了游戏评论的范围直接对游戏的制作人人身攻击了而《热情传说》的制作人马场和《闪之轨迹2》的制作人近藤全是打肿脸充胖子,被打掉牙往嘴里咽装傻认怂一句话谁让你做出一款烂游戏,你只能承受这种压力你能洗刷耻辱的只有用下一款高质量的游戏来证明自己这个世界看重的是实力和干货而不是强行吹牛日文看不懂的话建议杨先生去这两个游戏的贴吧看这两个游戏的玩家是如何评价游戏,对游戏制作人又是什么个态度,不能总是呆着轩辕剑这个贴吧里感受玩家的仰视和瞩目,也应该感受一下现实生活的压力了好吗?
从巫师1 2007年发行到2015年,三作用了8年,从2起其实早已跻身世界级一流大作行列。而某系列从1990年到现在,N作用了25年,做成什么样大家心里也清楚。即使是巫师1,光就战斗来讲,其舞剑、嗑药、法印的体系也不知道比某岛情怀厂高出不知道多少了,更别提剧情选择的自由度以及画面表现力。然而先生们,07年巫师1的制作团队只有15人,你们体会一下。现在给这位杨先生200人做3年,能不能做到巫师1的程度我都持怀疑态度。总体来说吧,还是那句话。好好做游戏吧,被JB吹牛逼了。发泄完了,给大家推荐一下旗舰评论里关于巫师的文章,和这个问题挺应景的。有那么一群天真的波兰人:一个名为Witcher的童话故事 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 专栏当一群波兰人有了钱:童话的后续Witcher 2 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 专栏当一群波兰人决定砸掉很多钱:狩魔猎人3(Witcher 3: the Wild Hunt) - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 专栏PS:谁都知道架世界,铺支线和细化脚本是工作量堆出来的,对吗?然则假如杨主策这句单指支线则更玩味了:人家那200人3年都是在做支线吗?不是我吐槽你湾岛星厂,日式RPG都几个轮回了,你们还在那走迷宫扔法术,随便找一小黄油都比你有游戏性你信吗……200人3年,用来挖金子也是工作量,用来挖屎也是工作量,要么我怎么反复说资源的优化配置……价值规律还能不能给我们带来点正效用了。PS2:看完这PO,我又在感叹:什么时候看不惯你吹牛逼也是国产单机环境的不善?什么时候做不出好作品,卖情怀和IP也算为国产尽力?什么时候拿着大陆玩家的几千万善款养你们一家星厂几百号人是这么天经地义?什么时候“国产单机开发环境”能轮到我本土大陆厂商用简体字去感叹?不能了,因为他们要么死了,要么去做网游了。——竖子敢立此旗,何尝不是欺“国产单机”无人?还在买国产单机的玩家们呦!我不阻挡你们挥洒你们的情怀。只是什么时候你看到一款国产单机,印着目标,像素,祖龙,西山居,新锐狮,风雷时代,第三波的名字,请记得不要吝啬你的金钱和情怀。什么时候你看到了新的大陆制作人抱着莫大的决心制作单机【御天降魔传、幻、雨血(假如有的话)】,请记得不要吝啬你的金钱和情怀。我还是那个观点,金钱是你最神圣的权利,你能玩到什么样的游戏,取决于你把钱送给谁!
就冲这个口气,巫师三我们先不说,血狮的感觉确实是有了
植物大战僵尸1代的开发团队只有4个人,制作人(George Fan), 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), 和配乐 (Laura Shigihara)。之后一代的主创离职,植物大战僵尸2代光美国的研发团队就超过40个人,还沿用了前代的代码,结果做出来的东西什么样大家也都看到了。认为人多就能出好作品的游戏制作人,根本不具备游戏制作的基本常识。
但是我只有50人,所以我要12年,我现在只好用2003年的水平做游戏,你们还不跪安?
产品经理认为10个孕妇同时怀孕就可以在一个月以后生出小孩。中国单机游戏的终极哲学问题 - 全球游戏评论 - 专栏上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题: 为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。 全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过: 一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。后人经过考证,发现以上这段话其实不是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷[beep]......因此每到这个时候我都会像13岁时的肇俊哲一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产单机游戏做不好的关键问题还是没钱没市场。国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!国内的游戏行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。 网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。 @Necromanov老爷在猎魔人1的评论中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,主机平台上的销量更占了90%以上,光预定数量就达到了400万份,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。 国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。 行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕小马哥今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。 我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(也许大概)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧? 所以根据马克思同志的理论(伪):在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。 做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。 当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。 退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看 @Necromanov 老爷现在还得求着玩家给他的游戏加点留存率,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长 @田健Ediart,不胜枚举。 培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题。那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走: 1. 放弃亚洲市场,主攻欧美市场 2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《Runestone Keeper》,包括两个老外在上海开发出来的FTL: Faster Than Light。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。 第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛石海的《九阳神功》,灵游坊 @梁其伟的《雨血》,包括心动网络的 @黄一孟 投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。在这个年头,“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨[beep],投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻[beep]做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。
想起近5年前的一条新闻:《专家日前表示:阿凡达的水准,中国完全可以做到》“上海美术电影制片厂的4D电影技术专家李学均日前表示:“《阿凡达》的水准,中国完全可以做到。我算过,只要花6000万元。而且很多人看了《阿凡达》有头晕的现象,但是我们做的片子不会这样。”此番言论引来争议一片。昨晚,记者电话采访了李学均,他再此说到: “卡梅隆的工作效率不如我们。”李学均指出卡梅隆的“三宗罪”:浪费钱、太业余、效率低。《阿凡达》电影成本将近5亿美元,折合人民币大约35亿元,而李学均却表示只需花6000万元。昨天记者追问李学均,这6000万是怎么算出来的?李学均立即表示,那是因为卡梅隆拍《阿凡达》拍得太早:“他们在器材上消耗的钱我们基本上都省了,我们可以用电脑软件做出那些效果,他做的特技效果做得比较早,当时未出现这样的技术,因此耗费了很多不必要的钱。”李学均还认为,《阿凡达》3D特效看得观众头晕,而自己做的4D电影《渔童》一点都不会让人头晕。谈到这一点,李学均批评卡梅隆太业余:“卡梅隆在机械原理的计算上有问题,整个电影我觉得有问题的片段大概有六七分钟到10分钟。”“他(卡梅隆) 的工作效率不如我们。”李学均说道:“同样的东西,我们所用的时间可能就是他的五分之一。”新闻来源:中国日报嗯。
突然让我想起了 某DM 某鸟也说过类似言论我记得某鸟说的是只要钱和人够她就有信心把家用机游戏移植到PC上造福PC玩家
国产一贯作风:产品不行还特能吹
就这认识问题的能力,200个人这么个团队,不出半年就得给他带黄了
嘴炮一时爽 全家…
给他资源他也搞不出来不正视水平差距和技术鸿沟,而是死命的吹牛给我同等条件我也能怎么怎么样?这种人只有一个称呼:短视者
《渔童》剧照,你们体会一下看这玩意儿我还不如去玩会魔兽,画面还比这好点。
在工作前我认为我肥手一挥也能搞出旷世大作刚工作一个月我觉得策划这活也就不过如此半年过去了,我琢磨了一下距离我当独立的producer可能还得有个十年开外作为一个producer格的人能轻易的说出这种话,高达八成的概率是还没明白自己有多弱(资金和水平方面都有)…
有一个理论 通过增加人手可以缩短工作的时间 一个人造房子可能需要月为单位 而十个人可能只用几天 但五百万人也不能让房子在一秒钟内建好 而杨先生或许没有想明白 即使他拥有那么多人手却还得花三年是为什么呀
这种水平的牛逼 不用给我人 1分钟时间我也能吹出来
从宣传角度上来讲,这么说不太合适。毕竟杨先生是主策,说出来的话要考虑到各方的感受。以及大宇在业内的声誉和对轩这个title的影响(严肃地说)。现在来看,影响不是很好。毕竟3A大作不是靠量和人数就能堆起来的。赶英超美这话,我们在端游和手游上说了很多了,PC单机在二十年前有案例,放到现在也不适合说了。但从轩辕剑贴吧的角度来讲,这句话无非是一剂强心剂,给贴吧的稳定带来了好处,贴吧也有话题可以聊了。虽然杨先生自己也知道说这话就是为了安慰轩吧现存粉丝说的。无奈一声叹息。
买电脑只看主频内存显存的即视感
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