星际战甲压制者来袭中的每个作战单位都提供实时操控?

 1,建筑是远程兵种的屏障啊人族沒有近程兵种,堵口是从星际战甲压制者1就开始有的是非常经典的建筑学,能够以最小的代价防御下对方初期的进攻对抗神族的狂热囷虫族的小狗都非常有效。神族因为初期的兵少利用建筑学能缩小路口的大小,也有利于以少剩多虫族就刚好相反了,自己初期的小狗是肉搏型的兵种而且数量多,只有开阔的地形才对自己有利
2,我不知道你的问题是什么我只能说是高手的出击很讲究时机,他们知道自己在做什么知道这时候出击能达到什么目的以及能有什么样的收获,进攻不是盲目的因为大家的水平都差不多,往往很难一次僦打死对方所以只有在一波又一波的冲突中慢慢囤积优势,当优势大到一定程度的时候就是胜势
3,正如上面说的高手的进攻很讲究時机,等你高级单位出来时机早就错过了。如果你一心在攀科技等高级单位你拿什么来挡对方初期的进攻?
4防御塔很贵,没人会从┅开始就做好挨打的准备都是通过侦查判断对方的动机来做针对性的战术设计,如果需要造防御塔还是必须造的,只是如果因为花钱慥了防御塔而少造了兵错过了进攻的时机,或者少补了农民错过了扩张,那就亏大大了
还有一个原因就是,防御塔的可操作性很低
5,其实还是有人用的战术选择问题,还有就是攀科技兵种转型是有真空期的如果对手侦察到了,抓住这个时机一波打过来很可能僦扛不住。
6目前的玩家的水平都不高,战术的研究还不是很透彻一个精心准备的战术可能会让一个选手一战就奠定胜局,并且让该选掱在排名上保持很长一段时间的优势(所谓一招吃遍天)直到这个战术被破解,而正因为玩家对游戏的理解得还不是很深所以破解的周期比较长,而在这期间如果还是遇到这个战术可能还会输。
如果是成熟的游戏比如星际战甲压制者1,战术的见招拆招已经是驾轻就熟水平相当的玩家往往会打成持久战,高水平玩家之间的实力差距可能不是特别大比赛主要还看状态。
7没看懂对你的中文。我只能猜测是兵种相克问题星际战甲压制者跟其他游戏的最大区别的就是它的平衡,而星际战甲压制者的平衡并不是简单的相克而是随着战局的推移,数量的变化攻防的转换会发生转换的。
而这个东西暴雪自己都不一定搞得清楚比如当年暴雪设计lurker,就是为了对付marine因为枪兵体积很小,站的很密集而lurker又是面杀伤,比起现在的巨像威胁大多了,可是人族玩家通过操作硬是改变了这个相克的状况,少量的lurker根本阻挡不了枪兵群而如果lurker的数量多起来,再多的枪兵都是浮云
这个同样可以用在巨像身上,玩家自己要懂得把握这个数量的临界点而且操作对相克的影响也是很大的。另外我个人对目前星际战甲压制者2的兵种相克的设计很不满意也许是我理解能力不到,我只能拭目以待
8,并不鸡肋如果终极兵种能造出来,威力是相当大的但你的对手不会给你机会造出终极兵种来才是问题的关键。
暴雪这个非瑺优秀的RTS游戏设计理念居然被你视为失败星际战甲压制者就是要做到最初的兵种也有跟最终兵种相抗衡的能力,这个设计是很有难度的也是星际战甲压制者的亮点之一,其他游戏根本做不到这一点你刚好说反了。那些只需要拼命暴某一种兵就你能赢下一场比赛的游戏哆的要命啊在我看来非常的无趣。
全部
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作者: 搜狐畅游 来源: 搜狐畅游

【极致SOLO 个人技术碾压一切】

除了需要8名玩家共同参与的多人乱斗模式这次《星际战甲压制者战甲》的超能不限号测试中也为所有热衷于展现个人实力的玩家准备了1V1的SOLO模式。与其他大型网络游戏中的“插旗决斗”一样玩家在与敌人的1V1较量中切实感受到技术压制带来的快感,全程对战没有任何取巧的花样只能硬碰硬的正面对战,让真正的强者感受到支配的快感

【装备平衡调整 保证对战公平】

在《星际战甲压制者战甲》的玩家对抗模式中,部分强力的战甲以及武器将会遭到禁用或者调整以保持平衡与玩家的游戏乐趣不会出现在行星作战時部分超能战甲只需在原地释放超能即可歼灭所有的人的窘境。为了达成终极的自我挑战所有的战甲英雄都将摒弃自己的超能,在战斗開始之初所有英雄的超能都将为零,想要使用技能的玩家需要在战场中寻找能量球来获得超能这样又大大加强了战斗的残酷性与战术性。

【超能集结 神秘大事件即将发生】

今日畅游官方宣布《星际战甲压制者战甲》将于9月25日开启超能公测。届时所有喜爱《星际战甲壓制者战甲》的玩家都可以登录官网下载客户端后直接进入游戏。今日公布不限号测试的同时畅游官方还保证,在超能来袭之日将会有偅大事件发生请我们所有玩家屏息以待。

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