先这样的史上最难游戏攻略做起来难吗?

利用游戏先引流再做CPA,每天轻松赚七八百
稿源:朱海涛的网站
游戏的兴起是伴随着互联的兴起而兴起的,在10年前的时候,小编还在读小学,不懂互联网是什么东西,也没玩过电脑,自然也就玩上属于那个时代的游戏。那个时候比较流行的游戏应该是CS,梦幻西游,魔兽世界一类的,当时还有人因为沉迷游戏什么之类的出了不少事情。
游戏分类型的话就两种:
一种是单机
一种是网游
有关利用游戏赚钱的内容天朝学子博客也有过分享,那么今天我们主要讨论的内容是利用网游来引流和变现,因为网游才是有流量可言,单机的话流量再大我们也是没有触及的。近几年来,各大互联网厂商纷纷开始触及游戏业务,可见游戏这块蛋糕具有多么大的诱惑力,而且游戏行业逐渐成为一些厂商的业务主流,所以游戏这个行业的活力还是很旺盛的。
网页又主要分为两大类:
一个是页游,平时我们浏览网页时就会有这些弹窗,页游基本上是不需要下载的,只要用浏览器就能可以玩了,比较简单;
另外一种是以客户端的形式呈现的,想要玩这个游戏就必须下载安装这个游戏的客户端才能玩;
而随着近几年只能手机的普及,移动端的游戏市场也逐渐热了起来,移动端也划分到客户端这一类里面去,因为是要下载安装的。
游戏我们大概了解一下就好了,我们需要做的是如何通过游戏来实现引流。每一个游戏里面都会有交流区,而交流区的用处就是来给人们聊天用的,是不是有种跟微信群、QQ群很像的感觉,大概意思是这样的,只是比社群更加的开放,因为你不知道对面跟你聊天的人是谁。
游戏引流很常见,但有些点要注意
不过需要注意的是发的内容要符合该游戏平台的规定,有些敏感词汇是不能够出现的,如果出现了敏感词汇无非就两个后果:
一个是内容发送不成功;
再一个就是敏感内容被屏蔽。
但是也不用担心,一般只要不是反ZF言论都不会有太大的问题,甚至很多时候我们都可以把我们WX或者QQ等联系方式直接放在上面。
因为是在游戏中,一般发送适合游戏人群的内容才能引起关注。这类内容大多以se情或者游戏周边为好,se情大家都懂了就不多说了;至于游戏周边的话主要以游戏点卡,代充,游戏币之类的内容为主,或者打造一个女号说求人带玩之类的。具体的内容可以自己设定,要写的十分有吸引力、诱惑性人家就会自然而然找上门了。
大概思路就是这样,我们再来理清一下一些细节上需要注意的问题。一般的网游都会有许多的大区,我们引流的时候一般都是找人多的大区进去发推广,毕竟人多地方曝光率就高了,才能达到推广的目的。
因为游戏里面的内容通常会被刷上去,所以有些游戏就提供了喇叭功能,用喇叭的好处是可以置顶显示或者是可以循环出现展示的内容,但是一般的游戏都不会免费提供喇叭这个道具,获得这个道具的方法就是花RMB去买,在这个世界上,能花钱做到的事的都不是难事(哈哈哈哈——)。
但是作为互联网人这么简单的事都花钱的话就太没意思了,所以再给大家一个不用钱的方法,毕竟我们的原则是从互联网上挣钱,而不是去给互联网交钱,仔细看清楚了哈。
由于我们发的推广内容是可以重复用的,也就是说很有可能发一天翻来覆去就那么几句话,我们就可以去网上找一下自己游戏的机器人,机器人的作用就是可以自己发送指定内容,而不用自己去一个个手动发。
但是有些游戏是没有机器人的,那怎么办呢,没关系,还有一种办法,方便玩各种游戏,那就是按键精灵,把发送推广内容的过程用按键精灵录成脚本,然后就开着机在那里等着内容推出去就好了。
按键精灵的用法还是比较简单的,多用还会有更多新玩法哦,用按键精灵有一个好处的就是不容易被游戏平台检测出有恶意插件,因为一些游戏是有机器人插件检测的,这会导致开机器人的时候游戏进不去。所以靠谱的办法还是以按键精灵为主。补充一下:按键精灵是也是多平台通用的哦,除了iOS系统没有对应的版本之外,剩下的版本是齐全的哦,模拟器什么的开起来。
在游戏的选择上也是有技巧的,选择时下比较热门的游戏是最好的,而且主要以页游为主,因为客户端类的游戏是比较难打开市场的,也就是说玩得人可能会很少,现在来说比较热门的几个客户端游戏就几个,而且管理还比较严格,不好拿来做推广。
页游就不一样了,刚上线的页游厂商一般都会花费很大的力气的去推广,以此来吸引人气,浏览网页弹出的广告就是很好的证明,所以新的游戏人气一般还蛮高的,推广效果也不会太差,最重要的是页游更新比较快,一般新的页游出来热度也只有2-3个月而已,过了这个时间,就可以选择换新的游戏继续操作了。
h5游戏的出现也为传播、引流带来惊喜
除去上面说的常规游戏之外近几年还出了个新的游戏形式,说他新,主要是类型新,专门针对微信这一平台开发的,那就是H5的小游戏,H5小游戏的好处在于不用下载,打开就能玩,玩完就可以走,不占用手机内存。我相信有不少朋友都已经玩过了。
当初微信刚刚上线打飞机这个游戏的时候,着实火爆了一把,整个朋友圈都被刷屏了,加上类似的一些H5游戏,引起了很大的反响,后来才逐渐降温。
大家喜不喜欢这个H5游戏没关系,能用它来引流就好。我们要做的是把这个H5游戏和自己的公众号结合起来,然后裂变吸粉,这个吸粉其实比上面的引流再转化要更直接一些,但是吸粉的效果可能不是那么理想,因为现在玩这种小游戏的人并不在大多数。
下面来看一下具体的方法,现在在网上有很多平台都在做这个H5的小游戏,也有不少源码,但是因为使用源码需要有一定的开发基础,所以在这里不做过多的讨论。
我们主要用的是这个现成的平台,直接放到自己的公众号上面去就可以了,主要以两个形式对接入到公众号上,首先是自定义菜单直接跳转到游戏界面,第二个就是关键词自动回复游戏链接,然后用户点击进入游戏,在设置好入口之后,可以提示用户如何进入游戏。
有些游戏平台是需要登陆的,登录之后可以显示个人得分的排行,或者一些玩过的游戏等内容,还可以很简单的把这些内容分享给自己的好友或者朋友圈等,这样通过人与人之间的互相传播可以很简单的形成裂变效果。
有一些H5的游戏平台还提供了自定义logo和文本或者奖品等等内容,这样我们就可以很轻松把自己的想推广的内容展示出去。还可以自己设置奖品什么的,这类的平台有很多,大家也可以自己去玩一玩,就不具体列出来罗,自己去寻找吧!
至于把流量导入到自己想要的地方之后,转化效果如何很大程度就要看自己的话术了,话术好的话100%转化也是可以的,转化不好的1%也是有可能的,这个就要看自己的话术是不是够厉害了。
今天只说引流,不讲变现是不好的,那就说一个套路吧
现在快过节了,不玩点群的红包裂变是遗憾的。这个游戏的变现主要就是CPA注册变现。当你拿到游戏的推广链接,你就要考虑如何快速赚一笔过年费了。怎么赚?注册一个游戏你可能赚3块钱,不裂变是做不大的。
现在微信群或者微信个人号容易被举报然后被封号,主要还是在qq群做裂变合适。你要准备什么东西?一个是功能强大的抢红包软件,现在的应用商店有免费的抢红包神奇下载,不过免费的东西效果有限。大家自己考虑吧。
然后请备好多个QQ小号,你首先通过上文的引流方法搞到第一批种子粉丝流量,把他们导入到QQ群,你开个会员,做个2000人的群嘛。达到几百人就可以裂变了。话术基本就是“大家先注册游戏,然后邀好友进群就可以领100元红包 ”
注册一个赚2元到3元,如果你觉得发红包投入大,你可以下载一些抢红包软件,用小号自己抢,这样抢红包也是真的了,不怕被举报。每天不断到游戏平台引流,又不断裂变。做得比较好的,一天都能弄到几百人注册,每天赚七八白很正常。
游戏引流和变现套路还有很多。今天就简单介绍一个老套路,真正执行得好才会有效果,你了解套路不代表你能马上赚钱。最后奉劝各位朋友一句,没事少玩点游戏,对身体不好,还很伤眼睛!
来源:朱海涛自媒体(公众号zhuhaitao51), 本文链接: http://www.haitaoseo.com/20489.html
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教你解决橙光制作游戏的30个技术难关 小技巧【橙光游戏吧】_百度贴吧
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【教程】新人必进
教你解决橙光制作游戏的30个技术难关 小技巧
咳咳咳,正式讲解前,我先说点话,我本着千年一次的发帖冒泡和无聊时候水贴一次的愿望,更是出于自己对橙光的喜爱 想到自己在制作时候曾经碰到的许多难处,将心比心,我觉得有必要这样发个技术贴 本帖是彻底发关于橙光游戏制作的基本上上所有难题,不是单一的教程,所以无论你是新人还是老人进来看看没有坏处,新人们还在苦恼逻辑如何设定?那么请进,此帖可以解决你们的问题
老人们,我不敢称大神 我的水平我自己知道,大概算是正式中级,有望进入高级的门槛,
(初级水平是制作文本,中级是应用逻辑 分歧..字符串,高级是字符串 索引综合运用 比如 背包系统 战斗系统..
我有自知之明,大神们请围观就好,不要骂我 也不要手滑,我只是把心得理解传授给新人而已。我只是真心为新人想做个服务而已).橙光有多少年历史我不知道,我只记得一年前一天上网玩 偶然搜索了个这个网站,出于好奇我就研究这个了,现在橙光比以前貌似进步多了,各种高水平作者层出不穷,不知道是告诉冒充新人,还是新人真的学会技术了,当年我试做游戏失败,怒砸鼠标,看见一年后这么多高水平作品,突然感觉惊为天人了,此帖是为了后来的无数新人,希望我的一点心得能对你起到帮助。咳咳 本帖专门是讲解高级模式的
如果你是纯初学者 安于制作基本的文本小 不必看这个帖子技术难题1
你开始制作了是么,你做出几步后,你会马上想到一个问题。比如你做的是个明星养成游戏,总界面是城市界面,上面有很多图片按钮,点击对应的地点(公司
)才会跳转,进入新场景,但是你发现你居然无法回去城市界面,你点击几次就自动结束游戏了。所以这个就涉及最关键基本的一个功能。怎么去跳回总界面而不会结束游戏!!注意 这个功能不是什么灵活运用,不是循环,不是靠其他自制界面,而是高级模式的
剧情跳转!!!很简单
但是我记得偏偏早期的那个出来的教学视频没说过这个,视频只说剧情跳转是跳转剧情的,但是没提过这么运用。你大概想破头都想不出吧,多少人卡在这里,以为需要自制界面和循环,。剧情跳转的运用方法:在每次文本后面,最后一步,加入一个剧情跳转,已经默认为跳转剧情1,正好。这样你就鹗可以点击按钮,然后最后自动跳回总界面,而不是马上结束!对于教学视频那几个,我只能说 橙光初级应用视频是极好的,透彻全面。高级讲解是误人子弟,坑人全家!
不知道更新没有,当初的那个高级ui讲解视频,在后期讲时候
就把重要的东西忽略几句带过,结果大家学不到最高深技术,不知道字符串和索引如何使用,不会各种灵活的分歧运用。(前言一下啊,最基本操作,什么文本,文本分歧这些我不介绍了,看过视频的人相信都懂,没看过的快去看。)技术难题2
图片选项制作 咳咳 ,这个教学视频有,真的良心做,这个自己去看一遍,我不重复了,麻烦啊。
我提醒一句,智商不是过目不忘的,最好看几次,把每个细节停住看一下,否则你做的时候大概一步卡住,结果就没学会,当中的步骤初次学习很难 必须刻苦得熟记才行,技术3 自制界面运用 之字符串
说到底很多人在问 如何自制属性界面,到一定程度,经验多了 你会发现做这个界面很简单,而且其实不常用。一次做成就行。自制界面的技术,你先去看视频。 我要说的是
自制界面的字符串运用。举个例子 ,
明星养成,你主角的称号 默默无闻
一线明星...超级巨星...,自制界面如何显示这种称号??
这个就需要操作
这种称号说白了 就是个图片步骤1先去美图秀秀做一个属性界面,然后ps把背景透明化,专门制作需要的称号文字
几个比如我制作了10个不同称号
保存下来在other文件夹然后进入工程
点击右上角的 高级ui
——编辑——添加组件——图片——使用字符串指定图片!!!--选择其中的一个代号值 自己编好名字 确定最后需要
点击自制界面下方的
界面生成事件——执行内容就是各种逻辑判断(看情况你自己需要 没需要就不编写分歧之类) 必须的要是
执行事件——字符串——在自动显示的框框内
填入你刚才保存的图片的全名包含后缀 (比如你的图片名称是
默默无名.png) ——确定这样你就发现你完成了操作
条件符合时候
界面会显示对应的称号!!看我的成果
别搞错了 这个称号什么的
是图片 不是你直接写个字体我这种是可以随程序自动变化的
你那种字体写上去 就是固定的 死物懂么上面的步骤是绝对真实正确的 不要出错哦
初学者只能无奈的死板用整个音乐
如果你想把歌曲只播放部分 或者开头?那需要剪切
我不才 下载了一点软件但是不好用
目前的最方便的算是自带的剪切功能!在使用前 必须先下载某个歌曲
然后 随便选择一个歌曲
——工具——制作铃声添加歌曲
然后你自主的用下面的指针截取自己需要的片段注意了这里有两个指针
上面的绿色条纹的开头 结尾不是代表歌曲结尾开头而是下面两个指针针头指哪里 才算哪里真的结尾 不如下图你以为绿色部分是开头结尾 错!!!!
技术4 美图秀秀与封面制作
能完全使用ps的人当然是大神
不必看我这些小玩意 我还是那句话我的小技巧只是针对新人
你突发感想 觉得系统的封面太难看了么
那么开始制作自己的封面把先说下美图秀秀的运用
你去百度找个图,最好是现成的不带字体的虽然字体可以消除但是我不会
大概需要ps
或者你用美图秀秀去消除笔功能 慢慢消除消除笔技巧
当你笔很大时候
其实是圆圈内处于相对小的图片 会变大比如你的圈圈
其中的图片是皮肤和衣服
此时圈圈很大
皮肤部分比衣服少
衣服多那么 皮肤会变大 衣服消失
咳咳反之一样
圈圈笔头小
圈里大的图片会开始变大 占据其他图片(想歪的人面壁啊
别指望这个可以剥去衣服 )封面图有了
然后改尺寸
批量修改这是美图秀秀的功能
你不知道?关于修改后失真问题 尽量做图前修改尺寸 发现问题早换图 或者改尺寸时候 不锁定长宽你看到封面不美感?使用美图秀秀的魔幻笔功能
右上 更多功能——闪图功能吧闪图就是动态图 还有其他特效虽然最后游戏无法显示动态 但是起码是超级好实用的功能 新人最适合了 起码做出最接近动态的封面闪图保存后 游戏不认可识别??不会显示图片 而且不是显示动态注意了 这里有个技巧 虽然动态真的没法显示闪图是可以看一个个静态的
注意右边这里 你还可以删除不要的图你可以一个个静态删除 留下一个最好看的 然后保存
但是别以为可以让游戏显示你还是需要qq截图才行
这样才可改造格式 才能最后被游戏显示
我试过了ps都是无法把闪图的静态图 转换 什么
你不知道有游戏怎么做封面?游戏有一定的做封面功能
最上面的工具——
游戏设定 ——标题封面——制作标题界面标题音乐
顺便可以有加个 封面的音乐
技术小技巧 之5
原谅我废话一下
不要经常保存游戏 一旦游戏bug出错 你会想死啊 保存了错误的游戏 需要完全重做
血的教训呵呵技术6 如何拼图? 建议使用软件 光影魔术
拼图非常简单 一看就会 不建议使用ps技术7 索引的含义讲解
比如你有个数x
当你赋值的时候 x=1
3....这没什么奇怪 很好理解
比如你需要找到x 知道此时的x是等于几 但是没法找到x
但是怎么办 如何操作?思路是
你可以设定一个目前你可以已知的数 y
这样虽然找不出x
但是你得到y
那么你直接找y此时y等于多少
x就是等于多少因为y=x
这个听懂没
反之我之前总算看到一位大神出来解释了
我听了 点但是我自己没常用这个索引 似乎用不到
技术8 其实说这么多 我只是讲小技巧
还有逻辑运用这次讲
条件分歧的灵活运用
注意其实游戏的逻辑 大部分是分歧和剧情跳转 就是这两个互用最多
最重要 你一定要把这两个功能 往死了用 玩坏了为止
你就基本大成了例子1
分歧分歧 之随机 新人想过 随机遭遇一个人物么
比如你设定很多人
系统自动随机出一个 让主角遇到 怎么操作智商不足 想不出?我给出答案步骤1 设定数值操作 数值 等于 随机数
比如随机数1-
那么其实最后结果就是只会出现个数
永远都是1到n-1最后的数不会出现
所以你设定这么多后
下面分歧时候就不要多写个7可能出现混乱bug也说不定2条件分歧
数值是否 =1
是 该怎么....除此外判断 是否等于2是的话.............比如你会显示图片 或者文字除此外判断是否等于3符合..................除此外......判断数值等于 5(千万不是7)符合除此外必定是6...........结束.
技术9 关于写字体
如何在图片上加入字体?建议使用美图秀秀的文字功能 方便实用 易学有许多功能技术10
美图秀秀如何
虚化背景?
不是抠图 抠图的
转换过来 放在别的图上明显有边缘痕迹 不能融合一体
一个透明的背景图 然后再去写字
这样写的字体 可以保存了
不会把背景带过来
如何三次元转换二次元
把人物动画化?鉴于编辑官方的要求 审核不要次元混搭的图所以怎么解决这么问题?方法 1
ps 熟练使用可以完美的把图 改成二次元 不会失真
但是难度大 技术不好学习 而且我看过过程 一张图慢慢修改需要10分钟 坑爹 如果你有几十个人物图呢??呵呵2
美图秀秀的素描功能
这个吧友早就发现 我觉得不理想 转化后基本还是三次元 不够真我还在研究
如果你们需要 讲究用吧
这个是最方便的了3漫画相机软件
坑爹 的貌似是黑白色 不知道有无彩色 而且是安卓手机软件 建议研究 可以自己安装电脑版
去安卓吧 把电脑版软件下载 然后按照这种相机软件据说一下子把人物二次元化 呵呵 我曾经试过安装电脑版的转换软件
好久非常麻烦 复杂用了2小时 才完成 步骤很多
但是最后发现似乎内存差的电脑 无法玩安卓手机游戏呵呵4 废弃二次元
直接找寻三次元照片 相对应的
完全换掉地点背景图
重新自己找个一系列图片不麻烦 很快 3小时而已 一劳永逸把 我目前用这个方法
最后一句 目前只会这些技术 基本讲完 以后慢慢更新 求顶 求精弱弱问一句 大神们
如果我的游戏名字和人重复 或者巧合的封面和人一样难道我会被封杀
不许发布游戏么???担心中
关于剧情安排 题材选择
我个人认为世界上的作品影视也好 游戏也好 最吸引人除去那些言情都市 什么侦探其他.....其实只要四大类 最吸引人神
4个字代表4种题材懂么神就是超自然题材
包含武侠 仙侠
魔幻 科幻权
就是权利类游戏
各种皇帝 当官 什么皇后 都是这个类型名
明星类游戏
经商 商业类游戏仔细想想吧 其实自古道今 最吸引人 容易吸引人 市场占据最大的就是这么四大类万变不离其宗 建议新人可以从中选题材个人感觉 目前橙光出现偏向
偏向技术流
和比拼所谓的封面 和人物美观美观有余 已经很好 但是剧情做的真的不是很吸引人
可以说这股风象似乎歪了 有所偏好偏执了一个好的游戏 根本还是 在于玩 而不是看
游戏本质就是让人玩
玩的就是玩剧情这就是为什么小游戏 网页游戏大行其道的缘故橙光游戏 我玩了一些 感觉两大极端 有些游戏美观无比 但是剧情不怎么吸引人有的剧情很好
玩的却不过瘾 这个游戏太短 很快结束了
怨念啊希望注重剧情 做的长 不要几十分钟就结束 最好有存档 那么无限期玩如何美观自然是要的
但是这需要积累技术
有好的技术 谁不希望自己的图片美观呢?美观可以补足 可以改技术 换图 素材但是如果只有美观
那么自然是不长久的
希望大家把剧情 美观同时结合 做最完美的游戏
⊙▽⊙如果要申请精品的话 我个人觉得再有条理一点会比较好…
战斗系统期待^ω^
大神教教我怎么制作OP吧。。。。
这贴我喜欢
不管有没有有,先收藏嘿嘿
怎么才能把分歧取消掉?我想弄好感度 却按成了分歧 导致如果删除分歧下面的剧情也就跟着删除了 这怎么办?难道我只能删除了重新做?还是把这个分歧弄对了?接着往下走?不过 我是真的不知道怎么才能弄好这个分歧 什么数值,什么等于不等于的,最讨厌数学了,
看到数学脑仁疼我是小学生
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> 从业11年个人开发者谈如何做个人游戏大作:先找出靠谱的想法
 对于个人开发者们来说,向大作致敬是非常正常的,我们也习惯了从大作开发者那里学习研发经验。然而,像《我的世界》这样的大作毕竟是少数的,所以我们不推荐所有人都去赌这个成功的概率。最近,一位从业11年的个人开发者总结了自己做游戏设计的一些经验,他在博客中表示,在获得一个靠谱的游戏设计想法之前,最好是不要开始研发,这样既可以最小化风险,又可以最大化成功率。
  据笔者了解,这位名叫Ryan Clark的开发者累计创造了10款个人游戏,其中8款达到了收支平衡,3款游戏收入在百万美元以上,表现最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更多(具体数字未透露),以下请看编译的完整博文:
  可能会有人问,你到底是谁,有什么资格告诉我怎么做游戏?
  在游戏这个行业里,如果你不想别人学习,是很难走到更远的。但是,我们应该跟谁学习呢?我觉得向重复成功的开发者学习才是比较聪明的,当一个开发者每成功一个游戏的时候,他们凭借运气成功的概率就会越来越低。我们都知道,个人开发者们做到收支平衡的比例原本就不高,所以,像Jamie Cheng、Edmund McMillen以及Cliff Harris等开发者做出成功游戏的人,其中的概率性有多大呢?可以肯定的说很低。所以除了运气之外,必定还有一些重要的东西,所以,这些人或许就是你应该倾听和学习的对象。
  这里做一个简短的注释,持续成功的人并不一定知道他们成功的具体原因,有时候是因为一些下意识的事情影响了他们做游戏的方式。所以了解他们的游戏并寻找规律,同时从一些文章中(包括本文)寻找灵感,而且不要在意文章的作者是谁。
  当然,这里我还是做下自我介绍吧,我从2004年开始就从事全职个人游戏研发,虽然10多年并没有做过一款特别成功的大作,但这段时间里我创造了10款游戏,其中的8款至少是盈利或者收支平衡,3款游戏的收入超过了100万美元,表现最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更高,我承认也有可能是幸运,但我希望并不是这样。
  在选择做哪一款游戏的时候,我有一个非常明确的筛选方法,在这篇文章里我会详细讲述:
  光好还是不够的
  一个&好游戏&实际上是不够的,我觉得很多新入行的开发者们采用最多的方法就是&做一个好游戏&。分析成功的游戏X是很正常的现象,在其中发现大量的缺点,然后决定做一款&比X更好的游戏&或者是一款&太空版的X游戏&。我必须承认,我的第一款游戏的确是这种&比X更好的游戏&,但是不要掉入这个陷阱。
  为了提高成功可能,你的游戏必须脱颖而出。但是可能会有人问,怎么做呢?以下是我做任何游戏设计都会遵循的步骤:
  评估游戏&吸引力&的质和量;评估类似游戏在市场上的可达性;考虑如何描述以及推广这款游戏,接下来我们对这些方面进行详细的介绍:
  游戏的卖点
  如果你想要人们记住你的游戏,想要他们谈论你的游戏,为你的游戏写文章等等,那就必须有吸引人的地方。最好是有多个吸引人的地方。按照音乐的角度来说,卖点是一个简短的重唱或者曲调,抑或是吸引听众并勾起他们回忆的乐章。比如Queen乐队的《Under Pressure》的开头前奏就是非常不错的卖点。
  抱歉,实在难以抵挡犯下这种史诗级的错误,如果你喜欢FLCL或者Evangelion,也可以自行查看。
  在游戏中也是一样,但是,游戏中的吸引力通常是在玩家还没有开始游戏前就存在了,有时候它是游戏的一切信息,吸引人们尝试或者讨论。为了举例子,我会说说《Crypt of the NecroDancer》这款游戏,因为它的设计恰好提供了不少的卖点:
  游戏的名字就是一个双关语,有些人厌恶双关,也有人喜欢,不管你是哪一种,但至少这样下来,游戏名字是很容易被记住了。Rock Paper Shotgun说,&《Crypt of the NecroDancer》这款游戏的名字已经毫无疑问的使它成为了最伟大的游戏。&
  游戏的核心玩法也很吸引人,&RPG式的音乐类游戏&听起来几乎是不可能或者是疯狂的,而这也恰恰让人们一听到就非常感兴趣,Ben Kuchera说,&一个RPG式的音乐游戏?天啊,终于有一款这样的游戏了&。这款游戏还有非常优秀的音乐,由知名的作曲家完成,明星的参与本身就具有卖点;游戏的画风虽然是像素风,但却非常具有个性,人们经常会谈论到游戏中的设计。
  我们甚至加入了像PAX这样吸引人的做法:你可以在舞蹈垫上完这款游戏,这一点是不多见的,所以舞蹈垫的设定总是能够吸引很大一部分用户,而人们也对此投入了更多的关注。而且在我看来,我们的游戏还有非常不错而且引人注目的宣传片。
  当然,并非所有卖点的吸引力都是一样的,我认为《NecroDancer》的核心玩法和优秀的音乐是最具吸引力的方面,其他方面的重要性相对低一些。但是,你的(游戏)卖点越多,每个卖点的吸引力就更大,你获得特定玩家兴趣的可能性就越大,所以我认为通过不断的修改获得一个脱颖而出的设计方案是有意义的。理想情况下,你希望自己项目的每一个点都是独特而且具有吸引力的,比如游戏玩法、美术、音乐、游戏名字、故事、研发团队以及所有的东西。
  那么,你的卖点如何衡量呢?
  《NecroDancer》的宣传艺术图是Chris Bourassa做的,我们沾了《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的光
  题归正转,你需要善于评估自己游戏的卖点,一个非常不错的方法就是去看看其他成功游戏的卖点,比如说《暗黑地牢》:这款游戏的设计,由于加入了探索玩法,所以让玩家有身临恐怖阴森地牢的感觉,可能所有人都会说,&你是对的,的确是有吓人的感觉,这是首款真正的地牢探险游戏&。该游戏的艺术风格有一些严肃大作的感觉,而且也非常适合这款游戏本身和Steam用户,配音者的声音极其精彩,游戏的音轨也是由真正的摇滚明星制作。
  我对于《暗黑地牢》卖点的分析让我觉得它必将是一个大作,它的卖点比《NecroDancer》更能够吸引人,也没有《NecroDancer》内容方面的迷惑性。在发布之前,Tyler和Chris并不确定该游戏可以取得多好的表现,多人,所有人在游戏发布之前差不多都是这个感觉。我告诉了他们说,我认为这款游戏的表现会比《NecroDancer》好两倍,结果证明了我的判断是正确的。
  的确,像&这些卖点有多强?&这样的问题也只能从主观上来回答,但是如果你从分析新发布游戏的卖点入手,然后通过他们的销售表现来看自己的判断是否正确,那么你就会慢慢的获得这种能力。
  市场分析
  不要看到这个小标题就恐慌,分析市场并不是一个无聊乏味的工作,你玩游戏是为了获得乐趣,而且有可能会做一个自己喜欢的内容,这也是我对于游戏研发过程最欣赏的一个地方。
  首先,找到10款或者20款在设计上与你的游戏相近的作品,如果你很难找到类似的游戏,那么就要尝试找到最接近的游戏,然后亲自体验这些游戏,分析它们的卖点,然后看它们的销售结果,得出为什么这些游戏销售表现非常好或者不如人意的原因总结。如果你对于解释这些游戏的成功或者失败没有信心的话,那对你自己的游戏你同样不会有信心。在我看来,如果你遇到了这样的情况,那就需要更多的(分析)练习了。
  其次,了解市场的大小和构成。这类的游戏有没有足够的分析能让你赚到足以生存的收入?这类游戏最高收入的作品有没有产生足够的收入呢?如果没有,那么你可能就有麻烦了,当然,也有极低的概率,你会成为这类游戏中第一个爆发的,但这个概率比《我的世界》出现还要难,所以我不推荐你依赖赌博的方式。
  最后,了解你要面临的竞争对手。的确MOBA市场很大,但你真的能够从《英雄联盟》或者《DotA 2》的手中夺走用户吗?这些游戏已经做用户有很多年了,想要击败《英雄联盟》以及《DotA 2》,你需要提供一个比这两款游戏都好很多的体验,这样玩家们才有可能愿意给你尝试的机会,你觉得自己能做到吗?作为对比,大量的个人游戏都提供5-20小时的体验,然后玩家们不断的换游戏玩,如果你可以给他们一个独特的内容,这些玩家下一个购买的就可能是你的游戏了。
  对于玩家们已经有了自己钟爱的游戏的市场,个人开发者进入是很危险的,与其这样,你还不如选择定位那些爱好多款游戏的用户。
  一些补充:
  当分析一个特定游戏销售结果的时候,不要简单的把销量和价格乘积来当作收入预测,如果这款游戏推出很久,那么很可能在某个点进行过大减价,甚至还可能参加了PWYW促销。因此,你要努力做足功课,搜索所有的相关信息,确保自己的判断是正确的,因为只有这样才能保证预测的数字是对的。
  如果一个市场非常大,而且有大量爱好广泛的玩家,你的游戏及时卖点没有那么突出,也很可能会盈利,如果池塘里的鱼足够多,总会有人上你的钩。反过来说,如果一个市场规模并不大,而且有很多爱好专一的玩家,即便是你的游戏卖点很突出,那么失败的概率也非常大。
  那么,你如何为一个&混合&游戏进行市场分析呢?拿《NecroDancer》来说,其实有很多不确定性。你可能想要分析两个市场,比如做这款游戏的时候我分析了音乐游戏市场和RPG游戏市场,然后去预测这两个市场的重合度有多高,两个市场重合的地方才是你的目标市场。对我来说幸运的是,RPG游戏和音乐游戏的确有重合之处。按是需要注意的是,作为一个混合型游戏,你真正的粉丝其实是热爱两种类型游戏的玩家,但是你可能会很快把对两种类型游戏都厌恶的人排除。这样做的结果是,你很可能会很轻易获得非常少的销量,但同时也失去了最大化收入的机会,因为不喜欢一种游戏的玩家,并不见得会厌恶两种游戏综合起来的玩法。出于这种考虑,我非常确信《NecroDancer》是可以盈利的,但能否成为大作我就不确定了。我们上面提到的《暗黑地牢》是没有内容冲突的,所以它的受众群更广泛。
  游戏推广
  推广你的游戏并不一定要有这样的感觉
  我听到大量的个人开发者表示,&我非常讨厌推广自己的游戏,我希望制作游戏而不是推销游戏&,我多人非常了解他们所遇到的挫败感,但我同样认为如果游戏设计可以和推广分家的话,我们个人游戏开发者的任务就轻松多了。
  假设你现在有一个非常不错的游戏想法,你需要激化如何通过宣传片、商店页面文字来讲述这些卖点,如果你的游戏卖点没有能够在宣传片或者文字介绍中展现出来,那就必须指望人们体验你的游戏,然后自己去发现卖点,然后根据他们的热情去为游戏做口头传播,如果他们甚至不能用语言推广你的游戏,那么他们尝试推广的努力也是白费的。业内的一些顶级大作,比如《我的世界》,推广最重要的就是口碑传播,当然这一点无法否认,但是,如果真的按照《我的世界》的推广策略去做自己的游戏推广,一定是很不明智的。
  如果你对自己游戏的卖点不明确,那么就一定要测试。在《NecroDancer》这个项目上,我们的做法就是推出初期的宣传片版本,并且在PAX展会上展示,虽然当时只是很早起的版本,但我们的宣传片还是获得了不错的浏览量,并且被媒体广泛关注。这给了我继续做下去的信心,在PAX展会上,我们还从粉丝那里获得了更好的反馈。但是我需要提醒的是,听取粉丝意见一定要谨慎,不要只是听他们说什么,不管游戏的好坏如何,他们都有可能说有趣。换句话说,你应该注意人们在游戏中做了什么,他们在游戏的时候真的快乐吗?他们的留存率怎么样?他们会真的为了你的游戏进行消费吗?
  如今,开发者们轻视游戏界、颁奖典礼甚至媒体活动的重要性已经是很常见的,但我对此是反对的,虽然评测和赞誉并不能直接大幅度推动游戏收入增长,但是,在人们真正看你的游戏宣传片或者购买游戏之前,你至少要先让他们听说过。而且,游戏评测以及赞誉对于游戏的商店描述也没是很有意义的。如果你的游戏获得了这些奖项和优秀的评论,那么我觉得你至少会把宣传片看完,这种方法可以让你的项目从正确的方向出发,在宣传片吸引他们的同时,你可以获得不错的评论。
  宣传片的制作
  谈到宣传片,我认为在游戏之后,你的最重要的工具就是宣传片了。不要到游戏研发最后一分钟采取做宣传片,宣传片是重要的,你需要为之投入大量的时间和注意力,不要等到游戏研发的最后阶段采取考虑。
  当你在Steam或者主机平台发布游戏的时候,宣传片是人们首先看到的东西,如果它不能够为你的用户带来优秀的体验,你的收入就会遭殃。不管你的游戏实际上有多么的优秀,如果宣传片不行都很难展现出来,所以在做宣传片的时候,可以参考以下建议:
  尽早开始做,当你刚刚想出这个游戏想法的时候,就要考虑它的潜力有多大,如果你不能用有效率的方式在宣传片中表达的话,那么它很可能是设计上就出错了。
  宣传片已经要短小精悍,我看到很多个人游戏宣传片的时间都在2分钟左右,我认为你应该向他们展示你的游戏最让人激动的地方以及最大的卖点,越快越好。你不一定要在宣传片中加入所有的功能广告,而是向他们展示最出彩的地方,然后停下来,让他们期待更多的内容。
  说的再多也不如执行,人们并不想只看你公司的Logo,他们希望了解你的游戏。我个人认为,如果你想要加入公司Logo的话,那么最后也需要这么做。
  我认为在描述中展示评论,以及赞美的引用语是非常聪明的做法,因为它让观看者们明白这是一个需要留心的宣传片。但即使如此,你还是应该把它做到几秒钟左右。你的宣传片可以带来的最坏结果就是,宣传片本身就让他们觉得无聊而看不下去。认真思考宣传片的音乐,总的来说,你总要让玩家们看宣传片的时候是喜悦的,而不是昏昏欲睡的,除非你对缓慢的音乐别有用意。
  一定要具有创意,作为游戏设计师,你必须是个有创意的人不是吗?用你的创意特长制造一个独特的、带有卖点的宣传片。招聘一个专业的人士帮助你,因为宣传片对于游戏来说是至关重要的,我认为一定要聘请专业人士帮助把宣传片做到好看,我们一直都是和Marlon Wiebe合作,所以非常推荐大家和他合作。比如《NecroDancer》的Early Access宣传片是我们最好的宣传片,我认为完成了以上列表所提到的所有点。
  游戏想法不值钱?
  有人说游戏想法是不值钱的,我认同,大多数的游戏想法都是不值钱的,但是,如果你能够做出这样的游戏设计,那么就并不是一文不值了:有优秀的卖点、有可达的市场、易于推广,而且游戏本身是你热爱的内容,你也有足够的能力和资源做出来。在我看来,最难的部分并不是做游戏。成为一个优秀的游戏开发者是成功的必要条件,但我认为还远远不够。真正困难的部分是想出一个满足以上所有条件的游戏想法,99%的想法都达不到标准。在个人游戏领域,技术性的壁垒已经越来越低,我们不再是拼技术了,我们在拼创意,这是非常棒的。
  还有一些无法加入到以上分类的要点:
  在评估自己游戏卖点的时候要诚实,把自己的游戏设计和其他游戏进行对比,你的核心概念和这些大作的概念一样具有吸引力吗?你的美术或者音乐的感觉和《Hyper Light Drifter》一样让人惊奇吗?像这样的游戏其实是非常不错的衡量标准,而且会帮助你自己的设计做到更好。你不需要做到和以上的几款游戏比肩或者超过他们,但如果你的设计概念连一丁点儿都不接近的话,那么我的建议是回到初始状态重新策划。
  的确,我在创造一款游戏之前就会尝试分析这个游戏想法的收入潜力,对于有些人来说,这可能看起来很莽撞,也有人可能会觉得这样做出来的是&没有灵魂&的游戏。我理解人们这样的担心,但是,我用这个方法去衡量,并不代表我会用这样的方式去做游戏,我只是想到了太多的设计方案,这样做的目的是从众多的想法中挑出一个收入潜力最大的。我也直到有很多人100%是为了制作自己想做的游戏而从事研发,从来不考虑收入,我表示尊重。但是,作为一个有了妻子和2个孩子的人,我对于风险的承受能力显然没有那么大,所以我会做出很多的想法,然后评估,最后选择合适的那个。
  我的建议是,如果在开始作一个游戏之前,你不确定自己的想法可以满足以上的要求,最好是不要做。游戏研发需要耗费大量的精力、时间和金钱,如果你选错了想法,那么投入的很大一部分都是被浪费的,在我看来,多等一个月去寻找更具有灵感的想法,风险则不会那么大。
  最后,文章内容就是这些了,希望没有人觉得我是&无所不知的混蛋&,因为首先我个人很友好,而且我非常痛苦的意识到自己并不是无所不知的,最后,我知道个人游戏开发者成功的方式有很多种,我给的并不是唯一的出路。
  但是,如果你选择和我一样做个人游戏的话,我认为以上的这些想法对你是有帮助的,我知道作为个人游戏开发者成功是困难的,我也直到因为经验、人脉以及声望所带来的优势,但这篇文章里并没有讨论附加的条件,而只是从游戏设计的角度来谈论如何做个人游戏研发,我希望可以帮到你们。
  祝好运。
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