魔兽争霸3物品代码英雄物品栏与选择队伍重复怎么办? 记得有一次想控制队伍一,当时显示的人物是英雄,按一没

> 水人400的射程与luna300的射程在对线远程英雄时怎么办?
靠不停拉扯对面小兵,LUNA可以用C补来不及A的兵,并且不要麻木和对方英雄对A,也可以用C来打乱对方的补兵节奏;水人就是前期要强硬一点的,线上要不停地拉扯小兵(这是必须的),如果对面英雄补给不是很多,可以选择和对方拼补给,用W去耗血,尽量在W耗血时,不要波出太远,防止有隐藏的英雄击杀自己,如果认为自己不敢去耗血,买一组眼是十分划算的。
其它回答 要看你反拉的能力和补兵的能力加点加对,如果你够强,远程500以上的射程一点不虚。
发表我的评论做了将近10年的职业选手,打war3职业的过程中也是见证里CS和星际1的衰弱,觉得很多原因还是相通的。&br&&br&我觉得最主要的是两个方面的内容,一个是游戏本身的画面,一个是游戏的运营模式&br&&br&电子竞技和传统体育最大的差别就在于它的载体是电子游戏,这是一个更新换代非常快的领域,传统体育比如100年前的足球和现在的足球看起来差别也不会特别大,但电子游戏就不同了,每年都会有很多画面更好的游戏出来,更何况5年10年的跨度。比如星际争霸1确实很经典,但是如果现在的玩家看着这样的画面应该也没太多欲望去接触的,魔兽争霸3也是一样,也许现在看还可以,再过几年看光靠游戏画面也很难吸引到新玩家了。&br&&br&然后最重要的还是游戏的运营模式吧,这也是直接决定了游戏的生命周期。&br&&br&在以前比如星际1也好、CS也好,还是魔兽争霸3,都是采取单机游戏售卖的方式,然后支持局域网对战和战网,从而达到竞技的目的,游戏公司赚钱靠的就是卖一份份游戏,所以在开发完成后也很难有持续的动力去更新,增加新的内容来延长游戏的生命周期,魔兽争霸3如果是经历过的玩家应该也知道从1.20的版本开始基本没大改动,只是平衡性的调整,最后一次加新英雄更是1.17的事情了,虽然游戏到后期的平衡性会越来越好,但打法也就会趋于稳定甚至说有些乏味吧,大家都知道什么打什么该怎么打,地图也打来打去就是这么几张。&br&&br&从11年开始虽然我依然是职业选手,但其实已经不需要保持太高的练习量,因为战术本身已经很完善了,没太多可以挖掘的,保持大赛前密集的训练即可。在观众层面,也会看到这几年也没太多新的战术,只是更好的操作和细节了,游戏末期有实力争夺冠军的也就是几个熟悉的选手。&br&&br&而现在的电竞游戏,最明显的比如DOTA2和英雄联盟,他们的运营模式上并不是靠卖游戏本身赚钱,而是一些增值的服务,比如英雄、皮肤、赛事门票等等,只要保持玩家的活跃度,游戏公司自然就有钱赚,也就有动力不断的去更新游戏的版本,改善固化的战术体系,不断有新的元素吸引玩家的眼球,推动比赛的观赏性,在这样的模式下,游戏的生命周期就会被极大的延长。&br&&br&就电竞层面上还要个很大的因素就是比赛吧,也是由于上面提到的运营方式的不同,过去的比赛大部分是由第三方的赛事机构来主导的,比如WCG停办之后,魔兽争霸3的关注度自然就下降了,但现在因为游戏的盈利模式变化,赛事主要是由厂商来主导,不论是DOTA2的TI还是英雄联盟的S系列赛(中国的赛区就是LPL),上千万美金的杯赛、还有长期的联赛,这样的机制来保证顶级选手之间的比赛数量,提高游戏的关注度,自然游戏的运营也会持久很多。&br&&br&还有一个比较深刻的感受,在魔兽争霸3辉煌的年代里,高水平的比赛过多了,比如某某厂商随便举办一个商业杯的比赛,就能邀请到全世界上几乎所有知名的魔兽争霸3的职业选手过来参加。导致小比赛中重量级明星之间的对抗过多,从而让大家都觉得就今天这场比赛看不看都无所谓了。不像现在的LOL或者DOTA他们都会很好的保持好一年很少的几次世界级之间的对抗,赛事的关注度也会极大提高,当然这也是游戏厂商主导赛事的结果。&br&&br&我也一直很希望魔兽争霸3可以有新的版本更新,比如有新的英雄、兵种,可以让我来开发新的战术,让比赛更有趣,可以和曾经的那些对手们一直较量下去,但可惜也能想想,魔兽争霸3的衰弱还是大趋势了。&br&&br&但我一直相信只要玩这个游戏的人还在这个游戏就不会结束,比如我现在还是经常会打魔兽争霸3的直播,大家感兴趣可以保持关注。现在创业了嘛,平时都要上班,周末只要没事我都会打:)&br&&br&做个广告,我的魔兽争霸3直播间:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///taidusky& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天王SKY的直播间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
做了将近10年的职业选手,打war3职业的过程中也是见证里CS和星际1的衰弱,觉得很多原因还是相通的。 我觉得最主要的是两个方面的内容,一个是游戏本身的画面,一个是游戏的运营模式 电子竞技和传统体育最大的差别就在于它的载体是电子游戏,这是一个更新换…
MOON是一名强大到让人害怕的对手,说说我的记忆吧。&br&&br&第一次听到MOON这个ID应该是2004年,当时我我才19岁,刚在中国打出一点名气。开始并没有觉得他有太多的特别之处,毕竟那个年代的韩国,高手如云,比如很多老玩家都会记得的ID,SHOWTIME、FOV、SWEET等等。&br&&br&我是从星际1开始接触电竞的,知道BOXER等大魔王对全世界的统治,所以对国外的高手们一般都充满敬佩,感觉就像是神一样的人物,特别是韩国选手,总觉得是很难战胜的,特别强大。&br&&br&很期待和韩国选手打,但也没有比赛机会,只有把BN的排名打高,才有几率搜到。MOON的ID最个性就叫做SPIRIT_MOON,和别人不一样,别的韩国高手都用你不知道的小号,而他就用这个号一直在打。&br&&br&时间太久,已经不太记得每次遇到他时输赢如何了,但是能够记得很清楚的就是每次遇到他时我都很兴奋,因为在偶尔的几次韩国比赛视频里看到过他和我当时认为神一样的一些韩国大神们的战斗,觉得他也是一个很厉害的人物。&br&&br&不过总体上,BN上好像还是我输给MOON比较多 - -&br&&br&但我也是一个刻苦努力的稍有天赋型的选手吧,2004年第一次WEG时我有幸去韩国参加历时长达一个月的线下联赛,和当时世界上知名的15个选手一起。&br&&br&这一个月我是见识到了魔兽争霸3时代,真正的韩国大魔王MOON是如何诞生的,那次比赛中小组赛我也跟他交手过,我为了准备跟他打的那场比赛,我反复的练习同样的战术到达最顶尖的状态,我选择了自己最犀利的打暗夜的一波流,在那次比赛里似乎没有犯下任何的失误,但无奈我还是遇到了当时状态更IMBA的MOON,还是输了。&br&&br&但虽然是输了,说句实话我真的没觉得他有多么的强,因为我觉得可能还是把他想的太厉害了,所以心态有些劣势,地图如果能够更加有优势点我觉得我还是有赢的机会的。&br&&br&但是直到。。。。 我看到了法国大鼻子TOD和他在TM上的那场冰火两重天的战斗之后,我突然觉得。。。他太变态了。。。&br&&br&在在这长达一个月的联赛中以一场未败的成绩取得了那次比赛的世界冠军。&br&&br&所以我一直认为2004年的那次比赛中的MOON,应该是当之无愧的世界第一,最强时代的MOON,一个任何人都不愿意遇到的对手。&br&&br&至于以后交手的体验实在是太多了,再加上我自己也在逐步的变得更强,所以每一年遇到的体验都不大一样,后来WCG碰到他,会觉得他的发挥都不是最巅峰的状态吧,我印象最深的还是04年第一次和他交手时候了。&br&&br&他今年应该可以服完兵役了,希望他还有机会继续电竞,以后再切磋两盘~
MOON是一名强大到让人害怕的对手,说说我的记忆吧。 第一次听到MOON这个ID应该是2004年,当时我我才19岁,刚在中国打出一点名气。开始并没有觉得他有太多的特别之处,毕竟那个年代的韩国,高手如云,比如很多老玩家都会记得的ID,SHOWTIME、FOV、SWEET等等…
2008年开始接触dota。我想说,dota为什么这么火,&b&纯粹是因为冰蛙的个人魅力把这个游戏的魅力发挥到了极致&/b&。&br&&br&如果我没有接触到dota的汉化组,我不会知道原来这风靡各大对战平台的这个游戏,其制作团队和汉化团队根本没有一毛钱收入。&br&如果我没有接触到world editor,我不会知道冰蛙到底做了多少努力。&br&&br&这个事情还得从年少无知的岁月说起,2011年左右,dota在中国达到了巅峰,浩方、VS、11对战,甚至QQ平台,在每个晚上都需要挤房,我那个时候了解到了world editor,初略地研究了一下,发现做地图似乎挺简单的,于是我想做一个媲美dota的地图!(彼时并不知道冰蛙)&br&&br&说干就干,于是我搜集资料,查找攻略,找教程,上论坛,各种拜师学艺,WE之路开始了。&br&&br&&b&第一步,做英雄&/b&。我本来以为,英雄的技能可以直接复制过来,比如我想做一个巫妖,但是我想它拥有火女的技能,我直接复制过来就可以了,只需要直接调整数值就行。&br&&img src=&/86ab02b0c1a30c55b6c744fcd3258b6f_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&219&&&br&但是很快我就抓狂了,因为我发现魔兽地图编辑器是一个半模板半编程性质的软件,你可以使用系统本身的所有技能,但都是那些很low的技能,比如嗜血术、闪电链、治疗术之类的,如果你想用自己的技能,只能自己编写代码,比如巫妖的&strong&连环霜冻&/strong&,就得你自己一步一步地设计,要设计的包括:&br&1.施法前后摇,施法距离,施法时间,CD时间。魔法消耗。&br&2.弹射多少次,第一次伤害多少,后面伤害多少。第一次还带眩晕效果,可以打断TP。&br&3.A杖效果。&br&这是基本的设计,在这个基础之上,容易出现很多BUG,比如弹出去之后,别人魔免了,或者无敌了,或者TP了,或者跳刀跳走了,或者绿杖,或者风杖,或者异空间(黑鸟T),或者变身分身,或者隐身……代码跑起来往往你自己都不清楚为什么会出现这个BUG,但是还是要专门写一条来修复。&br&&br&然后我花了整整一个晚上,纯通宵,给我自己的地图做了三个英雄!其中两个,都是用的系统技能稍作修改,唯一一个自己做的技能的英雄BUG不断。&br&然而……&br&&img src=&/c034cd1f62ebda9d4fcd15b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c034cd1f62ebda9d4fcd15b_r.jpg&&&br&那个时候(2011年),DOTA里面就有九十多个英雄,&b&每个英雄的技能都是冰蛙重新制作的!&/b&&br&并且冰蛙还在一直更新,后续又增加了很多英雄。&br&&br&&b&第二步,做物品。&/b&&br&做物品,真正让我认识到,神和人的区别。&br&war3的机制是,你身上有六个物品的时候,物品栏满了,你是捡不起来多的东西的!&br&就算当时很火的真·三国无双3.9D,和澄海3C&br&都!无!法!做!到!&br&当时所有的地图里面,&b&只有dota可以做到!&/b&&br&而dota为什么可以做到,是因为&u&冰蛙一个一个地修改了物品!&/u&&br&&br&&br&物品栏满了的情况下,英雄无法拾取物品,但是可以拾取能量书!&br&于是冰蛙就把所有的物品做成了三种形态:&br&1.物品(物品本身)&br&2.物品(能量书)&br&3.物品(禁用)&br&比如,当你身上有一个圣者遗物,五个树枝,地上一个恶魔刀锋,你捡起恶魔刀锋的时候,实际上的运算是这样的:&br&1.拾取物品,身上满格,失败。(这句直接会跳过不会在操作上显示出来)&br&2.拾取物品,判定为物品(能量书)。&br&3.判定身上物品(能量书)与该物品(能量书)的组合。&br&4.有组合,组合成功,合成圣剑。&br&&br&不管你们怎么看,我当时了解的时候,下巴都惊呆了。&br&因为……&br&&img src=&/8f0eb71a275e370dce63f6_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/8f0eb71a275e370dce63f6_r.jpg&&&br&每一个物品都重做了!!&br&重做了三次!!!&br&&br&这其中有没有BUG呢?有!!&br&很容易产生BUG……&br&1.冰蛙设置了恢复类的物品(回复指环、艺人面罩、治疗之环等等)是可以共享使用的。&br&2.英雄掉线之后,物品是可以共用的(遗产流)。&br&3.信使共享之后,对英雄物品的影响。&br&4.系统自身的bug,钱可以给友方队友买东西,(TP、吃树、净化药水)等等。&br&&br&怎么办呢?&br&冰蛙一一修复。&br&&br&并且给那些有可能出现BUG的物品,给予明确的指令,减少BUG的产生,比如魔瓶、比如不朽盾。所以最后的工程量是,&b&所有的物品重做3次,部分物品重做4次!&/b&&br&&br&&br&&b&第三步,平衡性。&/b&&br&我自己做地图,把BOSS设置成了高血高护甲,低攻击,最后拿英雄去打,发现打不死,打的血还没有它回血快,于是稍作修改,给BOSS护甲降低,又发现,一下子就被英雄打死了,于是又修改,发现英雄扛不住,然后又修改,发现有BUG,打BOSS它却不还手,继续改……&br&我改了十几次,都没有找到真正打起来很爽,但是又有难度,刀刃上跳舞的那种平衡感。&br&&br&&b&英雄的平衡性太难做了。&/b&&br&&br&而,从这里,我又看到了冰蛙的智慧。&br&熊战士,这个英雄本来是力量英雄模型的,为什么换成敏捷?&br&因为太强了!如果熊战士是力量英雄,皮厚肉粗,加上大招按血量加攻击,那强到什么地步?&br&地穴刺客,这个也是力量英雄的模型,却是敏捷英雄,但是却靠红杖吃饭,蓝总是不够用。&br&这种宏观上可以观察到的经典制作工艺,无处不是智慧的凝结。&br&而微观上的,英雄成长!!&br&每个英雄有不同的成长!!&br&而初始成长的修改,和成长值的修改,往往会让一个英雄在下一个版本成为热门或者冷门。&br&冰蛙真的是研究得很透彻,同时非常体谅玩家的感受,把大家寄予厚望的英雄适度增强,太过霸道的英雄适当削弱,微妙的护甲值+1或者-1,就可以带来整个英雄翻天覆地的变化。&br&其中的数学和智慧,是语言无法描述出来的!&br&&br&&b&物品的平衡性太难做了!&/b&&br&&br&&br&本来的不朽盾是合成的,合成之后可以复活3次,那时候的肉山站在河道,就是一个摆设,人人都是圣剑+不朽盾,所有人都打carry位,动不动就是1个多小时的战局。&br&冰蛙接手之后,巧妙地改成肉山掉不朽盾,肉山10分钟复活,优化肉山处的阴影。&br&这一改动带来的精彩片段,简直是十个翻页都说不完。&br&&br&跳刀的改变!&br&很多年前四把跳刀一个蓝猫的视频,一度成为DOTA经典战役的典范,怎么可以这么飘逸!!怎么可以这么帅气!!真的是跟看NBA一毛一样,一人先手,四个人跳刀跟上,一顿无缝衔接的技能,简直就堪比NBA最佳镜头,让人看了荷尔蒙膨胀爆发!&br&从无限制跳刀版本,火枪裸圣剑跳刀,小黑裸圣剑跳刀,成为热门。&br&到后来跳刀打断便无法使用,一度冷门。&br&再到后来跳刀打断3秒,又重新热门。&br&冰蛙一直在进步,一直在优化,让整个游戏的可玩性非常高。&br&&br&&b&地图的平衡性太难做了!!&/b&&br&&b&地图的平衡性太难做了!!&/b&&br&&b&地图的平衡性太难做了!!&/b&&br&&br&&br&&br&重要的事情说三遍!因为这个平衡一直到现在冰蛙还没有优化好。&br&不管你信不信,反正近卫的胜率要高!!&br&天灾的树的阴影面积更大,所以才会有宙斯绕林三杀的经典之战。&br&天灾和近卫貌似是一样的布局,但是实际上,在近卫上路和下路F点打团战,近卫都占优势,视野的优势,撤退的优势,很微妙的游戏,就是因为坡度的影响。&br&还有肉山的问题有影响,后来修改了地图,但是仍然没有达到最佳平衡。&br&但是他也做了很多很多。&br&比如本来的塔,TP可以无敌救塔,所以出现过五TP救塔的镜头,就连信使也可以使用TP。&br&比如近卫下路的树林。&br&比如天灾远古野的视野与位置。&br&比如以前可以卡肉山的地势。&br&比如……很多,不胜枚举。&br&&br&&b&第四点,不可预知的BUG。&/b&&br&所有的程序员都头疼的这一点!!&br&明明代码写的是对的啊,怎么跑起来就是有BUG!!&br&因为计算的东西实在是太复杂了!!&br&剑圣无敌斩的同时被沉默术士大招,同时触发,时间连1ms都不能差,那么剑圣斩完就一直无敌了,根本就搞不清楚是怎么回事。&br&没血了,风杖吹起自己的同时,被巫妖大招,也是同时触发的话,大招判定有伤害,吹起来还是死了。&br&水人一个w过去,就可以1级杀肉山。&br&术士地狱火施法前摇的某一个时间点被人眩晕或者打断,不会出地狱火但是会砸个坑带眩晕,但是技能却还可以放。&br&拉比克魔导师可以偷奶酪。&br&信使出了血精石,出梅肯,可以奶队友,带着鸟就多了一个奶妈。&br&等等等等……众多BUG,在逻辑上你根本就不知道他们是怎么出现的!&br&&br&怎么办呢?&br&冰蛙一一修复。&br&&br&&b&第五点,游戏的可玩性。&/b&&br&以前打dota,唯一一个缺点就是时间太久了!!动不动一把最少40分钟,还是顺风的前提下,要是逆风要反扑,最少1个小时。这还是不算前面九爷等一孙的时间。&br&多少次女朋友的电话、老妈叫吃饭的催促、上课铃、约会……&br&就这么泡汤在了一波团战中!!&br&太耗费时间了!!&br&冰蛙充分考虑到各位玩家感受,一直在加快gank节奏,加快游戏进程。&br&眼的优化,诡计之雾,战鼓,勇气勋章……各种快节奏物品出炉。&br&贵的大件,也逐步降价,让整个游戏越来越行云流水,节奏更快。&br&就像你路过小区的篮球场,顺路来一个3v3斗牛,就是那么柔顺,就是那么自信。&br&再者,冰蛙对游戏的优化。&br&做WE编辑器最烦的是什么?法球!&br&法球会带来各种buff,真的很烦!!运算量大,而且不好计算,你必须给设置,不让就冲突没法玩,而war3本身的机制,几乎所有的法球都会冲突。&br&吸血、减速、眩晕、冰冻、穿刺、雷击、淬毒、净化、散失……&br&冰蛙在多次测试一下给出了最流畅的答案,dota的法球真的是良心之作。&br&&br&至于可玩性,高,非常地高。&br&狭路相逢……&br&近卫是 神牛、山岭、全能、船长、幻影刺客&br&天灾是 谜团、术士、巫妖、沙王、死灵法师&br&各自带一波兵中路河道会战,神牛跳大,山岭跟着VT二连,船长船标记水三连,幻影刺客DB二连过去切人。全能跟在后面准备补给。&br&天灾差点团灭,死灵奶一口,巫妖梅肯,谜团赶紧BKB大,沙王跟着大,巫妖也跟着大,术士眼瞅着一个地狱火要砸下来了。&br&此时全能开了大招……就问你结果谁猜得到?&br&&br&&b&第六点,作者本人。&/b&&br&后来我的地图做出来,就6个英雄,按当年大学宿舍的人的外号给的名字,给那几个朋友当守卫雅典娜玩,他们玩之后给的评语:你这做的什么垃圾玩意!&br&而实际上我从接触到做出来,大概花了三个星期吧!真的是非常努力用心的研究。&br&然而只是一个垃圾玩意。&br&&br&我不知道冰蛙花了多久时间。&br&然而我知道,&b&冰蛙持续更新这么多版本,这么多年,没有收过谁一毛钱。&/b&&br&&br&&br&机缘巧合,我认识到了dota汉化组的组长Harreke。又因为Harreke的缘故,我后来又接触到冰蛙本人的一些事。&br&最开始的时候,冰蛙并不会中文,在dota的论坛上认识了Harreke,愉快的交流之后,开始授权给Harreke做汉化,并且从那个时候开始学习中文。&br&Harreke在dota汉化组,和一些爱好dota的朋友一起做汉化,也是一毛钱也没有收过地把dota所有的版本呈现给中国的玩家。&br&&br&后来我问他:一分钱也没收,做了那么久的汉化!?(是以为其不平的语气)&br&他说:TI2他(icefrog)就请我去玩了啊!至少也是免费去美国玩过了。值。&br&&br&最后:冰蛙是一个金发碧眼的高富帅。&br&这就是为什么当年war3里那么多地图为什么dota就火了。
2008年开始接触dota。我想说,dota为什么这么火,纯粹是因为冰蛙的个人魅力把这个游戏的魅力发挥到了极致。 如果我没有接触到dota的汉化组,我不会知道原来这风靡各大对战平台的这个游戏,其制作团队和汉化团队根本没有一毛钱收入。 如果我没有接触到world …
我觉得剧情的设计是洞悉人性的。楼主觉得我做过了一件不好的事情,只要以后不再做,不就还能成为好人吗?而真实的故事是,当你做了一件错事,为了弥补这个过错,可能需要再做第二件错事,为了弥补第二件错事,就需要去做第三件错事。。。每一件事都好像只是偏离正道那么一点点,直到有一天你发现已经走的那么远,再也回不来了。。。。这就是古人说的勿以恶小而为之的原因吧。。。。&br&&br& 具体到剧情,阿尔萨斯屠城错了吗?不屠城只会面对更多的亡灵,传染更多的士兵和百姓,这错了吗,你处在这个位置上你有更好的选择吗?? 这看起来只是偏离正义的一小步,然而,亲手屠杀了整座城市的人民,这对以守护人民自期的王子心灵会产生多么大的伤痛?正是斯坦索姆屠城事件埋下了王子无穷无尽的怒火,为了替倒在自己剑下的人民报仇,而决定远征诺森德,既是对魔王的复仇也是对王子自己心灵的救赎, 这错了吗,你处在这个位置上你有更好的选择吗?? ?&br&&br&然而,当王子来到诺森德,却发现自己无力复仇,而士兵们吵着要回家,如果无功而返,王子如何面对斯坦索姆的惨死的无辜人民,如何面对追随自己战死在诺森德的忠心的士兵,如何对人民解释斯坦索姆的屠城行为?如何面对对自己抱有无限信任的父王?所以他烧毁船只嫁祸雇佣军,这错了吗,你处在这个位置上你有更好的选择吗??&br&&br&然而,烧毁了船只,意味着再无退路,为了挽救幸存的远征军,为了替斯坦索姆的人民报仇,为了保护自己的人民,阿尔萨斯必须拿起霜之哀伤, 这错了吗,你处在这个位置上你有更好的选择吗??既然已经拿起霜之哀伤,既然已经拥有了无穷的力量,为了保住这份力量以拯救人民,斩杀一个挚友又有何妨?既然为了战争已经有那么多的士兵战死沙场,多死一个又算得了什么, 既然挚友可杀,师傅又凭什么杀不得?既然师父可杀?父亲又凭什么杀不得?&br&&br&当王子走到复仇的尽头,却发现自己再也回不去了。所谓被霜之哀伤夺去魂魄,是出于对王子的同情的一种隐晦说法,事实上王子从未丧失自己的神志,他只是无颜去面对自己的臣民和父王而已,然而,回首过去,王子又是在那里跨过正义与邪恶的界限呢?我们唯一能够说的是只有第一步——斯坦索姆!!!&br&&br& 顺便说下,因为一些原因,现实中,我曾经目睹过很多贪官的审判,坦率的讲,我觉得他们的忏悔,多数不是那么的虚假,(演苦情戏欺骗法官?OMG,什么情节该判多少年,法院系统的内部规定那是定的很死的,你以为法官真有那么大权限凭心情判案???),&br&&br&不废话,我的意思是,一些人真的很贪,贪婪的甚至到了不合情理的程度,但是这样的人不是生来就是这样的,其中很多人开始的时候是个正面人物,能力出众,功绩卓著,(真的,混过机关的人都知道,光靠吹牛逼拍马屁,上窜下跳,混吃混喝可以,但是三年一个台阶爬上去的是不可能的),&br&&br&但是,他帮某老板一笔生意赚了一千万,老板请他吃顿饭?换你,你觉得该去吗?送几张购物卡,换你,你觉得老板该送吗?过年送点拜土特产,换你,你觉得有什么大不了的吗?大喊当官就要大公无私如何如何的可以绕道了,你别说当不了官,混社会都混不出道儿来。。可是,接着呢,是几千块的金银首饰,再然后是几万的银行卡,再接着就是几十万的现金,再接着就是几百万名人字画,上千万的公司股权。。。。。&br&&br&真的,很多人弄了钱自己也舍不得花,舍不得吃穿,就是放到银行里面或者现金放到家里,要不就是买房子,也不住——房子太多了。等到进了监狱,才发现,自己连十几平米的牢房还是跟人合住,新进去的床铺是对着厕所的!几百平米的豪宅别墅,有用?大冬天的,十几块钱一床的被子,还被牢头抢去盖了,冻的晚上睡不着,几千万的存款,有用?到这时候,很多人的忏悔,痛哭流涕,跪地求饶,真不是假的。。。。&br&&br&如果可以回头来过,一定有人把自己收下第一笔的小礼,第一次贪的小便宜,当成人生悲剧中的斯坦索姆,如果他们知道这个故事的话。&br&&br&&br&按说这回答到这里该结束了,再添加可能就画蛇添足了,不过作为逻辑主义者,对于逻辑断裂绝对不能忍啊不能忍,所以有必要完整显示我对斯坦索姆屠城事件的态度,即使进一步说明可能导致精神分裂啊精神分裂,因为评论中出现很多精彩的回复,一一回复中激发了更多的思考,所以抛砖引玉,真心希望激发更多大神发表高见。&br&&br&勿以恶小而为之,是我对这个事件的基本态度,也是我自认为人生要坚持的基本原则,但是扪心自问,如果我处在阿尔萨斯的位置,斯坦索姆到底屠不屠呢?当然要屠!不屠城意味着等到居民转化为亡灵要杀伤更多的市民和士兵,在士兵的生命和自己的道德良心之间,我觉得选择后者是更加勇敢和高贵的行为。相比之下,乌瑟尔的食古不化,和吉安娜的明哲保身更显渺小。&br&&br&但是!!!‘’但是‘’来了~~ &br&但是!!!‘’但是‘’来了~~ &br&但是!!!‘’但是‘’来了~~ &br&重要事情要说三遍~~~&br&&br&但是,既然屠城没错,那阿尔萨斯哪儿错了?!既然换你你也屠,那就是换你你也堕落了???我的回答是:我会屠城,但我不会选择堕落 &br&&br&一大波网友读到此处,纷纷抽出菜刀表示,今儿不砍死你你还以为知乎网友都特么二百五啊 &br&&br&别急别急,听我解释,我们在这里要区分‘’必要性‘’和‘’正当性‘’。这两个概念。或许说要搞明白‘’必要性‘’不等同于‘’正当性‘’,也就是说有些事情因为形势所逼你不得不做,但是你要明白这么做纯属万不得已,是行小恶以避大恶,不得不行恶的事实,不等于要把恶洗白成善,从而可以天天行恶。&br&&br&很绕口?举个栗子。孔子言‘男女授受不亲’,但在同一章中也讲‘嫂溺,叔援之以手’。按照礼制,男女是不能随便有肌肤接触的,但是,嫂子掉到水里面,小叔子就不能因为男女授受不亲看着嫂子淹死,这时就应该伸手把嫂子拉上来(肌肤有接触啊)。原则要坚持,但是特殊情况下,对原则进行变通处理并不违反原则,所谓‘有经有权’是也。男女不接触那是原则,但是遇到嫂子掉水里可能淹死的紧急情况而伸手相助,那叫变通原则不叫破坏原则,但是嫂子拉上来后,就又不能拉手了,又该遵守原则了。&br&&br&看看阿尔萨斯王子,不能杀死无辜的人,那叫原则,为避免更大的伤亡而屠杀必死的居民,可以叫权变,但是紧急情况过去了,还是要遵守不能屠杀无辜者的原则,而王子在斯坦索姆尝试过突破原则之后,并没有正确认识原则的意义,而是就此抛弃了原则,烧毁船只,导致雇佣兵被杀,杀死山丘之王,杀死乌瑟尔,杀死自己的父亲,这些是迫不得已吗?这些是行小恶以避大恶吗?就像栗子中的小叔子, 因为嫂子掉水里,而去拉手,当然不算错,但是等到嫂子救上来,还要去天天拉手甚至于从手发展到胸,最后发展到别的地方(捂脸中) ,你觉得还能算对吗?&br&&br&最后再来段鸡汤,我们在学校里面学的都是正理,善良,诚实,努力,公平,但是到了社会上往往发现不是那么回事儿,坑蒙拐骗挣大钱,善良老实穷光蛋,卑鄙无耻能升官,敬业奉献真可怜,女生都爱薄情郎,屌丝痴心谁看见?&br&&br&坑啊,大多年轻人进了社会,首先感受到的就是这种对于所谓‘三观’的巨大冲击,你不去顺应这种‘社会规矩’,就会被社会排斥,我一个学弟跟我说,我们在学校学了那么多年尊重人权,我第一次去办案,犯罪嫌疑人不老实,我们队长二话不说,上去就是一耳光,那一刻,我感觉自己十几年学的东西都被那一巴掌打翻了。&br&&br&很多人初入社会,都有那么一刻,觉得老师,父母,给自己灌输的二十多年的信念那么轻易地被践踏在地吧,也许是你看到啥都不干的马屁精升官比谁都快的时候。也许是看到年长的同事心安理得拿回扣的时候,也许是给你的第一个客户陪酒找小姐的时候,也许是看到天真善良的女孩被三两句甜言蜜语打动,对着薄情寡义的欢场高手投怀送抱的时候。是什么感受?&br&&br&你体会到阿尔萨斯在斯坦索姆的心情了吗???&br&&br&你也觉得师父和父母原来一直都在骗我们吗???&br&&br&你也觉得那么多原则都是狗屁吗???&br&&br&你也会把那些狗屁原则踩到脚下,想着我只要力量/权力/金钱吗???&br&&br&如果有一个人允诺给你你想要的金钱,权力,地位,你也会跟他走吗???&br&&br&so,为什么阿尔萨斯的堕落是符合人性的,因为我们每个人都曾经历过这种场景,都面对过诱惑,有几个人踏出斯坦索姆那一步,最终却没有迷失在对于权力和地位的欲望之中???&br&&br&纯粹的光明和善良只存在于上帝的天国,人世间永远是善恶交织,黑白难辨,做一个好人,做一个想在一生中做出一点事情的好人,终究要做很多自己不愿意做的事情,孔子尚有陈蔡之厄,南子之讥呢,好人也难洁白无瑕啊,关键在于,你是否在一次次的妥协中迷失了初心,最终把迫不得已当成了心安理得。&br&&br&以另一部信仰的书,《圣经》来收尾: 我的孩子,人生的路上,你会与许多人同行,必要时你甚至可以跟魔鬼结成同盟。只是要牢记一件事:必须时刻确保是你牵着魔鬼走,而不是让魔鬼牵着你走(大意如此,求准确原文)。挺应景的我觉得。
我觉得剧情的设计是洞悉人性的。楼主觉得我做过了一件不好的事情,只要以后不再做,不就还能成为好人吗?而真实的故事是,当你做了一件错事,为了弥补这个过错,可能需要再做第二件错事,为了弥补第二件错事,就需要去做第三件错事。。。每一件事都好像只是…
为了不让PC党专美于前,我来介绍几个游戏机领域的世界闻名的大逆转——这个世界闻名绝对是字面意义上的。&br&&br&格斗游戏史上最激动人心的一幕:梅原大吾BLOCK凤翼扇&br&(感谢 阿哄 纠正,凤凰扇叫惯了……日本对这个事件的叫法是背水之逆转)&br&&br&&img data-rawheight=&401& data-rawwidth=&600& src=&/bba6fa7c7c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bba6fa7c7c_r.jpg&&&br&&br&先介绍一下背景:从街头霸王2开始的格斗游戏里的防御基本都是抱头让人打,而实际格斗中,这种情况少之又少,多数是躲闪或者格挡弹开对方攻击。街头霸王做到3代时,实现了这个设定,在对方招数击中之前,按特定方向键,就可以主动出手将对方的攻击格挡开,己方完全无伤,动作后的僵硬时间也很小,可以马上反击。这个动作就叫BLOCK。&br&&br&&b&BLOCK相当于一种让玩家完全无敌的技巧,因此也设计得非常难:必须要在对方招数打中你之前的1/4秒内作出反应,一般人视觉上的反应也就是1/5秒,再反应到手上至少要2/5秒。对上中下三个方向的攻击要按不同的方向,如果对方的攻击是多段的,你也要按同样次数,像春丽的百烈脚,1秒打4下,你也要按4下。更麻烦的是,在使用BLOCK时双方动作会有一个短暂的硬直,这样连续BLOCK时的节奏和连续命中时又不一样了。&/b&&br&&br&要自由使用这个技巧,对于“正常人类”来说确实是太难了。比较常见的方式是猜测对方行动,像摸奖一样。普通人一般只能做到B波动拳这种飞行道具,毕竟距离长,轨迹又有规律。高手可以靠反应对抗一部分模式化的攻击,但摸奖的成分也很大。&br&&br&OK,基础知识有了,那么来看当时的情况。&br&&br&这场比赛发生在2004年的EVO大赛上,梅原大吾(英文名字是DAIGO )使用白肯,对手Justin
Wong(美国冠军)用春丽。比赛采取3X3制,三局每局三个回合,事件发生在第一局,两人一胜一负。(之前写成第二局了,更正一下)&br&&br&第三回合,Justin连续进攻得手,但是在80%血对梅原10%血的情况下被扳回半血,局面是Justin50%血 VS 梅原2%血(再挨一个轻拳都必死)。玩过格斗游戏的人都知道,必杀技即使防御了也是要掉血的,因此Justin这时只要放任何一个躲不开的必杀技,梅原必死无疑。为了保险,Justin直接放了一个超必杀技——凤翼扇。&br&&br&凤翼扇是一种近身冲刺的乱舞连续技,基本是快速前冲,然后连续放2个百烈脚(每个7下),再一脚把对方踢到天上进行追打,各招间隔时间不相等。理论上,这个技巧是可以BLOCK的,或者说街霸3这个游戏几乎所有招数都是可以B的(摔投也可以拆投),但是实战中做不到。要想B这招,必须记住凤翼扇的每一下的特征和发出时间,而且要完美输入BLOCK操作。&br&&br&(感谢 GOUKI
老师纠正)实际上难度远不只这点,由于凤翼扇前面的动作都被挡住了,所以春丽最后一下上踢落空,梅原即使马上接连续技反击,算上修正也不可能一下打死50%血的Justin,相当于又回到Justin占优势的局面。而要想100%的一次性打死对方,就要用理论上KEN的最理想连续技——空中BLOCK》跳重腿》蹲中腿》中升龙》超杀。必须主动跳起,接下春丽最后一个上踢,再从空中展开反击。&br&&br&&b&换句话说,就是在你能想象得到的最大的劣势中,主动把自己的风险翻倍,像电脑一样准确地完成一组输入,6秒中只要你任何一个输入有0.05秒的误差,就死定了。&/b&&br&&br&而下面发生的事情,在游戏业成为了神话。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjI0OTIyOTQ0.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&evo2004 sf33 梅原大吾的奇迹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//my./us/68310.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&evo2004 sf33 梅原大吾的奇迹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&有兴趣可以看一下完整版本,看看在正常下凤翼扇是怎样的。&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDI2NzIyMjc2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【经典重放】EVO2004 梅原大吾逆转神话(比赛完整版)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/0d8b9776d32ffb1dc24a2_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/1d58badeed97c71988bede_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&看视频就知道现场气氛有多热烈,当时激动的玩家差点把会场给炸了,这段视频在YTB上被瞻仰数百万次,还被做成了很多不同风格的动画。&br&&br&赛后梅原大吾在游戏界获得了一个称号——禽兽。&br&&br&实际上梅原生涯中有不少类似的神迹出现,游戏界反应和经验比他高的人不少,但是能有如此冷静发挥的,仅此一人。(参加麻雀全国大赛的说法经考证不属实,谢谢&a href=&/people/qin-pei-47& class=&internal&&覃沛&/a&纠错)最近的另一个例子是街霸4的比赛,中间全场鼓掌那幕,是因为隆的蹲重拳取消后比瑜伽的招数硬直要少0.1秒,梅原抓住这个时间放了个超必杀。&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//my./us/07593.shtml& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《街霸4》梅原大吾再次上演惊人技巧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&在梅原之前最著名的例子是VR战士2第三次雅典娜杯,笨笨丸VS大门洛。用街霸打比方,基本就相当于苏联大壮对春丽,然后大壮只用梅花大座赢了。由于当时的比赛都比较草根,所以没有清晰的录像,不会玩的人基本看不清他们在干什么,就不放了。&br&玩过3D格斗的朋友就知道此类游戏节奏十分神经病,有的招数要求你在1/60秒之内完成输入,偏偏能做到的人还多如狗。有一招必杀技我练了16年,至今发不出来……所以我这种进化的失败品自动与格斗游戏绝缘,只偶尔搞搞宣传,毒害一下他人。&br&&br&&br&除了格斗游戏外其他类型也是有比赛的,在当年的声势不比现在的倒塔和撸啊撸小。&br&&br&80年代初最火爆的游戏类型是打飞机,厂商为了推广射击游戏《星际战士》举办了全国大赛,由电视台现场直播,&b&这也是游戏史上第一次现场直播的大赛。&/b&比赛双方是高桥名人(高桥利幸)和毛利名人(毛利公信),最后高桥名人获胜。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjY0MDk1NzYw.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游戏王 高桥名人VS毛利名人 激突!大决战》完整版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(片头有个恶搞的小插曲,是高桥用手指点爆西瓜)&br&&br&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&500& src=&/7f1aba333a2b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7f1aba333a2b_r.jpg&&&br&&br&老玩家可能觉得名字有点耳熟,对,HUDSON公司为了利用他在日本的巨大号召力,用他的角色形象制作了《高桥名人的冒险岛》(游戏本身是神奇男孩的改版)。&br&&br&&img data-rawheight=&290& data-rawwidth=&500& src=&/ed0fc4c200adc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ed0fc4c200adc_r.jpg&&&br&高桥名人出名还因为有一手绝活——连打。早期的射击游戏没有现在这样的连射设计,基本是你按多快子弹就出多快,这样一来APM高的人自然有优势。&b&一般人的手速大致是每秒7~8下,运动员能到10下,即时战略界的世界记录也是APM 600多(还是两手一起用),而高桥的手速就非常神经病了——单个手指每秒按键16下。&/b&日本社会上一直在流传高桥名人因为诈骗被警方逮捕的消息,因为从医学角度来说他的手速根本就不可能。
为了不让PC党专美于前,我来介绍几个游戏机领域的世界闻名的大逆转——这个世界闻名绝对是字面意义上的。 格斗游戏史上最激动人心的一幕:梅原大吾BLOCK凤翼扇 (感谢 阿哄 纠正,凤凰扇叫惯了……日本对这个事件的叫法是背水之逆转) 先介绍一下背景:从街…
&p&图多杀猫,流量党请三思XD~&br&&/p&&p&看到这道题,怒丢开一切事情写了快一个小时。&/p&&p&先说结论:如果你愿意去挖掘,它们的游戏性甚至比肩当代许多大作。&/p&&br&&p&既然题主指名了帝国2,就谈谈帝国2。&/p&&p&更新了一些话,在全文后面,顺便还多更新了一些图~&/p&&br&&p&提到帝国时代2,你最先想到的是什么?&/p&&p&古旧的2D画面?充满了历史感的官方战役?和AI或是玩家来一局建设与毁灭的RTS对战?……亦或是,情怀?&/p&&p&那么,我来写一点不一样的吧。&/p&&p&它的名字叫做『地图编辑器』——而我更愿意称它为『创作』。&/p&&p&不知道有多少人曾经点开过帝国时代2里的这一个模块:&/p&&img src=&/3f9cbc2aa9bd315ecbc0_b.jpg& data-rawwidth=&165& data-rawheight=&119& class=&content_image& width=&165&&&br&&p&厌倦了无聊的对战、看着通了不知十遍八遍的官方战役,早已失去玩下去的动力的你,最终轻轻选中了它。&/p&&p&它也并没有给你什么惊喜,只是给出了以下的选项。&/p&&p&我们试试『创建剧本』吧?&/p&&img src=&/d6fdbfbfea567_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/d6fdbfbfea567_r.jpg&&&br&&p&出现在你面前的,是一片虚无的世界。&/p&&p&真正的无,除了绿色的草皮,一无所有。&/p&&img src=&/b1d0e21cbe07bbaf_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b1d0e21cbe07bbaf_r.jpg&&&br&&p&那么,你可以干些什么呢?&/p&&p&答案是——无所不能。&/p&&img src=&/a775f48af38912efae93507_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a775f48af38912efae93507_r.jpg&&&p&——想要的地形,想要的单位,弹指一挥间,就能放置在地图上。&/p&&p&神说,『要有战象』。&/p&&br&&img src=&/dbeab996c10_b.jpg& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&376& class=&content_image& width=&227&&&p&——想让单位之间更加生气勃勃,不用去学习复杂的编程语言,触发效果十分直观。&/p&&p&神又说,『Hello world』。&/p&&br&&img src=&/6d5fec74c880d4f81b53e44_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&25& class=&content_image& width=&302&&&p&——AI的性格、倾向、国与国之间的外交,在这里,全部都只听你的号令。&/p&&br&&p&那么,用这些看起来和『娱乐』毫无关系的东西,能干什么?&/p&&br&&p&不知道你是否曾在心中构思过自编自导自演的故事,无论其剧情美好、悲壮、或是平淡如水?&/p&&p&相信很多人都有过。&/p&&br&&p&但是有的人选择把它分享了出来——于是有了小说,有了电影,有了音乐,有了……游戏。&/p&&p&更多的人选择了把它埋藏心底,毕竟我文笔不佳、我编剧糟透、我五音不全……&/p&&p&而『战役编辑器』,便给了你最简单的方式,去讲述你脑海里的故事。&/p&&br&&p&或许更棒,它让你有了机会,&/p&&p&去让观众们——&b&玩&/b&——你的故事。&/p&&br&&p&(由于版权原因,以下图片全部是答主本人的作品,完成时间已经比较久远,所以采用的版本并非为如今steam上的HD版。)&/p&&br&&p&官方战役充斥着严密考证过的历史记录,那我,就至少要讲清楚自己的故事设定:&/p&&p&(请无视那张花了的位图QAQ)&/p&&img src=&/02a00ffc202d00bbffcc52f7930caa02_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/02a00ffc202d00bbffcc52f7930caa02_r.jpg&&&br&&p&偶尔,再来一段十分中二的文字,棒极辣~&/p&&img src=&/2eed9fbacac0c_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&146& class=&content_image& width=&311&&&br&&p&既然是要玩家来玩,自然也要精心写一写任务介绍和提示呢~&/p&&img src=&/59d5cbabfa2c2bd995e33aa_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/59d5cbabfa2c2bd995e33aa_r.jpg&&&img src=&/fee7a25a548c00fbe863e5eba9f48403_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/fee7a25a548c00fbe863e5eba9f48403_r.jpg&&&br&&p&光顾着文字工作了,当然还要有对应的画面,玩家才会买账啦。&/p&&p&用触发送出一些信息吧,造成人物之间在对话的感觉:&/p&&img src=&/16b81b8a4cd7de028c2c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/16b81b8a4cd7de028c2c_r.jpg&&&br&&p&又或是,使用触发引导士兵的走位,营造出残酷的战场:&/p&&img src=&/bbcd08dc1befd4abec102e7_b.jpg& data-rawwidth=&1071& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1071& data-original=&/bbcd08dc1befd4abec102e7_r.jpg&&&br&&p&即使是二次创作,为玩家着想的心也是要有的,这是一个游戏设计者的基本素质:&/p&&img src=&/d2d75d959e563e3f3a05d_b.jpg& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&127& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/d2d75d959e563e3f3a05d_r.jpg&&&br&&p&故事以章节继续着,那么就要有『起承转合』了呢。&/p&&p&正好,我们还可以编辑胜利/失败后显示的讯息。&/p&&img src=&/3ae9d38c5c5dd87b29456_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/3ae9d38c5c5dd87b29456_r.jpg&&&br&&p&我没有官方战役制作者的严谨、宏大。&/p&&p&但我有热情。&/p&&br&&p&官方的地图太简陋?那就自由创作吧,心中的美景,我来一一具象化。&/p&&img src=&/1cdefb74f5cf_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1cdefb74f5cf_r.jpg&&&img src=&/fdd325d1706205cace6cfea_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/fdd325d1706205cace6cfea_r.jpg&&&img src=&/93e1ec308af4e41d5d1ad6_b.jpg& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&/93e1ec308af4e41d5d1ad6_r.jpg&&&img src=&/a2fd288cb9ade542c13d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a2fd288cb9ade542c13d_r.jpg&&&br&&p&为了做到这些,我付出了什么?&/p&&p&时间。&/p&&p&这样的一部『战役』,花去了我的高三里四个月的时间。&/p&&p&精力。&/p&&p&一个小章节,我就写了600余触发;总的下来,差不多是1K4的触发。&/p&&p&这种战役,我做了两部。&/p&&p&还尝试着去掉玩家的操作,又做了两部电影。&/p&&br&&p&但我得到了什么?&/p&&p&在有的人看来,nothing&/p&&p&在我看来,everything&/p&&br&&p&为了完成它而感到的充实;&/p&&p&因为完成它而感到的满足;&/p&&p&遇到bug再去克服它的成就;&/p&&p&发到论坛上被大家好评的喜悦;&/p&&p&最重要的是——&/p&&p&我亲手创作并分享了我自己写的故事。&/p&&br&&p&而网络上,存在着千千万万这样的剧本,甚至就在这个瞬间,都有制作者在撰写着属于自己的『战役』,虽然其中良莠不齐,但都饱含他们的心血。因此,帝国时代2永不会过时。&/p&&br&&p&或许哪天厌倦了大作的突突突砍砍砍,厌倦了NPC喋喋不休的任务指示,厌倦了四处飞溅的番茄酱,我会去网上下载一个这样的『战役』,打开它,静静感受一个故事的展开。&/p&&br&&p&这不是无穷无尽,且永远不会令人感到重复的游戏性么?&/p&&br&&p&全文完。谢谢你的阅读。&/p&&br&&p&————&/p&&br&&p&说说剧本的事情:&/p&&p&这些战役我都有留存,当时的翔鹰论坛上也有,但是已经不适用于帝国时代2:HD版本。&/p&&p&其次,虽然制作它们并不是为了商业盈利,但其中使用了很多网上搜集来的音乐素材,至今不知道会不会造成侵权,但是没有音乐战役真的缺少了七分风味,我也就冒昧保留了。&/p&&p&另外,这些战役最晚一部都是三年前答主的作品了,现在来看已经十分幼稚,如果即使这样仍然有愿意一览的知友,可以去论坛上下载,也可以私信我,我给你发百度盘分享:)&/p&&p&被雷到了答主可不管\( ̄▽ ̄)/&/p&&br&&p&————&/p&&br&&p&有一段评论是这样说的,来自知友 &a data-hash=&d655cc8fe0bb864f1030& href=&///people/d655cc8fe0bb864f1030& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@湛卢& data-hovercard=&p$b$d655cc8fe0bb864f1030&&@湛卢&/a&,我写在这里没有任何恶意,不是和他撕逼,他也是因为对帝国的爱而不是为了和我撕逼而评论的。&/p&&p&事实上,我只是想借机对所有对帝国编辑器感兴趣的玩家们说说话。&/p&&blockquote&帝国2的编辑器也玩过,限制相当地大。资料片稍微加强了可以改名字可以改攻击力之类的。&br&也做过一个自娱自乐的,当然没有发表过。&br&&br&不过玩帝国2的编辑器是十年前的事情了。&/blockquote&我的回答是这样的:&br&&blockquote&限制大?突破它。&br&复制粘贴负数进数字栏,通过触发联动可以造成瞬间回血、普通单位英雄式回血、无血条单位等等等等;&br&256个隐形地图启示者单位重叠在一个格子里,之后所有进入该格子的单位都隐形;&br&aokts可以做到自我驻扎、坐标相距0.1的物件密铺;&br&炮弹单位密铺可以形成黑域地形;&br&通过进贡配合数字AI可以造成聊天栏输入数字达成相应效果;&br&这些,都曾是编辑器作者所没有想到的。&br&而我们,已经突破了它。&/blockquote&另外,答主已经三年多没有接触过帝国时代了,以前用过的很多技术都忘了,最近新开发出来的技术我都不甚了解。以上提到的,只是万中之一。&br&不要怀疑它,它的潜力,远超过当时微软的想象。&br&就是这样,献给所有爱编辑器的玩家们。&br&想看看我们是&b&如何突破这个限制&/b&的吗?戳这里:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你对自己玩的游戏研究到了什么程度? - 李云汉的回答&/a&&br&&br&————&br&&br&&p&再放几张图呗那:&/p&&p&先放某个『以0.03分评分压制我得到第一』的人的图,他比我做得还要用心,甚至修改了dll文件来改变帝国2的原有文本。已获授权。&/p&&p&哼,我承认,你比我强一点…… &a data-hash=&fa5df1c1bad51ca69fe1c& href=&///people/fa5df1c1bad51ca69fe1c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@ICARUS& data-hovercard=&p$b$fa5df1c1bad51ca69fe1c&&@ICARUS&/a&&/p&&p&&img src=&/8ad97ab42c5cc2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8ad97ab42c5cc2_r.jpg&&&img src=&/14df4a3cb2a38762ea6aba19e33039af_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/14df4a3cb2a38762ea6aba19e33039af_r.jpg&&&img src=&/fd877a56c69f25fbf88d38_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/fd877a56c69f25fbf88d38_r.jpg&&——————————&/p&&p&接下来就是我自己的辣:&/p&&img src=&/d45d75e9e6fc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d45d75e9e6fc_r.jpg&&&img src=&/c4a68b4a0874b4cff49ffb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/c4a68b4a0874b4cff49ffb_r.jpg&&&img src=&/eae4eed444a9f31d9b4bc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/eae4eed444a9f31d9b4bc_r.jpg&&
图多杀猫,流量党请三思XD~ 看到这道题,怒丢开一切事情写了快一个小时。先说结论:如果你愿意去挖掘,它们的游戏性甚至比肩当代许多大作。 既然题主指名了帝国2,就谈谈帝国2。更新了一些话,在全文后面,顺便还多更新了一些图~ 提到帝国时代2,你最先想到…
《阿尔萨斯的斯坦索姆困境》&br&&br&&img src=&/dfb50a3db326d9fc286e4e009e7046ea_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dfb50a3db326d9fc286e4e009e7046ea_r.jpg&&为了让没玩过游戏的朋友看懂,我们先简述一下剧情:我们的男主角,阿尔萨斯·米奈希尔,是高贵的人类王子,他的导师是最强圣骑士乌瑟尔·光明使者,他的女友是青梅竹马且智慧与美貌并存的吉安娜,可谓标准的“X二代”,典型的人生赢家。然而,整个洛丹伦王国遇到了危机,一种瘟疫在王国的北方蔓延,感染了这种瘟疫的人类,会变成亡灵天灾士兵。&br&&img src=&/24eefb7718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/24eefb7718_r.jpg&&当阿尔萨斯一行人追查瘟疫源头,追随线索来到斯坦索姆时,发现为时已晚,被污染的谷物已经被发到了市民手中。这些无辜的市民必将会感染瘟疫而成为亡灵天灾的生力军。他命令乌瑟尔和白银之手骑士团屠杀市民,以免他们成为天灾的爪牙。&br&&img src=&/69e18e9c04e0cafd41e1d02a326e5111_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/69e18e9c04e0cafd41e1d02a326e5111_r.jpg&&当乌瑟尔怒不可遏地拒绝执行这个命令时,阿尔萨斯竟然宣判德高望重的光明使者叛国。心灰意冷的乌瑟尔和他麾下的大部分圣骑士愤然离城。&br&&img src=&/ea5488cab584dcc7091381daab843dc6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ea5488cab584dcc7091381daab843dc6_r.jpg&&而吉安娜也为阿尔萨斯的行为感到震惊,极其失望地舍他而去。玩过混乱之日战役的玩家相信对这一细节都不会忘,当吉安娜正欲转身离去的时候, 阿尔萨斯以一个很细小温柔带着请求的声音轻唤:“吉安娜。“吉安娜止步,却没有回头:“对不起,阿尔萨斯……我不能眼睁睁地看着你走入歧途。” 说罢转身离去。&br&&img src=&/bcda600ac350fa0cb23842_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bcda600ac350fa0cb23842_r.jpg&&阿尔萨斯却毅然决然决定独自执行屠城任务。瘟疫的始作俑者恐惧魔王,此时也率领天灾军团在斯坦索姆内四处破坏,让无处躲藏的已感染了亡灵瘟疫的市民更快地变成行尸走肉。为了阻止更多不死族出现扩充天灾军团,阿尔萨斯与梅尔甘尼斯之间展开了一场令人发指的杀人竞赛。&br&&img src=&/0ed3af2ca22a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0ed3af2ca22a_r.jpg&&&p&好了,阿尔萨斯的故事并没讲完,我们就现有的简化信息来看,把这件事抽象成为一个思想实验:王子所面临的困境就是——1、没有变成亡灵而即将变为亡灵的人;2、亡灵丧失人性,同时战斗力远高于人,所以杀死这群亡灵比要杀死这些受感染的人代价要高很多,会对他的士兵带来大量伤亡;3、时间过于紧迫,被瘟疫感染的人马上就会变异,身边的人被杀死之后同样会变为亡灵,已经没有时间去甄别,究竟是谁被这批受污染的谷物所感染了。如果是你,你会怎样选择呢?&/p&&br&&p&在哈佛大学公开课Justice第一课中,教授Michael Sandel讲了一个非常类似的思想实验——电车试验。假设你是一个电车司机,你的电车在轨道上速度飞驰前行,在轨道的尽头,你发现五个工人在轨道上工作。你尝试刹车,但发现刹车失灵了。但是在轨道的右侧的侧轨上,只有一个工人在那条轨道上工作。你的方向盘还能用,所以你可以把车转向,如果你愿意,转到岔道,撞死这名工人,但挽救了那边五个人。——你会怎样选择?&/p&&br&&img src=&/cfcbd85a8f74c_b.png& data-rawwidth=&868& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&868& data-original=&/cfcbd85a8f74c_r.png&&&p&在场的学生观点大致分为两派,一部分觉得牺牲少数人,换来多数人的生命,是值当的;另一部分则觉得,旁边的一位工人是无辜的,你这样做与谋杀无异。&/p&&br&&p&这边引出了两个针锋相对的学术观点——结果主义与绝对主义。&strong&结果主义&/strong&的道德推理将行为的道德与否取决于该行为所产生的后果,即我们的行为对外界产生的结影响——比如说,死五个人就是比死一个人多,五个人就是五个家庭的悲伤,这样几何倍数的扩大显然让一个人死亡更加划算。而&strong&绝对主义&/strong&的道德推理认为:道德有其绝对的道德原则,有明确的责任和权利,而无论所造成的结果是怎么样的——你无权决定另一个人的生死,否则这就是谋杀。&/p&&br&&p&我们回到阿尔萨斯屠杀斯坦索姆的事例,身为王子、军队统帅的他,明显是从冰冷的数字去考虑——会有多少人变成亡灵,会给我的士兵带来多少人的伤亡;而乌瑟尔和吉安娜则是从绝对主义的角度去考虑——屠杀无辜的平民,是只有魔鬼才会做的事。&/p&&img src=&/ed20dda23c_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/ed20dda23c_r.jpg&&&p&&b&功利主义,即效益主义是道德哲学(伦理学)中的一个理论。提倡追求“最大幸福”(Maximum Happiness)&/b&。主要哲学家有约翰·史都华·米尔(John Stuart Mill)、杰瑞米·边沁(Jeremy Bentham)等。功利主义认为人应该做出能“达到最大善”的行为,所谓最大善的计算则必须依靠此行为所涉及的每个个体之苦乐感觉的总和,其中每个个体都被视为具相同份量,且快乐与痛苦是能够换算的,痛苦仅是“负的快乐”。&/p&&br&&p&&b&而绝对主义道德推理的代表是18世纪的德国哲学家康德,道德绝对主义,相信存在着判断道德伦理问题的绝对标准,而且并不受社会或者场合的影响。&/b&依据道德绝对主义,道德内存于普世规律、人类天性和其他基础来源之内。道德绝对主义有时被拿来与道德相对主义相对应,并且经常被简单地类型化为类似的语句:“&b&对的就是对的,错的就是错的&/b&。” &/p&&br&&p&然而我们更改一下上面电车难题的前提条件,有五个重伤难愈的病人需要被及时救治,否则他们必死无疑。这五个人分别伤到了心、肝、胃、脾、脑,脑部受伤的人其他部位都是正常的,如果在脑部受伤病人死去之前,去除他鲜活的器官,可以救活其他四个病人,毫无疑问的,这个脑部受伤的病人将立即死亡——要么,就是他们五个人一起死。你会怎样选择?&/p&&br&&p&相信在这种情况下,支持边沁的功利主义的人会占据上风,因为与上一个无辜的电车工人不同,这个人注定会死的,既然如此何不让他提前死亡一点点,&/p&&br&&p&边沁的想法是以下几点,正确的事情,公正的事情是效用(utility)最大化。他所指的效用是什么呢?他对效用的定义是快乐多过痛苦,幸福多于忍受。下面是他如何达到效用最大化原则。通过观察所有的人,边沁认为,所有人类都受两种最主要的力量支配着:痛苦和快乐。然而,功利主义所被诟病之处也在于此。最关键的一点,几乎所有人都认为,&b&人的性命是不能用金钱或其他来衡量的&/b&&b&。&/b&&/p&&br&&p&当年福特公司生产了一种小型车,很受欢迎,但它也有问题,车后座的油箱。少数情况下,碰撞会导致油箱爆炸并且有些人会因此死去,还有人因此严重受伤。这些受害者将福特告到法院时,人们发现福特原来早已知道油箱的脆弱,并且已做了成本效益分析,以确定是否值得来放入一个特殊的盾牌用来保护油箱并防止它爆炸——增加小型车Ford Pinto安全的每部件费用每件11美元,乘以12.5万辆轿车和卡车,总共需要13700万美元来改善安全性;他们随后计算了一下花这笔钱来改善安全性的收益率,通过安全事故概率计算,油箱爆炸假设会导致180人死亡,每个遇难者的死亡赔偿金是赔偿$ 200,000,约180人受伤的赔偿为每人$67,000,然后是维修受损车的费用,2 000辆车,由于没有安装安全设施,每辆车将会需要$700来维修。结论是安装安全设备的总效益只有$49.5 million(相对于修复安全隐患总成本需要$137 million)于是福特公司没有安装那个安全设备。&/p&&img src=&/731d54ccb88e964e0bfd_b.jpg& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/731d54ccb88e964e0bfd_r.jpg&&&p&毫无疑问,福特汽车公司的这个成本效益分析备忘录在审判中出现时,震惊了陪审团,也因此裁定了福特公司巨大的赔偿金额。&/p&&br&&p&然而道德主义者就没有自己的问题了么?在少数范例里,道德绝对主义被置于更加强制的约束位置,认为一个行为是道德的还是不道德的,与它发生的环境无关。比如说,说谎就总是不道德的,就是在为了拯救他人的性命而说谎也一样。例如有一位杀手追杀你的朋友,你的朋友躲进了你的家,这是杀手用枪指着你问你朋友去了哪里——这时候如果你撒谎,在道德模范老宅男康德看来,就是不道德的,你如果不想出卖你的朋友,你只能选择沉默——然而这看起来非常蠢,明白了就是躲在你家里。&/p&&br&&p&对康德来说,从道德上讲,自杀其实等同于谋杀,为什么自杀等于谋杀呢?这是因为当我们取走一条生命无论是我们自己的,还是他人的,我们都是在利用这个人,利用一个理性生命体,我们把人当作是一种手段,因此,我们就没能将人作为目的来尊重。——有的时候读的越多越会发现,康德的道德理论属于那种太过于理想化,在现实世界然而并没有什么卵用的理论。&/p&&br&&p&&strong&如果说功利主义者看起来像一群锱铢必较的商人,那么道德主义者则像与世俗格格不入的老学究。&/strong&&/p&&br&&p&如果你是那位王子,你会选择铁石心肠的面对平民举起屠刀,还是要等到一切为时已晚之后,看着自己的战友一个又一个在亡灵军团的进攻中到下?&/p&&br&&p&如果事实上,感染的市民只是极少数,我可以付出很小的伤亡代价就消除亡灵天灾的威胁,我会如何选择?&/p&&br&&p&我的师傅说过再等一会,万一真的他能通过圣光之力找到破解瘟疫的方法,虽然只是概率事件,我会如何选择?&/p&&br&&p&如果我知道,这就是克尔苏加德和耐奥祖给我下的套,就是要让我被复仇的怒火迷住双眼,我会如何选择?&/p&&br&&p&如果我知道,我的士兵会因为我没能及时屠杀平民,而造成巨大伤亡,对我的指挥产生不满和质疑怎么办?&/p&&br&&p&我们只有在上帝视角的情况下,加了无数的可知条件,才能做出一个看似最优的选择,然而回到了真实社会,我们都是迷雾中的盲人。&/p&&br&&p&&b&有时候那一步,便是深渊。&/b&&/p&&br&&p&我只是想借用阿尔萨斯这个事例说明一个道理:&br&&/p&&br&&p&&b&那就是对于我们这社会、对于我们人类、对于公平、平等与正义,没有一个标准答案。&/b&&/p&&br&&p&&b&整个社会,对于我们每个人类,就像一个没有打开的潘多拉之盒。我们这社会太复杂了、太多元化了,多元化到没有一个关系到许多人的社会问题有最优解。&/b&&/p&&br&&p&&b&相比于我们这个复杂的世界,所有先贤哲人们提出改造这个世界的理论,都太简单了。各派大师,竭尽必生智慧,也只不过能解答我们社会的一个很小的方面,还是抽象的、静态的方面,一旦面对这个蝴蝶效应涟漪遍起的真实世界,一切理论上的光鲜夺目就将黯然失色。&/b&&/p&&img src=&/ad55891d92bc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ad55891d92bc_r.jpg&&&br&&p&以上所有理论问题都已经讲完了,下面是魔兽粉的专属时间。&/p&&br&&p&为什么暴雪的游戏这么经典,他的剧情是经得起深刻打磨与推敲的,就像整个斯坦索姆的困境,背后就是西方两大学派缠绵百年的思想论辩。优秀的游戏如同优秀的文学作品一样,能禁得起人们的探讨与深挖,能让人们在思考中得到一些更加升华的东西。&/p&&br&&p&在游戏中我们还可以看到一些更深入的哲学思考,例如“人”,我们之所以认为他是“人”,是因为人的“意识”或者“记忆”吗?就比如说,阿尔萨斯屠杀人类是不对的,那么让这些士兵拿着刀,等被瘟疫感染的人类变成亡灵之后,马上再一刀看下去呢?按照康德道德主义的理论,毫无疑问是正确的,然而暴雪则更进一步,创作出了被遗忘者这种形象:&/p&&br&&p&被遗忘者,他们遭受了人类无法想象的苦难,丧失了自己的容貌与身体,变成了让人厌恶的僵尸,然而他们最终反抗了巫妖王的控制,找回了自己的意识,然而这些独立的亡灵,却被整个人类所无法接受,有的甚至于被自己的家庭所抛弃,因此他们称自己为“被遗忘者”。对于他们,屠杀是不是“公平”呢?是不是“符合人性”呢?&/p&&img src=&/4ac28d7c5f5f_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/4ac28d7c5f5f_r.jpg&&&p&更有一些游戏剧情上升到宇宙、时间、存在等问题的探讨,让人高山仰止,由衷赞叹。&/p&&p&我之前的文章里说过,&b&魔兽塑造人物的主线有两个——堕落与救赎。&/b&从上古泰坦萨格拉斯的堕落,耐奥祖被蛊惑,死亡之翼在决战中崩溃,鹿盔在丧子之痛中迷失,蓝龙王玛利苟斯的疯狂,伊利丹在爱情的伤痛与魔法的毒品中沉沦,凯尔萨斯为了血与火的复仇而出卖灵魂,加尔鲁什在权力与狂妄中毁灭自我……&/p&&br&&p&到饮下堕落之血的地狱咆哮那最后的一记跳劈,死亡骑士莫格莱尼圣光许愿教堂的救赎,希尔瓦娜斯女王的复仇,吉安娜杀死自己父亲的决绝,红龙女王的自我救赎,麦迪文复生之后孜孜不倦的传递预言,老弗丁在冰封王座之巅的奋力一击……&/p&&br&&p&&b&暴雪,在用一个个鲜活形象的堕落与救赎,拷问人性。&/b&&/p&&br&&p&这其中最著名的堕落,毫无疑问,是阿尔萨斯。暴雪对阿尔萨斯的塑造,可谓是整个游戏史的一座巅峰。而斯坦索姆,则是我们高贵的王子走向深渊的关键转折点。&/p&&img src=&/8bf3fa2b8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8bf3fa2b8_r.jpg&&&p&其实斯坦索姆的选择,我们上文已经分析过,无所谓对与错,然而重点在于,对于王子来说,屠城仿佛千斤重担压在他的心头,让他无法解脱。&/p&&br&&p&在《魔兽争霸3:混乱之治》人类战役第一章“小城护卫战“结束时,小男孩Timmy问阿尔萨斯:“那些被兽族捉走的人怎么办?”这时王子低下头对孩子用那种又温柔又坚定的语气说:“别担心,我的孩子,我会把他们带回家的。”然而嗜血的兽人在最后一刻杀光了所有的人质,使阿尔萨斯无法完成对小男孩诺言。虽然这一切并不是阿尔萨斯的过错,但他对此依然怀有无语言表的挫折感和负疚感,让这名年轻的圣骑士初尝受挫的苦闷。有一个种子就在这时种下。&/p&&br&&p&在斯坦索姆之后,相信阿尔萨斯会有这种信念——我屠杀了平民,我其实是为整个人类谋取福祉,我需要证明自己,我要去的胜利。王子便在这样一种心理负担重逐渐变得癫狂,变得不择手段,也一步步落入了敌人的圈套。斯坦索姆更像是多米诺中倒下的第一块牌,最终,为了胜利,为了复仇,他拔出了霜之哀伤,高贵的王子最终被斯坦索姆的千斤重担所压垮。&/p&&br&&p&冰天雪地的森林深处,在霜之哀伤令人疯狂声音的折磨下、在邪恶之剑的黑暗意志驱使下,阿尔萨斯的心智已经被诅咒之剑蚕食殆尽。昔日的洛丹伦王子从拔起霜之哀伤的那一刻起即成为了永远的过去,取而代之的,是巫妖王的忠实奴仆——死亡骑士阿尔萨斯。&/p&&img src=&/0fcdd35869ded_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0fcdd35869ded_r.jpg&&&p&无论如何,阿尔萨斯都是一位不可以被饶恕的人:毁灭洛丹伦,杀死自己的父亲;抢夺父亲的灵柩,杀死自己的老师乌瑟尔;屠杀高等精灵,污染太阳之井,将游侠希尔瓦娜斯复活为女妖;攻陷达拉然,杀死大法师安东尼达斯,召唤阿克蒙德……&/p&&br&&p&然而阿尔萨斯,这个高贵的王子和冰冷的魔鬼,却拥有着超高的人气和众多粉丝,这恐怕是暴雪没有料到的。因此在之后的剧情中,刻意的增加了许多为维护“正确价值观”的描述,比如《巫妖王之怒》中让黑化的阿尔萨斯杀死了耐奥祖和童年的自己,彻底变成了一个丧失人性的魔鬼,比如在之后的时光之穴副本中,为斯坦索姆之役增加了许多之前并没有明却交代的客观前提,让阿尔萨斯屠城的决定看起来更加莽撞而不负责。&/p&&br&&p&&b&不过,为什么阿尔萨斯会有这样多的粉丝,或许我们都从这位骄傲的王子身上,看到了我们自己,看到了每个人性都无法摆脱的——软弱、迷茫、阴暗面。&/b&&/p&&br&&p&他的堕落,看起来是无可奈何。自己的性格弱点,恰好遇到了这样的时局。&/p&&br&&p&宇宙太大,而我们太渺小;命途多舛,而我们太无奈。&/p&&br&&p&亡灵序曲,在血祭的天空,奏起&/p&&br&&blockquote&&p&冻结孤独绽放的凋零&/p&&p&燃冷漠缠绕的霜冰&/p&&p&阴霾夜幕恐惧降临&/p&&p&蔓延堕落蚀侵&/p&&p&告别过去与宿命&/p&&p&契约之声默默倾听&/p&&p&享用灵魂片刻钟宁静&/p&&p&感受冰封召唤的引领&/p&&p&寻内心深处的声音&/p&&p&夕阳逆洒作别曾经&/p&&p&寒风唤回梦醒&/p&&p&寂寞爬满到双鬓&/p&&p&握剑合十苍凉身影&/p&&p&一曲豪迈忠贞于亡灵&/p&&/blockquote&&br&(喜欢魔兽的朋友欢迎加我微信:zhy 开了肯定要回归体验一下剧情的,到时候可以同组一个新公会)
《阿尔萨斯的斯坦索姆困境》 为了让没玩过游戏的朋友看懂,我们先简述一下剧情:我们的男主角,阿尔萨斯·米奈希尔,是高贵的人类王子,他的导师是最强圣骑士乌瑟尔·光明使者,他的女友是青梅竹马且智慧与美貌并存的吉安娜,可谓标准的“X二代”,典型的人…
000是我认识的一个天才少年,他的天赋绝对是惊人的。&br&&br&为什么这么说呢,可以对比下FLY,我第一次去平台上跟FLY打时就是随便AA就赢了。。。&br&&br&还记得第一次跟000打时,是一个女孩子介绍来的,当时总觉得妹子介绍来的强也不可能强到那里去。但没想到那次我连输了好几盘。当时我就以为是那个成名的职业选手来逗我玩的,结果后来才知道了有这么一号人。&br&&br&&p&再之后我就看着他一步步的在中国成长了起来,成为了世界顶尖的选手。&/p&&br&&br&可以说在我职业生涯的中后期,他是一名让我觉得比MOON和其他任何一个职业选手都还要难以对付的选手。&br&&br&虽然他慢慢的似乎成为了我的比赛中的大敌,但还好的是他在中国还是有些克星的,比如FLY,比如他的挚爱INFI。&br&&br&关于他的历史和成绩,网上太多了,我就不多加描述了。&br&&br&&p&就谈谈我眼中的他吧,一个典型的小孩子,什么都不懂,碰到陌生人从来都不敢说话,也唯独在打完了比赛后会和我们这些天天练习的职业选手们羞涩的吹吹牛B。&br&尤其在刚进入职业圈时,更是一张白纸,只会玩WAR3和PSP两种东西。&br&还记得08年美国的ESWC时,我,TED,000三个人一个房间两张床,我果断的选择了和000一张床,然后看着他玩了一晚上的PSP。。。&/p&&p&&br&那后面也是随之看到他一点点的成长起来,直到现在也敢于和陌生人交流了,虽然还是话不多。&br&但偶尔也会开始叫嚣了,经常人还没到上海就敢Q上跟我放言来喝酒决一生死,你要可知道以前职业时期你想灌他一杯酒都是不可能发生的事情。&br&所以也慢慢的让我吃惊了。&br&虽然真到了喝酒时,还是乖乖的像我认怂。&br&但确实,长大了。&br&不,倒不如说,作为电竞选手,90后的他也老了。&/p&
000是我认识的一个天才少年,他的天赋绝对是惊人的。 为什么这么说呢,可以对比下FLY,我第一次去平台上跟FLY打时就是随便AA就赢了。。。 还记得第一次跟000打时,是一个女孩子介绍来的,当时总觉得妹子介绍来的强也不可能强到那里去。但没想到那次我连输了…
讲一些我熟悉的吧,有些也是听朋友说&br&&br&SUHO,LIKE,WUFAN(电竞知名媒体人士),PANXIANG都成为了优秀的德州扑克职业选手&br&FOV,SASE,TOD也都做过一段时间德州扑克职业选手,但现在都不太了解了&br&TOD现在是星际2的解说,经常看星际2的玩家应该常见,之前WCS的比赛就有&br&HAPPY现在转型星际2选手,在欧洲实力挺强&br&GRUBBY做过段时间星际2的选手,有过一段不错的成绩,有时候也会看到他解说星际2,最近听说在练风暴英雄&br&MOON在韩国继续服兵役&br&LUCIFER继续在打直播和魔兽3的比赛&br&MTY XIAOT等还在继续从事电子竞技工作,XIAOT现在是ESTAR战队的创始人+队长,他们战队实力很强,几乎囊括了过去1年国内所有风暴英雄赛事的冠军&br&HOPESTAR听说在南京开了个推拿店&br&CQ2000应该在重庆忙自己的生意&br&&br&大家如果有什么比较感兴趣的以前电竞圈人物的动态,也可以在评论里回复下,我打听到了告诉大家:)&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------&br&关注sky的玩家也可以订阅下我的公共微信:skylixiaofeng&br&我也经常会在战旗直播war3和一些别的游戏:&a href=&///?target=http%3A//www.zhanqi.tv/sky& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WE.Sky的炉石传说直播间_WE.Sky视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
讲一些我熟悉的吧,有些也是听朋友说 SUHO,LIKE,WUFAN(电竞知名媒体人士),PANXIANG都成为了优秀的德州扑克职业选手 FOV,SASE,TOD也都做过一段时间德州扑克职业选手,但现在都不太了解了 TOD现在是星际2的解说,经常看星际2的玩家应该常见,之前WCS的比赛…
我在淘宝买过一把,500多块钱,特意送到五金厂开了刃,过年时我试了试,我1米9身高,200斤体重,双持挥舞还行,不是特别重。&br&在四个朋友的帮助下,我先杀了一只鸡,还行一下上天。&br&&br&然后杀牛,砍了两下,这牛皮都没砍开,然后爷爷骂了我一顿,他来杀牛,让我自己玩去了。
我在淘宝买过一把,500多块钱,特意送到五金厂开了刃,过年时我试了试,我1米9身高,200斤体重,双持挥舞还行,不是特别重。 在四个朋友的帮助下,我先杀了一只鸡,还行一下上天。 然后杀牛,砍了两下,这牛皮都没砍开,然后爷爷骂了我一顿,他来杀牛,让我…
当时并不知道。。。现在才知道。。。只能说我要努力成为000的竞争对手了!
当时并不知道。。。现在才知道。。。只能说我要努力成为000的竞争对手了!
&p&居然快要千赞了,有点受宠若惊。第一次收到千赞,真的是件蛮开心的事情,更新一篇文章吧,写得不好还请见谅:&a href=&/p/& class=&internal&&十字路口的小酒馆:魂之挽歌 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&————————————————————————————————&/p&&p&利益相关,只说DOTA&/p&&p&首先可以肯定的一点就是,电子竞技的战术体系是螺旋式上升的,随着版本变迁以及玩家对游戏理解逐渐深刻,战术体系自然随之越来越丰富。玩命四保一、双核发育、三核体系、法核速推……这些经典的战术体系间不存在绝对的强弱,相互之间总是存在着克制关系,不过因为版本问题,某一种强势的战术会在一段时间内成为主流,当然,也仅仅是一段时间,冰蛙不会允许这种情况存在很久的,大热之后往往很快就要面临大削。&/p&&p&再无敌的战术,也会有被破解的一天。DOTA的世界里,从来没有永恒无敌的王者。&/p&&p&后来者是站在巨人的肩膀上成长起来的,在版本变迁中,战术或许会回归,不过即使是相似的战术,过去和现在也不会完全相同,脱离版本和英雄讲战术是没有意义的。路人局的套路为职业选手提供思路,而经典比赛的战术则让这些套路更加广为人知,我随便写写自己能想起来的经典战术吧。一家之言,错误之处欢迎指正。&/p&&p&1.出奇制胜,精灵小小&/p&&p&代表战队:TI2 Ehome&/p&&p&2012年是Ehome这个老牌俱乐部处于实力低谷的一年,尽管是以上届亚军的身份参赛,但他们的选手阵容实在让人很难看好:357(QQQ)、KingJ、国士无双、完美猫、MMY(X!),初看这五个人好像都不陌生,但如果对DOTA比赛关注多的话,就应该明白他们的尴尬所在,这五个人中缺少明星Carry和Solo位选手(唯一的明星中单呆此时已转辅助,完美猫在这个队是中单)。这样的尴尬导致他们很难在大后期和明星云集的老三强IG、DK、LGD抗衡,他们也很清楚劣势所在,想要扭转这种不利,只有出奇招了。&/p&&img src=&/v2-b1b9f20cca8dfcfe67bd_b.png& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&151& class=&content_image& width=&373&&&p&Ehome天才的设想在TI2的战场得到了验证。精灵小小,这个前所未有的组合,一举让他们获得了跟夺冠热门抗衡的资本,首先败倒在这个大招之下的,就是TI2的冠军IG,正因为这一场的失利,IG在小组赛中才没拿到全胜的战绩。随后的淘汰赛中,精灵小小又逆天翻盘Orange,上演了一场西雅图奇迹。&/p&&p&当笨重的山岭巨人装备了小精灵这件道具,他就化身为了令人恐惧的泰坦之神。小精灵的链接可以给小小提供无限续航保证他前期的无解发育,过载的减伤和攻速让小小的正面能力提升了好几个档次,全图传送可以带着小小随时出没在战场的任何一个角落,而小小本身具备的恐怖爆发让全图gank变成了一件极为简单的事情,优势时可以压制得对面连门都出不了。阿哈利姆神杖赋予小小的分裂和攻城,优势时进可极限farm,劣势时退可带线偷塔,对于Carry实力稍逊其他队一筹的Ehome来说简直是再契合不过。当然,奇招始终就只是奇招,硬实力的差距注定了他们不会走得太远,当后面的对手选择ban掉其中一个英雄时,Ehome的晋级之路也就到此为止了。&/p&&img src=&/v2-c42dfd3a5_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-c42dfd3a5_r.png&&&p&Ehome分崩离析之后,小精灵的操作者MMY将这套阵容带到了DK,他和Burning的配合同样默契,这套阵容也成为了DK压箱底的绝活之一,尤其是SL9上屠杀Empire,让人印象深刻。&/p&&p&2.海妖高歌,潮汐毁灭&/p&&p&代表战队:12年所有中国战队WE、Tongfu、LGD、IG&/p&&p&2012年的中国DOTA比赛还是以DOTA1为主,在ACE联赛上,WE战队的Luo发明了一套娜迦海妖和潮汐猎人的无解团战阵容,一时间引领风潮,成为任何一个队都不敢放的IMBA阵容。强势的LGD初次见到WE的娜迦潮汐,被打了个措手不及。骄傲的IG放这个阵容给tongfu,尝到了被2:0的苦果。自此这套阵容成为了首抢或首ban的对象,很难在比赛舞台中再看到,这种现象一直持续到了TI2的正赛,娜迦潮汐的组合依旧是热门中的热门。&/p&&img src=&/v2-ca0aa6a54ea0_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ca0aa6a54ea0_r.png&&&p&这套无解团战阵容,如果再搭配上黑暗贤者这种英雄,那简直是无敌般的存在,无论是先手还是后手,只要娜迦开睡,随后潮汐接大,其他队友只要无脑将技能甩出来,那团战就是一场碾压。在TI2的胜者组半决赛中,NAVI的中单拉比克和BKB谜团阵容,成功瓦解了娜迦潮汐阵容的攻势,宣告了这套阵容并非无敌,那场团战的镜头也经常被选为DOTA宣传片素材,相信很多人都见过。&/p&&img src=&/v2-7e538f582a7f253cf6da5fa_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-7e538f582a7f253cf6da5fa_r.png&&&p&TI2之后游戏版本更新,从此DOTA2中的娜迦潮汐,不再像以前一样可以无缝接技能。&/p&&p&当然,决赛的最终一役,ig还是用这套阵容,捧起了不朽之盾。&/p&&p&娜迦潮汐,是中国2012年DOTA当之无愧的功臣!&/p&&img src=&/v2-9b6d0366aeeaa93c5fb7c43500cab941_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-9b6d0366aeeaa93c5fb7c43500cab941_r.png&&&p&&br&&/p&&p&3.西恩之殇,炼金猛犸&/p&&p&代表战队:TI3LGD&/p&&p&LGD这个队是中国战队的常青树,没有太过低谷的时代,但却也没有拥有绝对统治力的时代,万年老二,虐菜无情,这两个标签让这个队显得有些另类,仿佛就是永恒的配角,不管新生的王朝是哪个队,但LGD绝对是他的强劲对手之一,尽管更多的时候是沦为别人的背景。LGD这个队很顽固,而顽固的另一个说法就是韧性强,虽然祖传的“来高地”打法经常为人所诟病,但一线标杆LGD,绝对是最正确的评价,战胜了LGD,才有成为一线强队的资格。所以江湖又有传言,每当LGD成为中国最强,那就是中国DOTA最弱的时候,而TI3,就是这样的一年。&/p&&p&TI3,绝对是中国Dota不愿提起的一段回忆,无敌的alliance,从G1联赛开始,横扫中国军团,昔日的无敌之师,纷纷倒在Loda这位远古大神所率领的瑞典之师下。常常一个套路走到黑的LGD,这一年祭出的阵容是炼金猛犸。&/p&&p&猛犸的波和冲刺赋予了他强混劣势路的资本,授予力量能为近战大哥提供高效的Farm效率,等同于省掉了一把狂战斧,狂暴刷的炼金,自然渴望猛犸这样的好搭档,大招两级反转又是无视魔免的团控,猛犸这个英雄简直完美契合LGD的战队风格,所以他们从小组赛一路玩到了回家。胜者组第一轮就对上了无敌的Alliance,实力的差距未能依靠套路弥补,遗憾落入败者组。败者组早有准备的Liquid完美针对了LGD炼金猛犸阵容,选出了电魂和发条,发条的钩和框对多近战阵容限制相当大,而电魂的抽攻则让炼金根本打不出输出来,比赛的结果不言而喻。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-eb5ca082c988_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-eb5ca082c988_r.png&&&p&&br&&/p&&p&4.屠夫老陈,泉水肉钩&/p&&p&代表战队:TI3NAVI&/p&&p&TI3胜者组半决赛,Tongfu VS NAVI。第三场开局,Tongfu凭借扎实的团战阵容取得了优势,可随后NAVI的的chen和屠夫的组合上演了一出令人目瞪口呆的杂技。chen给屠夫传送,屠夫在回泉水的瞬间出钩,就能将人直接带回己方泉水,凭借着这一套玩法,NAVI渐渐扭转了战局。泉水钩,这是路人局中颇具娱乐性的玩法,谁也没想到会出现在TI的舞台,虽然早在TI1的时候,NAVI就这么玩过了,但那时的影响力远没这次来的震撼。Tongfu队员接连被钩,尤其是Hao的蝴蝶带盾飞机被钩进泉水,连送两条命,这让Tongfu变得风声鹤唳、心惊胆战,团战中变得畏首畏尾,再不敢正面接团,逐渐被对面扳回劣势,直至翻盘。&/p&&img src=&/v2-37e9d0fa202f87e1d90598_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-37e9d0fa202f87e1d90598_r.png&&&p&当然,这也是泉水钩最后一次出现在DOTA2这个游戏中。&/p&&p&5.破釜沉舟,死亡推进&/p&&p&代表战队:TI4VG&/p&&p&TI4是中国DOTA荣耀的一年,VG的这个亚军,则来得让人颇为有些意外。2014年的国际邀请赛开始前,中国队里最被看好的是DK、IG和Newbee这三支,VG赛前表现并不算优秀,可谁也没想到,在正赛开始后,VG的打法居然异常凶狠凌厉,他们常常会选择先知、骨法、剧毒、死亡先知这些前期英雄,十分钟打上对面高地,以迅雷不及掩耳之势拿下比赛。在他们的概念中,比赛就是推推推,一往无前,如果停下来,就意味着自己这边的失败。结果这种玩法居然效果出奇的好,除了Newbee,居然无人能挡住他们的凌厉攻势,即使是季军EG也未能成功。败者组决赛第三场,VG15分钟就推平了EG,比分6:1,连十杀都没有出现(当然,那时候还没有十杀这个概念)。&/p&&img src=&/v2-09d86c26b089b71d3ea2f_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-09d86c26b089b71d3ea2f_r.png&&&p&决赛,xiao8坚持选择炼金来防范VG的推进,配合上NewBee凶狠娴熟的团战,VG未多做抵抗就败下阵来,比赛时间基本保持在15分钟左右。这套战术就像是一把锋利到极致的剑,砍不断对手,那自己很快就会折断。&/p&&p&6.肉核冲脸,末日熊猫&/p&&p&代表战队:TI4NewBee&/p&&p&NewBee可以说是打法最为凶狠的TI冠军,gank节奏紧凑,全队支援速度迅速,常常上演5分钟冲塔杀人再拿塔的场景。这样的玩法,将14年前半年无敌的DK一度打得有点迷失自己,因为和newbee的团战,基本是输多赢少,从此在带线推塔的不归}

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