大神f1们推荐下适合在火车上玩的游戏呗!不要流量,耐玩,中文,剧情超长,男生玩的。

找个耗时间不好流量,需要慢慢玩,没有技术含量的游戏,我要玩慢节奏的游戏_百度知道
色情、暴力
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找个耗时间不好流量,需要慢慢玩,没有技术含量的游戏,我要玩慢节奏的游戏
我有更好的答案
楼下的咿呀说得没错,像我的世界,神庙逃亡,无敌贱贱鬼脸小人{过关类,比较难}都可以
手机游戏的话,最好的就是祭-亡灵杀手
安卓游戏,可以是大富翁,养成等等不要什么赛车跑酷那些游戏
我推荐的那个是三国杀敌闯关的手机单机游戏
是安卓游戏
三国杀不会玩
魔兽世界玩个骑士
开罗的养成经营游戏很好的,如吃货大食堂,游戏发展国等,很耐玩,内存大约6,7M左右
手机:消灭星星,滑雪大冒险,小小银河,保卫萝卜,节奏大师
我要慢节奏的游戏,这些游戏玩过,我要那种没有时间限制,比如说看养成计划,那种,没有失败的游戏
养成的话:皇后养成计划,巨星成长计划,美少女成长计划
不过这些都是电脑上的
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据外媒报道,在最近瓦伦西亚举行的电子竞技大会上,《星际争霸2》的首席设计师DustinBrowder在采访中表示,目前正在考虑将游戏多人模式转为免费。
目前,《星际争霸2》采用收费模式进行营运,不论你是在单机战役模式还是多人对战模式同样都需要缴纳费用才能进行游戏,而费用的多少则取决于玩家所使用的游戏套餐。不过目前很多主流竞技游戏(比如《Dota2》、《...&
》的首席设计师在采访中表示,目前正在考虑将游戏多人模式转为免费。
》采用收费模式进行营运,不论你是在单机战役模式还是多人对战模式同样都需要缴纳费用才能进行游戏,而费用的多少则取决于玩家所使用的游戏套餐。不过目前很多主流竞技游戏(比如《》、《英雄联盟》等)都采用了免费多人对战免费运营模式才吸引玩家,暴雪也打算在这方面跟进。
最后补充道:让免费的玩家只能使用部分单位去游戏?不,这显然不是个好办法,他们现在还没找到这种模式下的盈利点。所以,还需要考虑一段时间。
GameLook报道/通过iOS6发布的AppStore进行的一系列改变可能最初收到了一些肯定的反馈,视觉效果提高了很多,但是一个开发商相信,从独立开发商的角度,这些改变只是悲剧。
在公司的博客里,LightwoodGames的创始人兼CEOChrisNewman说出了苹果公司对于新系统里应用商店所做的失误之处,首先是在图表标签...&
通过发布的进行的一系列改变可能最初收到了一些肯定的反馈,视觉效果提高了很多,但是一个开发商相信,从独立开发商的角度,这些改变只是悲剧。
的创始人兼说出了苹果公司对于新系统里应用商店所做的失误之处,首先是在图表标签里去除新发布应用类别的决定。
写道,对于一个小的游戏开发公司来说,这是一个很恐怖的消息。
说它们从图表标签里消失只会让已经在排行榜里的游戏保持的更稳定。
式的搜索结果,他认为这对于导航,以横向排列应用来说是个痛苦的过程,意味着没有足够的空间显示应用的全名。
,他补充说。
说苹果已经削弱了应用商店的搜索运算法。
指出开发商页面本来用于重新帮助玩家找到应用的功能现在不再出现在新的应用市场里,他认为这个错误是悲剧性的。
我们不指望苹果为我们做市场营销,但是我们的应用的确需要一个被发现的机会,我认为新的把这个机会完全的抹杀了。
平台发布一个万圣节主题的游戏,我现在对于这个项目需要重新考虑,并准备把注意力放在别的平台。
平台发布四到五款游戏,而不是只有个。或许我们是时候开始平台的工作了。
9月1日消息 2012(秋季)CocoaChina开发者大会于在北京国家会议中心举行。来自智利的Cocos2D核心开发者Rolando领衔开发精英的豪华阵容,携手国内外多家手游运营商,为广大开发者奉献一场兼顾研发、运营及推广的移动互联网行业的技术交流大会。网易手机在现场带来独家报道。
空中网iGame总经理张沁张沁表示,研发在整个产品周期内的关注点分成...&
9月1日消息 2012(秋季)CocoaChina开发者大会于在北京国家会议中心举行。来自智利的Cocos2D核心开发者Rolando领衔开发精英的豪华阵容,携手国内外多家手游运营商,为广大开发者奉献一场兼顾研发、运营及推广的移动互联网行业的技术交流大会。网易手机在现场带来独家报道。
空中网iGame总经理张沁张沁表示,研发在整个产品周期内的关注点分成三个阶段。研发期、测试调试周期、商业化运营之后。对研发期来说,关注点应该放在核心用户定位,以及树立核心玩法;调试期应该着重完善初期体验,让更多的玩家在初期对游戏产生兴趣,同时还要完成商业化开发,验证商业化的模式;商业化运营后,所有的重心应该放在不断地更新游戏内容,延长游戏的生命周期,并且想到要开始持续不断地为运营提供弹药。空中网iGame总经理张沁演讲实录:非常荣幸今天有机会在这里跟大家进行交流,今天主要的演讲内容是手机网游的研发经验和分享。首先,介绍一下空中网智能机游戏开发的状况。从去年开始空中网开始致力于手机智能机游戏开发,有天津、北京、上海、厦门四地进行手机游戏开发,到今年我们基本上推出了十多款各种模式的成机游戏、单机游戏、网络游戏,综合评定各种游戏的效果之后,接下来公司的策略会主要集中在智能机游戏的开发。因为我们认为智能机游戏会具备市场潜力。在空中网有一个系列,称之为口袋战争,目前这个系列基本上已经拥有了三款产品,分别是谁动了我的公主、魔界勇士、合金要塞,这并不是同系列的模型作品,之所以定位为同系列,当时是想用一种比较轻松休闲的表现形式,整个研发游戏的内容核心是希望采用小而精真的方式,游戏的主题以战斗和战争为主。今天基于魔界勇士这款产品跟大家分享一下经验和心得,魔界勇士是空中网今年上半年推出的游戏,能单机和联网。这个游戏的主要模式是类似于大富翁丢色子走棋盘的形式,核心玩儿法以技能搭配,策略性和技巧性为主,同时游戏包括地图闯关等丰富的内容。这款游戏上线以后取得了超出我们预期的成绩,曾经获得很多国家的苹果榜单的推荐,上万个五星级的好评,截止到目前有100万的玩家加入到这个游戏中去。实际上本身这款产品并没有想到会取得这么好的成绩,因为这算是一款比较小而精真的产品。我们分析了魔界勇士能够脱颖而出的原因,我们进行了比较明确的用户的定位,同时我们采用一些比较新颖的游戏形式跟设定一些真声的游戏玩儿法,游戏比较好的初期的体验。接下来分享一下设计理念和心得。首先,是目标用户的定位的经验分享。我们知道在设计任何产品的时候,都会首先考虑游戏目标用户群是什么,在我的概念里,在手机游戏里可以分成休闲用户和硬核用户。优秀用户是玩家需要很短的时间就可以体验到游戏的乐趣,比如说小鸟这样的休闲游戏都是这样设计的。硬核用户有非常明显的区别于休闲用户的特征,第一个特征我们发现整个硬核用户会进行大量的超长时间的投入,比如说我是硬核用户我想进行娱乐的时候,我会想到我去玩儿游戏,而不是去逛街或者看电视,就是通常意义上我们提到的宅男。针对于这样的用户进行游戏设计,最基础的要求就是游戏内容的流量必须足够支撑起这些玩家在游戏中间的时间,这是游戏设计的最基础要求之一。第二个特征就是对复杂游戏玩儿接受能力比较强,这是他们针对游戏非常重要的需求之一。简单的设计硬核用户会很快的失去兴趣,会造成用户的流失。复杂的游戏玩儿法会让游戏的满口提高,不利于用户的进入,我个人觉得如果我们确定要做一款硬核类的游戏,不影响通过削减玩儿法的复杂程度来达到降低门槛,而更多的是考虑通过前期新手的指引,初期的体验来改善和解决这些问题。所以如果我们要做一款硬核游戏,这个游戏必须要拥有一个比较精深耐玩儿的比较复杂的游戏的核心内容。第三个特征付费能力更强,我们在进行游戏付费设计的时候需要考虑这样的特征进行设计。当经过了上述各种比对不同类型的用户之后,再结合我们自身开发团队的经验、特长,我们最终将硬核用户设定为我们的目标用户,一旦进行了这样的设定之后,我们会把整个游戏的题材、风格、游戏的表现、核心玩儿法、游戏的商业化、付费点、内容的设计完全往用户的特征上靠拢。在我的经验中,很多的开发者一开始对于游戏的入手点可能是一些题材,或者是一些创新内容。但是往往会比较忽视明确的目标用户的定位,我觉得这一点其实还是非常重要的。实际上说这两类就算区分开,休闲用户和硬核用户本身没有优劣之分,选择哪一个用户都没有问题,但是我们要明确有目标用户才会让游戏的设计更加具有针对性,才能够做到非常符合目标的游戏设计。在进行了目标用户定位之后,我们就会开始核心玩儿法的设计。我们一开始在做核心玩儿法的时候,基本上设计了三个要求,我们设计的核心玩儿法必须要满足的三个要求。第一,必须要符合我们刚才所设定的目标用户,无论是游戏的流量、难易度、复杂精深的程度跟用户匹配。第二,玩儿法的新颖性和创新的考虑,比较创新的玩儿法一开始会占市场的先机,同时也会存在一定的风险,玩儿家是否能够接受,所以有很多的开发者也会采用一些创新的形式进行核心内容和模式的开发。我个人是怎样看待这个问题呢?如果采用魔法的形式,我们整个产品开发的周期就应该放在整个产品的完成度上。为什么?这样模式开发的游戏不和原厂游戏或者很多同类型的游戏比拼产品精良的程度,比拼品质。这在无形中也增加了开发量和开发难度,所以无论是模仿或者是创新,我觉得本身并没有一个谁更便捷,或者谁更直接的问题。至少在魔界勇士上,我们还是希望以新颖的玩儿法作为我们游戏的吸引力,这样对以后的游戏整个推广会有更好的帮助。第三,我们在考虑核心玩儿法的时候比较重视延展性和扩展性的问题,因为我觉得对于单机游戏来说网络游戏有一个明显的特征,就是不断地可以进行更新,这个更新可以达到不断地去自我完善自己的核心玩儿法,或者是一个升华的目的,这是网络游戏最得天独厚的优势。很多玩儿家去选择网络游戏就是会有不断地新内容推出。所以我们会考虑玩儿法看起来很不错,但是比较难以进行更新的方式。当我们完成了三个要求之后,接下来就会进入具体的游戏内容的开发阶段。往往在这个阶段的时候,很多的开发者就会提出各种各样非常好的想法出来,但是因为开发预案和周期是优先的,可能没有办法所有的想法都实现,这个时候必须要进行一定的取舍。我个人的感觉,对大多数的人来说,产生想法是很容易的事情,但是舍弃它是很困难的事情,因为大家提出来的想法都是自己喜欢,自己欣赏的东西,让他们放弃自己喜欢和欣赏的内容是很困难的一件事情。我们的经验会根据下列两个原则来进行游戏内容的选择和取舍。第一,我们很明确的跟开发人员说,你们设计的内容是否直接符合我们的核心玩儿法。拿魔界勇士举例,它的核心玩儿法是技巧性、策略性,游戏的智能系统和装备系统是对游戏最核心的支撑。我们会把这两个模块列为整个游戏最核心的开发级别。其他我们也想过类似于农场、庄园,很多很多,我们觉得他们不是直接的作用,所以排到了比较靠后的方面。第二,这个东西是否属于游戏的核心的商业化体系?说白了就是核心付费点的优先原则,我们知道很多开发人员喜欢在游戏中这儿也想收钱,那儿也想收钱。但是据我们了解,玩家付费最好的地方一定是在技能系统、装备系统、经验等级方面,其他的地方相对会很弱,要不然你做了也不会有很好的效果。通过这样的取舍就可以为整个产品开发制定出一套非常有针对性的开发计划,有助于整个产品的研发效率。所以,魔界勇士在经过上述各种筛选、取舍之后,我们就把它定义成了有点儿类似于大富翁一样,扔色子走棋盘,有很多盒子也有很多实践,玩儿家对结果就有不确定性,对玩儿家来说是一种不太枯燥的游戏模式。核心玩儿法就是技能搭配,我们提供了40多个技能让玩家自己组合,用于形成玩家自己的特性或者去克制对方,有一些深度需要玩家不断地钻研。这种核心玩法定位比较不错,玩家也比较接受这种玩法模式。空中网iGame总经理张沁演讲实录:游戏前期体验设计:因为魔界勇士是一款硬核用户游戏,所以游戏本身的内容可能会比较难一些,包括我现在在公司的一些同事,至今还不太会玩儿这个魔界勇士。所以,我们认为这个游戏前期体验或者初期对硬核用户的体验非常重要。而且这个游戏,玩家在下载的时候基本上以免费的形式下载,所以在这种情况下,我要求开发者基本上脑子里要有一个很明确的意识,就是我们要会默认为玩家可能随时可能离开游戏,所以在游戏整个过程中前期做了一些尝试。第一,逐步开放游戏的内容,因为魔界勇士的内容很丰富,但是不会一下子把内容全部推送给玩家,因为信息量太大,玩家接受起来比较困难,初步开放的内容可以降低门槛,同时我们通过内容的顺序来控制玩家在每个时间点的成就感,或者是新鲜点。同时,不断开放内容会让玩家有新的玩儿点,让游戏对玩家产生持续的吸引力。第二,以玩家角度来设计初期的内容。因为大部分开发者是站在俯视全局的角度看游戏,实际上跟真实的玩家体验是完全不一样的,所以我要求我们的开发人员一定要在这个阶段用玩家的角度去看待问题,并且跟他们强调手机游戏的前5分钟体验,其实是关乎到游戏生死的,一定要重视前5分钟的体验感受。我认为整个初期阶段设计的目的很明确的只有一个要求,就是能够玩家在这几分钟内对游戏产生兴趣,我觉得这是我们进行初期体验设计的时候最唯一的一个目标和方向。在这个阶段我们不太建议给玩家太多的选择,因为在他不了解游戏的情况下,比如说奖励有选择,任务有选择的时候,他会犯晕,对游戏成本也是一种提升。第三,理想的新手教学。我们做的一般,只是简单的教会大家怎么操作,怎么玩儿这个游戏,我认为可以做的更多。比如说可以跳过教学,有简单和详细的两种版本,教学少量多次,每次教学时间短,教学一定要有奖励,教学的奖一定要和接下来的游戏内容能够关联上,不要奖励目前玩家距离太远的东西,这样没有效果,反而增加玩家对游戏的迷惑。基于上述几个新手阶段的设计要点和深入的分析,我们认为魔界勇士基本上做到了&好游戏&,但是和刚才提到的几款游戏来说,我们还是差的比较远的,还是要跟更多的行家学习,我们只是做到了&好游戏&比较基础的要求,所以我们进行了明确的定位,这个定位是为了提升我们整体的效率。新颖的游戏形式保证我们的吸引力,深度的核心玩法让游戏产生粘着度,优质的初期体现就是让核心用户转化,不让新手流失。魔界勇士在上线之初也遇到了一些问题,跟大家分享一下,当做经验教训。首先,我们的架构设计导致游戏内容更新不方便,虽然我们的玩儿法很有扩展性,但是我们做的时候一着急做死了,比如说很多规则就写在了代码内,实际上当我们面对真正的运营需求的时候,或者有些东西是即时性的,我们发现操作上很不方便。第二,对外挂、作弊的预防感觉不足。第三,商业化对运营的支持不足。实际上这些东西应该是在前期,初期规划的时候就应该进行考虑的,我们在修复这些问题的同时,也是在反思为什么没有考虑这些内容,从我自己看来,其实有很多问题是因为手机网游还是处于比较新鲜的阶段,有很多时候对于整个游戏的研发和运营的定位或者理解还不是很清晰造成的。为什么这么说?我举一个现象,在网游团队中间研发和运营好像一直存在着一种不和调和,天生与之而来的矛盾,至少我们团队里面也有这样的情况出现。比如说研发团队认为运营提出的需求根本就不懂游戏设计,天天在破坏我的游戏结构,每天就只知道赚钱,不注重玩家的游戏感受。运营会认为,你太为玩家考虑,根本不重视我们的业绩要求,就注重整个游戏的口碑,希望玩家有好评,挣钱的事儿全是我们想,你们又经常以时间不够,技术达不到各种各样的理由来搪塞我们的需求,让我们无从发挥。我觉得在我经历了这么多年的游戏开发中,经常有这样的情况发生,为什么?研发和运营之间相互埋怨,实际上谁也不会为对方更多的考虑,实际上刚才那样的事情很多的会出现,就是研发在开始的时候没有更多的考虑运营的事情。产品的品质是由研发决定的,研发是决定整个游戏的下限,而运营决定整个游戏的上限。什么意思?如果说是一款品质非常优秀的产品,即使不做产品运营,它也会取得一个跟它品质相对应的成绩,不会差的太多。如果是一款品质比较一般的游戏,但是有优秀的运营,也有可能获得高于这个品质几个档次的成绩。这在互联网游戏里面有两非常明显的例子,比如说魔界勇士是一款品质非常优秀的游戏,但是运营也没有进行太的手段,但是魔界勇士非常的优秀。传奇不算一款品质特别高的游戏,但是运营有非常出色的手段,让它仍然处于互联网游戏的前列。所以,从这个概念来看,我们能够发现整个研发核心根本没有任何的对立关系,是一个决定下限,一个决定上限,一点儿也不冲突。所以我认为在网游的开发和运营中不应该存在对立关系,而是需要更加紧密的合作。光谈到这点我认为还是不够的,因为这里面存在先后的问题。因为研发是游戏内的创造者,游戏所有的内容和玩家的需求、道具都是玩家该意识到的,我认为应该让玩家主动的改变意识。游戏中需求由研发制造,因此研发需要不断地给运营提供弹药,只有运营拥有了充足的精确的弹药,才可以为研发提供更好的运营。随着游戏的阶段变化,研发的思路也要变化。当产品进入中后期,推广成本提高,效果下降,研发可将中心由对目标用户转化变为对核心用户的服务。总体来看,研发在整个产品周期内的关注点分成三个阶段。研发期、测试调试周期、商业化运营之后。对研发期来说,我们的关注点应该放在核心用户定位,以及树立核心玩法;调试期应该着重完善初期体验,让更多的玩家在初期对游戏产生兴趣,同时还要完成商业化开发,验证商业化的模式;商业化运营后,所有的重心应该放在不断地更新游戏内容,延长游戏的生命周期,并且想到要开始持续不断地为运营提供弹药。我跟大家一块儿聊这些东西是很多互联网游戏在多年以来积累,或者大家比较认同的观点。所以,对于手机网游来说,除了更好的开发产品品质之外,如果能够更好的处理,或者现在就开始着手研发跟运营的关系,借鉴更多的网游在多年以来研发和运营的经验,我想手机网游会得到更加迅速的发展。并且我认为这个方式应该是目前智能机网游最便捷的得到提升的途径,所以今天我的演讲内容基本上就这样,非常感谢大家的聆听,也非常感谢主办方能够提供这样一个优秀的平台。谢谢大家!
GameLook 编者按/ Trin Game Studio是一个三人团队,除了程序外,其他两人都是第一次参与iOS游戏的制作,Little Ninja Rush则是该团队的第一款产品,于今年4月份着手制作,经历了五个月开发期的煎熬,终于在8月22日正式发布。Trin Game给GameLook发来了他们游戏的创意过程,分享了他们的经验。文/Trin Gam...&
GameLook 编者按/ Trin Game Studio是一个三人团队,除了程序外,其他两人都是第一次参与iOS游戏的制作,Little Ninja Rush则是该团队的第一款产品,于今年4月份着手制作,经历了五个月开发期的煎熬,终于在8月22日正式发布。Trin Game给GameLook发来了他们游戏的创意过程,分享了他们的经验。文/Trin Game Studio Ex-bob作为80后玩家,可以说经历了整个国内的游戏发展的过程,从昔日的FC小霸王,到现在的ps3、psv。这20余年中,目睹了游戏行业的生生息息,这是作为一名游戏玩家经验的积累。20多年后的今天,已经从当日目不转睛盯着14寸黑白电视机玩的脸红耳赤的小屁孩,长大成为了一个可以为自己梦想付诸真正行动的成年人。就如此前所说,20年的经历让我们对游戏充满了无限的憧憬,能够亲手创造属于自己的游戏世界是一件多么有意义的事情。正是这样的志同道合,让3个玩家走到了一起,创建了我们的Trin游戏工作室。本文主要是分享一下我们工作室首款游戏Little Ninja Rush的制作经验。下载地址&作为一个初出茅庐的团队,需要靠的就是一鸣惊人,在动辄天文数字开发成本的主机游戏与盗版横行的PC游戏市场都是很难有能力存活下来。因此我们将目光锁定在了目前开发成本最低的iOS市场。iOS的开发成本优势以及市场的完善度可以说是目前全世界最为优秀的,iOS市场中也不乏独立开发者的造富神话,angry bird全球超过5亿的下载量更是没有任何一款游戏能够超越。这也是这么多开发者趋之若鹜的原因,而即便这样,在iOS设备上的游戏还处于发展初期,大厂商们通过自己的版权、技术优势将自己在以往主流游戏上的模式套在iOS上,之后则是有大规模的山寨团队,无尽的抄袭使得iOS设备上真正优秀的作品少之又少。而从历来新型平台的出现到成熟过程中,都可以发现这样的规律,不同平台应该拥有属于自己类型的游戏,psp诞生之初大厂商移植自己的游戏确一直未有成效,而怪物猎人作为一个特例并不说明直接的生搬硬套就能成功,而是这款游戏相比主机更适合掌机游玩。另一方面wii带领的体感势力崛起,但却一直是第三方厂商的坟墓,真正经典的只有任天堂根据主机优势推出的游戏。
因此,不难看出iOS上需要的是属于自己硬件优势的游戏,简言之就是在别的平台上难以发挥优势的游戏。我们正是以这个要点作为我们的核心,设计属于iOS特色的游戏。我们在确定了以跑酷为主题之后,就开始分析如何能够发挥移动设备的特长。Temple Run作为一款成功的跑酷游戏,他的成功一大原因来自于其独特的操作方式,利用了重力以及滑动屏幕的功能,这两项功能在其他平台上是难以发挥出其优势的。虚拟摇杆以及虚拟键盘只是把传统游戏简单的搬到了iOS设备上,这类游戏是很难发挥出其特色的。事实证明,虽然采用这种操作的游戏很多,但在iOS榜单上也的确很少能有不错的表现。我们总结出,iOS的主要操作应该就是滑屏幕、重力以及点屏幕这3种。而根据我们工作室的资源限制,我们只考虑做2d类的跑酷,从而确定了横版卷轴的模式。接下来是对游戏的特色进行区分,这是一款游戏要有别于其他游戏的关键所在。传统跑酷游戏,意在躲避障碍物,这也是跑酷依次的本身含义,而玩家真正体验到的只是需要在对的时间进行对的操作。因此,我们采用了一种全新的跑酷方式,不需要考虑地形的变换,取而代之的是有敌人的阻挠,玩家需要操纵角色来击倒敌人才能继续往下跑。敌人眼花缭乱的攻击使得游戏的障碍变得多姿多彩,而不仅仅是翻墙和越过沟壑这样的跑酷。敌人的普通,攻击技能的不同使得跑酷之于还拥有独特的策略性,这也是以往跑酷游戏不曾有过的。
此外就是游戏的针对群体。很多时候都会有一条界线来区分玩家,界线的两边分别是轻度玩家和核心玩家。这两类玩家往往是一个矛盾的存在,前者只为乐趣简单易玩就行,不需要太多的深度,而后者则多为传统游戏的玩家,希望游戏能够内容丰富,让自己值得研究。权衡这两类玩家并不容易,从iOS上成功的游戏 fruit ninja上可以看出,轻玩家简单上手,而核心玩家一样可以找到打出高分的乐趣,这就是一个不错的平衡。因此尤其是对于iOS平台,必须要找到二者的平衡点。或许有人认为,iOS设备一般都是轻玩家群体,游戏只要简单易玩就可以,不许考虑核心玩家,因为他们只会玩平台游戏。实际不然,因为轻玩家与核心玩家本没有太明确的界限,一款游戏即便是轻玩家,玩久了自然也核心玩家化了,如果不考虑一下核心玩家的需求,那么一旦轻玩家玩上手之后就会对游戏产生厌倦从而放弃了游戏。因此,我们在跑酷的基础上,一方面设置了简单的任务,同时还有高阶的连击技巧以及搭配不同装备拥有不同玩法可供挖掘的设定,轻玩家可以被新颖不俗套的玩法吸引,核心玩家同样能够体会到收集、技巧以及各种隐藏元素带来的快乐。Little Ninja Rush对于我们而言不单单只是一款产品,更多的是想向全世界与我们一样的玩家表达出我们想要传达的理念,而正是如此,我们也向贵网站供稿,想分享一下我们的理念,让未来有越来越多有趣的游戏能让我们这些玩家游玩!
市场研究公司Stenvall Skoeld的最新报告显示,今年第二季度,中国用户为苹果App Store贡献了18%的下载量,但收入贡献仅为3%。相比而言,美国为App Store贡献了28%的下载量,收入贡献也高达42%。根据Stenvall Skoeld的数据,中国市场第二季度为苹果App Store贡献3700万美元收入,同比增长105%。今年全年的收...&
市场研究公司Stenvall Skoeld的最新报告显示,今年第二季度,中国用户为苹果App Store贡献了18%的下载量,但收入贡献仅为3%。相比而言,美国为App Store贡献了28%的下载量,收入贡献也高达42%。根据Stenvall Skoeld的数据,中国市场第二季度为苹果App Store贡献3700万美元收入,同比增长105%。今年全年的收入有望增长98%,达到1.71亿美元。按照下载量计算,中国是苹果第二大应用市场。但值得注意的是,中国用户下载的绝大多数iOS应用都是免费应用。中国市场每下载一次iOS应用,为苹果贡献的收入约为0.03美元,远低于0.19美元的平均水平。但这仍然好于Google Play,后者目前在中国市场不支持付费下载。业内人士认为,中国iOS应用收入较低可能与盗版存在一定关系:有相当比例的中国iPhone用户通过越狱获得免费应用。Stenvall Skoeld估计,中国iPhone用户的越狱比例达到40%。但他也承认,盗版只是iOS应用在中国市场收入较低的原因之一。中国去年已经成为全球最大的智能手机市场。最新数据显示,中国的移动网民达到3.88亿。市场研究公司Canalys的数据显示,中国第二季度智能手机出货量同比增长199%,约占全球的27%。三星在其中占据17%的份额,其次是本土厂商中兴、联想和华为,苹果已经下滑至第五位。Stenvall Skoeld的报告显示,中国市场有2100万iPhone用户,超过一半位于北京和上海等城市地区。
8月9日消息,根据EnfoDesk易观智库产业数据库最新发布的《2012年第2季度中国手机游戏市场季度监测》数据显示,截止2012年第2季度,2012年第二季度中国手机游戏市场规模达12亿元,与上季度相比基本持平,环比下降0.7%。据推测,网游细分市场将迎来爆发增长。
2Q2中国手机游戏市场收入规模2012年第2季度,随着智能手机的...&
8月9日消息,根据EnfoDesk易观智库产业数据库最新发布的《2012年第2季度中国手机游戏市场季度监测》数据显示,截止2012年第2季度,2012年第二季度中国手机游戏市场规模达12亿元,与上季度相比基本持平,环比下降0.7%。据推测,网游细分市场将迎来爆发增长。
2Q2中国手机游戏市场收入规模2012年第2季度,随着智能手机的普及、基于社交网络的延伸和基于地理位置的互动娱乐等多种多样的游戏形式的创新,手机游戏的市场规模长期来看处于成长期。本季度则处于市场的正常调整期,从长远来看,随着智能手机的普及,以及智能机商业模式的清晰,整体的市场规模还将继续扩大。另外,在手机游戏细分市场中,2012年第2季度中国手机网络游戏市场规模为4.46亿元,环比增长0.8%。
2Q2中国手机网络游戏市场收入规模中国手机网络游戏市场规模在2012年第二季度与第一季度基本持平。 EnfoDesk易观智库分析认为,在经过了多年的发展,中国手机网游市场在硬件统一、玩法创新以及画面效果方面都有相应的积累,而困扰中国手机网游市场未迎来爆发式增长的主要原因,在于移动上网流量的限制。但是,随着智能手机的普及以及无线网络的建设,手机游戏用户规模以及市场规模会持续放大;同时,基于手机网游技术的发展,游戏开发商的不断投入,游戏品质会不断提升。移动端网络游戏将在不久的将来迎来爆发式增长。新浪游戏资深评论员老意表示,对于手机网络游戏细分市场,业内不少人士也较看好。巨人网络总裁刘伟表示巨人看好手机游戏,此前已投资手机网游平台;游艺春秋CEO陈澍接受新浪游戏专访时也曾表示,iOS网络游戏目前是一大空白市场,因而该公司目前在移动领域的产品布局均为网游; 盛大、蓝港在线等众多厂商也推出了相应的产品。另外,不少传动大型端游通过跨平台移植,推出了手机网络游戏版本。随着更多产品的注入,该细分领域将迅速发展。据悉,截止到2011年第4季度,中国手机游戏用户市场达1.62亿规模,其中手机网络游戏用户数量3028万,这一数字还在持续增长。目前,手机网络游戏还有很多的机会,各大厂商如能抓住机遇,或能实现新的突破。from:sina
文/Pascal Luban(Gamasutra)我们谈论免费(free-to-play)游戏,谈的并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命,这场革命影响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然,还有设计师和开发商。免费游戏(F2P)已是既成事实。这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的游戏产业打了一针强心剂,赐予了我们为...&
文/Pascal Luban(我们谈论免费(free-to-play)游戏,谈的并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命,这场革命影响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然,还有设计师和开发商。免费游戏(F2P)已是既成事实。这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的游戏产业打了一针强心剂,赐予了我们为玩家创造新颖游戏体验的机会。免费游戏发布之时,并不要求全部内容都制作出来,大多数内容是在游戏发布之后逐步创建的。因此,据Nexon公司预测,一款免费游戏发布时只需含有最终内容的50%即可,而依Playfish公司之见,这一比例可低至20%!初期投资较低还可用其他一些理由来加以解释:所使用的技术往往简单廉价。同时,因为游戏是免费的,玩家也就没有那么多苛求。最后一点,大多数用户是休闲玩家,他们不像那些经验丰富的玩家,期望值较低。然而,F2P游戏的花费有可能上升,特别是对于那些针对核心玩家的游戏。《英雄联盟》所提供的价值与零售游戏不相上下。F2P游戏成功的秘诀之一是强大的统计数据分析系统的实现,游戏数据为开发者提供了用户行为和偏好的线索。通过运用这些数据,并用心倾听玩家的评论,开发商就能修正游戏缺陷,发挥游戏长处。假设游戏的核心设计理念是出色的,那么由于可改进开发而造成游戏失败的风险就能得到根除,这是一个困扰传统游戏开发的大弊病。概述就到此为止,让我们来看看关键的设计问题。有人会认为诸如FarmVille这样的社交游戏与《黑色风暴》或《英雄联盟》没有可比性,这两款F2P游戏都瞄准的是硬核玩家。然而,不管何种类型的游戏,几乎所有F2P都概莫能外地遵从同样的设计规则。我将在下面介绍这些规则。
传统游戏与免费游戏在设计上的关键差别首先,让我们来看看为何设计一款F2P游戏会与依靠传统商业模式的游戏大相径庭。在一款传统游戏里,设计师唯一关注的就是娱乐玩家,而在一款F2P游戏里,则不仅要关注玩家的娱乐感受,还要关注他的钱包。Klei娱乐公司创始人Jamie Cheng有一句最好地阐释了这一差别:&不是让人们花钱买乐子,而是给他们乐子,这样他们才会花钱。&对于从事F2P游戏设计的设计师而言,哪些新的设计目标是必须时刻牢记于心的?
1 即刻满足玩家&&&&&& F2P游戏的免费性,消除了游戏所面临的一个主要障碍:价格。然而,它引发了另一个新的挑战:如何说服玩家持续玩一款F2P游戏,如果目前这款游戏不能让人满意,玩家是很容易转而玩别款游戏的。&&&&&&& 玩家一旦买下一款游戏,他们就把自己与它绑定了。他们已经在这款游戏上投入了金钱,如果几分钟后他们的第一印象是失望的,他们也不会抛弃它。只有在几个小时后,如果他们还是觉得这款游戏没什么意思,他们才会选择放弃它。&&&&&&& 然而,如果游戏是免费的,这种&纽带关系&就不再存在了。既然这款游戏不用花他们一个子儿,如果它又不能带来即刻的满足感,那他们会弃之不顾,转玩别的。因此,第一项设计挑战就是要提供即刻的满足感给玩家,以便能够&钩住&他们。
2 具有耐玩性在F2P游戏里,玩家玩的时间越长,他就越可能购买物品。设计一款能够保持玩家在数个月里活跃的游戏是我们过去很少遇到的挑战。除了MMO和多人游戏以外,最近几年的设计趋势一直是提供给玩家紧张刺激却简短的游戏体验。因此,我们必须再度学习开发能够持久的游戏。设计目标是要使玩家经常玩,每次玩的时间不长,但可以玩上几个月。
3 面向新受众虽然特定的F2P游戏,如大型多人在线(MMO)或第一人称射击(FPS)属于已知类型,但许多F2P游戏涵盖了更广的受众范围,拥有更多的女性和年轻玩家&&这两者也许都不习惯玩传统游戏。他们的游戏动机有所不同,因此他们的预期也不一样。&老&玩家&&例如那些30岁以上的&&往往有家有室,生活繁忙。对他们而言,游戏过程必须简短。而女性把游戏当做人际关系的辅助,而不是较量的工具。确定你的目标受众;了解他们的游戏习惯和预期。
优秀F2P游戏的关键设计原则
1 立即读入&&&&&& 新玩家弥足珍贵。要是有人表露意愿想尝试你的游戏,你肯定不想失去他,你会想方设法钩住他。
※ 尽可能直接地进入游戏玩家进入游戏所走的步骤越多,你越容易失去他。这就是Facebook游戏如此成功的原因之一。无需注册下载,也无需安装任何程序。要进入游戏,玩家只需点击下链接就可以了。为了演示对玩家要求任何额外步骤所造成的负面效果,我就以Unity 3D公司为例。Unity已为Facebook开发了大量插件。其安装简单至极;点击一次就安装好了,非常快,而且用户不会被广告所扰。Unity的CEO大卫&赫尔加森(David Helgason)2008年写到,之所以Unity对安装过程如此精雕细琢,是因为以前40%发起游戏的玩家都没能完成安装过程。当然,这一比例会根据内容不同而有所变化。出色的应用有更高的安装率。问题是许多PC用户就是不愿意装任何东西。你不妨想象一下,如果现在要求他们输入个人详细情况或下载安装应用,那会发生什么情况。这一规则也有例外:大型F2P游戏,如《冒险岛》(Maple Story)或《黑色风暴》(Combat Arms)要求完整注册和下载一个大型客户端。然而,这些游戏都是在有利环境下发布的:当时缺乏竞争对手。针对这一问题,存在两类解决方案:?在现有平台,如Facebook,或像Bigpoint这样的门户上提供游戏,用Flash或HTML5开发。?开发运行于浏览器的游戏。《战地英雄》(Battlefield Heroes)就采用了这种方案。
※ 手把手教新手玩家对玩家而言,再没有什么比让他置身于一个不熟悉的游戏更令其灰心丧气的了。许多F2P游戏都会通过强制玩家发现基本操作和限制访问高级功能的方式来引导他的初始步骤。这避免了玩家在众多未知的功能里迷失自我,那会迫使他们做出盲目的选择&&不得不在太多的选项里做出选择正是许多临时或非玩家焦虑不安的缘由之一。游戏的易接近性也意味着其功能的易用性。限制可采取操作的数量,并不必然使游戏的吸引力下降。更多复杂的操作仍然提供,只是要逐步揭示。这样的设计目标是要以螺旋上升的方式驱动玩家:1)明白我不得不做什么;2)我能轻松执行这项操作;3)我成功执行了这项操作;4)我得到了奖励;5)我发现了短期目标,并且知道怎么达成它。一定不能让玩家有挫败感&&这是激励他不断探究游戏的重要条件之一。为了支持这一训练策略,往往会采用另两种设计特性:?在玩家按照教程设定的顺序探究新游戏的功能时,可使用逐渐填满的进度条。这个简单的进度条能让玩家知道他们取得的进步,这会激发他们的好奇心,驱使他们去探究游戏的所有特性。?提出游戏目标。既然它们的主要目标之一是教怎么玩游戏,那就一定要时刻提醒目标的存在。Zynga通过在主屏顶端显示它们来加以凸现。
2 易懂好用的界面许多F2P游戏来源于管理或策略类的游戏机制。那些都不是简单的类型,都有诸多命令。游戏界面一定不能让玩家扫兴,特别是对于那些休闲玩家而言。下面是用来便利游戏控制的一些关键设计技术:?主要控制集中突出显示。玩家一眼就能看到有些什么选项。不过,主屏一定不能挤满了图标。点击菜单条打开子菜单,但子菜单仍在主屏内(而不是占满整个屏幕)。这样玩家就永远都能保有进入游戏屏幕的信心。?导航的菜单树永远都不要超过三层。在CityVille中,提供最多选项的菜单是建筑,它也只由三步组成:1)在主屏选择建筑菜单;2)选择建筑类型;3)选择建筑。?总是提供每个命令的说明,往往通过翻转页或标签给出。&
3 少量多次&留存率&是免费游戏的一个典型特征:玩家每次游戏时间较短,但可以让他们可以花费数月甚至是数年时间来玩某款游戏。其原因如下:?让玩家在游戏中受挫,刺激玩家在游戏中消费会使得玩家花费更长时间在游戏上。?刺激玩家每天登陆游戏。广告是免费游戏的一大收入来源,而购买广告的人自然希望自己的广告能够有更高的曝光率。?消除厌倦感。免费游戏中总是会有重复的内容。达到如上目的的核心机制是什么?
※ 让玩家进入循环中非常有才的社交游戏咨询师Tadhg Kelly曾说过许多社交游戏都是基于我们先天的完成任务、结束循环的本能。那些游戏会给玩家安排许多小任务:先种下胡萝卜然后再收获它们、完成一次建设任务、收集资源以完成一次升级、&雇佣&一些朋友来建设一栋建筑物等等。玩家在游戏中从来都无法获取足够的资源&&积分、黄金、木材、石油等等&&来完成游戏中的任务。这些资源虽然可以免费获取,但是却需要时间来实现。当玩家离开游戏时,他知道自己还有任务没有完成,这样他就在无意中进入了一个循环。此刻他最强烈的欲望就是打开游戏完成他未完成的任务。不过可想而之,当一个循环结束之后游戏自然会开启另一个循环,就这样无限的重复下去。设计巧妙的免费游戏会让玩家陷入这样无尽的循环之中。这样的结果就是玩家经常登陆游戏,而他每次花在游戏上的时间却只有几分钟。
图:《怪物战争》游戏这样的机制可以在Mobster Wars或者Mafia Wars当中找到。下面我们以Mobster为例。玩家在游戏中扮演一名贪图私欲的恶棍。从玩家的角度来看,游戏的目标非常经典:完成自己的使命,解锁新的任务以便获得较高的排名。而游戏的起点也很简单:玩家通过完成任务或者袭击其他玩家来赚钱购买装备。然而玩家所拥有的装备也会产生维修费用。因此玩家需要出租房屋以便获得稳定的收入来源。为了赚钱和购买可以获利更高的房屋,玩家不得不接受日益复杂的任务,而这些任务又需要更加昂贵的装备等等。随着游戏的进行,玩家逐渐会发现新的内容:更多的任务、小游戏、更多的装备以及和Facebook好友组建一个团队的必要。然而玩家很快会发现开发者诱使他们回来的邪恶伎俩:装备会产生昂贵的维修费用,因此需要许多钱来维修装备。自己的资产会产生一定数额的现金,但是这些现金会吸引其他玩家趁他不在时洗劫一番。当然,如果连装备的维修费用都支付不起的话,自己的财产又怎能受到保护呢?游戏中的解决办法是什么?购买更多的装备以便提供更好的保护。而买装备却要花一大笔钱。而这个过程中又会吸引一大堆的盗贼。如此,基于装备和等级玩家在游戏中已经进入了角色,而他必须永远保护自己的财产。
※ 限制玩家资源为了完成游戏中的关键任务,玩家必须花费资源:健康值、活力值、食物和运动点数。这些资源原本是该用在收获庄稼这一产生财富的行为上的。而在完成任务过程中这些资源消耗得非常快。虽然这些资源在不断的产生,不过速度相当缓慢。于是玩家就会发现自己在执行下一个行动之前不得不休息一会儿。这个机制在免费游戏中相当常见。而大型多人在线网游和动作游戏则是例外。
※ 奖励经常登录的用户凡是登陆Pet Society的用户每天可以有一次抽奖的机会。在CityVille中如果玩家每24小时登陆一次,那么他获赠的礼物价值将依次递增。
※ 强制任务就像90年代流行的电子宠物一样,一些免费游戏迫使玩家经常登陆游戏完成一些零碎的任务。在Mafia Wars中玩家需要每天登陆游戏收取租金。而在Smurfs& Village中如果不按时收割庄稼都会死亡。因为没人喜欢被限制,所以这种机制并不让玩家满意。但是正是这种机制使得那些能够在指定时间内自动完成琐碎任务的物品热销大卖。这款游戏成功的关键在于给每一个任务发布了一个对应的物品。
※ 新内容及特殊事件免费游戏并非总是一成不变。通过新内容的引入可以激发玩家的游戏兴趣:新装备、新任务以及令人惊喜的销售(游戏物品店中进行的促销、活动等等)。
※ 与好友互动免费游戏的成功需要依赖于病毒传播。游戏会要求玩家邀请他的好友来加入游戏。&病毒性&有两方面的作用。一方面的作用在于邀请好友加入游戏;另一方面好友的加入会刺激玩家继续游戏。在许多游戏中玩家都会被要求想方设法获取其好友的帮助。这样一来就使得玩家不仅是在为自己游戏而且还在为他的好友游戏。
4 植入玩家邀请程序这对任何免费游戏开发者来说都是一个关键。只有5%-10%的用户会在游戏中消费。如果我们想要确保收入的话,用户数自然是越大越好。那么我们该如何扩充用户群体呢?
※ 将游戏整合于社交平台最常见的办法就是将游戏整合在社交平台中,这样就可以轻易获取玩家的好友列表。拥有7亿用户和2亿游戏玩家的Facebook自然是首选,不过我们仍有Facebook的替代品:?比如像Bigpoin、Gaia和Playfirst这样的 PC 门户网站。虽然他们的社区人数不及Facebook,可是其成员都是铁杆游戏迷。Bigpoint已经拥有了超过2亿用户,并且这个数字仍在持续增加。这些网站都提供商业合作。?智能手机游戏社交网络。苹果已经拥有了自己的游戏中心。虽然游戏中心并不是一个真正的社交平台,不过通过这个平台你可以非常轻易的知道你的好友是不是也在这个平台上注册,是不是也在玩同一款游戏。因此这个平台是一个&传播&你的游戏获得新玩家的好工具。当然我们也有第三方的平台,比如OpenFeint、梦宝谷和木瓜等。?Google+。目前谷歌是否想在游戏领域与Facebook竞争还是个未知数。不过谷歌有一个强大的资源:Gmail和Gmail好友列表。?Xbox Live和PSN。这两个都是原生的社交平台,不过迄今为止它们都不对免费游戏开放。微软和索尼最近则宣布他们的平台将接纳免费游戏。尤其是微软已经在无缝链接Windows、Live Messenger和Xbox Live社区上下足了功夫。不过与社交平台整合并非唯一的选择。许多免费游戏都是独立的网页游戏。即便是脱离了社交平台这些游戏依旧会很成功。比如Nexon的《黑色风暴》或者Riot的《英雄联盟》,不过吸引大量玩家的过程会相当漫长。
※ 创新一个全新的游戏概念自然会引发许多讨论。有专利证书自然会更加引人注目。如果游戏中没有新东西的话玩家也不会向好友宣传。在免费游戏领域新游戏主题与玩法还有很大的发展空间。
※ 互动对于没有与社交网络进行连接的游戏来说,迫使玩家邀请好友是一个不错的选择。换句话说就是游戏中没有单人游戏模式。比如《英雄联盟》就是一个多人游戏。虽然你总是可以与陌生人一同游戏,不过与好友一起游戏却会更加有趣。因此这款游戏的概念让你有了非常强烈的呼朋引伴的动机。
※ 交叉推广另一个能够有效吸引新玩家的方法就是交叉推广。所谓交叉推广也就是说一个玩家在玩一种游戏的时候会看到另个一个游戏的广告,建议他去玩那个游戏。这对旗下有数款游戏的公司来说这简直是小事一桩。可是对于只有一款游戏的公司来说又会怎样?像Applifier这样的程序就可以使得小开发商也能够联合在一起共同促销。
※ 获取玩家好友名单对于独立游戏的另一个选择则是获取玩家Messenger 或者 Yahoo!的好友名单,然后通过邮件向这些好友发送邀请。&
5 提前为收集数据做准备Ben Cousins是新上任的Easy Studios总经理。Easy Studios是艺电旗下专注于免费游戏的工作室。他曾任职于Ngmoco,Ngmoco不仅是一家创意驱动的公司,在过去的这段时间里它也学会了用数据指标推动公司的发展。用户数据对于免费游戏的成功至关重要。因为数据具有引导游戏开发和内容更新的作用。请记住,免费游戏很少发布完整内容。这样使得开发团队有机会去开发玩家喜欢的内容,而不是把时间浪费在开发玩家不喜欢的内容上。玩家数据可以为开发者提供关键数据。如下例举了开发者正确解读数据的关键:?玩家是在游戏中的哪一阶段退出的?游戏循环的参数设置是产生日常访客的最有效手段?影响首次购买的因素?玩家平均消费额?物品价格调整对收益的影响?不同背景的玩家的消费情况。换句话说就是哪类人的消费最高,是沉迷于游戏的人还是用游戏来打发时光的人?要收集数据的类型和分析数据的工具都要在游戏发布前选好。这些东西都不应该事后准备。先确定你的需求。确定你想从玩家那里获取什么数据。否则你会浪费无数的信息。一旦确定了所需数据,下一步就需要设计好分析的方法:直方图还是曲线图更直观?你需要平均值还是需要趋势?如果数据很容易处理,你就应该更加频繁快速地做出分析。要记住,数据的有效期都很短。最后我想说的是数据不能代替有创意的设计。好的度量方法可以让你发现错误或者把握住机会,而不会告诉你怎样才能把业绩表现搞上去。
据中国版协游戏工委和国际数据公司共同公布的《中国游戏产业报告》显示,2012上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011上半年增加了70.9%。预计到2012年底,中国移动网络游戏用户将达到0.98亿人。
报告显示,2012上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011年上半年增长了54.4%。分析称,2012上半...&
据中国版协游戏工委和国际数据公司共同公布的《中国游戏产业报告》显示,2012上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011上半年增加了70.9%。预计到2012年底,中国移动网络游戏用户将达到0.98亿人。
报告显示,2012上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011年上半年增长了54.4%。分析称,2012上半年中国移动网络游戏市场实际销售收入持续上升,同比增长率54.4%,同比增加了4.4亿元;市场占有率为5.1%,连续2年保持快速上升趋势。但目前整个中国移动网游市场还体现出不成熟的一面,行业不够透明,渠道也不够完善,阻碍了市场规模的发展。from:donews
据中国版协游戏工委和国际数据公司共同公布的《中国游戏产业报告》显示,2012上半年中国PC客户端网络游戏用户数达到1.2亿人,比2011上半年增加了4.6%。预计到2012年底,客户端网络游戏市场用户人数将达到1.26亿人。报告还显示,2012年上半年客户端网络游戏市场实际销售收入197.3亿元人民币,比2011上半年增长了12.5%。其中大型角色扮演类客户...&
据中国版协游戏工委和国际数据公司共同公布的《中国游戏产业报告》显示,2012上半年中国PC客户端网络游戏用户数达到1.2亿人,比2011上半年增加了4.6%。预计到2012年底,客户端网络游戏市场用户人数将达到1.26亿人。报告还显示,2012年上半年客户端网络游戏市场实际销售收入197.3亿元人民币,比2011上半年增长了12.5%。其中大型角色扮演类客户端网络游戏市场实现销售收入126.8亿元人民币,比2011年上半年增长了7.6%。休闲客户端网络游戏市场实际销售收入70.5亿元人民币,比2011年上半年增长了22.6%。2012上半年,客户端网络游戏市场实际销售收入197.3亿元,同比增长率12.5%,与2011年上半年的同比增长率32.4%相比,下降幅度超过一半,与之对应的是用户数同比增长率的下降。分析认为,影响中国客户端网络游戏行业发展有以下几个阻碍因素:1、盈利来源单一,企业业务面临转型;2、客户端网游研发投入大、周期长、见效慢,前期只有投入没有产出;3、投入构成失衡,企业原创力不足;4、新增用户对端游需求下降。from:donews
金山软件有限公司执行董事及高级副总裁邹涛下午第九位上台进行高峰分享。邹涛跟大家分享了自己对于网页游戏和客户端游戏的理解&&页游也很不错,似乎真的像捡钱一样,Flash11的推出,使得3D的进行热火朝天,随着技术的不断完善,未来页游很有可能超越客户端游戏的水平。
以下为邹涛演讲全文各位朋友,大家下午好!我今天也很纠结,讲了这么多年不知道讲什么内容...&
金山软件有限公司执行董事及高级副总裁邹涛下午第九位上台进行高峰分享。邹涛跟大家分享了自己对于网页游戏和客户端游戏的理解&&页游也很不错,似乎真的像捡钱一样,Flash11的推出,使得3D的进行热火朝天,随着技术的不断完善,未来页游很有可能超越客户端游戏的水平。
以下为邹涛演讲全文各位朋友,大家下午好!我今天也很纠结,讲了这么多年不知道讲什么内容,各位游戏大佬也讲了很多的观点,既然来说话,好歹讲点有用的。微博上石总讲了,大公司不会讲有用的,小公司也没有有用的给你讲。刚才石总讲,他们是小公司,8000万还是小公司,那中国就没有几家大公司了。近期游戏行业的从业者还是媒体也好,都会聊到一个话题,客户端游戏、网页游戏、手机游戏。端游、页游和手游,大家都知道中国人很多,手机用户7、8个亿,未来如果人人一部iPhone,空间是很大的。具体怎么大,也没有几家能说出,今天主要想讲讲,端游和页游,去年开始几款大作,市场上有种声音,夜游表现很不错,客户端游戏没法做,别做了。我个人很反对这个说法,中国市场网游十来年总是这样,大家都一窝蜂的去做。不要因为某一个类型游戏的成功,就妄下断言讲,这个市场会怎么样。为什么这两年不好做,为什么页游好做,无论从设计的成熟度还是包括制作,还是艺术表现力,端游无疑比页游高出一个层次。为什么玩儿端游的人越来越少,玩儿页游的人越来越多。这是为什么?我自己的结论是因为互联网发生变化,端游用户更多的是从早期的单机游戏下来的,那批人对电脑研究的很透,自己会安装机器,会装操作系统。现在的游戏,同质化的太严重,没有什么新鲜感。近些年85后、90后,他们是互联网时代成长起来的一批人,新兴一代早在互联网的生活,互联网熏陶下,他们用网页浏览器,他们一定会用浏览器,但他们可能不会装机器,也不会装操作系统,也不会装驱动。工具软件的兴起也会证实,新生用户对电脑的知识是很贫乏的,映射到游戏行业也是这样的。玩儿页游的人从来不会玩儿客户端游戏,我不知道怎么下载,也不知道怎么解压,有人解压到桌面上。打开浏览器功能,也是最受欢迎的游戏。如果需要烦琐的安装,第一个是技术基础的软硬件支撑的门槛,使得页游更容易被新进用户所接受。再好的电影,用户不走进电影院是不行的。提供了很多便捷的通道,潜移默化已经把人变得很简单了,相比目前的客户端的游戏,从设计上还有一个很显着的特点,客户端游戏往往很复杂,打开一个面板,数字铺天盖地,操作也很复杂。页游相对来讲比较的简单,客户端游戏逐渐的偏离现在主流互联网用户群体的本身养成的习惯,页游恰恰在这方面做的比较好。用同事说自己是老白,年纪一大把没有玩儿过客户端游戏和页游戏,我玩了我们的《剑侠世界》,遇到很多的问题,我玩过一款网页游戏,一会儿就30多级了。这就反映出了人的心理,客户端游戏和网页游戏的差距。我个人认为,页游也很不错,似乎真的像捡钱一样,我讲这些不是说客户端游戏不要做,恰恰相反,要做。几年前网页游戏兴起的时候,经常有人问,怎么看待网页游戏?当时普遍大公司上台讲的,都说到客户端用户的补充,从今天来看,没有实现。我认为整个游戏市场是变大了的,无论是客户端游戏还是网页游戏,网页游戏4亿网民都可能是我们的用户。总体规模是大的,人的追求是先满足有和没有,有和没有满足了之后,一定会追求品质的提升。希望有的更好,开QQ会想开奥迪,然后想开宝马。页游没有玩儿过更高端的,所以他们接受了页游,这种需求对页游用户一样会提出。未来无非是两种,把端游做的页游化,依然是客户端,设计的理念,一样能够成功。页游的端游化,大家都知道Flash11的推出,使得3D的进行热火朝天,这些游戏技术上已经逐渐的发生了根本的变化,以后的页游也可以做到像客户端游戏一样,像魔兽、剑3技术肯定是没问题的,未来页游甚至会超越现在端游的水平。所以我在去年讲了一句话,凡是三年前的项目一定全死,可能没有百分之百的说中,90%都被我说中了,包括一些大公司的产品,原因很简单,就是太落后了。所以我们运营团队去年没有上,今年准备上,确实有些理念必须要翻新,必须要改变,否则肯定会失败的。讲的比较简单,主要是希望讲的内容能够给业内同行一些启发,做端游不要灰心,页游也不要放弃,大家做的都是好的产品。来源: 中关村在线
2012 年 E3 游戏大展刚刚在美国洛杉矶落下帷幕,数万名从业人员和玩家参与其中。与以往相比,今年 E3 的亮点在于诸多游戏厂商纷纷推出了基于手机平台的游戏,手游行业被看好的程度可见一斑。面对手游这座诱人的 & 金矿 & ,各路手游开发者却不知该从何处挖起,不知如何才能迅速地挖到第一桶金,他们需要一个具有实践意义的 & 淘金模式 & 。2012 年 E3 ...&
2012 年 E3 游戏大展刚刚在美国洛杉矶落下帷幕,数万名从业人员和玩家参与其中。与以往相比,今年 E3 的亮点在于诸多游戏厂商纷纷推出了基于平台的游戏,手游行业被看好的程度可见一斑。面对手游这座诱人的 " 金矿 " ,各路手游开发者却不知该从何处挖起,不知如何才能迅速地挖到第一桶金,他们需要一个具有实践意义的 " 淘金模式 " 。2012 年 E3 游戏大展刚刚在美国洛杉矶落下帷幕,数万名从业人员和玩家参与其中。与以往相比,今年 E3 的亮点在于诸多游戏厂商纷纷推出了基于手机平台的游戏,手游行业被看好的程度可见一斑。面对手游这座诱人的 " 金矿 " ,各路手游开发者却不知该从何处挖起,不知如何才能迅速地挖到第一桶金,他们需要一个具有实践意义的 " 淘金模式 " 。
" 社交化 " 提高玩家黏性   纵观国内外游戏市场,盛大游戏自去年底开始已全面实施 " 网络游戏社交化 " 战略,将社交化作为网络游戏布局的重点;社交游戏巨头 Zynga 也在日前宣布,将在热门的《 Draw Something 》手机游戏中加入 Facebook 和 Twitter 等多种社交媒体分享功能&&无论盛大游戏的转型能否成功,无论 Zynga 的功能调整能创造多大价值,游戏巨头的种种动作无不表示: " 社交化 " 已成为游戏发展史上不可阻挡的趋势,对处于跑马圈地阶段的手游行业而言,其价值更是举足轻重。  业内人士分析,整个
上 45%--55% 的游戏都是休闲单机产品,浩如烟海的游戏都被淹没了,只有为数不多的几款产品能突出重围,这本身就说明手游产品爆发的偶然性。如何给这种偶然赋予更大的必然因素,产品的用户黏性将在其中扮演重要角色。因为很多产品到最后玩的已经不是内容本身,而是用户社区、玩家间的互动让玩家持续在游戏中。只有用户参与游戏的时间有保障,手游开发者才有更大的盈利可能。  在网游上颇有建树对于游戏运营发展有自己独到见解的腾讯游戏亦紧跟趋势,提出将社交化手游作为开发重点,并从去年开始正式布局手游市场,目前已经推出数十款游戏,即将上线的手游产品也将拥有支持网络对战、邀请 QQ 好友等多种社交属性,以增加玩家的粘性。" 我们更倾向能产出社交性的游戏产品,手机游戏和 PC 游戏不同,内容相对单薄,游戏开发内容的速度远远赶不上用户消耗内容的速度,很难保证用户有长时间的兴趣。游戏的社交性能保持用户黏度,带来增值空间。 " 腾讯游戏副总裁吕鹏说这样说道。
" 抱大腿 " 降低推广成本   和所有的产品一样, " 酒香不怕巷子深 " 的理念早已经成为了老黄历,一款产品是否成功,除了优质的产品本身之外还需要强大的运营和推广。  但目前国内的游戏开发者,大多都是凭美妙的创意外加一腔的热血进入手游行业,他们行动迅速但个体力量薄弱,根本无法支撑高企的推广费用。一位中小游戏开发者表现出无奈: " 我们公司一共只有十来个人,全部都是技术人员,根本没有人懂市场推广和游戏的运营,而现在国内的推广渠道越来越多,我们根本就伺候不过来。 " 以国内手机游戏的主流推广渠道
中的应用商店为例,一共有 50 多家;以每家每月投入推广费 1500 元计算,投放 30 家计算费用就达 4.5 万元。更糟糕的是,这笔费用还在迅速的增长中。  近日,乐动卓越宣布和腾讯游戏合作推出《 QQ 黄金矿工》,此举似乎给众多的中小游戏开发者带来新的希望。 " 背靠大树好乘凉,整合化是手游行业发展的必然趋势,中小开发者发挥自身创意优势,创造优秀的产品,手游平台负责运营和推广,双方形成合力,实现双赢。 " 业内人士这样分析道。乐动卓越的总裁邢山虎更是笑称,自己是 " 抱腾讯的大腿 " , " 我们选择腾讯游戏,是因为它对游戏产品有着严格的把关,它的运营团队有丰富的经验。 " 特别是腾讯在 5 月底完成大规模的内部重组后,兼具游戏和移动互联网属性的手机游戏将获得更大的发展空间,也为众多中小手游开发者提供了更好的合作机会。
" 精游戏 " 培养付费习惯   如果市场推广费用还可以通过与运营商的合作来解决,那国人不愿意付费玩游戏的习惯则是他们短时间内无法解决的 " 中国特色 " 。免费下载歌曲、上网看免费电影,被参差不齐的产品质量搞糊涂的国人不愿意再冒险花钱吃 " 午餐 " 。在手游这样一个低门槛高开放的行业中,产品质量难以保障,用户就更不愿意为之付费。  艾媒咨询 (iiMedia Research) 数据显示, 2012 年第一季度,中国手机游戏付费下载用户只有 18.7% ,在这微弱的群体中,还有超过四成的用户是先免费下载,体验之后再付费。乐动卓越的总裁邢山虎更是直言,国内手游 95% 都不挣钱。  针对国内用户不愿意付费玩游戏的习惯,众多手游开发者该如何应对?腾讯游戏副总裁吕鹏在接受记者采访说道: " 根据腾讯游戏的运营经验,质量高的游戏用户是愿意付费的,用户付费意愿低并不是因为他们支付不起,而是因为他们认为现在这些产品的品质没有好到值得这个价钱。 " 北京缔元信发布的报告也显示, 68% 的手机用户愿意为手机游戏付费。因此,找到目标用户并用优质的游戏培育用户的付费习惯是解决这一难题的当务之急。  艾媒咨询数据显示, 2012 年第一季度中国手机网游市场规模突破 10 亿元,同比增长超过五成,手机网游用户规模超过 1 亿,同比增长 34.8% 。易观国际的另一份报告则显示, 2015 年中国手机游戏市场规模有望突破 270 亿元。超过 200 亿的 " 金矿 " 正在召唤着越来越多的淘金者汹涌而至,社交化的游戏内容、可信赖的伙伴和优质的游戏质量或许是他们除了梦想和热情之外应该一同带上的 " 淘金法宝 " 。&
随着时代的变迁,移动产品的设计也有了更多的变化。用户的需求越来越多、使用的场景也更加复杂。也因此移动产品就有了更多设计的新思路。文/雷锋网随着时代的变迁,移动产品的设计也有了更多的变化。用户的需求越来越多、使用的场景也更加复杂。也因此移动产品就有了更多设计的新思路。当然,手机的玩法虽然不再被局限在有限的领域,但是对于那些更喜欢用手机拍核桃、钉钉子以及起瓶盖的...&
随着时代的变迁,移动产品的设计也有了更多的变化。用户的需求越来越多、使用的场景也更加复杂。也因此移动产品就有了更多设计的新思路。&&文/雷锋网随着时代的变迁,移动产品的设计也有了更多的变化。用户的需求越来越多、使用的场景也更加复杂。也因此移动产品就有了更多设计的新思路。当然,手机的玩法虽然不再被局限在有限的领域,但是对于那些更喜欢用手机拍核桃、钉钉子以及起瓶盖的各位童鞋,还是看看本次由朱坤@kentzhu 分享的移动产品设计真正的新思路。
1、手机的玩法变了,更重要的是用户的使用场景变了手机从打电话用的砖头、到浏览小说的移动阅读器再到现在适用于各种场景的多功能综合移动端。当然也有其它另类的玩法,比如钉个钉子、或者敲个核桃等花样正在考验着各位的心脏。
但是不能否认,移动终端的功能正在不断的进化,可以实现的功能更加全面、更加强大。
随着时代的改变,产品的使用方式和场景也在不断的改变。不在是一个固定的场景,用同样的模式就能满足用户的需求。而实现功能的设备也在不断的改进,让实现的功能更加多元化。
以前的产品只需要考虑居家、办公等场景。现在的用户无时无刻都能使用你的产品,各种使用场景都会出现,也需要考虑到。场景、任务、用户可以称之为设计的三要素,每一个设计实际上都是试图去帮助用户在某个场景下完成某个任务的。同样的设计遇到不一样的场景就会有不一样的方式,从Web设计到移动产品设计亦然。
在这些的情况下,你的界面设计的再精致,也会因为各种场景而导致眼花缭乱
2、关注核心,给用户一个合理的期望值在产品开发中的三要素:可行性(商业)、可能性(技术)以及期望值。
在设计的过程中,为了针对这些要素进行合理的设计优化,我们可以通过一个表格来帮助我们进行评估和策划。
当我们准备好了以此来评估用户的期望时,我们就可以通过以下几点来帮助我们来达到这个目标。  确定用户想要达到的目的,并排定优先次序  专注于完全满足优先级最高的用户需求的解决方案  避免&假如,用户&&的想法
3、移动产品设计中,关键在于怎么将东西隐藏起来在网页设计中,关键在于你怎么将东西展现出来,而在移动产品设计中,关键在于你怎么将东西隐藏起来。界面的局限、资源的缺少以及用户的需求体验都让简洁实用
每个不必要的功能,都是要付钱的,哪怕只是文字!这样会显得你的产品过于赘余,一个臃肿的产品不会得到大家的青睐。
4、利用特性,给用户惊喜虽然在设计上强调了对不必要的功能进行删减隐藏。但是对于增加有创意的特性,还是能有效的给用户各种惊喜,以提高产品的用户体验。
5、用户是检验产品设计的唯一标准产品无论有如何的改动,所需要遵守的最终的原则就是用户的体验以及其需求的解决。
而对于在产品的设计过程中所出现过的错误,朱坤为我们总结出这些经验:  忽略&低网络&的中国移动互联网特色  为用户考虑的太多,越做越复杂  经常把用户想像的太过聪明了  可点击区域做的&太实在&  版本的升级把控太弱
做流量、做用户不是一劳永逸的,必须是一个机动化、持久化、长期的运作。
为什么要做流量?首先,做流量本质上是做用户,做产品。这不是雇几个小孩,花钱买广告,或雇几个商务运营就可以自动解决的事情。本质上需要CEO、产品经理自己去想,而这里面其实误区非常多。一个错误是,简单化冲指标。当年的互联网公司,无论是视频网站还是财经网站,经常在网盟里放一些丰胸、裸女这种...&
做流量、做用户不是一劳永逸的,必须是一个机动化、持久化、长期的运作。
为什么要做流量?首先,做流量本质上是做用户,做产品。这不是雇几个小孩,花钱买广告,或雇几个商务运营就可以自动解决的事情。本质上需要CEO、产品经理自己去想,而这里面其实误区非常多。一个错误是,简单化冲指标。当年的互联网公司,无论是视频网站还是财经网站,经常在网盟里放一些丰胸、裸女这种火爆的标题,把流量导到自己的网站。他们投入很多来提升自己网站近期的运营指标。但是,这真的会带来实质性的效果吗?道理听起来很简单,一到执行层面是非常容易忘记的。实际上互联网的推广,包括前段时间团购网站的推广,80%甚至90%花出去的钱没有意义。另一个错误是忽视产品。产品、用户获取和运营实际上是三位一体的。不少产品出身的创始人,相信只要产品本身做好了,接下来推广就很简单了。作流量实际上就是产品如何到达用户,这和产品本身是一样重要的,也是个产品问题。比如Zynga, 他的早期游戏本身其实和之前的没有区别,但它是第一批很好的利用了Facebook把游戏从核心玩家到达了蓝海用户. 新的用户到达方法本身就能成为巨大的创新。第二个基本问题,是什么时候开始花钱获得用户。大部分做流量的方法其实不用花钱。靠自己产品的性能和运营获得用户,本来是获取用户的正当方法,但是为什么要花钱做用户?答案可能有两个:一,加速增长。二,需要种子用户。这两个都是很有道理的答案。实际操作过程中有两种情况,一是当你获取的用户能够挣钱,回报多于付出的话,你是可以无限制地花钱获得用户,这是毋庸置疑的。很多网游都是这样。但是如果你赔钱获取用户,你的目标应该是达到自增长的一个点。按照互联网的习惯,当一个品牌或用户群达到一定密度之后,接下来就能实现一定的自增长。如果不是特别乱的情况下,真实的用户、活跃的用户达到百万级别,或者口碑达到一定的级别,加上真实的美誉度,真实的搜索指数能过万,产品本身又好,就能获得自增长。而去做用户增长,目的就是为了尽快达到这个自增长点。如果是这样的话,其实目的就很明确。你要搞清楚那个点是什么?达到那个点需要的真实指标是什么?如果你做的所有推广是有助于达到那个点的话,就是有效的;如果无助于你达到那个点,比如当年某财经门户找了一些裸女图片放在网络上吸引点击,虽然指标是达到了,但实际上对你积累真实指标达到那个点没有任何帮助,这就属于完全白费。
做流量的三个&相对真理&最基本的理念梳理完毕之后,接下来就是我自己这么多年总结的几个相对真理吧。先说一次传播。一次传播的第一个绝对真理是,在任何一个特定的方法和特定的渠道内你能获取的总流量是有限的,而且你想获取的越多,它的单价越贵,成本越高。无论是门户网站、搜索引擎还是其他,符合你目标的总用户就是这么多。以搜索引擎为例,里面有最适合你的和最便宜的关键字,比如,你投资一个关键字,搜索流量一天就五千个,这些获取过来是最便宜的。但是如果你想一天获取一万个流量,那第二个五千流量就去找跟你重合度更低的关键字,但是跟你的用户匹配比例更低,可能拍卖价格更高,效果更差。总之,如果你想再获得五千个流量的话,就更糟糕。这就导致两个现象,A,你对于获取流量必须要有非常清晰的认识;B,你获取流量的渠道必须是多元化的。第二个相对真理是,所有的流量有通用的和专用的区别。你从各种各样的用户入口获得所需要的流量,可以是免费的,可以是收费的,但是都要付出代价。这些资源交换的代价里,凡是只有你才能用、而别人用起来不方便或者对别人没有用的流量,反而是越便宜的流量。凡是对所有人都有用、人人拿出来都可以给自己引导用户的,则是非常贵的流量。举一个例子,谁放到hao123首页,对它都有用,这样的位置就很贵。但是早年的小说网站非常不值钱,五千块就可以把千万级别流量的小说网站的关键位置包月。因为在那个年代,那个流量无论放什么广告,做什么推广都没有用。但是那个流量后来在推广页游却非常有用。第三个相对真理是,任何流量的做法都不是长期有效,都有时间不长的窗口期,衰退期,而最早发现某个流量的最好挖掘方法的人受益最多。这种方法很快就会达到一个很高的价格,然后逐渐到了衰退期。比如早年我在谷歌的时候,2006年获取网吧流量是非常便宜的。一是没有人获取,二是没有人知道怎么从网吧把流量给装回来。很多人不但不知道价格,也不知道方法。包括2003年的时候,最早一波知道怎么做搜索引擎优化的站长,用得最好的人占很大的优势。但是,用户的入口在不断的变化,用户入口本身的规则和方法也在不断变化。所以做流量、做用户不是一劳永逸的,必须是一个机动化、持久化、长期的运作。每个月都会有一些方法从非常划算变成一般,甚至有些会被取代,然后一些新的渠道和方法会萌芽。比如腾讯开放微信接口了,苹果发布ios6了,任何变化都要想一想和我有什么关系。
具体细节和做法
1、有效用户是谁?做流量第一个要考虑的是什么问题?用户群。这个阶段想要什么人来用你的产品,往往是很多人做流量之前没想清楚的一件事,这个问题很重要的原因有三个:1)首先跟你的产品阶段有关。Pinterest在发展早期相对来说比较平稳,所以在早期发展用户的时候没有去发展中国所谓的丝用户;后来的主力用户群&&美国的中年妇女也没有发展。他首先重点发展的用户是摄影师。因为它是把美丽的照片跟大家分享,如果想吸引真正的主力用户,首先得有非常好的内容。假如一开始进入一大堆中年妇女,没有好的摄影师作为核心的话,产品目的就毁了。每一个阶段的流量推广,首先得有一个产品目的和用户目的。2)用户达到引爆点和自增长点是需要密度的。如果花钱买了1000个用户,假设其中有100个用户群是不一样的圈子,那每个用户群就只有10个。这在任何用户群上都做不到引爆点和自增长点。而如果这1000个人是处在同一个用户群里,比如说某个圈子或者某个学校组织,起码这次推广在这个圈子里能达到自增长。1000个人过一段时间流失到800个,但形成一个核之后,这800人过段时间会变成1000个,甚至1200个。否则的话,这1000个人的推广费花出去之后,因为人群密度太小,过几天什么都保留不下来。同样是1000个的量,就会有很大的区别。3)还有一个很重要的原因是媒体选择。每个媒体的属性千差万别,价格也是千差万别。你按什么标准选择媒体呢?是按媒体的单价?还是按媒体的总流量?这都没法比。这些东西都不重要,最重要的是所谓的有效流量,或者是有效的性价比,包括有效的用户行为。4) 你想要用户来干嘛你要想清楚,你的用户是谁以及你想要用户干吗?比如你是一个做高端奢侈品消费的网站,你把广告打在贴吧上,打在hao123上,不是说没有用户,而是你花钱买一万个流量可能只有10个是跟你相关的人群,而这10个人里可能只有一个在上这个网站的时候想着跟你相关的事情。因为那9个人就算是相关的人群,可能在这个网站上做的事情导致他根本就不会想你所宣传的东西。来源:创业邦
GameLook报道 / 7月18日消息,盛大游戏年度ALLSTAR盛典将于7月27日正式举办,此次盛典的举办地位于浦东&证大喜马拉雅艺术中心&、盛典开始时间为下午2:30,会场正对Chinajoy展馆,可谓占据天时地利。盛大游戏将在此次发布会上公布7款重量级游戏产品。
在ALLStar官网上,手机游戏成为了...&
GameLook报道 / 7月18日消息,盛大游戏年度ALLSTAR盛典将于7月27日正式举办,此次盛典的举办地位于浦东&证大喜马拉雅艺术中心&、盛典开始时间为下午2:30,会场正对Chinajoy展馆,可谓占据天时地利。盛大游戏将在此次发布会上公布7款重量级游戏产品。
在ALLStar官网上,手机游戏成为了今年的一个新重点,2012盛大游戏Allstar 联合《舌尖上的中国》团队推出《好游戏,手先知道》手部微纪录片。并且从游戏体验源头的&手感&出发,用7种手,代言7款游戏。今年盛大已公布了移动游戏平台&极加&,今年将发布多款移动游戏产品。
【转自178产业频道】  Zynga CEO马克&平卡斯表示,Zynga一些最成熟的游戏,在智能手机上的收入已经超过了Facebook平台。
Zynga CEO 马克&平卡斯  平卡斯表示,由于移动平台游戏形式带来的优势以及玩家人数的增加,Zynga一些参与度最高的游戏已通过智能手机用户获得了很大一部分收入。他表示:&在移动设备上,它们的盈利能力比在网...&
【转自178产业频道】  Zynga CEO马克&平卡斯表示,Zynga一些最成熟的游戏,在智能手机上的收入已经超过了Facebook平台。
Zynga CEO 马克&平卡斯  平卡斯表示,由于移动平台游戏形式带来的优势以及玩家人数的增加,Zynga一些参与度最高的游戏已通过智能手机用户获得了很大一部分收入。他表示:&在移动设备上,它们的盈利能力比在网页上更好。&  平卡斯周三在《财富》杂志举办的会议上谈到了Zynga的股价和移动战略。自去年12月进行IPO(首次公开招股)以来,Zynga股价已下跌超过 50%。Zynga目前92%的收入来自Facebook游戏。近几个月以来,Zynga加大了移动业务的发展力度,以降低对Facebook的依赖。  平卡斯预计,在未来5到10年时间里,能创造出重头游戏产品的小型游戏开发商很有机会迅速传播自己开发的游戏,并利用整个移动游戏行业已经产生的所有流量,这反过来又会推动整个行业向前发展。他同时还确认称,过去18个月时间里社交游戏市场已经取得了尤其迅速的增长,并指出Zynga一直都在&对移动业务进行重大的投资和押注&。  Zynga首席移动官大卫&科表示,公司日活跃移动用户量已达2200万,Zynga在Facebook平台拥有大约5300万日活跃用户。  Zynga还宣布了一项新的合作伙伴项目,将让第三方开发商接触其网络。Atari、Phosphor Games、Crash Lab等公司是Zynga的初始合作伙伴。
GameLook报道 / 网易3D横版格斗网游《斩魂》已于7月17日启动不删档测试,这款游戏宣布将在Chinajoy推出街机版。街机机身采用钛金属摇杆、双排9按键、55寸高清大街机屏幕等元素设计,全面支持《斩魂》对战格斗、闯关玩法等PC端玩法。与传统街机类似,玩家或将通过投币形式开始游戏体验。此前,国内网络游戏厂商从未涉足街机领域。GL写这完篇报道也不得不感...&
GameLook报道 / 网易3D横版格斗网游《斩魂》已于7月17日启动不删档测试,这款游戏宣布将在Chinajoy推出街机版。街机机身采用钛金属摇杆、双排9按键、55寸高清大街机屏幕等元素设计,全面支持《斩魂》对战格斗、闯关玩法等PC端玩法。与传统街机类似,玩家或将通过投币形式开始游戏体验。此前,国内网络游戏厂商从未涉足街机领域。GL写这完篇报道也不得不感慨下,网易真能&耗&:从2008年成立研究团队、针对主机、街机的特性来积累经验和技术,做了2个demo产品、之后才商业化(当然,不能排除DNF给网易商业化方向的启示),网易为什么研发强?能允许回炉、能允许失败、给予研发人员宽裕的学习时间,《斩魂》这游戏真叫&5年磨一剑&.
《斩魂》考古《斩魂》项目的起源比较奇特,2008年由丁磊授意网易成立了XBOX研究小组,以实验性开发的方式,尝试XBOX及PS2等主机游戏产品的研制,并开始研发3D格斗游戏专用游戏引擎。2008年,完成首个格斗游戏Demo《青龙》、2009年完成第二款格斗游戏Demo《古神志》,2009年下半年该研发小组正式扩编为&青龙工作室&,正式立项《斩魂》,将之前对大型街机、主机游戏的研发技术正式应用于网游开发。2010年3D格斗游戏引擎&龙擎&正式结束了3年的开发投入使用。2011年8月,《斩魂》正式公司内测,之后于2011年11月进行了首次封闭测试。总体来看,《斩魂》这款游戏针对的是腾讯《地下城与勇士》,而其研发过程,也经历了技术探索、数款Demo试制、引擎开发、正式开发的过程。
&From:gamelook
GameLook报道 / 在台北举办的两岸游戏产业高峰论坛中,大宇董事长李永进与上海骏梦CEO许斌在座谈会上透露了关于《新仙剑奇侠传Online》的消息。李永进表示,大宇投入网页游戏已经超过三年,可以选择走自己的路,因为手中握有三大 IP《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》与《大富翁》,这些 IP 特色在于它不是公共财产、品牌超过十年以上、有经过很多的延伸产品,玩家粉...&
GameLook报道 / &在台北举办的两岸游戏产业高峰论坛中,大宇董事长李永进与上海骏梦CEO许斌在座谈会上透露了关于《新仙剑奇侠传Online》的消息。李永进表示,大宇投入网页游戏已经超过三年,可以选择走自己的路,因为手中握有三大 IP《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》与《大富翁》,这些 IP 特色在于它不是公共财产、品牌超过十年以上、有经过很多的延伸产品,玩家粉丝达到数亿、拥有足够知名度。
他还透露,大宇与骏梦合作的《新仙剑奇侠传 Online》今年第四季推出,相信可以获得很大的成功;此外,由大宇团队研发的新款网页游戏《轩辕剑Web》预定第三季度上市,还有《大富翁Web》也将于第三季度推出。李永进指出,现在大宇在网页游戏上会是自己研发部分产品,同时会授权其他厂商开发,而部分游戏会采用自己运营的方式,主要是凭借运营的经验,可以回馈给研发团队、以增进游戏研发的Know-How。《新仙剑奇侠传 Online》是一款以Unity 3D 引擎开发的&中国风&大型游戏,由大宇授权、&仙剑之父&姚壮宪监制,骏梦游戏研发,游戏融合《仙剑奇侠传》系列一到五代单机版中所有经典角色、场景、剧情、道具等。
骏梦CEO许斌表示,骏梦可以说是为仙剑成立的公司,整个公司同仁都大爱仙剑,当姚仙第一天到公司来的时候,员工从路口就开始排队等他。《新仙剑奇侠传Online》从2009 年就已开始研发,投入一百名员工中有六十名是美术。他还透露,为了《新仙剑奇侠传 Online》,他们投入800 万元邀请日本知名音乐家久石让来制作音乐。因为是《仙剑》,久石让就很快就答应,该消息都尚未公布过。许斌表示,除了骏梦本身对《仙剑》的热爱外,游戏类型也是骏梦争取此知名IP 的重要考虑。像其他网页游戏厂商也许做的是ARPG 类型、玩的是个人成长,此时像《仙剑》的角色放入其中可能只会当作NPC,而骏梦擅长的是回合制,在回合制中角色非常重要,如果你没有好的 IP,可能玩家在游戏中带的是 A、B、C,但如果有了好的 IP,玩家一带起来是赵灵儿、李逍遥等,那种感觉完全不一样,而且游戏的生命周期也会不一样。他也表示,目前《新仙剑奇侠传Online》新设计的人物等游戏图像都尚未对外曝光,因为怕新画造型曝光、会遭到抄袭。
GameLook报道 / 时长收费网游脱离中国游戏市场有几年?3年时间。3年前,收费网游的高潮,由盛大代理的NCsoft《永恒之塔》、金山《剑网3》所缔造,这两款游戏都创造了人气记录,《永恒之塔》最高在线曾达到80万,《剑网3》最高在线也曾试图接近50万、甚至打出跟《魔兽世界》PK的口号。虽然这两款游戏后继运营情况都有遗憾,但不可否认,中国玩家对高质量的时长...&
GameLook报道 / &时长收费网游脱离中国游戏市场有几年?3年时间。3年前,收费网游的高潮,由盛大代理的NCsoft《永恒之塔》、金山《剑网3》所缔造,这两款游戏都创造了人气记录,《永恒之塔》最高在线曾达到80万,《剑网3》最高在线也曾试图接近50万、甚至打出跟《魔兽世界》PK的口号。虽然这两款游戏后继运营情况都有遗憾,但不可否认,中国玩家对高质量的时长收费MMO游戏&太渴望&了,这么多年来,中国玩家对免费MMO已经产生了疲劳感、对变相的高收费产生了心理抵触。3年来,中国网游市场经历了网页游戏彻底的洗礼、也经历了社交游戏从萌芽到泡沫到沉淀的过程。但这3年来,MMO市场更经历了&极盛&到&看衰&,所付出的代价就是年以端游市场为创业方向众多团队惨败,这种失败包含了数家上市公司在这期间立项或投资的MMO项目、纷纷遭到裁撤。然而,这3年对&怪胎&腾讯而言,却是急速增长的3年。腾讯用非MMO游戏占据了端游市场,让全行业认识到差异化、平台化、低ARPU休闲化的威力,而与此同时,其他上市公司都只能提升MMO老产品的ARPU来稳定营收。除了网易还能依靠研发能力&跟上趟&,大部分端游公司都出现了疲软的征兆,由此发生腾讯游戏一个季度收入、后5名公司相加都赶不上的尴尬局面。玩家高呼收费游戏回归的声音在各种游戏社区中非常普遍,这种呼声实质有两个含义:回归平衡的游戏性,及合理的收费。但行业已在道具收费模式上走了如此远,让网游产品回归游戏性和内容为先、甚至放弃高ARPU的追求&对中国游戏公司而言变成了一件并不容易的事。虽然免费模式正成为全球游戏市场的发展趋势,但像中国这样,道具收费游戏&独占&市场的情况、未免显的过于失衡、甚至可以说叫&畸形&了。Gamelook始终坚信,&欠的一定会还&,低ARPU值、收费游戏产品脱离中国游戏市场太久,必定要寻求机会来报复。变革往往由外来者引爆,但我们确实没有预料到,对市场的报复,是以这样的形式出现的:1 &低ARPU的社交游戏产品。农场、模拟经营、美食、时尚等五花八门的题材相比MMO以打怪、PK为主的玩法、真叫前所未闻。但这样产品的出现,满足了玩家休闲的需求、同时满足了低龄、女性玩家的需求,题材的细分说明存在这样的用户,为游戏行业提供了一个低端市场。2 智能机平台移动游戏出现。虽然赚到钱的国产手机游戏公司多半以hardcore类型游戏为主,但不可否认,相当数量的玩家下载了休闲游戏、即使是破解的,但证明了玩家需要他们的存在。另外一个有趣的现象则是,成功的国产低ARPU产品还没有大规模出现、但中国游戏人已被&憋屈&的忍不住了。在移动游戏创业潮之中,无论是来自MMO领域的、还是移动平台领域的,都或多或少推出过休闲游戏,而且都是考创意的产品。无论是大佬、还是愣头青,都激情燃烧了一次创意。3 &新一批收费网游、低ARPU竞技游戏的出现。数的出来的有腾讯代理的NCsoft《剑灵》、盛大代理的《RIFT时空裂痕》、《最终幻想14》,NHN《TERA》(已败北)。还有一个特例:单机网络化游戏《暗黑破坏神3》。而在竞技游戏方面,最突出的就是《英雄联盟》、未来还将有《DOTA2》,LOL的平均ARPU只相当于一般MMO的1/4,但已创造了超百万在线的记录。如果没有网页游戏,目前的端游产品或许还有20%的增长,但这没有后悔药可吃。日趋流行的网页游戏抢夺走了中高端市场,对MMO用户的增长进行了拦截,以至于MMO不得不进行微端化的转型。对现有MMO市场影响最大的,或许将是《剑灵》这款产品,在韩国收费运营后《剑灵》已坐上了韩游市场第一的宝座,这样的第一有多个含义可以解读:最高水平的制作;长周期大投资;全球化定位;艺术风格的突破;高收费。同样,《暗黑破坏神3》也给了我们类似的启示。收费MMO的成功回归是有前提条件的:必须有所突破、质量和水准玩家买账才有可能成功,并且要冒巨大的风险:无法预测几年后玩家口味、市场需求如何改变。而对《剑灵》的运营方腾讯而言,这似乎变相又实现了一次差异化,在广大同行继续痴迷高ARPU产品时,腾讯通过代理高质量收费游戏再次钻了市场空子。玩家到底对收费游戏的呼声有多高,GameLook相信当《剑灵》正式启动公测后即可明了。复仇的时刻即将到来。&From:gamelook
日,苹果第一代iPhone面世。日,苹果发布App Store,从此,诞生了一条基于苹果的生态链。2009年中旬,开始传出各种传奇的财富故事,如某个工程师开发了一个iPhone小游戏,三个月收入100万美元……2009这一年,国内诞生的iOS开发者分为两类,一是针对国内市场,如Colorme,早期获得过投资。二是针对海外市...&
日,苹果第一代iPhone面世。日,苹果发布App Store,从此,诞生了一条基于苹果的生态链。2009年中旬,开始传出各种传奇的财富故事,如某个工程师开发了一个iPhone小游戏,三个月收入100万美元&&2009这一年,国内诞生的iOS开发者分为两类,一是针对国内市场,如Colorme,早期获得过投资。二是针对海外市场,Trinity、Haypi kingdom是国内最早一批在海外成功的公司。2010年开始,国内市场得到重视,但更多是大公司服务的延伸,如腾讯、新浪等将服务延伸至移动互联网。2011年,是iOS开发者标志性一年,中国市场进入到可以让开发者独立生存的状态,出现了年收入500万美元甚至1000万美元的开发者。《二战风云》、《捕鱼达人》是成功的代表。2011年11月份,苹果将中国独立核算人民币支付区,黑卡现象得到遏制。但从2011年10月开始,出现刷榜行为,虽然苹果于今年3月份调整算法,但两个月后,刷榜公司卷土重来,继续扰乱苹果生态链。日,App Store应用数量达到65万款,下载总量突破300亿次。四年以后,面对日益增多的竞争对手、迅猛增长的APP总量、黑卡刷榜等行为,2012年的iOS开发市场处于怎样的状态?
国内iOS增长减缓陈昊芝是中国最早一批苹果粉丝,2007年10月份开始使用iPhone手机,2008年3月创办了iOS开发者社区Cocoachina,2011年4月《捕鱼达人》在iOS平台上线,2011年收入1500万元人民币。一路走来,陈昊芝是从苹果获益}

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