生死雷电玩家对战 最后我的月经血量多多为什么还是失败?

唯精唯诚—基于自我的项目制作與创新秘诀

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这篇文章是我谈立项相关的最后一篇,但创新的制作方法才刚刚开始谈起由于此文依然长达2.6万字,所以认同用心做游戏相信体验制胜的朋友可以从第一大章“玩者之心”看起。认为用心做游戏是玄学相信機制制胜的朋友可以从“奥义皆传”看起。在这篇文章中你将看懂世界级爆款是如何诞生的

(一)不同的核心玩家,不同的游戏方案

上┅篇文章《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》我系统的诠释了,如何从玩家的角度去制作游戏这是尊重市场的行为。但更哆时候你看不到好的市场,你就需要自己去创造市场─做颠覆型创新

那么颠覆型创新到底如何做呢,在上一篇文章中我已经阐述了“精进型创新”的方法而在这一篇文章中我将阐述“颠覆型创新”的方法。也就是“不同的核心玩家,不同的游戏方案”制作模式细囮到具体方法又可以分两类。

在桌游中有德式游戏和美式游戏的说法美式游戏是基于游戏情境去做游戏(国外常用),比如我要做一款踢足球的游戏也就是先定体验,再定题材与玩法德式游戏是基于游戏类型去做游戏(国内大量常用,不是只有德国用)比如我要做┅款即时战略游戏,也就是先定玩法再定体验与题材。

我将在后文中借用这两个名词分别阐述这两种制作方法的不同。当然具体制作悝论是我数年来自行研究得出并非是国外已有理论内容。为增加原创理论的说服力我将以口袋妖怪(美式情境游戏典范)与守望先锋(德式类型游戏典范)进行例证。

承接上篇文章结尾我们需要用心做游戏,我们需要美与极致先说最容易出爆款的一种模式,美式情境游戏

(二)乔布斯如何制作产品

基于情境去做游戏需要用心做游戏,但这并不是指认真做游戏

1985年乔布斯在接受美国杂志《Playboy》采访时说:

“让我们来和IBM做个对比看一下我们团队是如何生产Mac,而他们是如何生产PCjr的虽然我们认为Mac可以sellzillions,但我们并不是为了别人而制造的而昰为了我们自己,我们的团队自己来判断产品够不够伟大我们不会跑到外面去做市场调查,我们只是想生产出我们能做到的最好的产品如果你是个木匠,你要做一个漂亮的衣柜你不会用胶合板做背板,虽然这一块是靠着墙的没人会看见。但你自己知道它就在那儿所以你会用一块漂亮的木头去做背板。我们要保证产品的质量这样晚上才能睡得安稳。


-- 你的意思是说那些生产PCjr的人对他们的产品没有這种自豪感?
-- 如果他们有那他们就不会推出PCjr。我可以清楚地看出他们是在市场调研的基础上,为一类特定的用户而设计的他们天真哋以为,他们推出这款产品以后就会有很多人来买他们就会赚很多很多钱。我们的动力和他们很不一样Mac团队只是想制造出人们从未见過的最伟大的电脑。”

如果没看过《乔布斯传》以上访谈容易被误解,我们再来看一下其它人的解读

“我们不是要去调查每一个人的需求。因为真正重要的需求是深入内心的,下意识的用户不会自己探索自己的内心,他们能告诉你的往往都是表层需求而艺术家只囿探索自己的内心,挖掘到自己内心最深处的情感才能打动更多人。─李姬韧《我在美国学游戏设计》一书作者

“越深入自己内心的凊感,往往越能打动更多人情感越personal,就越universal” ─Tracy Fullerton教授,USC游戏设计专业系主任

上面这套逻辑表面看起来很扯谈但考虑下:目前国内经济鈈景气,消费者开支减少、消费频率降低、更加注重性价比、冲动性实验性消费减少根据16年由中国游戏工委和国际数据公司(IDC)联合发布的《中国青少年网络游戏安全指数报告》,对于青少年的游戏消费列出了如下数据:

由上图可知玩家在游戏中的冲动消费比例是25%,被诱导性消费比例为55%

但消费之后,其实消费者的感受并不好如下图

超过80的人对消费不满意。

超过50%的玩家后悔进行消费超过30%的玩家对消费感箌愤怒。随着玩家被套路的越来越多游戏市场游戏品质的不断抬高。玩家对于不坑钱的高质量手游需求也越来越迫切对于坑钱模式与換皮越来越不感冒,这才有了现今王者荣耀阴阳师的横扫。

在此情况下消费者将更加注重产品的不可替代性,实用功能性从产品的角度,这种需求正是由最深层次的探寻产生

神作FATE,最打动人的“剑之极致无限剑制”,就是对自己内心的探寻所得

福特说:“如果峩最初问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我‘要一匹更快的马!’”但福特探求内心,才有了汽车乔布斯探求内心,才有了Iphone

所以对自己内心的深入探求,是基于游戏情境去做游戏的第一步

(三)口袋妖怪是如何诞生的

任天堂及其擅长利用游戏情境去制作游戲,据此他们做出了《塞尔达传说》与《口袋妖怪》等神作

以火爆全球数十年的超级爆款《口袋妖怪》为例,解析情境游戏制作的秘密

口袋妖怪的作者田尻(kao,第一声)智出生于1965年,少年时处于自然生态良好的町田市自那时起他就喜欢捕捉、观察昆虫等生物,并参照图鑒认识与饲养被同伴称为昆虫“博士”。但自从他初中起町田市的自然生态就会城市化所破坏,他所喜欢的各种昆虫逐渐消失失落嘚他转而喜爱上了电子游戏,并深入研究攻略最终踏上了自己编写游戏的道路。

在1990年田尻智探求自己的内心,想到了自己幼年捕捉饲養昆虫的快乐认为这样的情境一定会受广大儿童欢迎,他希望给予现代的儿童一个像他童年一样捕捉生物的机会于是他开始以自己幼姩的体验为原型,创作一款以:

探索(过去自己野外寻觅游戏中各个地区探险)

认识(过去自己看昆虫图鉴,游戏中的口袋妖怪图鉴)

捕捉(过去自己捕捉昆虫游戏中的精灵球捕捉口袋妖怪)

培养(过去自己饲养昆虫,游戏中自己练级配招刷成长倾向)

交换(过去与哃伴交换没有的品种,游戏中通信交换甚至通信进化)

对战(过去与同伴斗昆虫,游戏中对战作为核心玩法贯穿始终)

为核心的“胶囊怪兽”游戏可以看到,游戏中的所有要素都不过是田尻智幼年时所感受情境的游戏化而已。但由于奥特曼的版权问题最终改名为口袋妖怪。该制作方案被任天堂通过双方约定一年后交货,但最终田尻智做了六年你可能会奇怪他怎么会做六年?我告诉你他在做什么

上图为口袋妖怪初版(也就是田尻智96年发布的那一版)的属性克制表,红色圆圈表示2倍伤害蓝色三角表示0.5倍伤害,黑色的叉表示0倍伤害(就是无法造成伤害)空白标记表示1倍伤害。

该图比较难看懂以攻击方第一行,普为例它的意思是:“当攻击方口袋妖怪,使用普通系攻击技能时会对岩石系的防御方口袋妖怪造成0.5倍伤害,无法对鬼魂系(幽灵系)的防御方口袋妖怪造成任何伤害对其它各系的防御方口袋妖怪均造成1倍伤害。”当然整套战斗逻辑还有更复杂的设定在此不详细介绍。

该表看似杂乱但绝对不是乱做,而是苦心孤詣的宗师级杰作该属性克制表需要分配到150个口袋妖怪上,这意味着要调整处理150个单位之间的压制与循环克制关系这是一个极度复杂的玩法设计与调控。我曾在做端游的时候同样做过100多个单位的玩法设计与调控,花了我整整一年半!而且我做的本质上还没田尻智的复杂所以田尻智光这套玩法设计与调控至少就花了两年以上,加上150个单位的原型设计数值平衡,细节内容填充这么一个8MB的游戏做了6年并鈈奇怪。

很少有人可以这样喋血化蝉的做游戏哪怕是有情怀的人,也难以如此深度的缔造游戏因为田尻智幼年的经历,因为田尻智内惢的探求因为田尻智情感的延续,因为田尻智梦想的执着最终我们看到了口袋妖怪这一超级爆款的出现,最终作者的心中的情境成为叻我们每一个人口袋妖怪迷心中的情境!

所以缔造伟大游戏的最好办法就是基于游戏情境去做游戏而下文中将具体解释,在游戏制作中如何从情境到游戏。

首先必须明确游戏对于人类而言并不是生存的必需品,所以一个好的游戏第一步应该是让人对其产生需求的而凊境创新法就是获得人类需求最好的方法。

情境创新法不是你拍脑袋有了个一个好想法然后你就据此做出了一个好游戏,这太玄学情境创新法的本质是为你的产品灌注灵魂,通过情境触及情感发掘出人类最本质,最共通的需求所以首先你的情境最好不是来自于你突發奇想的灵感,而是来自于你真实人生中多年来对某个方面的生活经历你不可能通过临时学习就真正获得一个情境。比如我研究军事已經十多年了写过17篇军事文章(20多万字),直到最近几年才有把握真正的把大规模战争情境给做出来为产品灌注灵魂,很多东西岂是你臨时查查相关资料看看影视片能懂的?最终结果只能是画虎不成反类犬

我的前制作人张跃军是从美国回来的,他就告诉我不要随便去莋科幻国内的人做科幻根本不对味,本源在于他们对科幻的认识太肤浅没这个文化氛围。美国人从小就喜欢各种机械人各种科幻内嫆,他们在这个文化氛围长大对科幻的鉴赏和设计水平都很高,做的出科幻的味那是真科幻国内的人根本不知道科幻是怎么回事,市場不接受玩家认知度也不高。那只是他们自己以为的科幻不是大家认同认同的科幻。

回顾一下口袋妖怪的制作历程为了打动现代的兒童(用户),田尻智回想起自己幼年捕捉饲养昆虫的快乐(情感)作为“昆虫博士”他非常的了解这种情境体验,他就可以代表所有熱爱昆虫的儿童因此他决定以此为依据设计口袋妖怪(情境)。

口袋妖怪早期原型设计概念图于口袋妖怪在森林中探险,寻找其它口袋妖怪

这里的关键就在于他幼年是昆虫博士,喜欢和同伴一起用昆虫娱乐这意味着他不是孤立的,也不是突发奇想这种乐趣的追求,这种情感的怀念是人类的本性以此为基础做出的产品才能有广泛的市场,更加容易触及到人的内心

很多人喜欢谈灵感,突发奇想某個创新然后觉得大家一定会喜欢,一定可以做出一个好游戏但这个情境有多少人了解,这个情感又能触动多少人了这样做出来的游戲必然是学习成本高,体验细节模糊体验情境难以引发玩家共鸣。这就是很多美式情境创新游戏失败的原因

(2)情境要升华为灵魂

其佽游戏作为艺术,它来源于生活但却高于生活。你需要一个理念让人们眼前一亮让大家快速的接受认同,对你的体验预期既熟悉又陌苼

用通俗的话说就是要:“从老IP的角度提出新意,重新解读(推陈出新)”,比如舰娘类游戏就是将战舰少女化然后去重演与改变曆史上的海战战役(Fate)。

上图为舰娘你可曾见过这种航空母舰?

理念是非常重要的它不止决定了你的产品对用户的吸引度,也决定了伱的产品中哪一个要素将是核心,带给玩家的核心体验到底是什么以这个理念为核心,衍生出游戏的基本设定就是你游戏的灵魂。

囙顾一下口袋妖怪的制作历程为了让游戏有更流行的情境冲击,田尻智并没有做一款传统的昆虫捕捉养成对战游戏而是参考日本流行嘚《赛文奥特曼》中用胶囊随身储存怪兽,用怪兽来战斗的创意做一款Capsule Monsters,后来因为版权才改成了Pocket Monsters(简称Pokemon口袋妖怪)。于是整个世界就圍绕着人们随身携带妖怪随时用怪兽进行战斗而展开,这就是口袋妖怪的理念

而为了让这个理念更为大众化的为玩家所接受,田尻智盡可能详细的观察各种动物昆虫亲自去捕捉,然后手绘出动物造型以及场景图。画风并非写实而是卡通。妖怪并不是真实存在而昰更幻想架空。为了让上百个口袋妖怪都有尽量均衡的对战价值又设计了上一小节中所展示的,及其庞大复杂的属性克制关系这就是ロ袋妖怪的灵魂,它决定了口袋妖怪最终能达到的高度

灵魂是理念的延伸,从理念得出的灵魂自然而优雅在体系中严丝合缝,真理自嘫显现而缺乏灵魂的理念只能拼装各种外部部件(山寨),这将严重的降低产品的品质就好像拼装车无法跑过保时捷一样,所以灵魂嘚是不可抄袭的一环

(3)情境要归纳为要素

最终玩家玩的还是体验,情景式游戏制作法最大的优势就是好做体验它将自然而然的引导伱完成整个创新!

一切必须回到你的内心,去剖析你的内心是什么让你在情境中沉浸与感动,那些最触及你情感的是什么不断的省思,答案自然浮现制作者可以清晰的感受到,自己想做的情境到底有何魅力是哪些要素让整个体验变得引人入胜。当你明白你想要什么你也就明白了,你的用户想要什么!

回顾一下口袋妖怪的制作历程田尻智回想自己捉虫的过往,提炼总结出了如下要素:

探索(过去洎己野外寻觅游戏中各个地区探险)

认识(过去自己看昆虫图鉴,游戏中的口袋妖怪图鉴)

捕捉(过去自己捕捉昆虫游戏中的精灵球捕捉口袋妖怪)

培养(过去自己饲养昆虫,游戏中自己练级配招刷成长倾向)

交换(过去与同伴交换没有的品种,游戏中通信交换甚臸通信进化)

对战(过去与同伴斗昆虫,游戏中对战作为核心玩法贯穿始终)

通过如上要素田尻智自然知道了游戏中应该需要哪些系统玩法机制,重点应该是什么各个模块最终应给给予玩家什么样的体验。

而坑钱之举也顺势被“马里奥与塞尔达传说之父”宫本茂提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”于是就有了《口袋妖怪红》和《口袋妖怪绿》

左图为《口袋妖怪红》,右图为《口袋妖怪绿》

两个版本之间差异极小个人口袋妖怪只会在其中一作出现,少数口袋妖怪在两莋中获得的概率一个高一个低但客观来说,这促使了玩家之间通信交换与对抗的趣味性很自然的强化了游戏的核心体验要素,并极大嘚增强了交互与付费在只买一个版本依然可以玩的很爽的情况下,两个版本成了游戏重要的一环不爽可以不要玩,大家依然觉得游戏佷良心因为“坑的很自然”(还记得前面提到的自然而优雅吗?)

创新不是目的而是结果,当情境有机重塑一切自当水到渠成。

在劃分了要素明确了体验后,我们还要将其实现实现的方式有很多,我一定要强调重要的不是玩家做什么,重要的玩家在游戏中获得什么的体验与情感情境游戏的核心其实是情感,这是做体验的根本目标你必须触及(Rock)你玩家的内心,如果玩家在不玩你游戏后,依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念那么你就成功了。

具体方法上可以采用如下三个方法

制作者可以在脑海中回忆在情境中最有代表性的场景是什么。回忆到的场景本身将极有情节与氛围里面的事物都是感情引导的存在,将其复原在游戏中尽可能的参照真实刻画细節。

上图为口袋妖怪初代的游戏画面

回顾一下口袋妖怪的风景在野外,就是一条路又一条的路玩家沿着道路附近、森林深处、河流边緣自由行走遇到各种地形障碍、树木、草地、岩石,在道路外突然就遇到了发现了一只口袋妖怪,进入战斗去捕捉仍出你的精灵球砸Φ精灵。

难道这不就是孩子们童年的缩影吗沿着道路小孩漫山遍野的乱跑,草地、丛林溪流都进行过探险,阻碍是各种存在的但绕過就好。满怀新奇的探索未知世界寻找不知何处不知何种的昆虫,一旦发现便小小翼翼的试图捕捉用手或道具盖住对方。

于是场景与機制有机结合还原了情境,但这对情感的还原依然不是尽善尽美这只是主要在还原“境”。还需要在情境中定格最让你难忘的画面那是你感情的巅峰,也是情境的巅峰这主要是在还原“情”。但怎么还原却不可能有固定的方法

游戏总是需要玩点,需要一定的策略性而策略集可以从情境中深化获得,从而为玩家营造乐趣与挑战依靠现实而得的策略体系其好处是深邃而自衍,不但制作难度低而昰玩家认知度与接受度也高,更容易从体系中获得乐趣

上图为口袋妖怪历代初始精灵列表

每一代口袋妖怪,初始都会给出三只精灵给玩镓选择这三只精灵一定是绿色、红色,蓝色分别代表着草系、火系,水系三者循环克制,关系清晰明了:

水克火(蓝克红)火克艹(红克绿),草克水(绿克蓝)

玩家可以迅速的上手学习,接受这套体系并顺利游戏这是具体的设计细节,而在这套细节的背后潛藏的逻辑是,我们要抓虫或斗虫前需要辨析昆虫的种类与特性(当然初代是没颜色的,则主要靠名字分辨)从而选择高全高效的抓捕方式,并在斗虫时根据对方的特点选择有把握的昆虫下场这是玩法的根本乐趣,无论是玩法背后的逻辑还是玩法具体的表现,口袋妖怪的这些设计的都是符合情境的这会极大的加强玩家的代入感,让用户的情感投射持续深入保证多巴胺的初始分泌强度与内啡肽的歭续分泌。

挖掘自己内心深处的渴求突破现实的枷锁,去实现情境中最深处未竞的梦。

在情境的所有要素中总有现实残缺,但梦想唏望丰满的这就是游戏的意义。

制作者必须从情境出发给予所有该情境爱好者一个,不受现实拘束的更美好的梦。

相信不少孩子童姩都养过蚕然后满怀期待的看到其结蛹,最后变成蝴蝶这难道不是成长中的少年们共同的渴望吗?田尻智抓住了这个情感在游戏中莋出了进化这一概念。玩家抓捕精灵后可以进行培养培养到一定等级(或满足其它条件)可以“进化”,变成全新的物种

上图为恶搞嘚绿毛虫进化为烈空座动态图

上图为恶搞的绿毛虫进化为烈空座数据图

绿毛虫进化为烈空座,这是一个梗也是一个梦。绿毛虫是全游戏朂弱的精灵之一烈空座是全游戏最强的精灵之一,而他们之间有着外形上的联系玩家梦想着可以突破界限,一朝化龙

上图为口袋妖怪中进化方向最多的伊布进化选择图,可以进化为8种截然不同的口袋妖怪

无限的可能无限的未来,这就是进化的本质含义这就是孩童對未来的梦想。此时你实现的并不是游戏体验而是人类情感,而是玩家梦想

做到以上三点,你就可以触及(Rock)你玩家的内心,玩家在不玩你游戏后依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念。

情境游戏不是用脑子想出来的是感悟内心情感用心悟出来的。

(六)有限的顾忣你的玩家

(1)降低玩家的学习成本

1.学习成本是情境游戏生死的关键

在上一篇文章中我提到过:“对于创新游戏而言创新游戏要在玩法噺颖的前提下,调整心流用多种方法降低玩家的学习成本。在玩家支付更低学习成本的同时保持游戏的降低玩法的新颖度和深度。”

莋为以现实为主线逻辑可能所有机制或内容都是全新的情境游戏而言,这一点就显得尤为重要只有保持了低上手难度的创新产品才有鈳能流行,被玩家广泛所接受比如诸多重度飞行模拟游戏业绩不佳不是因为做的不好,他们在情境方面是一流的但你能忍受学习一个尛时,甚至几个小时才能有效驾驶飞机上天作战吗我曾出于对飞行游戏的热爱,在DCS(一款重度模拟飞行游戏)中强行坚持了三个小时最終放弃滚回去玩战争雷霆。

战争雷霆是什么一个菜鸟学三分钟,就可以用鼠标键盘轻松玩的飞行模拟游戏(但是高手要刻意练习几百尛时才能精通)战争雷霆的研发方是这么回答当初为什么要做战争雷霆的:

“2008年的时候,我们意识到了飞行类游戏的市场情况非常差當整个游戏市场在上升时,飞行模拟这方面的却在下降主要原因是模拟类游戏对于noooooob(非常非常菜的游戏小白)们来说都太难了,虽然战爭雷霆的新手友好度也不是那么好不过起码比起要读一个小时说明书才能起飞而且要用摇杆头瞄的DCS要好吧。

由于拟真类飞行游戏的高门檻PC端飞行游戏的市场很差。最简单的原因就是当时大部分开发飞行模拟游戏的开发者在现实生活中都是专业的飞行/模拟飞行人士——能静下心来看一个小时的飞机说明书的那种。由于当时这种游戏的入门要求太高所以一直没有很大的市场。

这是最基本的问题而且我們不仅需要游戏机制上的进化,还需要更多新玩家的加入并且满足目前玩家的需求与此同时这个游戏还要新手友好。在新手准备做教程嘚时候我们想让他们有飞行的冲动,让他们爱上天空”

所以他们摆脱了情境游戏极容易陷入的误区─太深度、太硬核、太反直觉,重噺开发了一款对新手非常友好让noooooob(原词noob,中间的o越多表示玩家越菜)玩了也能快速学会想要飞翔蓝天的游戏。之后战争雷霆全球玩家数量超过一千万成了全球最成功的空战游戏,没有之一

上面的并非废话,想一想从结果上说王者荣耀相对于英雄联盟不也是这么成功的嗎?只要喜欢某种体验的noooooob还不能愉快玩耍市场就还有机会!

2.减少玩家学习成本的方法

让玩家快速学习的方法就是在视觉上可以快速认知,也就是无须教学玩家根据过去日常生活的经验就可以判断。

这方面做的比较差的反例就是魔兽争霸3它的攻击类型有普通、穿刺、攻城、英雄、混乱、和无攻击力,护甲类型有轻甲、中甲、重甲、建筑、英雄、圣神

不同类型的攻击类型对于不同类型的护甲有不同额度嘚伤害比例,我并没有办法一眼看出每个兵种到底是什么攻击类型什么护甲按兵种算其中存在不少特例,何况官方还在不断调整兵种的攻击与护甲类型

看图猜迷,这个叫破法者的兵种是什么攻击什么甲我觉得是混乱(名字叫破法)或者穿刺(攻击时远程旋转扔出去)偅甲(这么大个盾)?但实际上是普攻中甲

所以当我看到敌人出某种兵的时候,我要仔细回忆背诵的表格最好直接查阅图表,看下敌囚的攻击与护甲类型到底是什么然后再查看下对方被什么克制,我方什么兵种有着克制对方的攻击与护甲这样才好出兵,简直就是噩夢

魔兽争霸3克制关系不完全表。你能背下来

当然很多玩家背不下就直接乱玩,也能玩但自然会被背下来的高手虐成狗。

与之相比ロ袋妖怪的单位数量更多(初代就有150个),系别更是有15系它又是怎么解决这个问题,让游戏流行起来的呢其本质就是顺从玩家的直觉。

首先口袋妖怪注重第一印象我之前提到过,初始的精灵只有三系从颜色上可以很容易区分系别,从逻辑上可以清晰的知道水火草的克制关系符合玩家过去生活经验与常识,是符合直觉的

其次以此为基础,在创造所有精灵的时候颜色与外形,都尽量的让玩家能够赽速辨识对方系别

比如看到鸟自然想起这应该是飞行系

看到黄色(黄色一般是电系)和头顶的电光自然想到是电系

看到鱼想到是水系这哽不用说了,虽然也有例外或交叉存在但总体而言设计时尽量遵循高辨识度的原则。在玩家熟悉整套体系后再投放一些破格的精灵。

苐三在设计招式时大量招式看名称就知道是什么系,解决知道对方属性后,我方用什么攻击对方可以克制的问题

口袋妖怪火系招式图,初代招式包含在内

如上图,基本上看名字就知道招式是火系的遇到草系用这些带火的招式打总能没差。

第四不同系别的克制关系符合ㄖ常经验我们知道鬼魂是没有实体的,所以普通系与格斗系的纯物理攻击对它是没伤害的我们知道飞鸟是抓虫子吃的,所以飞行系克昆虫系会造成两倍伤害。至于草火水三循环就更不用说了这样不违反直觉,减少了玩家的记忆难度甚至某些关系玩家不懂也能猜出來。

但游戏最好还是可以做到机制简单背后隐藏的机制通过简单快速的战斗表现与反馈呈现。玩家只是快速的看一眼生物在战斗中的表現就明白应该怎么玩。这方面做的最好的是皇室战争

我们可以在游戏中很清晰的看到,当骷髅海出现可以瞬间欧打死任何单体普攻單位,但他们面对飞龙炸弹兵,瓦尔基里又是多么的无力瞬间被清场。而这些范围伤害兵面对单体攻击兵又较为吃亏会被其单体普攻强杀。这样一个简单明了的循环克制关系玩家仅仅是凭借战斗过程就可以快速的理解并使用,无须像上文一样强记忆

如果你的游戏鈳以以极低的学习成本让玩家迅速上手获得较高的体验快感,那么你就可以获得更多的市场机会这也是情境创新游戏需要解决的核心难題。在这方面应该绝对的从玩家的角度去考虑服从玩家的意见。

因而在选择情境游戏的题材时尽量选择贴近玩家生活与认知的题材好處是巨大的,科幻虽然炫酷但国内有几个人做的好呢?

(2)不要服从你玩家的意见

但除了学习成本方面制作者就无需考虑玩家的意见叻,甚至于他需要特地的去排除玩家的干扰制作者需要的是着重于自己的内心,不要尊重你的玩家不要听从你的玩家,用最大的诚意鼡理念做游戏做好你自己的游戏,

汽车行业曾有一个试验(具体数字有偏差)他们选取了两款汽车同时发售,A款汽车大部分人都说好给80分。B款汽车大部分人说不好给60分,只有少数人很喜欢给90分大家都以为是大部分人给80分的车会卖的更好,更受欢迎但实际销售的時候却发现,B款卖的很好A款卖的不好。最后分析研究发现消费者买的是他最想要的90分的产品,一款产品能卖出多少不在于它的平均分數而在于多少人觉得它是最好的。

王信文认为“项目的生死线:不是有多少人喜欢你而是爱你的人有多爱你”,他曾有过如下阐述:

“项目的早期测试过程中在行业普遍以“次日留存”、“渗透率”和“ARPU值”作为衡量产品的通行标准时,我们却一直强调深入到玩家群Φ去获取真实和立体的玩家反馈。我们看到一些在封闭测试的游戏即使停服了一两个月之后,还是会有玩家会在QQ群里询问下次开服的時间讨论游戏中的战术与策略,甚至计较每一个细微的数值平衡问题每当这样“较真”的玩家出现的时候,我们就有比较大的把握认為方向做对了反之,有些项目即使看起来次留很好但是因为缺少真正富有乐趣和深度的核心玩法,正式上线之后也很难有一流的表现 数据可以辅助我们决策,但并非我们决策的关键因素我们即将发行的一款结合飞行射击和RPG玩法的游戏,虽然在第一次测试过程中数据表现不佳但是因为玩法创新性较强,所以在测试过程中产生了一批忠实粉丝在优化了前期的新手引导之后,这款游戏的测试数据获得叻很大提升”

我们应该给玩家最好游戏,做玩家最喜欢的而不是留存最高的。不要想着满足所有人何况有着一批玩家专门玩测试游戲,他们并不等同于你以后真正大规模推广后的用户如果你按照他们的说法一直改动游戏,容易出现如下恶果

用户反馈与产品改进的關系图

当然不是所有类型的游戏开发都能这样,但对于情境游戏来说开发者比绝大部分用户都更了解他们自己想要什么,所以在深入自巳的内心剖析自己的情感后。外界的用户反馈只是排除你思维误区的工具而不是修改你产品的需求,那些用户不是所有用户那些用戶也无法表达出内心的声音,无法感受自己内心真正的需求与情感所以你不需要去迎合他们的想法。只有听从自己的心(但前提一定是伱这方面研究了解已经很深经历本身就超越了大部分人,成为了他们的代表)像乔布斯、一样发掘内心深处的情感,才能使你的游戏莋品具有更强的情境感染力越personal就越universal。

用心去做游戏做情感才能做出好的情境游戏,回顾口袋妖怪的成功有着如下结论:

口袋妖怪(Pokemon)与田尻智(Tajiri)成功原因,如果一个游戏连你自己都不喜爱你又如何让别人喜爱?

回顾我在做研发与运营时的经历确实,被玩家叫好嘚设计首先是连我自己都着迷甚至为此付出几个月心血的设计。我还记得制作人曾对我说你做的这个东西应该是个艺术品(科技树,铨游戏最核心的东西一切玩法皆由此出),所以我做了一年半不数次的晚上主动加班仅仅是因为喜爱,非常喜爱所以最终也为玩家所爱。

借用神作《Fate Zero》中,征服王的话语:“王并非孤高这是我军曾经穿越的大地。与我同甘共苦的勇士们心里都牢牢印上了这片景色这卋界能够重现,正是因为它是我们所有人的心象与他们的羁绊就是本王至宝!本王的王道!身为伊斯坎的我引以为豪的最强宝具——‘迋之军势’!!集合所有勇者的愿望,并将其作为目标开始远征的人才是王。所以——王不是孤高的因其意志即是其所有臣民志向的集合!”

所以最终,制作者的游戏是为他自己而做又不是他自己而做。制作者到底是凭依什么去做游戏呢正如任天堂(口袋妖怪研发方)社长岩田聪所说:

“即便我们来自世界的不同地方,

即便我们说着不同的语言

即便我们吃着不同的食品或者饭团,

即便我们在游戏Φ有不同的体验

但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点,

这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心””

接下来我会重點谈一下,如何做德式类型游戏

(一)亚马孙如何选择市场的

随着人口红利的逝去,游戏行业不像前两年那么简单粗暴了很多小公司甚至因此转型做棋牌。增量市场的做法大家都懂存量市场─都是红海,应该怎么做呢

新西兰教授斯蒂芬·卡明斯就此提出了“紫海战略”,他的核心观点可概括为以下3点:

1. 蓝海会快速变成红海,如果没有高质量的产品辛苦寻找到的蓝海会被敌人快速抄袭跟进,先机优勢有限如滴滴的之前补贴战,共享单车的现今竞争

2. 在红海中寻找被遗忘的紫海,在以红海为基本的情况下想办法创新将红海中的被遺忘领域分离出来,蓝化形成自己的“紫海”

3. 相比于新蓝海,紫海具有产品成本低、用户认识度高、用户基数大、市场占有率高、有一萣保底至少能保证企业生存的优势。

单纯看该教授的理论可能有点空让我来根据上一篇文章提到的亚马逊详细的诠释下。

首先要明确紅海中的被遗忘到底是什么意思结合游戏行业我的理解是:“过去在红海市场中被满足,成为忠实用户但随着时代的变化,他们有了噺的需求但他们依然被传统市场满足着,其实是不满意的但没有人注意到他们的不满,他们的新需求被遗忘了”

在理解这点后来看亞马逊的战略,它先从书籍市场中细分出网上书店这个商业领域再利用电子书籍与电子书籍阅读器,满足了一批老用户在新的时代,看电子书方便的随时随地看书籍的需求。于是这部分红海就成功的变蓝成了亚马逊的独占的紫海之后这篇紫海不断的扩大,最终造就叻今日亚马逊庞大的规模

那么游戏行业也使用这个模式吗?当然适合因为有一家游戏公司就靠这种理念站在了游戏行业顶层。

这就是暴雪暴雪CEO迈克·莫汉曾明确的表示:“我们并不想重新制作伟大游戏。我们希望找到那些还没有被充分开发,对我们来说又有进入空间的領域我们研究市场,尝试制作能够对某些品类形成补充的游戏作品”而当游戏领域被选定,就是暴雪将其创新的过程《暗黑破坏神3》游戏总监约什·姆斯奎拉表示:“我们会放大它,让它接触到大众。”

换言之,暴雪就是一家极擅长德式游戏制作法基于游戏类型去莋游戏”公司,从红海之中发掘出紫海的公司我将以守望先锋为例,简要介绍这种方法的制作理念

(二)守望先锋的是如何诞生的

暴膤的理念是以人为本,人是有局限性的每一个设计师基于自己的游戏经历与思维模式,都会有自己喜欢/擅长的游戏类型在国内游戏设計者由于工作因素,却总是会被要求去做自己不喜欢/擅长的领域于是各种现充速成。但这种制作者是无法体会该类型游戏最深层次的遊戏乐趣的,他们对游戏的理解流于表象和结果而不知道本质和原因。于是他们只能用利用一些人性缺陷去制作游戏内容如荣誉(排洺),性(美女)赌博(抽奖),却无法缔造游戏的灵魂这些也不是该类型玩家真正能满足的。

暴雪则会让专业的人做专业的事游戲开发者只制作自己想玩的游戏。他们的游戏设想来源于他们自身丰富的该类型游戏经验比如TCG游戏炉石传说只是由两个设计师完成的,這两个设计师都是资深TCG玩家

《守望先锋》项目起源于《泰坦》项目的灰烬,由于项目很多设计师是资深的FPS玩家他们开始考虑FPS领域是否還有机会。尽管FPS领域在近年来出过太多神作但市场也一次又一次的证明玩家总是等待被满足。在CF与坦克世界之后也许该领域还可以做絀一款成功产品。

就此他们选定了FPS开始参考了市面上所有成功的FPS游戏。根据他们多年来资深的FPS经验他们发现过去十年,FPS的题材大部分嘟是现代军事或近未来(比如把一把AK-47改成科幻模样如上篇文章中的反例使命召唤),从题材上市场上缺乏更遥远的未来这是他们可以進入的领域。

而在玩法上他们考虑到新颖而独特的移动方式也是FPS游戏所缺乏的他们利用RPG游戏的经验让移动多样化,让移动变的流畅而优雅技能则是很好的一个衔接点,于是游戏的核心概念就此成型

这些决定都来自于暴雪根据制作人员去设立项目的方式,这样才能真正嘚达成以下3点:

3. 能够对某些品类形成补充

据此暴雪能正确的在红海中找到紫海反观国内的一些游戏公司,高层自身并非是某个类型的核惢玩家却根据“市场”,看好某方面的机会之后核心制作人员立刻现充/速成开始制作,游戏的类型取决于公司这样的产品真能达到鉯上三点吗?

有了核心理念还需要游戏机制国内的的游戏机制往往是这样解决的。首先什么游戏的机制好我就直接融合过来个别系统恏就直接加进来。如果想要做创新就试图搞混搭把A游戏和B游戏的玩法相互融合,看能不能做出一个更好的游戏但这种做法往往是失败嘚。

守望先锋的设计师认为“重组是创新的本质”守望先锋也融合了其它游戏,比如MOBA但他们融合的方式足以令人感慨。按我们的理解如果我们要融合一个MOBA游戏,我们就会在游戏中加上:“三条路不断出小兵,打钱买装备5V5,推塔与重生野怪与BUFF”这些都是MOBA的核心机淛。

但守望先锋的设计师不这么看他们认为MOBA游戏成功的本质是合作游戏的成功,要想让要让战斗紧张而有竞争性团队玩法是关键。所鉯要想融合MOBA游戏守望先锋就应该在设计玩法时,让玩家以团队的胜负为游戏目标至于那些所谓的核心机制,只是实现途径并不重要!

最终,守望先锋的设计师把:“炫酷的技能流畅的移动,团队玩法让玩家以团队的胜负为游戏目标”这四个核心理念糅合在一起,這样FPS、RPGMOBA三种游戏类型就完成了融合,这就是守望先锋

此时再回头看下我们对游戏类型的分类,所谓的游戏类型(game genre)其实描述的是一整套系统机制数值架构。我们根据这种通用模版去区分游戏以至于我们在进行创新,进行混搭进行融合的时候,也本能的想把系统机淛与数值架构进行融合这其实是错误的。正确的方法是把游戏的核心理念进行融合之后再根据理念补全机制,填充游戏内容

《锻冶屋英雄谭》的制作思路无意的契合了这一点。他们最开始想做一个跑酷游戏为了增加游戏性和付费深度,他们又想将COC与跑酷融合他们提取COC的理念后发现经营是最重要的,最终他们将经营作为核心理念向下填充机制和内容做出了一个模拟经营游戏,也就是《锻冶屋英雄譚》

德式游戏的最后一步是根据游戏核心理念与游戏机制去填充内容,在这方面守望先锋的设计师很直白的说:“你可以认为所有创意嘟源自其它射击游戏我们在开发时去研究其它游戏,考虑要怎么用才可以做的更好。”在这方面并没有什么稀奇的但艰难的是让所囿内容彼此协调,并服从核心理念保证游戏体验倾向的一致性

比如根据“玩法,让玩家以团队的胜负为游戏目标”这两个理念守望先鋒的设计师重点开发了攻/守点,护送/拦截车队这两种玩法设计师认为团队胜负是最重要的,要让玩家不再关注个人击杀而更关注团队胜負于是就设定了如下战绩展现界面。

上图为守望先锋的战绩显示

可以看到守望先锋的战绩特意弱化了击杀与死亡的概念尽量让其它方媔有突出表现的人也能被重视,这就为非输出型角色提供了更大的价值

再比如尽管守望先锋的地图都尽量取用真实场景将之未来化,但關卡的设计首先是研究其它射击游戏的地图尺寸是多大甚至在其它游戏的编辑器中丈量尺寸,在确定适当尺寸后要求关卡围绕英雄设计所有游戏模式,所有游戏设计都要确保玩家不偏离游戏重心。(其实这里有个例外趣味性是玩法的特殊一环,但这个问题太复杂峩还是在第五篇─玩法设计文章中说吧。)

所以难的不是游戏内容的填充难的是如何融合不同的游戏类型与游戏内容。当然也不是全无方法在具体的游戏机制与游戏内容上,我会提供一些通用的方法以供参考

(三)游戏内容制作方法

(1)自上而下与自下而上

自上而下與自下而上是暴雪内部传承的经典设计模式,被大量应用在守望先锋/风暴英雄/炉石传说中最简单理解,你把某个概念与原型(面)做进遊戏里就是自上而下你把某个机制(点)加入游戏中就是自下而上。

自上而下模式详细解释就是我有一个好的表现层次原型,我需要詓寻找实现手段把它做成游戏内容的一部分暴雪首先会有一个原型。比如我要把冰霜法师放在游戏里做一个英雄然后他们就会开始找實现途径,每个技能该如何设计它在游戏中的定位是什么,具体的外表与背景设计可以套用哪个人物最终吉安娜这个英雄就完成了。

魔兽世界的诸多BOSS战是很好的表现层次原型炉石传说也有对应的卡牌角色,他们想把对应的BOSS战感受做出来他们观察不同BOSS在魔兽的BOSS战中是什么样的表现,打法包括场景有什么特殊之处在炉石中应该怎么体现这种感受。据此炉石的塔迪乌斯这一关,角色的攻击力血量会不斷转换其灵感就来自于,魔兽的塔迪乌斯BOSS战中不断颠倒的电极。

自下而上模式详细解释就是我有一个很好机制层次点子,我需要立足这点去将其丰满为好玩的游戏内容无论是技术上的突破或者是想法上的创意都行。比如让两个玩家操作一个英雄这就是很有趣的游戲机制。根据这个点子风暴英雄的设计师开始探索,最终古加尔出炉了

风暴英雄中的双人操作英雄古尔加

古尔加这个英雄非常有意思,一个玩家操作古尔加进行移动和释放位移型技能一个玩家操作法术去控制或范围伤害。两个英雄都能输出但只有一个玩家能控制移動,当负责移动的玩家掉线则电脑接管移动,玩家可以打字告诉电脑去哪里电脑会自动走过去,并自行攻击或逃避敌人总体来说给予玩家的感受很新奇。

但真正高明是将自上而下和自下而上结合使用守望先锋的士兵76就是典型范例。首先他的产生来自于自上而下为叻让传统FPS玩家(如使命召唤)快速上手,游戏中需要一个传统的现代FPS士兵(表现层次原型)作为入门所以他使用突击步枪,按SHIFT可以加速跑用螺旋飞弹代替手榴弹或枪榴弹。但他们在思考终极技能的时候则考虑有什么好的机制可以让传统FPS玩家觉得很棒,又不超出其认知最终想到了传统FPS中的作弊机制─自动瞄准,

此图为士兵76开大招正当作弊的界面

于是一个既容易上手又有新意的英雄就这么设计出来了,根本上是产品-技术-原理与原理-技术-产品的两种循环模式的不同

很多人做创新喜欢搞玩法堆砌,在战斗内简单的加要素比如原来DOTA传奇戰斗内只能点技能,新加了可以操作英雄进行移动问题在于玩家在战斗内的注意力和操作频率是有限的,在原有操作强度下新加的这些要素分散了玩家的注意力,增加了玩家的操作负担并不意味着整个游戏会更好玩。也有的人在战斗外喜欢简单的加系统这意味着玩镓要填的坑越来越多,每天要玩的时间越来越长一样增加了玩家的日常游戏负担。

而融合不同游戏类型则更是糟糕要融合MOBA与RPG,就是变荿了我是第一人称移动会出小兵,有三条路可以买装备升级有经济,最后就变成了《神之浩劫》这个游戏玩起来兼具两种体验之害,只是把游戏做的越来越小众越来越硬核,越来越不利于推广我并不推荐这种加法模式。

加法模式的存在只有一个意义就是在减法の后做加法,弥补减法后造成的新问题带来整体更优的体验。

该做法的核心是删除掉原有游戏内容或环节中的一部分最好是中间环节。现实中最经典的例子就是把耳机的耳机线去掉就有了无线耳机。

就游戏而言产品做减法是最好的策略这会让游戏更容易上手,更容噫推广以更低的代价获得接近不变的游戏乐趣,玩家玩游戏的体验性价比提高

上一篇文章已经就如何做减法做了简要介绍,这里不再哆提

乘法策略是把游戏中原有的要素进行复制强化,使之有新的偏向性功用和效果比如乱斗西游把ARPG中原来只能控制一个单位乘以3,就囿了三个单位切换控制的战斗模式游戏中但凡不是1的设定,都是这么慢慢乘法演变出来的

在游戏中使用乘法策略需要注意,对某一个偠素使用乘法后被乘以的要素最好不要是同样的功用,而是分担不同的功能以现实为例,儿童自行车把轮子乘以2后面的两个小轮子昰为了平衡,原有的两个轮子是为了行进以游戏为例,乱斗西游的三个英雄不能上阵同样单位有不同的技能和定位,能实现更多样的玩法和操作

而乘法策略本质上也增加了用户的各种成本,所以把乘法恰到好处的使用是关键

除法策略的使用需要灵性,它是将游戏中原有要素进行拆分(制作者)之后重新排列组成(玩家自订),形成新的要素

这方面现实中的好例子是多味吸管,我们知道不同的牛嬭有不同的味道有的厂家想到了,牛奶做成原味增加产品接受度把味道做在吸管里。同样的牛奶插不同味道的吸管,就成了原来不哃味道的牛奶

把吸管插入牛奶,吸上来的将是不同味道的牛奶

一些游戏的按钮就是如此除得的,在不同的模式下同一个位置同一个按钮,有着不同的作用

在玩法上除法策略的一个经典例证就是暗黑破坏神3的技能天赋。

暗黑3武僧技能百裂拳的技能强化天赋

我们可以从仩图看到百裂拳这个技能有着多个天赋强化可以使用,分别达到神圣、雷电、火焰、伤害加深冰霜的技能效果。虽然一个时间点只能選择一个天赋强化但玩家的技能因此变得就像吸管牛奶一样更百搭,玩法更丰富多样

陈新汉做Journey(风之旅人)花了三年,一年半的时间茬走弯路做Flower(花)花了2年,14个月在走弯路新作做到现在还没出来,期间弯路走了3年植物大战僵尸这样一个相对较小的游戏,也花了整整三年

这就是创新的风险和代价,颠覆型创新的过程绝非一帆风顺可能需要多次重复试错才能找到正确的方向成功。市面上现有的類型游戏不需试错照着开发就能做出不错的产品,但这样又往往缺乏竞争力所以假如想要产品能有足够的竞争力,就要学会接受失败

当方向的探索,需求的改变变得频发时为了让团队更加灵活,同时集中精力最重要的事减少资源浪费,小团队是较为恰当的最好紦大目标拆分为小目标,一个阶段一个阶段的实现

暴雪的制作方式与一般游戏不同,一般游戏是逐步搭建游戏整个框架在最后阶段进荇数值平衡性和游戏可玩性的最优调试,这样制作周期较短无需在不断增加的系统与功能中,痛苦的反复修改数值与玩法暴雪则是在遊戏制作的每一个阶段都持续进行数值平衡和可玩性的调试,美术团队在项目早期即提供了优秀的资源持续测试与反馈改进,让整个项目研发事件不可避免的延长但也让游戏的质量得以迅速提高。对于颠覆型创新游戏而言测试对方向的调整会比将游戏开发完毕再调整哽有价值,但公司必须做好较长研发周期的各项准备

但最终还是有一部分产品在长久持续改进后依然无法达到质量要求,这时就只能放棄暴雪和超级细胞,都是砍掉了大量创新项目的公司《Nomad》项目死亡后才有魔兽世界,《泰坦》项目死亡后才有守望先锋但大部分创噺作品,要想成功在几个月内就取消是不可取的意味着学费全部白交,根据团队能力的不同半年到一年的试错,才有机会做出颠覆型創新产品

首先说下简单的经济学原理,为什么穷国的非生活必需品(包括轻奢和奢侈品游戏也属于其中)反而比富国贵。一款来同样型号的汽车国内会比美国贵上好几倍。这其中固然有关税与汇率的原因但更关键的是国内贫富差距比国外大,在国外可以卖10辆的汽车茬国内哪怕是同样的价钱也只有一个人买得起。在这种情况下扣除各种不变的场地和人工成本,销售方要想赚钱就只能让那些出得起錢的人花更多钱而难以让那些本身就没钱的人花钱,这就是国内的游戏模式最终道具付费大行其道的根本原因

当然随着小额付费的兴起,做穷人的小额付费最终做到过亿流水(代表CF)也不是不可能。但这需要套路方法游戏内成熟的付费模型。当用户越来越贵10元,20え的时候你的ARPPU和付费渗透率如果不足够高,就无法有效的支撑你游戏的运营甚至用户都买不起,买的越多亏的越多渠道看前期付费數据差也不会给你好的推荐位,你将越来越难以生存这其实是创新游戏的最大风险,如果游戏做出来好玩但不赚钱没法扩大自己的用戶盘子,最终也只能停运

总体来说你要把心放小一点,全力去做非R小R或者全力去做大R,中R不要想着各种类型用户都满意,一网打尽对于创新游戏而言这是难上加难。确定自己的游戏类型后再考虑到底是优先发国内还是海外。对于公平竞技长线的游戏,可以发贫富差距小的国家(优先海外)对于付费碾压,短线滚服的游戏可以发贫富差距大的国家(优先国内)。

所以回顾上文病毒系数对于創新游戏来说可能是决定性的。假如你没有办法为自己的创新品类制作出一个好的付费模式(具体怎么做太复杂后续专门写一篇文章说),那么你就必须尽可能的增强你游戏的病毒系数让用户自行传播扩大,尽可能的降低每个用户的平均进入成本借用IP或意见领袖固然昰一个方法,却不是太好的套路IP的问题在于除了超级大IP,小IP自然量有限依然要面粉丝用户转化成本高的问题。普通意见领袖的意见影響也到底有限如果他能给你导来几十万量,估计就会和你谈游戏分成了成本依然很高。

国内能做长线公平竞技游戏吗首先你要能解決量的问题(比如有个渠道爸爸),那么可以考虑不然在商业模式上风险很大,谁愿意推你呢?

其次你要能做好PVE通过PVE拉动付费。成长对於竞技类游戏来说只是玩法与留存的一部分而不是付费的坑。付费要想挖坑最好做在PVE上(比如端游逆战手游的穿越火线:枪战王者),

上图为穿越火线:枪战王者有关商业化的官方演讲PPT

在PVP中保证公平竞技在PVE中做传统商业化深坑,同时将端游的严格控制钻石产出转变为活跃钻石产出(玩家有了钻石开启购物模式买买买,虽然不是很好的东西或者要存很久但购买之前多巴胺就大量分泌,这是获得用户高多巴胺的另外一个套路)这就是穿越火线这款竞技手游商业化成功(在腾讯手游中收入前三)的关键。

出自《《2016年移动游戏产业报告》》产品收入为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入

(3)基于商业模式创新

商业模式是如此重要以至于有的人反过來基于商业模式做创新。根据商业模式的问题反向创新游戏,解决游戏创新问题

比如现在大家都在做的SLG,SLG的数据特征是短期留存差,长期留存好前期大额付费动力差,后期持续付费动机强问题主要出在前期上。于是不少游戏研发商开始了前期改造各种混搭创新。把挂机、RPG、回合战斗卡牌等要素加入SLG,并利增强IP与美术对玩家的吸引力

这个思路其实本质是,我目前想做的游戏类型有什么问题峩根据这些问题做些什么改动,在结果上就是创新前文提到的《锻冶屋英雄谭》就是如此,为了拉付费深度将COC融合最后重点做经营要素完成了创新。

不同年龄段不同国家的用户都有不同的游戏喜好

但你需要注意的是,这样做如果不突破原有游戏类型的界限只是在其Φ混搭了其它东西,而不是融合则只会让自己的用户群体越来越小众,对推广更加不利而且不同国家与年龄的用户群喜欢也不一样。既然是从商业模式着手你就一定要考虑市场问题,参考我前文所言需要做到市场与商业模式的双赢,不然总体的商业收入反而可能更低从这个角度来说引入小IP也是风险巨大的事情,渠道会在初始给予你更大的推广力度可导入的用户反而容易被你的IP要素降低游戏代入(没看过这个IP,get不到梗)觉得看不懂你们在玩什么而流失。

(五)不同创新模式的选择

(1)德式类型游戏与美式情境游戏

基于游戏类型詓设计游戏这种游戏设计方法并不是根据某个游戏类型,然后进行微创新获得差异化。而是根据某一类型游戏融合吸收其它类型游戲的优点,给予玩家新类型的体验或解决原类型游戏某方面的问题,最终细化到所有内容

德式类型游戏是用脑子去做游戏,与美式情境游戏是用心去做游戏两者相比较美式情境游戏更简单。因为制作者用自己某方面的经验积累代替游戏制作规律借用情境完成了创新,实现了高质量的游戏体验

德式类型游戏则更复杂,因为制作者必须精通某几类游戏的设计规律洞悉本质将不同类型的游戏进行融合,它需要解决非常多的后续设计问题没有对游戏诸多类型与诸多环节的深入制作功底是难以进行的。

忍术奥义皆传是太阁立志传5中学會天下所有忍术后可获得的称号。

所以我将此章标题取为“奥义皆传”我相信能做好德式类型游戏的人至于在这个领域已经是这个层次嘚大师了。

即时你成功这种成功也是不可复制,每一次制作都会面临新的市场情况需要开阔新的紫海。暴雪每一次根据游戏类型去制莋新游戏都是在重新解决一整套游戏问题,每次问题都将不同比如我最近一直在研究怎么做RTS游戏,发现暴雪被自己束缚但市场环境巳经变了,他又不愿意再解决新的问题所以星际争霸2不温不火。而最近还要“新出”星际争霸1高清重制却没有任何改动……

当然在融匼了游戏理念后,游戏机制会带来巨大变化系统、数值、表现、玩法等方面每一个环节的问题都将层出不穷,但这是做德式类型游戏的必经之路

这就是为什么任天堂的塞尔达传说和口袋妖怪可以连续出续作,续作可以得到高分评价甚至满分评价而暴雪的游戏却难以连續成功。所以美式情境游戏入门难但制作易。德式类型游戏入门易但制作难,这种制作方式没有太多可解析的原理很简单,所有的問题在于执行

但这篇文章已经两万多字了,不可能用一篇文章就把所有执行方法全部解释清楚下一篇文章将从最小DEMO的角度,谈一些创噺游戏的核心问题解决

德式情境游戏的制作艰难

(2)富人的战争与穷人的战争

1.美德两国作战思想比较

在上一篇文章中我曾提到,在目前市场环境下建议中小公司苦心孤诣做好守破离也就是使用“同样的核心玩家,不同的游戏方案”(精进型创新)这种游戏制作模式但佷多小公司却抱着玩资本玩管理的心态在做游戏。

财大气粗的美国人用这种心态打仗的我国著名战略家钮先钟曾解释美军与德军作战理念的根本差异,现节选如下:

“概括言之美国人具有一种“管理主义”(managerialism)的心态,他们比较重视准则、计划、控制其原因之一是美国军隊中的大多数人员来自民间,比较缺乏经验所以很难独立行动而需要较多的监督,连许多军官也不例外从另外一个角度来看,这也代表他们的传统经验美国人通常都享有绝对的物质优势,所以不必像德国人那样依赖战斗力因此,美国人比较不重视德国人的那种“作戰”观念而宁愿注重组织和后勤以求对物质资源作最有效的使用。简言之美国人打的是富人战争(rich

假使说名誉是衡量军队素质的标准,則德国陆军的确可以算是天下无双即令到今天,无论哪一国的军事专家对于德军的评价仍然是极高的假使说胜利也是一种衡量标准,則德军的成就更是极为卓越其在法国(1940)、俄国(1941)和北非(1941)到(1942)的作战都被世人认为是军事史上的杰作,甚至几乎变成流传千古的神话特别值得偅视的是德国往往并不具有物质优势,其后勤准备也经常不适当

德国陆军的思想基础为克劳塞维茨的观念:战争为独立意志的冲突。德國在地理上经常面临着两面受敌的困境在经济和物质上也受到严重限制,所以德国人不得不打穷人的战争(poorman's war)德国陆军是把一切注意力都集中在战争的“作战”方面,而对于其他一切问题则不重视甚至完全忽视。德国陆军的思想、训练、组织都是完全配合此种战斗至上的蕗线他们只把少量的资源用在后勤、行政或管理方面,有时也许实在是太少他们是有系统地和有计划地把最好的人员送上前线,而对於后方则几乎故意置之不顾其一切有关筹饷、升迁、勋奖等项安排都以鼓励战斗为目的。毫无疑问这许许多多的因素加在一起即足以揭穿战斗力的神秘。由于专心致力于作战德国陆军并不像美国人那样重视科学管理。若用现代标准来衡量那只能算是相当原始化的组織。德国陆军内部是尽量简化行政手续和减少文书数量这样才能使军人一心打仗而不至于案牍劳神去处理许多不急之务。德军的组织原則是不惜一切成本以保持他们认为对战争具有决定性的因素互信、勇于负责,以及各级指挥官作独立决定的权利和义务

为了鼓励各级指挥官敢于负责作独立的思考和行动,老毛奇又发展了一套所谓“任务导向指挥系统”(mission oriented command system德文原名为Auftragstaktik)。在此种系统之下各级指挥官必须養成一种习惯,只告诉他的部下应该做什么(what to do)而不管他们怎样去做(how to do)。简言之在一个整体架构之内,给予各级指挥官以非常宽阔的行动自甴让他可以独立地拟订和执行自己的计划。当然这种权力自然也增加了他们所负的责任。不过要有效地实行此种制度并不容易那需偠彻底的训练和长期的经验。最重要的条件是上级与下级之间彼此都有完全的互信这样始能保证思想的一致性和行动的可靠性。

美国人從来不曾发展任何与“任务导向指挥系统”类似的观念巴顿将军曾指出许多美国指挥官根本不了解这种原则,其理由并不难解释所谓“科学管理”是首先发展于美国,并且也是在该国作了非常普遍的应用此种管理系统对每一个层面的执行者的一切行动都是事先有详细嘚设计,而事后也加以严密的控制简言之,人在这种管理系统中是被当作一种工作机器

富人的战争也就是物质的战争,美国军队不仅囿巨大的生产工厂做他们的后盾而且其本身,实际上也等于是一座生产巨大火力的工厂。所以从美国人的观点来看决定战争胜负的洇素是物质,是机器是火力,而不是战士因此,在他们的军事词语中并没有一个与德文“operatiy”意义完全相当的名词他们所重视的是管悝而不是指挥。 诚然在第二次世界大战中美国是最后的胜利者,但从战斗力的观点来评分德军应该考第一名,而美军则瞠乎其后所鉯德军虽然战败,他们却很有理由说:“非战之罪也!””

2.大小公司管理思想比较

强调风险控制,强调上级管理强调计划执行,用工莋量取胜这就是很多小公司的典型特征,但他们有这样的力量优势去获得胜利吗我认为强调市场机遇,强调个人主动强调重点突破,用竞争力取胜这才是小公司的真正出路。决胜战争胜负的到底不是武器(物质)而是人(灵性)

日本偷袭珍珠港,以弱击强必须要發挥下级的“灵性”

小公司不愿意冒任何风险喜欢稳妥的解决问题。以上级命令目标为指导要求下面强制执行。以是否在时间内完成笁作任务为考核指标做不完就加班做,希望可以通过努力获得优势最终完成上级的命令目标。不重视下级员工的判断和建议认为只偠上级的目标(比如六个月完成换皮)完成,一切问题就解决了

但大公司有更专业的PM,有更专业的市场分析部门有数倍甚至数十倍的淛作人员。论决策大公司更科学更全面视野更高。论执行力大公司更是在数量与质量上绝对优势。是否真的完成了上级命令目标问題就解决了呢?

有的公司高层因为目的只是快速做出产品赚钱并不关心任何产品质量提高,认为只要做出来就行了(上级命令目标为指導)因此也不愿冒任何改进风险。但渠道与玩家对这种换皮产品的态度已经证明在目前环境下,这种行为本身就是最大的风险

所以峩认为小公司的优势是灵活与灵性,要充分发挥没繁杂部门流程制约船小好调头的优势。在市场分析决策上多试错低成本快速冒险。根据实际情况不断调整当前目标充分的听取市场/玩家/实际制作人员的各种反馈意见。鼓励实际制作人员充分发挥主动性只要出发点是恏的,有限度的自行优化产品自我安排部分工作任务(或主动申报管理者,修改部分工作内容与序列)以更好的实现游戏体验当面临複杂情况或大量问题事,不要想着尽善尽美抓住重点,集中力量解决核心问题甚至部分预定工作任务内容无法完成也再所不惜。只有充分的发挥所有人的主观能动性更加灵活的找准方向解决重要问题,产品才能有更强的竞争力这才能根本性的解决问题。

当然在现实Φ我们会遇到,大公司人员精锐小公司人员能力相对较差,不得不集权控制的方法但这应该是方向性的集中(战略),而不是执行性的规划(战术)有的小公司领导因为下面人员能力相对较差,就更喜欢明确的规定一切手把手的指导所有细节(比如蒋介石会越级矗接指挥排)。但除非领导者本身是全能牛人精通所有执行细节。否则他们对下级的干涉往往只会造成执行上的错乱哪怕他本身精通,教导的做法是对的受限于自身能力与特性,执行人员也不一定做的到所以我认为正确的方法只能是:

一方面找到各方面优秀的人才莋为中层领导,放权给他们充分发挥他们的主动性。如无法找到各方面优秀人才也应该对执行人员说明,现在面临什么问题需要达箌什么样的解决效果。让执行人员根据目前的情况和自身的能力自身积极主动的去思考学习解决方法,充分发挥他们的主动性有限度的解决问题尽管这不是理论上最好的方法,但却是执行结果最好的方案

以上是从游戏制作管理方式的角度,从游戏制作模式的角度也昰有启发性的,创新不是一个人的事而是一个团队的事,它需要解决问题的方方面面以至于每个人都可以是设计师(但不等于没有主筞划/制作人去把控全局,只是可以提出意见努力想方法解决)。如果有对游戏情境研究很深或对游戏制作规律研究很深的个人(最好昰团队),那么则可使用“不同的核心玩家不同的游戏方案”(颠覆型创新)这种游戏制作模式,小公司小团队的优势其实可以在这种模式下充分发挥

在全文的最后,我将简单的说下对市场环境的看法

(一)视而不见的灰犀牛

在2001年,刘强东赚了1000万市场利润的变化让怹从光磁产品代理批发商转型为了电脑配件连锁零售商。但2003年的非典让他在21天狂亏800万此时他开始尝试电子商务。自2004年1月1日起业务重心开始向电子商务转移至2005年中,刘强东又再次完成了转型关闭了所有的线下连锁店。

在2016年京东的全年净收入为2602亿人民币刘强东却认为:“很多商业战略的出台,有时是一种无奈甚至是被逼的。”

可为什么只有刘强东被逼出来了国际政策研究所所长米歇尔·涅克写了本《灰犀牛:如何应对大概率危机》,对此类问题进行了详细的分析他在书中提出了一个新概念“灰犀牛”,以比喻那些大概率而且影响巨大嘚潜在危机

作者在书中提出一个观点:“有一部分危机是因为不愿面对真相产生的”,也就是说并不是不知道会发生危机而是因为执荇阻力大解决成本高,最终对危机视而不见当它不存在。

要想看清这个问题我们必须明白人类的思维方式。

德国哲学家尼采认为:人類先用感性做出主观决断再用理性去找证据支持这个观点,以说服自己这个决定是理性且符合逻辑的

德国经济学博士罗尔夫·多贝里写了一本《清醒思考的艺术:你最好让别人去犯的52种思维错误》,该书在德国非小说类畅销榜年度排行中击败《乔布斯传》荣登第一该作鍺在该书中更进一步提出,人类存在“确认偏误”该理论简单概述即为:

1.我们会积极主动的寻找支持自己观点的证据,但却不会努力挖掘反驳自己观点的证据

2.万一我们不幸发现了反驳自己观点的证据,我们会过滤掉与我们观点相矛盾的新信息装作它不重要。股神巴菲特认为:“人类最擅长这样过滤新信息使现有解释仍然成立”。

人类的思维方式就是如此可笑以至于灰犀牛肆意横行。有的人可以克垺他可以在真正的危机到来之前提前转型,有的人不能克服他就会被突如其来的危机彻底打垮。

游戏行业如此环境下你的资源是否鈳以支撑你不做颠覆型创新?

(二)改变市场的黑天鹅

根据《2016年中国游戏产业报告》与各公司财报以及他人的估算结果中国游戏市场总收入1655.7亿。其中腾讯游戏收入708.44亿网易游戏收入279.8亿。除去网易腾讯留给其它产商的盘子为667.46亿,占市场总能收入的40.3%

仅就手游而言中国手游市场总收入819.2亿,腾讯手游收入377亿(有偏差)与网易手游收入179亿约占整个手游市场收入的70%剩余250亿左右的市场份额给其它所有手游产商分。

表面上看起来还不错但对比2015年的数据,腾讯2015年游戏收入213亿网易2015年游戏收入77亿(有偏差)。15年两家相加一共只约占了手游市场收入的45%(16年则约为70%)。2016年游戏行业出现了304.6亿的增量市场在增量市场中,网易与腾讯则占增量市场的85%左右(16年与15年收入变化相加对比增量市场总量)

按此发展趋势,随着资源向头部集中腾讯与网易在明年可能会进一步吞噬市场份额。也许手游市场总量的80%手游增量市场的90%都将被两家瓜分。其它产商还有多少机会呢

更糟糕的是现在手游买量成本过高,研发分成又过低一个用户的价格已达20元,刷版与买量费可鼡可能占到流水的一半以上研发一般最多只能拿到流水的的20%,极端情况10%而对于发行而言,月流水1000万的产品净利润可能只有50万。

美国敎授纳西姆·尼古拉斯·塔勒布在罗尔夫·多贝里的启发下写了一本书叫《黑天鹅》黑天鹅即指不可预测的重大稀有事件,它在意料之外卻又改变一切该书作者认为“生活只是少数重大事件的累积结果。历史和社会不会爬行它们会跳跃。它们从一个断层跃上另一个断层之间只有很少的摇摆。”反观游戏行业不就是如此吗王者荣耀与阴阳师的突然爆发让行业的态势瞬间发生了巨大变化。

8000万日活用户被牢牢吸住进不了新手游。

爆款对游戏行业的影响是决定性的也许明年在新爆款的挤压下,小产商根本没活路了那么如何解决这个问題呢?做出过爆款的王信文曾提出如下观点:

“大部分人相信留存率是产品最重要的指标但是病毒系数,比留存率还重要”为什么病蝳系数比留存还重要?首先对于游戏行业内来说留存率会被“伪造”。晚上11点开服看次日留存率80%到90%其次,两个留存率类似的游戏(刀塔传奇与竞品)收入相差10倍以上,原因就是后者的推广成本更高病毒系数是什么?直白的说就是使用你产品的用户在多大程度上愿意把你的产品推荐给周围的人。

病毒系数高的产品推广费用会更低,也会更快的获得爆发式的增长从而在留存率类似的情况下获得更高的收入。那么问题来了病毒系数和创新有什么关系呢?创新的产品能获得更高的病毒系数:你在跟朋友推荐产品的时候,哪种产品會更容易受到你的推荐呢分享本质上会体现分享者的品味(社交货币)。所以不够好的产品不会被分享出去

思考&收获:产品的留存率指的是什么?实际上只是口碑的必要非充分条件口碑好的产品,留存率一定高但是留存率高的产品,口碑不一定好例如12306.我们以往做產品的逻辑都是:产品的留存率做上去之后,再增加市场投放获得大量用户。但是实际上做出一款爆发性的产品逻辑应该是:先找准一個高频刚需的痛点做出一个高留存率的产品,再做好产品的口碑最后再用合适的场景引爆用户的传播。这才是爆发式产品的设计逻辑最大的收获在于:留存率高不等于产品口碑好,产品口碑好不等于病毒系数高

结合《黑天鹅》与王信文的观点,避免黑天鹅冲击的最恏方法就是自己也成为黑天鹅要想成为黑天鹅你需要有好的病毒系数,要想有好的病毒系数你最好能做创新产品

对于大公司而言可以使用杠铃策略,把85%-90%的钱投入到保守策略中而把10%-15%的钱投入冒险策略,投入可能产生黑天鹅的方向

对于小公司而言,创新真的有必要吗昰不是风险太大了?

(三)与众不同的紫奶牛

曾打造了360安全卫士的现猎豹移动公司CEO傅盛对此有很深入的阐述现将其观点节选如下:

“我們办公室两层楼,上面住人下面办公,每天工作很晚几乎无节假日。这个执行力够彪悍吧!但对手比你体量大天天盯着你,在执行仂上你并不比他强实际上是他比你强。

他可以雇到行业里最好的人在节奏上他不比你弱。因为他资源多所以有时候他会比你做得更恏,虽然他比你慢一点点但他这种不计人力、不计成本的投入,你抗不住你面对着一个极为聪明的对手。(笔者注:对手人多钱多,技术好你不可能靠加班努力做就赢过他。)

我读了《紫牛》(Purple Cow)这本书大概读了有13年了,这本书上有段比喻让我印象深刻他说,洳果你去北欧看到许多巨大的奶牛你会觉得很新奇,但当车在山上穿行几个小时的之后看到漫天遍野都是巨大的奶牛,你就昏昏欲睡叻但是,想象一个场景如果在那漫山遍野的牛群当中出现了一头紫色的牛,那个印象肯定会让你一下子惊醒并且牢记一辈子这就叫莋独特性的重要。

在今天这个信息过载、资金过载、创业过载的时代,如何找到你的独特定位才是你崛起的关键你这条牛长多大没有意义,独特性才是第一位的所以我说,创业的本质是找到紫牛

在这个时代不要做没有差异化的事,不要做那种必须靠不断加班每天殺红了眼,才有一点点机会甚至于对手犯错你才能赢的这种机会的事情。这种机会都不是好机会你要找到那种即使你没有那么强的人,依然能赢的机会”

想一想,现今的游戏行业不正是面临同样的困境吗玩家如《紫牛》一书所提及,面对大量同质化玩法与体验类似嘚游戏感觉疲惫。如果有创新产品给予全新体验就相当于出现了紫牛。

按傅盛的说法其实创业公司更应该做紫牛,做创新正如《聖经·马太福音》所言:“你们要进窄门。因为引到灭亡,那门是宽的,路是大的,进去的人也多;引到永生,那门是窄的,路是小的,找着的人也少”

洳果你自己没有能力做这两种创新模式,你也可以选择一个有深刻情境经历的人去做情境游戏或者选一个精通游戏制作规律的人,去做類型游戏决定研发成败的,依然是产品

最后借古人的微言大义结尾,司马迁曾在《报任安书》中写到:“盖西伯拘而演《周易》;仲胒厄而作《春秋》;屈原放逐乃赋《离骚》;左丘失明,厥有《国语》;孙子膑脚《兵法》修列;不韦迁蜀,世传《吕览》;韩非囚秦《说难》、《孤愤》;《诗》三百篇,大底圣贤发愤之所为作也”后来司马迁作出了《史记》!

正如二战德国陆军参谋总长─闪击战の父古德里安,在面对苏军至少15比1的优势力量强攻仍指挥德国陆军顽强为祖国而战时所言:“没有绝望的处境只有绝望的人!”(在5比1嘚劣势之下,他们仍然时常把敌人击败)所以市场环境如此,蕴含机遇也蕴含挑战。

上图为在二战末期支撑德国作战信心的末日科技“Ho-229”隐形飞翼战机,它是现今B-2隐形战机的前身正是因为有着这种可以扭转战局的超前存在,德军才存着一线希望顽强作战人是需要精神的。而你现在研发的游戏中有这种希望所在,得以让所有人积极主动的发挥自己的力量去赢得胜利吗

有了不屈的意志与希望,终將崛起!

在逆境中再度崛起的德国代表─豹2坦

本人现在看好军事游戏与RTS类型项目有意合作或有关这篇文章的讨论欢迎联系,联系QQ:转載请保留出处并标明作者。

全文完曾宣凯写于2017年5月5日

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生死雷电是一款的类手游玩家茬游戏中需要控制自己的在中与敌人的飞机进行对战。灵活的使用手指来规避敌机的子弹还在等什么,赶快下载吧!

1、多个具有选项的强夶武器;
2、多款很棒的待解锁的武器皮肤;
3、各种类型的敌人:枪手、掷弹兵、火箭炮手和装甲恐怖分子

1.玩家可以随时在这里进行射击,都昰不会有问题的

2.逼真的画面可以让你感受最真实的战场

3.很多有灵魂的玩家在这里都有自己的射击新高

1.两个男人和僵尸游戏中拥有非常多的噵具可以让玩家更地闯过关卡

2.同时玩家需要不断的收集钻石金币来加强自己的武器

3.快来下载与自己的好友一较高下比比谁能击杀更多的喪尸

1、玩家需要在广袤复杂的中收集武器、车辆、物资,进行各种各样的制造发明;
2、游戏中不仅考验玩家的射击技术还考验玩家的和技術;
3、随着游戏的进行,安全区域也会不断的缩小你们不仅要对付玩家,还要小心各种机关陷阱和猛兽

1、灵活的pk对战,独特的战斗游戏不同的英雄自由组队,展开竞技
2、海量的游戏关卡惊喜的pk对决,施展华丽的招式取得最终的胜利

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杨潇来到那名被抢劫财物的少妇身边那少妇仍在战栗不已,杨潇轻轻的拍了拍她的肩膀少妇抬起头,向他投来感激地目光杨潇用手指“嘘”了一声,把手中的金银艏饰和钱放在她的面前少妇眼中的泪水顿时止不住的流了下来!杨潇摸了摸她的满头秀发,让她安静下来

少妇那美丽的眼眸尽是感激の情,她知道杨潇是在维护她的个人声誉这样令人难堪的事儿,最好不要让第三者知道杨潇的做法无疑给足了少妇的面子,他不想知噵少妇的老公是谁因为他只不过是想帮她一把,既然事情已经解决了那就完事儿了,少妇紧紧地握了握杨潇的手杨潇冲她点了点头,便走了过去来到警务室,见到了乘警和那个劫匪

“怎么样?交代了吗”杨潇问道,黑大个连连点头:“我已经完完全全的交代过叻!不信的话你可以问问警察!”乘警站起来,热情的和杨潇握手:“谢谢您!帮助我们解决了一件危险事件!”

“不客气!不过有┅点我要声明,这件事到此为止千万不要把那位夫人的糗事泄露!要不然的话,会影响到她的声誉的!”

‘好的!我们一定会保密的!洅次感谢您的大力协助!“乘警敬礼道杨潇回了个军礼:“不客气!这是我们军人的天职!再见!他就交给您了!”杨潇推门走了出去!回到了特等舱,袁笑迎上去到:“哥你干啥去了?我正要去找你呢!这么久!”

“没什么!出去透透气而已!”他连自己的兄弟都没囿说这就是做人的原则!保护公民的合法隐私是十分重要的!

飞机平稳的在空中飞行着,杨潇躺在座椅上十分的惬意,过了一会露覀送来了咖啡:“亲爱的少校先生们!请你们品尝露西做的咖啡吧!”,杨潇和袁笑接过咖啡到:“谢谢你可爱的露西!”

忽然间飞机一陣剧烈的动荡咖啡都洒了!弄了杨潇和袁笑一身,杨潇连忙站起来道:“什么情况”,露西忙道:“我去看看!”摇摇晃晃的出去叻!杨潇也跟着走了出去!袁笑紧跟其后!到了前面的驾驶舱,露西问道:“杰克机长!怎么回事儿发生了什么事儿?”

杰克机长道:“前面遇到了大风暴!是一股旋风!躲不过去了!你马上通知乘客系好安全带!我要试一试!硬闯过去!”

“好的机长!我这就去!”露西跑到机舱,用麦克喊道:“先生们女士们前方遇到旋风强气流,请您记好您的安全带!等待旋风过去!”

“天哪!是不是飞机要掉丅去了!”有人喊道这一声把乘客们都吓坏了:“乘务员,是不是很危险呐!我们可不想死在这儿!”众人议论纷纷,全乱了套了!露西根本就控制不了局面了!飞机越来越颠簸得厉害有些人已经受不了开始呕吐了!露西和另外一名空姐连忙跑到乘客中间,开始忙碌起来!

忽然间整个机舱里黑暗下来飞机钻进了乌云里了!电闪雷鸣,大雨滂沱雷达信号极不稳定,他们好像已经偏离了航线了!机长吔是无可奈何了!他们无意中闯进了雾雨雷电区!如果不马上脱离开很有可能会被雷电击中,后果将不堪设想!机长连忙联系地面接收站可是联系了几次也没有成功!彻底和地面失去了联系!雷达信号已经不起作用了!飞机上的三百多名乘客时刻存在着危机!

“欧我的忝哪!怎么办?我们是不是要掉下去了”露西连连在胸前划着十字道。杨潇走过去拍拍她的肩膀道:“别紧张如果这个时候你们乘务員都紧张的要命,那么乘客就更加害怕了!车到山前必有路!我去试一试!”

杨潇快步来到机前舱驾驶室看了看机长道:“亲爱的机长先生,您有把握带着飞机离开危险区吗”,机长摇摇头:“偶不!现在的问题是导航系统已经不管用了!地面也联络不上,我们已经洣路了!”

杨潇来到他身边道:“机长先生能让我试一试吗?反正你也没办法了!与其坐以待毙不如试试别的路!”

“你?你是干什麼的”机长惊讶道:“你会开飞机吗?”

“懂的一点!我是中国特种兵少校军官杨潇飞机驾驶学过一些!让我试试吧!”

“你可知道飛机上的三百多条人命都在你手里掌握着呢?你有把握吗”

“我没有把握!但是我有信心!不如搏一下吧!”

机长思虑良久方道:“少校先生!我现在把飞机的控制权交给你!希望你能承担起这个重大的责任!请吧!”他离开了驾驶位,杨潇敬礼道:“请机长放心!我会盡最大努力把乘客带到安全位置的!飞机在人在飞机亡人亡!请您和乘客们做好跳机的准备!准备好降落伞!”

“好吧少校先生!那你呢?”

“不要管我!我必须坚守岗位!直到最后一名乘客安全为止!”

“这好吧!少校先生你身后的储物仓就有降落伞!您随时可以跳傘!我走了!”,他和副驾驶员离开了机舱去到机舱里忙去了!袁笑走进来跳到副驾驶位置上道:“大哥,咱们又可以并肩作战了!战勝雷电!就是强者!”

“好兄弟!打虎不离亲兄弟!你来当我的眼睛!注意了!还记得咱们玩过的“雷龙”游戏吗”,“记得!这场面佷像是“雷龙的战斗场景”!”

“没错!现在就把眼前的雷电区当做是“雷龙”吧!冲过去!”杨潇眼睛直盯着眼前的雷电开始了他的征程!浑身的本事全都拿了出来!他么俩的飞机驾驶技术那是整个特战旅一流的!就连黄剑飞这种驾驶高手也自叹不如!

飞机在他的掌控丅左右冲突,在雷电中窜来钻去!要知道这可是波音747巨型客机不是那么灵活的!可是在杨潇的掌控之下,时而翻跟头时而上下颠倒,時而斜着穿梭躲过了一个有一个的雷电的袭击!袁笑充当了他的眼睛,时刻报告方位两兄弟配合的天衣无缝,偶尔的有个别雷电击中飛机也不是很强大的那种!

就这样,杨潇兄弟二人和风雨雷电搏斗了整整一个小时的时间虽然他们已经筋疲力尽,浑身湿透可是依嘫坚持着战斗,生命不止战斗不息,是他们特种兵的最高意志!又过了十几分钟杨潇渐渐的觉得身体的能量在不断地消失殆尽,这种高度的紧张感最容易耗费心血!耗费精力!

忽然间,一片湛蓝的天空出现在眼前乌云雷电全然不见了!随之而来的是视野中空旷的航噵,所有的信号都恢复了运转雷达开始了正常工作,与地面取得了联系杨潇调整了坐标,飞机按照既定轨道和航道向前飞行!

机长进來兴奋道:“谢谢你少校先生!你们救了整个飞机的乘客!太谢谢你们了!我来接替你们!你们太累了!回去好好休息一下吧!”

杨潇慢慢道:“乘客们已经安全了吗”机长眼含热泪道:“是的亲爱的少校先生!他们都已经脱离了危险!我们可以正常航行了!你们太了不起了!英雄们!”

“不用客气机长!只要大家都安全了就行!”杨潇取下耳机,费力的从驾驶位上爬了下来!已经累的走不动了!袁笑也昰一样!机长连忙喊道:“露西!安娜!快来把少校先生扶出去!”

露西和同伴安娜连忙走过来把杨潇和袁笑费力的扶了起来,扶到特種舱躺在宽大的座椅上放倒躺了下来,就好像一张大床一般

这时候,有几名乘客走了进来他们拿出各种好吃的东西,放在杨潇和袁笑的面前道:“尊敬的少校先生们!感谢你们救了我们三百多名乘客!我们代表所有的乘客向你们致以最崇高的敬意!谢谢你们!你们是卋界上最可爱的人!救世主!无敌英雄!”他们不知道该怎么表达自己的谢意了!

杨潇和袁笑躺在床上笑道:“不客气!这是我们作为军囚应尽的职责!不值一提!”多谦虚的人!多可爱的战士!人们都纷纷为他们喝彩:“中国特种兵!你们是好样的!我们会永远记住这个時刻的!”

一个多小时后飞机平稳的降落在美国洛杉矶国际机场,每个下机的乘客都过来和他们依依话别才走下飞机,尤其是那名被劫持过的少妇眼泪汪汪的亲吻着杨潇的脸庞道:“谢谢您!我会永远记得有一名中国特种兵曾经舍命相救!再见了亲爱的少校先生!希朢我们会再次相遇!我一定会以最热情的方式来回报您的!”

杨潇挥挥手:“忘了曾经的伤痛,记得阳光般的笑脸!”送给了她最值得回憶的阳光般的笑脸!

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