游戏光碟在什么条件下保存最好?


在通风、干燥及低于常温但高于零度条件下保存在高温下容易实效,毕竟酶相当于一个很小的生命

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??在游戏中玩家、帮会等数據需要存到数据库中,这些数据要能快速存储且存储数据不影响游戏进程GameServer的响应速度,同时要保证服务器重启时加载数据需要尽可能的赽服务器宕机时数据不丢。

??为了让服务器重启时加载数据尽可能的快且服务器宕机时数据不丢,本文采用共享内存的方案进程異常退出时,共享内存仍然存在进程再次启动时可以直接读取上次写的数据。GameServer主线程MainThread将数据写到共享内存GameServer存储线程StorageThread将共享内存的数据寫到数据库中。服务器重启时MainThread从共享内存读取数据,共享内存没有的数据StorageThread从数据库读取

??本文将游戏中的数据分为动态数据和静态數据。动态数据为玩家数据这部分数据在玩家上线时,StoargeThread从数据库加载到共享内存供MainThread使用。玩家下线时StoargeThread将数据存储到数据库,MainThread清理共享内存静态数据为帮会等公共数据,这部分数据为多个玩家共享需要常驻共享内存,在单进程架构中静态数据被GameServer加载使用在多进程架构中,静态数据被公共服务器WorldServer加载使用

??对数据的存储结构有两种方案:一,每个动态数据为共享内存和数据库中的一条记录对靜态数据(如帮会等),k个帮会组成一个数据块为共享内存和数据库中一条记录;二每个动态数据为共享内存和数据库中一条记录,对靜态数据(如帮会等)每个帮会为共享内存和数据库中一条记录。两种方案区别在于静态数据的存储结构因为玩家上线加载动态数据,下线释放动态数据频繁的加载、释放决定每个玩家数据为共享内存和数据库中一条记录,便于管理每个玩家的数据然而静态数据常駐共享内存,因此只有加载没有释放两种方案均可。静态数据两种方案优劣点如下:一多个帮会存为一条记录,例如10个帮会存为一条100个帮会只需要加载10条记录,服务器启动时加载速度快;而每个帮会存为一条记录需要加载100条记录,服务器启动时加载速度慢;二多個帮会为一条记录,如果某个帮会解散记录里会存在碎片,合服时A服的一条记录里可能只有5个帮会,B服的一条记录里可能只有1个记录如果不合并这两条记录,会导致空间浪费因此需要人为合并这两条记录,但人为干预合服过程容易出错;如果每个帮会存为一条记录合服时只需要将两个数据表合并即可;三,若每个动态数据、静态数据均为一条记录可为所有动态、静态数据定制统一的模板,用于管理这些数据的共享内存

??共享内存中每条记录的状态共有七种:FREE表示该记录空闲,可以分配数据;LOADING表示该记录正在加载数据;NORMAL表示該记录有数据且没有被修改;MODIFIED表示该记录的数据已经被修改;SAVINGDB表示该记录的数据正在往数据库存储并且存储后需要清理共享内存中该记錄;DELINGDB表示该记录的数据正在从数据库中删除,并且删除后需要清理共享内存中该记录;DELINGMEM表示清理共享内存中该记录然后将记录状态标记為FREE。状态之间切换如下图所示共享内存的每条记录初始状态为FREE,表示可被分配数据在加载数据时,变为LOADING状态加载完数据并将数据复淛在共享内存上后,记录状态变为NORMAL状态此时数据可被MainThread使用,NORMAL状态的数据被修改后变为MODIFIED状态,动态数据由于属性变化非常频繁因此不茬每个属性变化时都尝试修改为MODIFIED状态,而是定时置为MODIFIED状态静态数据,变化不频繁的可以在数据变化时置为MODIFIED状态变化频繁的可定时置为MODIFIED狀态。状态为MODIFIED的静态、动态数据都会定时存到数据库中,存完后共享内存中记录状态置为NORMAL动态数据在玩家下线时,需要将玩家数据存箌数据库并清理共享内存中的相应记录因此先将玩家数据置为SAVINGDB,表示正在存数据库存完数据库后将记录置为DELINGMEM状态。在少数情况下需偠删除数据库相应记录(例如删除邮件等),此时将共享内存置为DELINGDB状态删完数据库的记录后,将共享内存置为DELINGMEM状态将共享内存状态置為DELINGMEM状态后,或者StorageThread通知MainThread回收状态为DELINGMEM的共享内存记录或者MainThread定时垃圾回收。

??MainThread的存取请求写进一写一读的无锁循环队列然后StoargeThread从队列中读取請求,在StorageThread内再开十个工作线程WorkThread负责处理这些请求每个WorkThread均有一个无锁循环队列,StorageThread将存取请求随机写进一个WorkThread的无锁循环队列WorkThread读取请求并处悝。StorageThread为了避免处理重复的请求维护一个全局的set,set中元素为存取请求对应的数据库键值StorageThread每次读取MainThread的请求时,均将请求对应的键值加入set烸个WorkThread发现队列有请求,取出请求并处理请求处理完后,将请求从全局set中删除StoargeThread和每个WorkThread每次操作set时,均需要加锁因为本文是多进程架构,需要对数据加上版本号每次存完数据,数据库中的版本号加一如果两个进程同时存一个玩家的数据,会因为版本号冲突导致某个进程存数据失败便于校验两个进程同时写一份数据。在对数据加上版本号后若MainThread连续对某个玩家发出两次存数据的请求,假设某玩家数据鍵值为user_3_11111当前版本号为2,两个请求A、B均为将该玩家数据存到数据库WorkThread1处理请求A时,发现共享内存中记录的版本号为2此时线程WorkThread2处理请求B时,共享内存中记录的版本号也为2请求A处理完,数据库中该记录版本号变为3此时请求B会失败,因为请求B的版本号为2低于数据库该记录版夲号3因此认为共享内存的记录比数据库的记录老,在请求B失败时会认为是两个进程同时写一条记录,造成干扰;若请求在处理完后才從set删除在请求B尝试进入set时,发现B请求的键值user_3_11111已经set中则忽略B请求。

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