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JoyGames开发《正宗上海》正式上线啦!上海麻将是广泛流行于上海地区的一款特色地方麻将游戏。上海麻将规则比较特殊,需要碰碰胡、清一色、混一色及以上的番型才允许和牌,并且有“承包”特色玩法。即如果吃碰杠一家或被一家吃碰杠超过 3 次(包括3 次),则承包(包含反承包在内)。
《正宗上海麻将》是上海麻将的单机版本。游戏界面美观,极具中国传统风味,人物造型精致细腻,更加入了上海滩的代表人物^_^。智能方面秉承JoyGames一贯以来的超强AI,让电脑对手更加有挑战性。真人语音效果带给你身临其境的游戏体验。好评:88.57%
坏评:11.43%
日本麻将,日语称作「麻雀(マージャン)」,日本麻将牌游戏的方式系统是在中国麻将基础上发展而来的,只不过其中的记番方法的称谓有所变化罢了。是日本常见的麻将玩法,通常以点计算,新云安卓网提供日本麻将下载,感兴趣的赶紧新云手机站下载日本麻将,体验游戏快乐。
日本麻将规则
这些规则也是日本麻将中比较重要的规则,尤其是&振听&(フリテン),它是日本麻将中另一个阻碍和牌的规则。
振听有以下三种情况:
1.舍牌振听:进入听牌状态(立直与否均可)时,自己打出的牌(包括自己打出被别人吃、碰、杠的牌)中含有自己所听之牌的一种或几种。
(注:与具体打出所听之牌的时间无关。无论是刚听牌时发现此前打出的牌中含有所听之牌,还是听牌后将自摸牌打出,都算在这种情况之内。)
2.立直振听:宣告立直后,放过了别家打出的放炮牌,或打出了自摸牌。
3.同巡振听:也叫&临时振听&,进入听牌状态但未立直,此时别人点炮,自己却没有食和。
处在振听状态者不能食和,只能自摸。只有解除振听后才能恢复食和权利。
日本麻将怎么胡
要和,必须至少有一番,你这副牌没有断幺,也不是全带幺,没有一条龙,没有中发白的碰或暗刻,没有场风和门风(比如东一局南位就是东和南)的碰。而且已经开门了,自摸还不是海底捞月或杠头开花,所以一番都没有,当然不能和了。如果任由你这种牌和,人家咋做清一色,字一色这样的牌啊。那就没意思了,也是规则不允许的,你这种牌想和的话,摸进3条后,把一万全扔掉,换成非幺九牌,就有断幺九一番(得看你打这盘的约定规则是不是没要求断幺九是否不得开门,如果不得开门的话,断幺九也行不通,就得把手里的牌全换成饼或者饼+风子做清一色或混一色)。
日本麻将计算方法
分数计算方法:(当前点数-返点)&1000+顺位马+头名赏
返点也叫做基准点。
顺位马也叫做顺位调整分,通常以X-Y代表。例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。如果没有顺位马,则顺位马全部为0。
头名赏计算方法:(返点-原点)&1000&人数。只有第一名可以获得头名赏,其他人的头名赏均为0(即其他人没有头名赏)。
算出分数后,小数部分的处理方式因规则而异,方式有:保留,四舍五入,五舍六入,进位,去尾。
计算完成后,如果各家分数相加之和不为0,则调整第一名的分数,使各家分数相加之和等于0。
注:牌局全部结束后,如果场上还有剩余的立直棒,由第一名收取。点数相同时,排名从前到后编排为:东一局的东家(头庄)&南家&西家&北家(尾庄)。
举例:四人麻将,原点25000,返点30000,顺位马8-4,小数部分保留。点数:第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。
计算过程如下:
头名赏:(3)&
第一名:(5)&= +52.3
第二名:(2)&= +3.0
第三名:(1)&= -14.3
第四名:(-)&= -41.0
打多了中国麻将,来看看日本麻将如何,是否别有一番风味呢
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关注新云安卓游戏网谢邀。长文慎入。&br&&br&同时也感谢题主能提出这个问题,我打算在以下的回答中,系统介绍本人的&b&「麻将入门论」&/b&。&br&&br&&br&&b&&u&一. 明确自己的目标,做好投入的觉悟&/u&&/b&&br&&br&麻将如同所有其他&b&竞技项目&/b&一样,想提高需要大量的&b&时间投入&/b&。&b&「一万小时定律」&/b&(&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DBVILAS5CNNMrJ3h8Fy39Pc-fkAM0eCcMBYYkBISfBaD1K0i2i8l3C7xtvkfzzE0OIrG92Op7Lj2-Oy5v9P94cq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一万小时定律_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)同样适用于麻将,即便只是达到麻将&b&「入门」&/b&水平,也需要至少&b&1000小时&/b&左右的时间投入。不要指望花十几分钟在网上看一个所谓的麻将秘籍就能有什么提高,那些都是骗人的。&br&&br&所以在打算系统地学习麻将之前,请先&b&问自己&/b&:我打算在麻将上达到什么样的&b&水平&/b&?我打算在学习麻将上投入多少&b&时间和精力&/b&?我是否可以在未来一段时间内把麻将作为自己&b&生活重要的一部分&/b&?如果没有明确的目标和投入的觉悟,提高麻将水平是&b&无从谈起&/b&的。&br&&br&如果自己只是偶尔有时间打打麻将(比如过年的时候和家人玩上几圈),其他时间不打麻将,那我可以很负责地说:&u&&b&麻将是不可能在短期内有显著性提高的&/b&,还是开心玩玩就好,不要太在意输赢&/u&。如果如题主所言,想要「运用概率分析、理性、清楚地玩麻将」,这至少要达到「入门」水平,换言之需要有1000小时左右的投入,请先做好这个思想准备。&br&&br&&br&&b&&u&二. 提高麻将水平的关键因素&/u&&/b&&br&&br&如何能更有效率地提高麻将水平?归根结底,有以下三个因素:&br&&br&&b&1. 主观因素&/b&&br&主观因素包括自己的麻将基础、概率统计学基础、执行力以及天赋等。想要科学有效地提高麻将水平,最重要的是拥有一个&b&「科学麻将观」&/b&,即利用&b&概率统计学&/b&去研究麻将。麻将是一项运气成分较大的牌戏,&u&我们可以将&b&牌局&/b&的结果类比为一个&b&随机分布&/b&,自己的麻将&b&技术&/b&是这个分布的&b&期望&/b&,而&b&运气&/b&则是这个分布的&b&方差&/b&&/u&。所以我个人反对所有「运三技七」或是「运七技三」的说法。如果麻将只打1局,运气占主导,谁赢都有可能;如果打1000局,根据&b&大数定律&/b&,综合成绩必然会向真实水平收敛,&u&&b&长期&/b&的麻将成绩几乎完全由&b&水平&/b&所决定&/u&。关于概率统计学,想打好麻将并不需要去进行真正的计算,但需要你有基本的概率统计学常识(高中水平足矣),并且&b&相信&/b&研究者所给出的较确定的&b&统计学结论&/b&。如果你不相信麻将里面有概率,而认为麻将技术的关键在于抓住好运气,那可以不用继续往下看了。&u&&b&运气&/b&代表成绩分布的&b&方差&/b&,是一种&b&结果&/b&,不能&b&避免&/b&,不能&b&改变&/b&,也不能作为&b&预测的依据&/b&&/u&。&br&&br&&b&2. 科学的理论指导&/b&&br&麻将打法的正确结论&b&绝不是靠经验&/b&,而是靠基于&b&10万局以上的牌谱统计&/b&才能得出的。麻将中的随机因素较大,人们的经验中往往充斥着各种各样的错觉(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&打麻将的时候,为什么会有连续一段时间运气特别好的现象? - 段昊的回答&/a&就是一个例子),可以说,&u&&b&未经过计算、统计&/b&得出的麻将结论几乎都是&b&不可信&/b&的&/u&。目前已经有很多研究者进行了麻将的统计学研究,我们只需要去学习并记住他们所得出的&b&确定的结论&/b&。&br&&br&&b&3. 与高水平牌手切磋&/b&&br&同其他竞技项目一样,&u&麻将也只有和&b&高手&/b&切磋,才有可能达到&b&更高的水平&/b&&/u&。目前我认识的竞技麻将圈内的高手,无一不是在网上和&b&全国各地&/b&的高手切磋,并参加各种&b&全国或国际大赛&/b&锻炼出来的。如果只是和自己&b&小圈子&/b&(同学、同事、家里人)内的人打牌,即便打十多年也很难成为高手。&br&&br&&br&&b&&u&三. 学习日本麻将是麻将入门的最佳途径&/u&&/b&&br&&br&综上所述,&u&如果想要系统学习麻将,我推荐从&b&日本麻将&/b&下手&/u&。即便你想要提高川麻水平,我也推荐先学习日麻,至少达到「入门」水平后再回头去打川麻。&br&&br&首先,目前只有日本麻将的网络平台具有&b&记录牌谱&/b&的功能。在过去的十余年中,日麻已经积累了大量的牌谱资料供统计研究。&u&目前几乎所有的&b&成熟科学&/b&的麻将理论研究都集中在日本麻将&/u&。例如下面这部划时代的著作《科学化麻将》:&br&&figure&&img src=&/3d41408edc9b1d559f34_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3d41408edc9b1d559f34_r.jpg&&&/figure&其次,日本麻将现在拥有&b&非常完美的网络对局平台&/b&——&b&天凤麻雀&/b&,官方网站&a href=&///?target=http%3A//tenhou.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀ゲーム 天鳳&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。(关于天凤的介绍也可见我先前的两个回答&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么电竞一直都是两方竞技,而不去尝试三方竞技,甚至更多? - 段昊的回答&/a&和&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有没有这样一款优秀的电子游戏? - 段昊的回答&/a&)&br&&figure&&img src=&/a50f782ea8c3_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/a50f782ea8c3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/8c9a3cda4865aca2a9ba_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8c9a3cda4865aca2a9ba_r.jpg&&&/figure&天凤麻雀平台的&b&优点&/b&是:①有&b&科学的段位系统&/b&,可以说,&b&「天凤段位」&/b&是目前衡量一个人麻将水平的最科学、最客观的&b&标准&/b&(目前世界麻将不存在统一的联赛,杯赛又比较杂乱,基本不存在客观衡量麻将水平的手段)。天凤的等级并不是打得越多升得越高,&u&段位越&b&高&/b&,升段就越&b&困难&/b&,最终段位会稳定在自己的&b&真实水平&/b&&/u&。②天凤按段位将玩家分为&b&「一般」「上级」「特上」「凤凰」&/b&共4个场别,保证你能和&b&水平相近&/b&的牌手切磋提高。自己入门以后,就可以不再和没入门的牌手打牌,当自己成为高手以后,也不会再和新入门的牌手遇到。天凤的&b&「凤凰」&/b&场内汇集了全世界日本麻将&b&最顶尖的1%&/b&的牌手,&u&凤凰场的&b&对局水平&/b&在现实中几乎是不可能实现的&/u&(同一地点凑不到人)。而在天凤上,只要你自己打上了&b&七段&/b&,便可以&b&每天&/b&进行凤凰场对局。③天凤有非常便利的&b&牌谱记录系统&/b&,服务器会记录每一场的牌谱,自己每打一场都可以得到&b&牌谱地址&/b&,并随时随地打开牌谱观看。以下是我自己的一场牌谱,可以在任意平台打开:&a href=&///?target=http%3A//tenhou.net/0/%3Flog%3Dgm-9d67c9%26tw%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀 天鳳 / Flash版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。有了牌谱,你&u&可以在打完后&b&反思自己&/b&的打法,也可以把牌谱&b&发给高手&/b&求指导,还可以把有疑问的场面&b&抓图发到论坛&/b&供大家讨论&/u&。把牌谱下载到本地后,还&u&可以进行&b&牌谱数据分析&/b&,得到&b&百余项&/b&自己的&b&技术指标&/b&&/u&,和其他高手的技术指标作对比,可以更有效地发现自己的&b&短板&/b&所在。以上这些对于水平的提升都是&b&十分重要&/b&的。&br&&br&从&b&技术角度&/b&而言,日本麻将属于比较&b&基础&/b&的麻将规则。日本麻将相对于&b&番型&/b&,更重视&b&牌型&/b&,所以牌手组牌的基本功(&b&牌效率&/b&)可以得到非常系统的锻炼,日麻中的防守也是基于牌型的&b&基础防守&/b&,非常适合入门。类似国标麻将这种重视番型的麻将,其牌效率是十分复杂的,直接从国标麻将入门反而会对&b&基础牌感的形成&/b&十分不利。&u&只要&b&打好日麻&/b&,理解&b&「科学麻将观」&/b&的内涵,练好&b&基本功&/b&,熟悉&b&提升麻将水平的科学方法&/b&,再去打任何麻将,入门和提高都会是&b&非常迅速&/b&的。&/u&&br&&br&&br&&b&&u&四. 日本麻将的科学学习方法&/u&&/b&&br&&br&下面就来谈谈各阶段如何更好地学习日麻。&br&&figure&&img src=&/f61e9a9f80e5cbe62117e3_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/f61e9a9f80e5cbe62117e3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&&u&1. 新人阶段&/u&&/b&(天凤新人~2级)&br&&br&打好任何竞技项目的首要前提都是&b&熟悉规则&/b&。日麻的规则总体其实比较简单,但细节比较&b&繁杂&/b&,我建议新人最开始对日麻规则整体有一个&b&初步了解&/b&即可,日麻规则可见:&br&①&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_7f78b76f0100rn7h.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原创~详细日本麻将教学(入门篇)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,seventh9的原创,图文并茂。&br&②&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3D2HTz9_xm4zVshdpfwCHA-6q0Y66rmqzCSR0AQclisxd-PlB6mhc_UFQZmpNrVxO6ocLS3M6PVTDwYY9rQZV48a& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日本麻将_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,很详尽但不易阅读。&br&上述2个日麻规则都或多或少有需要改进的地方,目前日麻规则还没有一个比较完美的中文描述,我自己正在写一份易于阅读又相对完整的中文版日麻规则,等我开了专栏以后应该会发上来。&br&&br&然后可以注册一个&b&天凤账号&/b&并开始打天凤(天凤采用固定明文密码,建议在注册后将自己的天凤ID保存在自己的邮箱内,以防丢失),天凤麻雀的官网是&a href=&///?target=http%3A//tenhou.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀ゲーム 天鳳&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,关于天凤的各种问题可以查询&a href=&///?target=http%3A///f/good%3Fkw%3D%25E5%25A4%25A9%25E5%%25E9%25BA%25BB%25E9%259B%2580%26ie%3Dutf-8%26cid%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天凤麻雀吧的精品贴&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,也可以在日本麻将群中询问。欢迎加入我新建立的&b&日本麻将群&/b&,QQ群号6575294。对于教育网用户来说,天凤有可能无法连接,可以开通国际网或使用游戏加速器等代理来解决。&br&&br&从技术角度来说,初学日麻可以暂且忽略防守,先&b&打好自己的牌&/b&。最重要的是记住「立直」「断幺」「役牌」这三个番种,&b&&u&「如果手牌不能断幺,也没有役牌,那么就不要去吃碰,准备立直&/u&&u&」&/u&&/b&&u&这是日麻进攻的&b&基本逻辑&/b&&/u&,应该首先建立这个概念。其次我建议&u&&b&日麻初学者尽量打「东南战」&/b&&/u&(天凤中的右3),因为东风战随机性更大,对场况判断等高级技术要求较高,不适于基础牌感的建立。&br&&br&开始打日麻时也可以通过看一些&b&动漫&/b&来提升自己学习麻将的兴趣,首推福本老师的《斗牌传说》&a href=&///?target=http%3A///search_video/q_%25E6%E7%E4%25BC%25A0%25E8%25AF%25B4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斗牌传说 搜库&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,以及很有名但其实我个人不太推荐的《天才麻将少女》&a href=&///?target=http%3A///search_video/q_%25E5%25A4%25A9%25E6%E9%25BA%25BB%25E5%25B0%%25B0%%25A5%25B3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天才麻将少女 搜库&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。需要注意的是,麻将动漫对于打好麻将的帮助仅限于&b&「提升兴趣&/b&&b&」&/b&,千万不要以为动画里面的打法就是正确的,即便是看似很科学的《斗牌传说》,主角赤木的很多打法从科学角度讲也是&b&错误&/b&的。具体也可以见这个问题&a href=&/question/& class=&internal&&如何打日麻及看天才麻将少女对学习日麻是否有帮助? - 日本&/a&。&br&&figure&&img src=&/a0adea08d6f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&br&总而言之,这个阶段的主要目的是&b&初步了解&/b&日麻的规则,熟悉日麻&b&「1翻起和&/b&&b&」&/b&的和牌限制,由于天凤在没升段以前基本是不会减pt的,所以正常来讲&b&几十场东南战&/b&就可以打上1级了。日麻规则看一遍很难全部记住,所以可以&b&打几场再回去看看规则&/b&,这样来回几遍,争取在升到1级之前对日麻规则有比较&b&完整&/b&的了解(算分不熟练没关系)。&br&&br&&b&&u&2. 入门阶段&/u&&/b&(天凤1级~三段)&br&&br&升到1级以后,就可以到天凤&b&上级&/b&场去打牌了。&b&&u&一定要尽可能到水平更高的场去打牌&/u&&/b&,上文已经说过,只有与&b&更高水平&/b&的牌手切磋,自己的牌技才有可能有&b&进步&/b&。沉迷于和新手打牌并取得胜利对自己水平的提高毫无帮助,&b&只有输的越多,才能进步越快&/b&!&br&&br&这一阶段的主要任务是&b&大量阅读日麻的教程和理论&/b&,目前中文版的比较完整的理论有以下3套:&br&①&a href=&///?target=http%3A//blog.jpmahjong.net/go.php/category/28/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&初中級日麻講座&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,香港日麻大神,&b&魔女的blog&/b&,中文日麻经典教程。&br&②&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_7f78b76f0100rnch.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【日本麻雀讲座译文】麻雀的基础1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,由seventh9翻译的著名日本日麻教学网站beginnner's luck的教程,相对于魔女blog更为&b&系统化&/b&。会日文的朋友也建议看原版&a href=&///?target=http%3A//beginners.biz/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀が無料で上達 ネット麻雀戦術書ビギナーズラック&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&③&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/articlelist__12_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《おしえて!科学する麻雀》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,同样由seventh9翻译的,上文中说过的跨时代著作&b&《科学化麻将》&/b&的中译本,书中有很多图表和理论,建议看完前两个后阅读。&br&以上3套理论,后2套是本人当年建议seventh9同学翻译的,在这里感谢seventh9对麻将普及事业做出的巨大贡献。&br&&figure&&img src=&/92e2f73c9be14a536e8ecfb7f37d1dd6_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/92e2f73c9be14a536e8ecfb7f37d1dd6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/8ed65cfbff9fd9b29885d_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/8ed65cfbff9fd9b29885d_r.jpg&&&/figure&&br&至于教程的学习方法,绝不是看一遍就可以的,&u&&b&理论需要在实践中慢慢理解并最终为己所用&/b&&/u&,具体请见我以前的回答&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何打好日本麻将? - 段昊的回答&/a&。&br&&br&这一阶段也可以把自己拿不准的局面&b&抓图&/b&发到网上,请教其他人,讨论区推荐&a href=&///?target=http%3A///f%3Fkw%3D%25CC%25EC%25B7%25EF%25C2%25E9%25C8%25B8%26fr%3Dindex& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天凤麻雀吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和&a href=&///?target=http%3A///f%3Fkw%3D%25C8%25D5%25B1%25BE%25C2%25E9%25C8%25B8%26fr%3Dindex& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日本麻雀吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。抓图提问时注意&b&抓全图&/b&,并关闭其他人&b&手牌&/b&和&b&山牌&/b&,以免影响回答者的判断。当回答者判断有分歧时,请重点关注&b&七段以上高手&/b&的回答,如果高手普遍回答相同,说明这个局面是有&b&最优解&/b&的。其实上级牌手一些常见的问题&b&九成以上&/b&在凤凰牌手眼里是&b&没有讨论必要&/b&的,这个时候就应该有意识地去改正自己错误的观念,&u&&b&多想想高手为什么会那样打,而不是去解释自己为什么要这样打&/b&&/u&。此外,我个人不建议在没升到四段以前就请别人为自己指导牌谱,原因后文详述。&br&&br&教程如果学习的差不多了,也可以看看国内凤凰牌手的&b&解说视频&/b&,我个人推荐的有:&br&①&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNTMwMzI4Nzc2.html%3Ff%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&火警的严肃日麻解说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,我自己的解说,只制作了3期,以后不排除会继续制作。&br&②&a href=&///?target=http%3A///381463& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里的视频不好看&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,大陆第一批凤凰03教练的解说,内容非常多。&br&③&a href=&///?target=http%3A///3463238& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&松花蛋88的空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,凤凰新锐,我徒弟松花蛋教练的解说,还在陆续更新中。&br&感谢各位教练的精心制作,这个列表我也会陆续补充,看解说视频从上级到凤凰牌手都适用。&br&&br&从技术角度而言,上级阶段最重要的是做好两条:&b&牌效率&/b&和&b&防守技术,&/b&至于攻守判断、立直判断、副露判断可以不做过高要求,兜牌我个人甚至不建议在上级阶段接触。在阅读日麻教程的基础上,我希望上级牌手能&b&重点做到&/b&以下两点:&br&&u&①只要别人&b&立直&/b&自己还&b&没听牌&/b&,就立刻&b&完全弃和&/b&,严格按照弃和顺序打牌,&b&不考虑兜牌&/b&。&/u&&br&&u&②重点掌握&b&一向听时的牌效率&/b&,一向听牌效率可以用天凤牌理算最优解,实战是不允许失误的。&/u&&br&&b&完全弃和&/b&的技术,在上级打的一二百战是很好的练习机会。「有几张安牌在手就足够防守到流局」「相对安全的筋牌有多大概率放铳」「一家立直后如何打牌能更好应对追立」这些&b&牌感&/b&都是需要在上级场打牌时建立起来的。特上场以后很难再有经常练习完全弃和的机会,所以这个基础一定要在上级场打好,&b&切忌&/b&在上级场就开始练习&b&兜牌&/b&。这里更具体的内容还是推荐我先前的回答&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何打好日本麻将? - 段昊的回答&/a&。&br&&br&这里还要指出一点,往往有些人初学麻将,水平还未入门,却很热衷于&b&讨论与修改规则&/b&,这是我个人&b&非常反对&/b&的。这其实反映了一种&u&&b&想利用规则缺陷来掩盖自身水平不足的弱者心理&/b&&/u&。与其把时间和精力放在讨论规则上,不如放在&b&提高自身水平&/b&上。也只有把自身水平提高,对规则才能更有&b&发言权&/b&。请时刻牢记:&u&&b&没有绝对合理的规则,只有相对合理的战术&/b&&/u&。&br&&br&&b&&u&3. 提高阶段&/u&&/b&(天凤四段~六段)&br&&br&打到天凤四段,标志着你已经是麻将水平排在&b&前10%&/b&的人了。如果你对科学麻将的理解比较到位,过年回家打麻将碾压七大姑八大姨已经不太成问题了。&br&&br&从上级来到天凤特上场,这时候你应该对日麻&b&基础理论&/b&比较&b&熟悉&/b&而且有自己的理解,你的&b&牌效率&/b&应该已经比较&b&熟练&/b&并且可以在牌局中把更多的精力放在&b&观察别人&/b&上面。这个阶段一方面是深化对理论的理解,尤其是&b&攻守判断、立直判断、副露判断&/b&等高级技术,并开始有意识学习(而不是过度应用)&b&兜牌&/b&和&b&读牌&/b&。&br&&br&这一阶段最有效的提高手段是&b&请高段者为自己指点牌谱&/b&。我个人非常不建议上级牌手去求指点牌谱,原因在于:①上级牌手的牌谱&b&失误&/b&会非常多(个人经验三段牌手平均5巡1个失误),很&b&浪费&/b&高段者的看谱效率;②上级牌手的失误大多都是因为&b&对基础理论掌握不熟&/b&而造成,这些失误通过看理论不断练习是可以改善的,并&b&不需要人工指点&/b&;③看谱的主要目的一方面在于&u&学习高段者在具体场况下如何&b&应用&/b&各种理论&/u&,另一方面是&u&找到自己的&b&短板&/b&所在&/u&,这对于&b&特上&/b&牌手来说更适合。&br&&br&另外一个需要说明的问题是,&u&&b&一个人的牌技和给别人讲牌的能力没有必然联系&/b&&/u&,有些人打牌很强,但不太会帮别人找出问题,这是很正常的。不仅是看牌谱,答何切题也是同样道理。至于究竟哪位教练看牌谱比较靠谱,这就需要自己去判断了。当然,如今大家讨论麻将都是出于&b&兴趣&/b&,&u&&b&答题不是义务,帮别人看牌谱也不会有什么报酬&/b&&/u&。所以希望大家在求高手看谱时还是要抱有&b&谦逊&/b&之心,对高段者应该&b&尊重&/b&。&br&&br&除了牌谱指点以外,&b&看视频&/b&以及&b&对自己的牌谱进行数据分析&/b&也是这一阶段重要的提升手段。&br&&br&&b&&u&4. 高手阶段&/u&&/b&(天凤七段以上)&br&&br&这个阶段其实已经不用我说,能打到这个阶段自己也清楚应该怎样才能提高了。一方面在&b&天凤凤凰场&/b&可以继续历练自己,另外我们&b&华人日本麻雀同好会&/b&是有专门七段以上的讨论群的,到时自然会拉你加入。&br&&br&打到这一阶段,可以阅读的理论基本只有&b&日文原版书&/b&了。天凤十段以上高手们的著书应该是首选,年轻比较靠谱的pro的书籍也可以看看。另外也可以尝试打一打其他规则的麻将(首推&b&国标麻将,&/b&国标麻将的入门我有一套更科学的自创理论,写好后我会把链接放到这里),&b&&u&不同的规则会磨练自己不同方面的牌感,也会让自己的理论体系更加丰满&/u&&/b&。&br&&br&&br&&b&&u&五. 从日本麻将到其他麻将&/u&&/b&&br&&br&天凤能打到&b&四段以上&/b&,其实就已经具备&b&「入门&/b&&b&」&/b&水平了,这时候去打其他麻将,你一定会明显感觉到自己的麻将水平有显著的提高。但问题在于,打地方麻将其实是&b&不利于水平的进一步提高&/b&的,因为地方麻将&b&没有很科学的理论指导,也不可能有另外3位高手陪你一起打牌&/b&。&br&&br&如果你真的用心打过天凤,你就会明白,&b&&u&人生对于麻将水平提高而言,还是太短暂&/u&&/b&。到底是不断追求更高的水平?还是只求入门?&b&也许只有未来的自己才能给出答案&/b&。&br&&br&感谢阅读,祝&b&雀力日进&/b&!&br&&br&=========是的,我就是分隔线=========&br&想提高日麻水平,欢迎加入火警的严肃日本麻将群,QQ 群号 6575294&br&也可以联系我本人,微信 majiang119119&br&有任何疑问欢迎评论。
谢邀。长文慎入。 同时也感谢题主能提出这个问题,我打算在以下的回答中,系统介绍本人的「麻将入门论」。 一. 明确自己的目标,做好投入的觉悟 麻将如同所有其他竞技项目一样,想提高需要大量的时间投入。「一万小时定律」()同样适…
首先需要指出,100 多年前麻将刚刚诞生时,尺寸&b&原本&/b&就是非常&b&小&/b&的。在发展过程中,日本的麻将大小基本没变,而中国的麻将在最近&b&二三十年&/b&里逐渐变大。&br&&br&如今中国的麻将,40 号(长度 40 mm)以下已经相当少见,&b&42 和 44 号&/b&是主流,四川等地的主流尺寸已经是 &b&50+ 号&/b&。而日本麻将的主流尺寸是 &b&26 和 28 号&/b&。&br&&figure&&img src=&/dd38d59a9df_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dd38d59a9df_r.jpg&&&/figure&从左至右:26 号日本麻将(大洋竹丝)、28 号日本麻将(大洋 Max)、38 号中国麻将。&br&&br&那么民国时期的&b&老麻将&/b&都是多大的?我随意在 X 宝搜索了几副老麻将来感受一下:&br&&figure&&img src=&/a949f3e44fbb6da13aeb90f7f3abbf4e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a949f3e44fbb6da13aeb90f7f3abbf4e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/cc60132dc7aafd9a9addc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/cc60132dc7aafd9a9addc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/35ccb5ea7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/35ccb5ea7_r.jpg&&&/figure&可见,老麻将和现在的日本麻将差不多大小,甚至还有更小的,多数在&b& 26 mm 左右&/b&。&br&&br&所以问题变成了:&b&为什么中国的麻将牌后来变大了?&/b&&br&&br&诚然,我们最容易联想到的理由是「大尺寸的麻将牌可以&b&防止作弊&/b&」或是「中国人喜欢大个的牌」,这些理由当然是人们&b&乐于接受&/b&大牌的原因,却并不是真正&b&促成&/b&中国的麻将牌变大的&b&动力&/b&。朋友间的娱乐局一般不会有人作弊,真正的高额赌局一定不是靠大牌而是会找很多人看场来防作弊,日本也有很多麻将作弊,但牌却始终还是那么小。&br&&br&那么中国的麻将牌变大的&b&真正动力&/b&是什么?&br&&br&众所周知,新中国成立后,麻将在很长的一段时期内处在&b&被禁&/b&的状态,直到改革开放以后,麻将才重新回归人们的视线。当时中国大陆并没有很好的&b&塑料生产工艺&/b&,上世纪 80 - 90 年代,&b&台湾&/b&生产的麻将占据了大部分大陆的麻将市场。今天,台湾麻将在生产工艺上已经不具备优势,不过在 X 宝上仍然能找到少量台湾麻将在售:&br&&figure&&img src=&/624dbcdf809e54_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/624dbcdf809e54_r.jpg&&&/figure&&br&问题来了,台湾麻将有&b&第八代、第九代、第十代&/b&,价格都差不多,你买哪种?当然是应该买&b&新出的&/b&第十代麻将吧!——然而,这个「代」其实并不是你所想的那个意思:&br&&figure&&img src=&/f0e69a1d02aae_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f0e69a1d02aae_r.jpg&&&/figure&&br&&br&看到了吗?其实这个「代」只是台湾麻将牌业界的一个&b&行话&/b&,指麻将牌的大小尺寸,和麻将牌的生产工艺没有关系。第十代和第八代的麻将,其实只是&b&大小不一样&/b&,并不是第十代就高级些。&br&&br&然而,外行人并不懂这些,当年的第一代、第二代台湾麻将,二代的&b&销量&/b&远远好于一代。麻将牌厂商误以为人们喜欢大牌,推出更大的第三代,结果第二代又无人问津了,于是厂商又推出&b&更大&/b&的牌……十几年的时间里,台湾的麻将牌厂商们不断重复着这个&b&循环&/b&,麻将牌越做越大,整个中国的麻将爱好者们的&b&消费习惯&/b&也悄然被改变。&br&&br&今天,绝大多数中国人看到&b&原本大小&/b&的日本麻将牌(26 mm)时,第一反应都是:「这个牌这么小,怎么打?」其实,&b&麻将原本就是那么大,变了的是我们自己的观念&/b&。&br&&br&进入新世纪以后,随着&b&四川麻将&/b&等地方规则的流行,越来越多的人开始打去掉字牌的 108 张麻将。牌桌还是那么大,牌的张数少了,牌桌就&b&显得空&/b&了。于是在 108 张麻将流行的西南部地区,麻将牌厂商们依然在&b&不断推出更大号&/b&的麻将牌,而在 136、144 张麻将流行的东部地区,受牌桌大小限制,&b&40 - 44 mm 的主流尺寸&/b&已经很多年没有变过了。&br&&br&回到题主的问题,并不是日本麻将小,而是麻将本来就是那么大。
首先需要指出,100 多年前麻将刚刚诞生时,尺寸原本就是非常小的。在发展过程中,日本的麻将大小基本没变,而中国的麻将在最近二三十年里逐渐变大。 如今中国的麻将,40 号(长度 40 mm)以下已经相当少见,42 和 44 号是主流,四川等地的主流尺寸已经是 50…
●「&b&荣&/b&&b&(ロン)&/b&」的由来&br&&br&「荣」字是&b&日本人自创的麻将术语&/b&。据日本已故著名麻将研究家&b&浅见了&/b&先生的研究,「荣」是由日本麻将早期指导者&b&林茂光&/b&先生提出的。&br&&br&麻将最早传到日本时,日本人也是学中国人,自摸和的时候说「自摸」,点和的时候说「和」。但日语中并没有「hu」这个音,日本人只会发「&b&fu(フー)&/b&」的音,而且声调习惯读&b&去声&/b&。「fù」的发音显得软绵绵的,没有「hú」的发音有魄力。当时日本麻将的指导者&b&林茂光&/b&先生得知中国人报和的时候还有一种发音是「&b&long(ロン)&/b&」,他觉得这个发音很适合日本人,于是就在著书中介绍了「ロン」的发音。但他并不知道中国人所说的「long」具体是哪个字,想来想去,他自己选择了「荣」作为「&b&借字(当て字)&/b&」。「荣」的发音本身与「ロン」相近,又有繁荣之意,加上「ロン」的发音确实很适合日本人,点和时喊「荣(ロン)」很快就在日本普及开来。&br&&br&说到林茂光先生,这里也介绍一下。林茂光可以说是最早促进麻将在日本普及的&b&核心人物&/b&,在日本被尊称为「&b&牌圣&/b&」。1920年代前期,林茂光与菊池宽、久米正雄等人在东京神乐坂&b&「春天」咖啡馆&/b&一起打麻将,这一批人后来是日本麻将推广的&b&中坚力量&/b&。1924 年,林茂光著《中国骨牌·麻雀》大卖十万余册,在日本掀起了&b&全民麻将热潮&/b&。&br&&br&「荣(ロン)」在日本广泛普及之后,林茂光深感责任重大,重新调查了「long」对应的真实汉字,后来在其所著&b&《麻雀竞技法与其秘诀》&/b&一书中指出:「long」对应的汉字应该是表示「拾取、整理」意思的「&b&拢&/b&」字。但「拢」本身是生僻字,日本人又都早已习惯了「荣」字,于是直到今天,日本人依然使用「荣(ロン)」来表示点和。&br&&br&&figure&&img src=&/d881e4adb8c258ffd98953_b.jpg& data-rawwidth=&186& data-rawheight=&257& class=&content_image& width=&186&&&/figure&&br&&br&至于「铳」和「荣」发音相似,只是一个&b&巧合&/b&而已。&br&&br&参考资料:&br&&blockquote&&a href=&///?target=http%3A//www9.plala.or.jp/majan/rule8.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀祭都 規則 栄(ロン)の話&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www9.plala.or.jp/majan/yogo15.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀祭都 用語 栄&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&br&●「&b&立直(リーチ)&/b&」的由来&br&&br&首先声明:&b&「立直」是中国博戏中的固有术语&/b&,并不是日本人发明的,和英语的「reach」更是&b&没有任何关系&/b&,用「reach」代表「立直」完全是&b&后人附会&/b&。&br&&br&「立直」最早见于中国骨牌游戏「&b&同棋&/b&」中,这里首先简要介绍一下中国博戏的发展史。&b&博戏&/b&,就是牌类游戏,学名为「非完全信息动态博弈」。中国博戏主要分两支——&b&纸牌&/b&和&b&骨牌&/b&。&b&纸牌&/b&可以追溯到唐朝的&b&叶子戏&/b&,至明朝&b&马吊牌&/b&为盛,以「&b&钱币的数量&/b&」作为基本图案,筒、索、万、十万,几门花色里钱币的数量依次增多,基本玩法为「&b&以大击小&/b&」(最大的那张牌是千万,俗称「老千」)。骨牌最早起源于宋朝的&b&宣和牌&/b&,以「&b&两个骰子的点数&/b&」作为基本图案,总共只有 1-1、1-2、……、5-6、6-6 这 21 种牌,基本玩法也是「&b&以大击小&/b&」:&br&&br&&figure&&img src=&/59f72cb60eda26d229b5f9a_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&上图是现代骨牌——&b&牌九&/b&。牌九中的 11 种「文牌」每种各两张,所以一副牌九总共有 21+11=32 张牌。明末清初,中国博戏开始发展出不同于「以大击小」的全新游戏机制——「&b&凑牌成和&/b&」,人们开始把&b&很多副&/b&纸牌或者骨牌&b&混合&/b&在一起,并规定&b&完全相同&/b&的或者&b&数目相连&/b&的几张牌可以作为一副,手牌凑成规定的几副就可以&b&和牌&/b&。这期间诞生过许多类似的游戏,有使用纸牌作为牌具的如「默和」「碰和」等,有使用骨牌作为牌具的如「&b&同棋&/b&」等。历经总牌种数、花色数、每种牌张数、手牌张数的各种演变与优胜劣汰,最终总共三门 34 种牌,每种 4 张,手牌 14 张凑 5 副的「&b&麻将&/b&」在 19 世纪后期脱颖而出,人们&b&将纸牌的图案刻在骨牌上&/b&,为麻将创造了&b&全新的牌具&/b&。后来的故事大家都知道了,其他那些凑牌游戏几乎都消失在历史的长河中了。&br&&br&「&b&同棋&/b&」算是麻将的同门兄弟,使用的牌具是&b& 5 副骨牌&/b&共 21×5=105 张,四人游戏,每人手牌 21张,凑 7 副牌和牌。3 张相同的牌称为「&b&克子&/b&」,类似麻将的「刻子」,也可以碰;4 张相同的牌成为「&b&度子&/b&」,类似麻将的「杠子」,开度子也要补 1 张牌;5 张相同的牌叫「&b&龙船&/b&」,开龙船补 2 张牌。如果 3 张牌上的 6 个点数刚好是 1~6,则这 3 张牌可以组成「&b&不同&/b&」,类似麻将的顺子,「不同」总共有 15 种:&br&&br&&figure&&img src=&/3d056cc069cbeefef82f4d2_b.jpg& data-rawwidth=&329& data-rawheight=&528& class=&content_image& width=&329&&&/figure&&br&1-1、2-2、……、6-6 这种 2 个点数相同的牌(称为长牌)无法组成「不同」,但&b& 2 张相同的长牌&/b&可以&b&带 1 张相同点数的闲牌&/b&组成「&b&五子&/b&」,这可以看做另一种「顺子」,例如:&br&&br&&figure&&img src=&/7ca40c2df4a0_b.jpg& data-rawwidth=&117& data-rawheight=&534& class=&content_image& width=&117&&&/figure&&br&讲了这么多,你发现了吗?由于同棋中,牌的组合形式要比麻将&b&丰富&/b&很多,虽然手牌很多,但听牌、和牌要比麻将容易得多。同棋和牌后也算番,最大的四翻番种如「清七不同」,即和牌由 7 种不同的不同组成,而「&b&天和&/b&」「&b&地和&/b&」都只有两翻,可见和牌多么容易。那么同棋里最常见的番种是什么呢?也许你已经想到了,&b&起手就听牌&/b&是最常见的番种,价值一翻。那么这个番种的名字叫什么呢?答案是——「&b&立直&/b&」。&br&&br&&figure&&img src=&/8d8e4f12b8415a3bcd6cccc5fa77ed0e_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&450& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&br&上图是台湾麻将研究者&b&志丰&/b&所提供的文献《同棋指南》,于 &b&1925 年&/b&由宏文图书馆发行。原文清楚写道:「&b&立直&/b&者,即竖起二十张牌,一经搭配,已成六提,其余二零张恰好等张是也。和倒后作一抬。」如果开了度子或龙船,补牌后才听牌,则不计立直。所以立直的手牌一定都是&b&立在门前的暗牌&/b&,这也是这一番种名称的缘由。&br&&br&&figure&&img src=&/cce109dfe524_b.jpg& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&443& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&br&上图同样是由&b&志丰&/b&所提供的同棋相关文献,也可以看到其他常见番种。如果你对同棋感兴趣,想了解同棋的详细规则,不妨阅读几乎是现存的唯一一篇比较详细的描述同棋规则的文章:&br&&a href=&///?target=http%3A//museum.lib.nctu.edu.tw/share/ys/ys0101-06.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&museum.lib.nctu.edu.tw/&/span&&span class=&invisible&&share/ys/ys0101-06.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&所以,&b&「立直」本身是中国固有的博戏用语,最早见于同棋,&/b&&b&本意为天听&/b&,相当于今天日麻的双立直。据日本麻将研究家&b&浅见了&/b&先生研究,1930 年代,中国很多地方麻将也采用了「立直」(天听)作为番种之一,只不过天听在麻将中出现的频率要比在同棋中低多了。1940 年左右,东三省日占区的日本人在打麻将时发明了「&b&途中立直&/b&」这一规则,二战结束后,「途中立直」规则迅速在日本本土普及开来,并逐渐简称为「&b&立直&/b&」。而中国代表天听的「立直」由于出现频率过低,逐渐消亡,以至于今天大多数中国人都忘记了「立直」所代表的本来含义。&br&&br&同棋诞生于 1850 年左右,「立直」一词应当诞生于同一时期,最早文献记载的「立直」一词来自 1925 年的《同棋指南》。1925 年的时候林茂光刚刚在日本开始推广麻将,而日本人创造「途中立直」规则要到 1940 年,普及开来则是 1950 年以后的事了。至于把「reach」附和到「立直」上是更晚的事情。显然,&b&「立直」这个词,是我们中国人发明的&/b&!&br&&br&参考资料:&br&&blockquote&&a href=&///?target=http%3A//www9.plala.or.jp/majan/yogo07.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀祭都 用語 立直の意味&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&
●「荣(ロン)」的由来 「荣」字是日本人自创的麻将术语。据日本已故著名麻将研究家浅见了先生的研究,「荣」是由日本麻将早期指导者林茂光先生提出的。 麻将最早传到日本时,日本人也是学中国人,自摸和的时候说「自摸」,点和的时候说「和」。但日语中并…
谢邀。&br&&br&先说结论:日本全自动麻将机的&b&分数统计&/b&功能,从上世纪 90 年代中期到本世纪 00 年代中期的产品主要是依靠&b&电阻&/b&实现的,00 年代中期以后的产品主要是依靠&b&芯片&/b&实现的。&br&&br&没接触过&b&日本麻将机&/b&的朋友可能不太了解麻将机的&b&分数统计&/b&功能,请看下图:&br&&figure&&img src=&/ffed387c27e49_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ffed387c27e49_r.jpg&&&/figure&上图所示的就是日本市场目前主流的麻将机产品&b&大洋化学 &/b&AMOS REXX。在日本麻将中,四位牌手的&b&相对名次&/b&非常重要,两圈牌打完,名次靠后的人还要再支付给靠前的人一定的分数,所以牌手需要&b&随时关注&/b&自己和各家的&b&分差&/b&,以便&b&追分&/b&。日本的麻将机厂商根据用户的这种需求,在上世纪 90 年代开发出可以&b&自动统计分数&/b&的&b&「数码边框」&/b&,麻将机可以&b&自动读取&/b&每个人抽屉中&b&筹码的数量&/b&(抽屉中五颜六色的塑料棒就是筹码),并显示在每位牌手面前的&b&显示屏&/b&上,方便牌手直观查看各家的分数。&br&&br&演示视频:&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNTgwMjc5NzAw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&数码边框8口
全自动麻将机 点棒演示!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&u&那么麻将机是如何做到&b&自动统计&/b&筹码数量的呢?&/u&&br&&figure&&img src=&/1bf6372fef348f7cd0a4b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1bf6372fef348f7cd0a4b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/855d5c7fe_b.jpg& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&380& class=&content_image& width=&373&&&/figure&最早的时候,日本的麻将机厂商主要采用&b&电阻测量&/b&的方式来实现自动统计分数,学名称为&b&「接触式」&/b&。不同分数的筹码电阻不同,筹码两端为金属材质,抽屉的两端也是金属材质,麻将机通过测量电阻来计算筹码的数量。上图就是日本最大的麻将机厂商&b&大洋化学&/b&在 1996 年推出的 AMOS MONSTER 机型。&br&&br&&figure&&img src=&/2c98ca051e6ec7b728c2181_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2c98ca051e6ec7b728c2181_r.jpg&&&/figure&2000 年,大洋化学的明星机型 AMOS KONG 开始发售,KONG 沿用了 MONSTER 的统计系统,依然采用&b&「接触式」&/b&,设计风格上采用了更时髦的&b&流线型&/b&,最终成功大卖,奠定了大洋化学在日本麻将机界的垄断地位。时至今日在日本有很多麻将馆依然使用着十多年前生产的 KONG 机型。&br&&figure&&img src=&/ff8dac0304_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ff8dac0304_r.jpg&&&/figure&&br&其实,无论是&b&电阻原理的「接触式」&/b&还是&b&芯片原理的「非接触式」&/b&,在当时都不存在技术上的难题。不过芯片的&b&成本&/b&的确要高一些,每支筹码中加一个芯片在本世纪初还是稍显奢侈。所以&b&从上世纪 90 年代中期到本世纪 00 年代中期&/b&的主流机型,包括松冈的雀友系列(和中国的雀友是两码事)的 WAKWAK 机型,都是通过&b&测量电阻&/b&来实现分数统计的。&br&&br&但是&b&「接触式」&/b&筹码有一些难以避免的缺点,比如筹码需要放在&b&对应颜色&/b&的抽屉中,否则会影响准确性;一个抽屉中放置的&b&筹码过多&/b&会影响识别(并联电阻数量越多变化越小);筹码长期使用,两端的金属部分会有&b&磨损&/b&从而影响导电,等等。光顾麻将馆的人以中老年人为主,必须把筹码按照颜色放置好对不太熟悉电子产品操作的老年人来说不是很友好。加之使用几年以后,总有一两支筹码由于接触不良影响计分,给使用者的体验不太好,筹码反而成为了麻将机使用年限的限制因素。&br&&br&&figure&&img src=&/5bbf3dbf4d1cd5f18787f_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/5bbf3dbf4d1cd5f18787f_r.jpg&&&/figure&随着&b&「接触式」&/b&麻将机分数统计系统的缺点愈发凸显,2005 年 1 月,大洋化学推出了全新的 AMOS ULTIMA 系列麻将机,在加入八口(自动配牌)功能以外,将分数统计系统由&b&「接触式」&/b&改为了&b&「非接触式」&/b&,即在每支筹码内安装&b&芯片&/b&(可以理解为每支筹码都是一张公交卡),麻将机通过读取芯片信息统计每个人的分数。这样就一举解决了筹码的&b&码放和磨损&/b&两大难题,大大提高了&b&稳定性和耐久性&/b&。&br&&figure&&img src=&/4b8cc4f8acfc05c74771_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/4b8cc4f8acfc05c74771_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/05e9b808eb3150cfeaf0fb_b.jpg& data-rawwidth=&204& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&204&&&/figure&可以看到,2005 年以后的机型的抽屉取消了两端金属设计,实际上无论筹码放在哪个抽屉都可以准确读取。&br&&figure&&img src=&/229ef02c08f75f62e897199dcae6a72c_b.jpg& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&310&&&/figure&上面这张筹码的大图(从左至右:借用万点棒、万点棒、五千点棒、千点棒、五百点棒、百点棒)比较明显,&b&黄色&/b&的五千点棒下端有点偏黑色的就是&b&埋藏&/b&在筹码内部的&b&芯片&/b&。&br&&br&&figure&&img src=&/2cac5ef265e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2cac5ef265e_r.jpg&&&/figure&「非接触式」统计系统由于没有「接触式」系统的缺点,逐渐淘汰了「接触式」而成为了日本麻将机的主流机型。而每十年都能推动一次麻将机大改革的大洋化学也没让我们失望,2014 年 12 月,大洋推出了最新机型 AMOS REXX,主打 &b&WiFi&/b& 功能,可以&b&上传&/b&得分到电脑进行成绩统计。&br&&figure&&img src=&/5ada9afb1de53933ab0a_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&/5ada9afb1de53933ab0a_r.jpg&&&/figure&牌手可以建立自己的&b& ID 卡&/b&,打牌时将自己的卡插入麻将机,成绩就会&b&自动记录&/b&到卡中。无论牌手到哪个麻将馆打牌,自己的成绩都可以记录在卡中。不同城市间的甚至日本全国的麻将馆可以&b&同时举办大型麻将比赛&/b&,选手的比赛成绩可以通过网络&b&实时同步&/b&。AMOS REXX 系列麻将机在日本麻将馆内的普及,为麻将业 &b&O2O&/b& 的发展提供了良好的物质基础。REXX 还有一些顺应当代生活方式的贴心功能,比如每个人面前都有专门为&b&手机充电&/b&的 USB 口:&br&&figure&&img src=&/f43e2e869fcbcfd297b28e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f43e2e869fcbcfd297b28e_r.jpg&&&/figure&而有着如此强大功能的 AMOS REXX,其分数统计系统依然&b&沿用&/b&了 ULTIMA 的&b&「非接触式」&/b&设计,未做任何改变,甚至筹码都可以通用,可见&b&「非接触式」的确是非常成熟的分数统计系统&/b&。&br&&figure&&img src=&/c7e5a60e0d8b7c38b30fbe20796e68bc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c7e5a60e0d8b7c38b30fbe20796e68bc_r.jpg&&&/figure&&br&总之,目前日本市面上的麻将的计分系统都是&b&「非接触式」&/b&,原理是&b&筹码内藏芯片&/b&。早年间的麻将机曾经采用过&b&「接触式」&/b&的计分系统,原理是&b&电阻&/b&。要不是 AMOS 系列麻将机本身太&b&耐用&/b&,用十多年用不坏,以至于麻将馆内还有大量的 AMOS KONG 机型残留,「接触式」计分的麻将机应该早就被&b&淘汰&/b&了。&br&&br&————————————————————&br&利益相关:大洋化学集团(TAIYO-GROUP)麻将业务中国地区代理。
谢邀。 先说结论:日本全自动麻将机的分数统计功能,从上世纪 90 年代中期到本世纪 00 年代中期的产品主要是依靠电阻实现的,00 年代中期以后的产品主要是依靠芯片实现的。 没接触过日本麻将机的朋友可能不太了解麻将机的分数统计功能,请看下图: 上图所示…
作为一个比赛的创始人,我得反反复复的强调一些事:&br&&br&1.这是一个&b&由学校团委同意&/b&的&u&官方社团活动比赛&/u&。&br&&br&我不知道有多少人明白这个是经由多少人的心血才换来的结果,在学校里能创办官方认可的麻将协会(感谢当时的社长妹子),并且通过不断的和团委交涉取得了官方认证的比赛举办资格,这是整个上海财经大学麻将协会和复旦大学麻将社经过长时间的努力取得的成就。其中关于和更强势的社团去争取比赛场地、和一开始的12校到现在的19校的队员沟通交流赛制和时间、诸多的困难和失败之处都不一一赘述,这个成就意味着,&b&这个比赛不再像现存的诸多比赛一样系由个人牵头,而是得到学校认可,是真正的高校联赛。&/b&&br&&br&&br&这又要牵扯到为什么不让社会人士来承办比赛而一定要争取学校承认的问题了。&br&&br&办比赛的初衷是我在日本一桥大学交换的时候,学院祭时曾参加一桥大学麻将部主办的学院祭麻将比赛(当时还邀请了美女漫画家某某等作为决赛嘉宾),一个活动室里有20几桌手搓麻将,感觉非常有趣。(虽然第一轮就惨遭淘汰,补充说明:我虽然热衷于办比赛,但是自身的麻将水平真的非常的菜)回国之后,恰逢学妹通过答辩成立了麻将社,作为已经找到工作的大四学姐就突发奇想,既然国内日麻受众中大学生数量不少,能不能办一个像天才麻将少女里那样的学校联赛。大致调查之后发现,&b&国内大学麻将社团的现状&/b&基本处于:&u&仅上海财经大学、复旦大学、南京大学、华东理工大学有学校承认的官方麻将社团(前三者是以日本麻将和国标麻将活动为主的,华理的清一社则是不开展日麻相关活动的),其余大多数学校(如同济大学、华东政法大学等等学校基本都是挂靠在动漫社下面的一个分部),部分学校比如上海师范大学、重庆大学等都与我联系过试图成立官方的麻将社团以推广竞技麻将,但团委根本不予答辩机会。&/u&因此,当时希望能够借上海两校官方承认的比赛,能够给希望成立麻将社团的学校一个参赛的机会和拿奖的经历,通过这样的方式和两校成功举办比赛的先例,让其余学校的社团负责人能够认可竞技麻将是不输于头脑竞技社团的各个项目,是和大众眼中的[赌博麻将]完全是两种性质的活动。&br&&br&事实证明,来自各方的阻力非常多,感谢我遇到非常可爱的学弟学妹们,一路帮助我最终把虽然乱七八糟但是十分有趣的高校联赛第一届办出来了。但是在对于别的学校对竞技麻将的认可度上,作用仍然微乎其微(此时不得不承认,自己当初的想法还是太幼稚了),唯一的成果基本就是一些学校终于走到了答辩环节虽然仍然没有通过答辩,一些学校得到批准可以在社团招新时以麻将进行公开招新,还有为各个学校散落的爱好者们能够聚集在一起提供了一个平台吧。&br&&br&2. 这是一个&u&&b&不以&/b&&b&营利为目的&/b&&/u&的比赛。&br&&br&这是为什么每一届主办都非常辛苦的根本原因。&br&&br&以麻将比赛向团委申请的活动经费,两校麻将社团加起来不会超过1千人民币。这1千人民币,要用于购买比赛所需的设备和奖品。当时第一届比赛,因为举办匆忙,仅12校参加,初赛线下赛赛三桌分别使用了两副浪花290*2、一副玄海450*1以及3张桌布160*3,而奖品我们也准备了桌布、日本麻将、天凤有料等等奖品(价格大家可以参考火警教练的[火警大洋化学日本麻将]淘宝店,手搓桌布160,白虎牌300一副,浪花牌290一副,玄海450一副)。别说印海报、宣传单、比赛的奖杯和现场给选手、主办staff提供的水等物品的价格,光是比赛设备本身都是两个社团的孩子们咬紧牙挤出来的钱,我自己也私人掏钱赞助了一部分。&br&&br&第二届的时候十分有幸能得到&b&火警教练 [知乎账号: &a data-hash=&24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& href=&///people/24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154&&@段昊&/a& ]
&/b&的帮助,与日本的大洋化学集团成功联系上并获得了线下赛2台和天才麻将少女中使用的八口机一样的机器赞助,且大洋集团还赞助了4副般若麻将作为奖品,每提到此事,感激之情溢于言表。因为从我们的辅助宣传上来看,现场购买大洋化学麻将的学生并不多,实在惭愧。但大洋老板和火警教练给予了非常多的理解和对比赛的关注,比赛结束后甚至特地打电话过来送了主办方两个社团各一台半自动麻将机,并表达了希望我们的比赛和社团都能越办越好的祝愿。再次代表主办方全体成员向火警教练和大洋集团表示衷心的感谢!&br&&br&第三届因为诸多原因(不一一赘述),导致未能取得自动麻将机的赞助。看到楼上某名为鱼池的微信群里叫做&岳&的教练所说:&i&“用手搓办比赛我可丢不起这脸&&这么多学校拿不出1万块?”&/i&之类的责问,我在这边一一回答。&u&首先,用手搓办比赛,日本的学校联赛也未尝没有先例。&/u&我在日本参加的学校比赛就是手搓。您丢不丢得起这脸我不知道,但是据我所知广东的高校联赛是在dora8举办,且当时广东高校联赛的负责人和我联系亲自承认是社会人士并非学校人士举办比赛,这样的比赛尚能冠名高校联赛我觉得我们是丢不起这脸的。&u&第二,这么多学校拿不拿得出1万块,我来告诉你,不止拿不出,&b&我们也不能拿&/b&。&/u&我们不向任何参赛的学校和选手收取费用,并且以实质重于形式来看(原谅我的职业病),众筹1万块买个麻将机,不如众筹1万块多举办一些活动,促进高校间交流和吸引更多的人来参加比赛。我强调过很多次,比赛的初衷是推广(即使这个初衷现在也收效甚微),绝不是营利也不是办个比赛给自己玩。第三,&u&为什么不去租麻将机&/u&是因为比赛都在周末,周末是雀庄的人流高峰,按照营业额来算,租用雀庄的机器需要付80一小时/一台的价格,我们比赛系团体赛,一场至少两天,半决赛2台机器,两个麻将社团是的确负担不起这个价格的。&br&&br&3.即使到第三届了,这也是一个&b&非常&u&不成熟&/u&、有待&u&寻求新的机遇和合作&/u&&/b&的比赛。&br&&br&一届一届办下来,从大四学姐到工作两年的社会人,看着比赛从12队到19队,直播也做的越来越熟练,观众也越来越多,心里是很感动很欣慰的。&br&但是这个比赛本身因为&u&没有营利点&/u&,&u&很难争取到学校的大力相助&/u&(除了学校本身对麻将部团的不重视以外,毕竟麻将社团除了日本麻将,也要支持别的国标麻将和地方麻将的活动,是不可能把全部经费投入日本麻将活动的),且各校因为建立社团和招新困难重重,导致&u&新人少,后继无人&/u&。并且就现在达到的成效来看,对&u&推崇竞技麻将这点初衷仍然收效甚微&/u&,起码半数的参赛选手的水平并没有迈入竞技麻将的门槛(常听到魔法麻将等的说法而且该种说法还备受推崇),&u&比赛的竞技性仍然不够强&/u&。&br&&br&一句话总结的话,大致就是【前途未卜】吧。&br&&br&工作越来越忙,也没什么时间管比赛的事,今年基本都给小朋友们去做,自己在audit的peak season里一边挣扎一边看看直播,还顺便客串了直播间的解说嘉宾。总之,非常感谢上海财经大学麻将协会以及复旦大学麻将社的主办和staff们的努力和付出,不一一点名了,非常非常非常的爱你们。也很感谢众多学校的选手对于我们比赛不成熟之处的包容和理解,感谢这些选手坚持到比赛的最后一刻,带着无以为报的郑重感谢你们。&br&&br&如果有新鲜血液愿意加入主办或者愿意参加比赛的话,我们非常欢迎。也很愿意和各个学校以及其他一些机构进行合作(合作形式不限于协办比赛、报道、直播等)。&br&&br&最后,&b&希望这个由我的中二开始、却有着美好的过程和即使不尽人意也回味无穷的结果的比赛能够越办越好&/b&。希望许多年以后也能看到那些当初一起比赛一起奋斗的老朋友们,再坐下叙叙旧。&br&&br&【特别感谢:火警教练和大洋集团提供的赞助,同济大学的阿松提供的直播设备和技术支持,为比赛带来精彩解说的蓝毛教练、透华、华理的小云、华政的yukari等等嘉宾】&br&&br&附上第一届和第二届由我的好伙伴&b&常常&/b&友情制作的宣传海报:&br&&figure&&img src=&/d36cc0ff30c46a_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/d36cc0ff30c46a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/5edb23a0e_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&965& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/5edb23a0e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/dca4fa87c8449_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&965& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/dca4fa87c8449_r.jpg&&&/figure&——————————————————————————&br&日的分割线&br&感谢大家对比赛的正面评价,也感谢大家提出的中肯的建议。&br&这个比赛让我交到非常多的朋友,是个非常有趣的平台。&br&如果有对比赛有兴趣的伙伴,不妨联系我,也欢迎别的城市有意向举办比赛的教练交流经验,我会乐于提供我能提供的力所能及的帮助 :)
作为一个比赛的创始人,我得反反复复的强调一些事: 1.这是一个由学校团委同意的官方社团活动比赛。 我不知道有多少人明白这个是经由多少人的心血才换来的结果,在学校里能创办官方认可的麻将协会(感谢当时的社长妹子),并且通过不断的和团委交涉取得了官…
不请自来。日本麻雀天凤八段,2011年1月成为中国大陆第一批凤凰玩家,第一届大中华日本麻雀凤凰联赛第四名。&br&&br&&b&Q1:日本麻将是否比其他麻将规则更具有「竞技性」?&/b&&br&&b&A1:日本麻将是当今世界上「竞技化」程度最高的麻将规则,亦是「竞技性」最高的麻将规则之一。&/b&&br&&b&Q2:日本麻将的「竞技性」体现在哪里?&/b&&br&&b&A2:「竞技性」体现在日本麻将规则体系引导了重视麻将本身「技术性」的打法,并且合理地丰富了不违反麻将牌理的技术。&/b&&br&&br&&b&1.中日两国麻将竞技化程度对比&/b&&br&&b&
麻将在中国十分流行,但麻将竞技在中国算是新鲜事。&/b&外国麻将爱好者所了解的「中国麻将」,多是指国家体育总局1998年颁布的「国标麻将」,偶有媒体报导的麻将竞技比赛,也大多是使用的「国标麻将」规则,然而「国标麻将」与普通麻将爱好者所掌握的本地麻将有着极大的差别,差别有多大呢?大概相当于乒乓球与网球,升级与拱猪,中国象棋与国际象棋,德州与炸金花,,,所以「国标麻将」在中国的受众比例十分有限,「中国麻将」的竞技化程度是相对较低的。&br&&b&日本麻将基本保留了中国古典麻雀的原貌,一贯发展了近一个世纪,因而形成了中国所不具备的竞技化便利。&/b&日本竞技麻将各个派系、网络麻将平台、各地雀庄所使用的规则虽有差异,但其核心规则是一致的,并没有大量创造番种或者玩法,就连符底20符、门清加10符等规条都是1929年《日本麻雀标准规定》被确定并沿用至今,数十年来的发展使得相对统一的日本麻将规则深入坊间,日本的麻将爱好者可以自然的成为日本竞技麻将受众,打个比方,如果中国的电视台直播国标麻将比赛,中国人基本上看不懂,也就无从受到麻将竞技的熏陶,而日本则不会出现这种情况。&br&&br&&b&2.中国麻将竞技化前景如何?&/b&&br&
现阶段来看,中国麻将竞技化仍然有很长的路要走,主要努力的方向有为麻将正名、推广竞技麻将规则、推动麻将走进智运会等。随着国际麻将联盟(MIL)的成立,以及首届世界麻将运动会的临近,相信这条道路会越走越宽。&br&&br&&b&3.如何看待一套麻将规则的「竞技性」?&/b&&br&
回答这个问题首先需要区分一套麻将规则的「竞技性」与「技术性」。&br&
所谓麻将的「技术」,凡是在规则范围内,能够提升成绩期望值的打法,都应该称为技术。从科学麻将的角度来讲,&b&一套特定麻将规则应该分为的&/b&&b&「麻将基本规则」与番种分值、结算法等&/b&&b&「特定规则」,相应的这套规则的&/b&&b&技术应划分为「麻将本身的通用技能」与「迎合特定规则的技巧」两个部分&/b&,举例说明:&b&「麻将本身的通用技能&/b&&b&」&/b&:诸如没有注意到对手碰了8万,一直听单钓8万,这是缺乏「专注力」,起手牌88899饼没有选择打8万,这是「牌效率」不过关。&b&「迎合特定规则的技巧」&/b&:诸如日本麻将中基于振听规则的「筋牌防守」、「引挂」技术,国标麻将中的「造绝张」战术等等。&br&
「麻将本身的通用技能」体现的是选手对于牌局的观察、分析、计算的能力,无论是打什么麻将规则,自然是越强越能游刃有余;而「迎合特定规则的技巧」则是利用特定规则施展的特殊策略,离开了规则的土壤便不再适用。&br&
一套麻将规则称得上有「竞技性」,需要丰富而不违反基本牌理的「技术性」,这就需要合理数量的「特定规则」来丰富对局场景,增加技术深度,&b&更重要的是&/b&&b&「特定规则」所导致的「迎合特定规则的技巧」不能冲淡甚至违背「麻将本身的通用技能」:&/b&&br&
皆一制推倒和:只考察了「麻将本身的通用技能」,技术不够丰富。&br&&b& 中国各地地方麻将:由于存在大量为赌博而设计的加快对局进程、纯运气结算等规则,催生了冲淡&/b&&b&甚至违背&/b&&b&「麻将本身的通用技能」的技术&/b&,例如财神(百搭、癞子、混儿)极大的削弱了牌效率技术;限定和牌必须缺门/必须三门齐/必须有一门花式达到若干张/必须一门花色不能超过若干张等规则导致了违反牌理的特定牌效率技术;通过和牌后的偶然事件决定分值翻倍的各种纯运气结算规则(如长沙麻将扎鸟)则相当于对「麻将本身的通用技能」进行随机干扰…这些规则虽不同程度的具备技术性,但难称具备竞技性。&br&
国标麻将:因其番种体系过于复杂,使得该规则下「麻将本身的通用技能」碎片化,而「迎合特定规则的技巧」成为其主流技术,喧宾夺主,不能算是优秀的竞技麻将规则(考虑到它是中国大陆唯一的&b&竞技化规则&/b&,中国麻将竞技之路仍需要从推广该规则做起)&br&
日本麻将:日本麻将有比较科学的番种体系,提供了足够的技术性空间,同时本身也存在着冲淡甚至违背「麻将本身的通用技能」的元素,例如一发、里dora、全面振听、食下等规则,但这些元素相互作用,形成了可以接受的,基本符合「麻将本身的通用技能」的特有技术体系,&b&因此,相对于其他不甚完善的规则,更具备竞技性。&/b&&br&&br&&br&&b&4.日本麻将竞技性强是全铳制、振听等强调防守的因素决定的吗?&/b&&br&全铳制、振听等元素的确引导了日本麻将重视防御,其实重视防御本身并不具备优越性,只是中国大陆各地麻将普遍不重视防御,广大受众以抢和、贪自摸为第一要务,照搬中国麻将打法的日麻初学者一般都没有好下场,实际上日麻重视防御,只实现了懂或不懂弃和的区分度,高水平对局中,决定胜负的是对局势的把握,即要进攻还是要弃和的决断,这更多的需要「麻将本身的通用技能」&br&&br&&b&5.日本麻将竞技性强是立直、食下等强调门前清的因素决定的吗?&/b&&br&立直、食下等元素确实引导了日本麻将重视门前清,但这同样不构成优越性,甚至,客观的说,是一种损害竞技性的规则(因为立直削弱了听牌判断、过度门清重视形成了违反副露牌理的打法等等),只是因为由于日本麻将门前清重视,使得组牌效率变得尤为重要,这催生了日本的麻将爱好者对组牌技巧——牌效率的深入研究,换言之推动了整个麻将的竞技化、科学化,而在中国,牌效率研究在十年前还是空白,于是包括 &a data-hash=&24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& href=&///people/24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@段昊& data-hovercard=&p$b$24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154&&@段昊&/a&在内的主流竞技麻将高手,都主张学习竞技麻将从日本麻将入手——原因是更利于打好基础。&br&&br&&b&6.如何修改日本麻将规则,使之成为竞技性更强的规则?&/b&&br&
麻将规则制定是系统工程,牵一发而动全身,绝非增删一两个和种、调整一下分值就能完成,修改日本麻将规则的工程,还是交给岛国人民吧。&br&&br&&b&7.如何修改中国麻将规则,使之成为竞技性更强的规则?&/b&&br&&b&
A.考入国家体育总局,奋斗若干年成为主要分管领导&/b&&br&&b&
B.加入国际麻将联盟,并成为规则委员会委员&/b&&br&&b&
C.自编规则,并每年出资500万人民币举办比赛和推广&/b&
不请自来。日本麻雀天凤八段,2011年1月成为中国大陆第一批凤凰玩家,第一届大中华日本麻雀凤凰联赛第四名。 Q1:日本麻将是否比其他麻将规则更具有「竞技性」? A1:日本麻将是当今世界上「竞技化」程度最高的麻将规则,亦是「竞技性」最高的麻将规则之一。 …
谢邀。很好的问题。&br&&br&理论上讲,确实存在最优解。但问题在于这个&b&最优解很难精确计算出来&/b&。&br&&br&根本原因在于&b&给麻将建模几乎是不可能的&/b&,麻将的条件除了题主提到的手牌、场况以外,还有&b&对手的技术水平&/b&,这个是最难确定的变量。举个最简单的例子,同样的平和 nomi 的完全一向听的手牌,同样的 12 巡、无人副露、无人立直、场上一张 dora 没见的场况,我摸到一张没用的生牌,在凤场我肯定偏向于缩——因为更大的可能是有人已经在默听平和或者断幺 dora3,但在般场我肯定毫不犹豫打出——因为更大的可能是这帮小白牌效率太差,大家都还没听。&br&&br&由于对手的技术水平很难量化,所以对手的手中是否有某张牌的概率往往是无法精确计算的,导致牌山剩余的牌也是无法精确计算的,对手即将会打出的牌更是无法精确计算的。所以给麻将建模几乎是不可能的。&br&&br&即便如此,通过&b&简单的逻辑推理与粗略的数据统计&/b&,我们依然可以得出某些手牌在某些场况下,&b&A 选项明显优于 B 选项&/b&。比如在没有明显相关牌损耗的场况下 34488p 应该打 4p 而不是 3p 听牌——这个是纯粹占优,听牌数多,是推理得出的,比如平和 dora1 的手牌在平场下即立直明显占优——这个是统计得出的结论,有显著性差异。&br&&br&那些 A 选项 80 分,B 选项 20 分的抉择,我们通常通过推理或统计就能得出结论。但那些 A 选项 51 分,B 选项 49 分的抉择,通常&b&逻辑推理派不上用场,用粗略的模型误差又太大,也得不出可信服的显著性差异&/b&,这时候选择 A 还是 B,我们一般就称之为&b&牌风差异&/b&。 &br&&br&但请注意,A、B 孰优孰劣是&b&客观存在&/b&的,只是我们&b&无法计算&/b&而已。那么为什么技术水平相近的两个人有可能牌风差异很大呢?我们假设 A 选项是立直, B 选项是默听,有的牌手的牌风偏好立直(比如我),一碰到这种 51 分和 49 分的抉择,就都选择立直。但其实有的时候立直是 51 分,有的时候立直是 49 分,&b&打很多场下来,我和都选择默听的人成绩可能没有太大差距&/b&。但究竟哪个立直是 51 分,哪个立直是 49 分,我是&b&无法计算&/b&的。&br&&br&总而言之,那些 80 分和 20 分的抉择,或者说能通过推理和统计得出结论的抉择,选了 20 分,这就是失误。那些 55 分和 45 分的抉择,或者说无从推理,统计又没有显著性差异的抉择,选哪个就是牌风问题了。&br&&br&在日本麻将中,一个很好的判断某个何切问题是技术问题还是牌风问题的简单标准是:&b&只看凤凰打者的答案&/b&。如果凤凰的回答有&b& 80% 以上都是一致&/b&的,说明这个问题是个技术问题,相应回答是最优解。如果凤凰的回答都比较分散,说明这个问题是个牌风问题,相应的比较集中的几个回答都可以。&br&&br&逛贴吧的时候,知道哪些 ID 是凤凰,哪些 ID 是自以为是的小白,非常重要。
谢邀。很好的问题。 理论上讲,确实存在最优解。但问题在于这个最优解很难精确计算出来。 根本原因在于给麻将建模几乎是不可能的,麻将的条件除了题主提到的手牌、场况以外,还有对手的技术水平,这个是最难确定的变量。举个最简单的例子,同样的平和 nomi …
先说结论:在日本,这几种传统棋牌类游戏的流行程度为,&b&将棋 = 麻将 > 围棋 >> 花札&/b&。&br&&figure&&img src=&/3bc26f2edca4fce69e39e8f_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&304& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&br&在日本,有个「公益財団法人日本生産性本部」,这个机构每年发表一部《レジャー白書》,即&b&《休闲(leisure)白皮书》&/b&。该机构对日本全国&b& 15 岁以上 3000 名对象&/b&进行了休闲活动相关的调查,《休闲白皮书》就是基于这一调查结果总结而成。《休闲白皮书》是日本休闲相关领域中把握市场动向与制定市场战略的基础资料。书中将代表一个项目流行程度的「人口」定义为——&b&在过去的一年中进行过该项目的人数&/b&。有关白皮书的详情可以看官网:&br&&a href=&///?target=http%3A//www.jpc-net.jp/leisure/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&レジャー白書|余暇関連分野における需要?市場動向&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&/eb40c400b6a933_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&229& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&日本麻将界著名雀士,天凤十段(ID:taroo),日本最大的雀庄搜索网站「麻雀王国」(&a href=&///?target=http%3A//mj-king.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀王国 - 麻雀と雀荘ライフをサポート&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的社长&b&河下太郎&/b&先生,在他的博客(&a href=&///?target=http%3A//www./& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀フェスタ&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中曾经介绍过《休闲白皮书》,并引用了 2014 年版的一些数据。让我们来看看从 2001 年到 2013 年,日本各项娱乐活动的参与人口:&br&&blockquote&表1:休闲活动参与人口的推移 娱乐部分&br&&figure&&img src=&/f8f8a1bbee201d5b33eceb_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/f8f8a1bbee201d5b33eceb_r.jpg&&&/figure&※表头自上至下分别为:麻将、将棋、围棋、弹珠机(柏青哥)、游戏厅。&br&※单位为万人。&br&※从 2009 年开始,调查方法由留置调查变为网上调查。&/blockquote&2009 年参与人口有大幅增加,应该是由于调查方法改变,调查对象发生了较大变化所导致。我们可以从这一调查中获取很多信息,比如&b&麻将和将棋的参与人口基本持平,围棋的参与人口只有麻将的不到一半,日本各项娱乐活动在近 10 年参与人口都有减少&/b&&b&的趋势&/b&,等等。&br&&br&下表也可作为侧面反映参与人口的参考:&br&&blockquote&表2:休闲市场的推移 娱乐部分&br&&figure&&img src=&/b8ed4ee9bcc16ef204c5abe_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/b8ed4ee9bcc16ef204c5abe_r.jpg&&&/figure&※表头自上至下分别为:棋牌室营业额、弹珠机营业额、游戏厅营业额、游戏软件销售额。&br&※单位为亿日元。&/blockquote&&br&由此可见,过去十年间,日本麻将业不断萎缩,雀庄(棋牌室)数量不断减少,&b&麻将乃至各项休闲活动参与人口不断减少&/b&已是不争的事实。河下指出,从「麻雀王国」网站注册的雀庄数量并结合日本警察厅的资料来估算,日本现存的雀庄数量约为 &b& 家&/b&。但受调查方法的限制,河下认为麻将人口其实并没有下降得那么厉害。因为近年来&b&互联网&/b&越来越发达,越来越多的年轻人开始利用&b&电脑和手机&/b&打麻将,很多天天在网上打麻将的人甚至一次也没去过雀庄。&br&&figure&&img src=&/622f5aafcfc8_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/622f5aafcfc8_r.jpg&&&/figure&&br&而花札明显是一个非常小众的休闲项目,《休闲白皮书》并未将其列为调查对象。从网络上各种资料推测,&b&日本的花札的人口应该在 10 万数量级&/b&。&br&&figure&&img src=&/b4ed116bef1d985e8ebe42_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&br&综上,几项传统棋牌项目在日本的参与人口最多的是&b&麻将和将棋&/b&,均在&b&六、七百万数量级&/b&,&b&围棋&/b&的参与人口约为麻将与将棋的&b&不到一半&/b&,在&b&二、三百万数量级&/b&,而&b&花札&/b&的参与人口约在&b&十万数量级&/b&。&br&&br&==========分割线==========&br&写完这篇文章,我就在想,什么时候我天朝也能有个《休闲白皮书》,国家才真的算是强大了吧。
先说结论:在日本,这几种传统棋牌类游戏的流行程度为,将棋 = 麻将 > 围棋 >> 花札。 在日本,有个「公益財団法人日本生産性本部」,这个机构每年发表一部《レジャー白書》,即《休闲(leisure)白皮书》。该机构对日本全国 15 岁以上 3000 名对象进行…
我不知道题主对天凤这个平台了解有多少,姑且从头讲起。&br&&br&天凤这个平台是C-EGG公司的&b&&u&角田慎吾&/u&&/b&开发的。那么C-EGG公司有多少人呢?答案您可能不信——&b&只有角田一个人&/b&。&br&&br&我见过角田两次,今年夏天对他进行过专访,和他聊了很多。角田给我的感觉首先是一个十足的&b&天才&/b&,然后是一个十足的技术宅。角田凭借一己之力写成天凤并且运营至今。他写天凤的&b&初衷&/b&就是两点,一是他觉得当时的网络麻将画面太渣,他想写个好点的;二是他不喜欢以往麻将的一位重视,想做一个惩罚四位的系统。天凤近些年并没有什么比较大的系统改变,从商业角度看,其实天凤值得改的地方有很多,比如明文密码,比如可以适当提高收费,比如多平台版本等等。但角田其实一直就没有把天凤作为一个&b&商业化&/b&的东西,一直是作为一个他自己的&b&兴趣&/b&在做,而他自己不感兴趣的东西,就不会去做改变。&br&&br&此外角田目前大部分的工作内容实际上都是用来&b&维护天凤服务器的稳定&/b&。1个人维护一个活跃用户30万+,同时在线近万人的游戏服务器,其实是一个难以想象的工作量。角田说他每天8点起床开始工作,中间吃午饭,然后工作,晚上吃晚饭,然后工作,直到12点。角田说他自己对于天凤平台的了解其实远没有玩家多,他更像是一个管理员而不是参与者。在这种情况下他有多少&b&时间&/b&能用于编写新的程序呢?&br&&br&我个人不懂编程,但iOS的编程语言和PC是不同的吧,因为公司只有角田一个人,一切工作都要靠他自己完成,他能不能胜任其他平台的编程应该也是一个问题,至少是一个&b&障碍&/b&吧。&br&&br&总而言之,&b&角田没有动力,没有能力,没有时间&/b&,应该是天凤没有其他平台版本的原因。当然我相信,只要角田愿意,能力和时间都应该不是问题。那么他到底有没有这个意愿?恐怕只有去问他本人了。&br&&br&角田慎吾的邮箱:support@
我不知道题主对天凤这个平台了解有多少,姑且从头讲起。 天凤这个平台是C-EGG公司的角田慎吾开发的。那么C-EGG公司有多少人呢?答案您可能不信——只有角田一个人。 我见过角田两次,今年夏天对他进行过专访,和他聊了很多。角田给我的感觉首先是一个十足的…
谢邀。这是一个好问题。&br&&br&&b&「宝牌」&/b&作为日本麻将最大的特征之一,是二战后麻将重新在日本开始流行时发展出来的新规则。&b&「赤宝牌」&/b&更是近十余年在雀庄和网络麻将的影响下,才逐渐成为主流的规则。但赤宝牌其实早在 1960 年代就诞生了。&br&&figure&&img src=&/ecd7b01b7e399c932a61a_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&据日本麻将研究家浅见了先生考证,1964 年,大阪的麻将牌制造商&b&「&/b&&b&ミズノ丸一&/b&&b&」&/b&(水野丸一),以同年的&b&东京奥运会&/b&为契机(另一说是 1970 年的大阪世博会),推出了带有&b& 2 张赤五筒&/b&(代表奥运五环)的特制牌。ミズノ丸一是日本麻将的老牌制造商,推出过的麻将牌产品种类甚至超过后来的日麻霸主&b&大洋化学&/b&,具体详见 &a href=&///?target=http%3A//www28.atwiki.jp/mjpai/pages/12.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀牌Wiki - ミズノ丸一&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&br&后来大阪的地方麻将就出现了以这&b& 2 张赤五筒&/b&作为&b&宝牌&/b&的规则。当时水野丸一公司推出带有 2 张赤五筒的特制牌时,由于税费问题还有过这样一段轶事:&br&&blockquote&※图片来源《月刊近代麻雀》2004 年 9 月号,Vol 472。浅见了先生整理。&br&&figure&&img src=&/b8a4dd1726b9ad942827_b.jpg& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&199&&&/figure&&figure&&img src=&/f7b1bbd779a63ec8eccf9_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&218& class=&content_image& width=&219&&&/figure&&/blockquote&当时每卖 1 副麻将牌政府要征收 500 日元&b&税款&/b&,除以 136 张牌,每张牌合 3.67 日元。虽然当时 1 副麻将也有 144 张牌,还包括 4 张花牌和 4 张备用白牌,但由于这些牌游戏中不使用,所以&b&不课税&/b&。但将 2 张备用牌改成赤五筒后,课税对象就多了 2 张牌,应当每副牌多征 7.35 日元税款。所以水野丸一公司的负责人就找到&b&大阪府税务署&/b&,申请每副牌依然缴税 500 日元(每张牌征税改为 3.62 日元)。这便是赤牌的诞生记。&br&&br&后来赤宝牌规则逐渐向日本各地传播,大阪以西的九州人感觉「赤宝牌做不了全带幺很不爽」,于是&b&九州地区&/b&就出现了&b&赤三和赤七&/b&。&br&&figure&&img src=&/6c26c290f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/6c26c290f_r.jpg&&&/figure&&br&而大阪以东的关东人感觉「只有筒子有赤宝牌不平衡」,于是就改成了&b&万筒索各有 1 张五&/b&是赤宝牌。毕竟东京和大阪雀庄数量最多,东京和大阪的规则玩的人也最多,近年来日本的麻将牌制造商们(水野丸一、大洋化学、松冈、市川屋、本田化成等等)为了保证生产的麻将牌既能玩&b&东京规则(三赤)&/b&,又能玩&b&大阪规则(二赤)&/b&,就在每副麻将牌中都配有&b& 2 张赤五筒、1 张赤五索和 1 张赤五万&/b&。&br&&br&四赤成为日麻的标配以后,有的人干脆把 4 张赤牌都加进来玩,于是就有了&b&四赤&/b&规则。麻雀格斗俱乐部就是采用四赤规则的网络日麻游戏。甚至还有万筒索各有 2 张赤五的&b&六赤&/b&规则。这些就都是后话了。&br&&br&&blockquote&参考文献&br&&a href=&///?target=https%3A//ja.wikipedia.org/wiki/%25E3%E3%_%28%25E9%25BA%25BB%25E9%259B%2580%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wikipedia - ドラ (麻雀)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www9.plala.or.jp/majan/dora05.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀祭都 - ドラ05 - 赤牌&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www2.odn.ne.jp/%7Ecbm15900/html/n13.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ドラ | 麻雀ルール?麻雀入門&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&
谢邀。这是一个好问题。 「宝牌」作为日本麻将最大的特征之一,是二战后麻将重新在日本开始流行时发展出来的新规则。「赤宝牌」更是近十余年在雀庄和网络麻将的影响下,才逐渐成为主流的规则。但赤宝牌其实早在 1960 年代就诞生了。 据日本麻将研究家浅见了…
这个世界上,能称得上竞技麻将的,首先是日本麻将,其次才是国标麻将,还有一些具有竞技性的规则,并不为人所知,就不说了。&br&赵童鞋提到了钻研规}

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