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1000多块买个球?——Sphero BB-9E 智能遥控机器人评测及体验分享_值友评测_什么值得买
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1000多块买个球?——Sphero BB-9E 智能遥控机器人评测及体验分享
智能机器人
友情提示,图片较多,观看注意流量;观看时请忽略楼主的烂屏手机。【品牌介绍】Sphero家的玩具大家都不陌生,好价频道经常出现的闪电麦昆、蜘蛛侠互动公仔和星战BB-8机器人都是出自他们之手。Sphero是做球形机器人起家,他们第一代产品的名字即是Sphero,后来又推出了Sphero2.0、SPRK、SPRK+等升级版球形机器人,站内也有相关晒单。2014年,Sphero还推出了Ollie机器人。至于刚才提到的几个就不用多说了。2017年,在《星球大战:最后的绝地武士》电影上映前,Sphero又推出了此次众测的2个产品BB-9E和R2-D2,以及R2-Q5限定版。【BB-9E简介】本人不是星战迷,迷的只是玩具本身,就不班门弄斧了,直接摘录百度介绍:眼睛内凹极具杀伤力的BB-9E定位是“第一秩序中的宇航技工机器人,负责其飞船运行和机械操作”,全身黑色与BB-8身形颇为相似的BB-9E被看做是BB-8的邪恶孪生子,E即是Evil(邪恶)的缩写。BB-9E智能遥控机器人可以看做是Sphero家其他球形机器人的星战定制版,不同之处就是加了个头部,做了星战涂装。【玩具开箱】▼&打开快递箱,BB-9E机器人和原力控制手环分别用塑料袋包裹叠放,包装袋上印有勿让儿童接触的安全提示。▼&拆去塑料袋可以看到,BB-9E机器人和原力控制手环的包装盒均是以黑色为主体,满满的星战元素。先来进行BB-9E的开箱吧。▼ 盒子上部有一个挂孔,轮廓是半个Sphero LOGO的样子,上下分别印有星战字样和公司网址。▼&正面是产品渲染图,左下角用红色烫金字体印刷了产品名称。▼&侧面和背面分别印有机器人介绍、产品功能和玩法,可以让我们对BB-9E有个大概的了解。▼&底部是产品参数和制造商等信息,产地中国。▼&取下封套便是内盒,除了中间的星战字样通体黑色无其他装饰,简约大方。▼&内盒里装着BB-9E本体、说明书、、Droid Trainer 底座和无线充电底座。▼&Droid Trainer 底座和无线充电底座分别用透明硬塑料保护。▼&BB-9E由球形的身体和头部组成,通过磁力连接,整体以黑色为主色调,外形高度还原电影设计。经测量,BB-9E高约9.1cm(不含天线),球身直径约7.3cm,不含头部重量约210g,全身重量约222g,▼&球身上有6个银色格栅涂装,其中一个印有产品信息。《星球大战:最后的绝地武士》概念设计师 Jake Lunt Davies 曾说,BB-9E 身体表面的格栅灵感来自二十世纪三十年代的流线型汽车——标致 202 和克勒气流轿车的设计,但 BB-9E 身上的格栅则代表着监狱,给人以邪恶的感觉。▼&球身内部有一个可调色LED灯,没电的时候,BB-9E球身内部的LED会变红。亮起来的时候可以透过球身表面看到部分内构,而由外向内打光是看不到的,可见外壳采用了让光单向透过的涂层。▼&BB-9E的头部像是被削平的BB-8,显得更为机警。眼睛是内凹的(BB-8的眼睛是外凸的),上面有个红色LED灯,旁边还有个蓝色LED灯。▼&头顶上有三根软胶天线,应该不易折断。▼&底部有一对方便在球身上运动的轮子。大家应该都对头部如何一直保持在身体上部以及LED如何供电比较感兴趣。经查阅,BB-9E球身内部有个由一对轮轴马达和一个垂直桅杆组成的重力装置;桅杆顶端和头部通过磁力吸附,能保证球体重心与头部始终在同一直线上;头部供电原理与无线充电相同,都是通过磁力线圈实现。▼&无线充电底座正前方印有星战字样,星战上面的三条竖杠是充电指示灯,充电时会亮起红色呼吸灯。▼&充电底座左侧有个按钮,按下后BB-9E身体内部的LED灯会呼吸闪烁,作用是重置机器人,当机器人遇到卡机等问题时使用。▼ 充电底座后部是micro-usb接口,用于连接充电头。▼&为了便于放置BB-9E,底座上部是个凹槽,中心是硅胶垫,用于保护机器人的底部。▼ 充电座底部贴有参数,并贴有4个防滑硅胶垫。▼&Droid Trainer 底座是个功能性的展示台,上面印有星战元素的纹理。▼&拉开后有个凹槽,平时可以放置BB-9E用于展示,也可以让BB-9E滚动时保持原地不动。感觉作用有点类似这种设备。楼主录制试玩视频的时候,这个底座提供了很大的帮助。再来进行原力手环的开箱。▼&原力手环包装风格和BB-9E类似。▼&附件包括原力手环、数据线、介绍卡片和使用注意手册,没有使用说明书,对楼主的后续使用造成了一定的(很大的)困扰。▼&手环整体是做旧风格,跟星战拾荒风的穿搭风格很搭。▼&手环上有个齿轮状按钮,用来启动手环和切换手环功能,根据功能会亮起不同的颜色;左侧是手环的扬声器,用来播放控制指令和音效。▼&手环的魔术贴可以调节腕带长度以适应不同粗细的胳膊。▼&手环采用磁吸的方式佩戴,锁扣两侧一接触便会牢牢吸住。▼&右侧是硅胶盖隐藏的micro-usb接口,用于充电。▼&背面是手环产品信息,也是中国制造。▼&上手效果如图,楼主的胳膊有点细,再粗犷点可能会更搭。【产品体验】评测体验涉及3个app,均有iOS版和Android版,官方提供的下载渠道是自己在相应的官方应用商店搜索,对习惯了扫码下载的国人来说有点不便。iOS版下载比较容易,而Android版由于众所周知的原因,国内下载不便,之前购买的一种带扶手可以往上爬从而翻越某个障碍物的东西(你懂的)到期了,楼主是通过apk pure龟速拖下来的。后来咨询手环连接问题时,售后给了全套app的百度盘链接,在此提供,方便各位。。先来说下Droids by Sphero App。机器人与手机或平板、原力手环之间均是通过蓝牙连接,开启app前应首先打开蓝牙。首次连接应该把BB-9E放在充电底座上激活一下。点开app进去便是星战片头和熟悉的背景音乐,星战迷应该很有代入感吧。片头过后点击“连接”按钮开始搜索机器人,之后开始固件更新,更新过程中会轮番播放一些操作说明,帮助用户熟悉产品。更新完毕后就进入了操控界面,UI设计星战味儿十足。APP里共有驾驶模式、巡逻模式、手绘路线模式、增强现实模式、陪伴观影模式、交互模式、原力手环模式7个功能标签和1个设置标签,每个标签页都有操作界面介绍。进行操控的第一步是准确定位,App会提示旋转屏幕上的BB-9E直到球身的蓝灯对正自己,点击屏幕上的“驾驶”图标确认即可正式进入操控界面。【设置】先把设置页面说了。设置页面有App的音效控制和BB-9E的速度、睡眠控制等。初期还是建议调低BB-9E的滚动速度以免被撞得体无完肤;提醒,按下“睡眠模式”后需要放置在充电底座激活才可重新连接。【驾驶模式】驾驶模式,即自由遥控模式,屏幕左侧是虚拟摇杆,用来控制BB-9E的移动方向,右下角的两个图标分别是转身回头和加速,要想如宣传视频中自如的遥控难度较大,需要一定时间的习惯和练习。屏幕右侧分两页放置了生气、惊讶、吃惊、蒙圈等18 个动作图标,点击后BB-9E就会做出相应的动作,并在app上播放相应的音效(BB-9E自身没有扬声器)。录了段演示视频,屋内空间不够,让本来就困难的遥控变得难度更大,所以把BB-9E放进了Droid Trainer 底座中操作。【手柄控制】还是不太习惯触屏摇杆操作,于是想到了我的飞智八爪鱼手柄(说来惭愧,原创文章已经保持草稿状态一个月了)。楼主将虚拟摇杆映射到飞智八爪鱼手柄的左摇杆上,将加速和转身回头分别映射到手柄的A键和B键上。其实八爪鱼的按键足够映射所有驾驶操作,更能将虚拟摇杆映射为手柄体感操作,楼主只是提供操作思路,就不具体操作了。对手柄映射有兴趣的可以参看我之前关于飞智手柄的2个评测文章。可以看出,用摇杆操作的精准度比触屏操作高了许多。用手柄玩BB-9E,楼主这是独一份儿吧?Sphero家的其他球形机器人是可以浮在水上玩的,经楼主和售后确认,BB-9E的球身也防水,但头部不防水。楼主就想试试BB-9E是否也能在浮在水上玩,取掉头部丢在水里后,直接沉底了,看来是为了增加头部而添置的零件使球身的比重变大了。遥控距离经在室外实验,开阔无遮挡环境下离很远都能遥控,楼主距离感不强,不知道到底有没有官方宣传的30米。至于续航嘛,实际不到官方宣传的60分钟,这么小的体积又相对复杂的结构,电池不可能做得太大,可以接受。就是以后电池要小心点用,切忌过冲过放,因为球身无法无损拆解,电池寿命的完结也意味着产品寿命的完结。需要注意的是,BB-9E的外壳使用的是聚碳酸酯材料,其耐热、耐冲击、阻燃性高,但耐磨性差。楼主在家里的地砖和地板上很小心试玩了几次后球身便已经有了划痕。另外,球身也比较容易沾灰尘和毛发,头部底下的轮子要注意清洁,以免脏物进入以及毛发缠绕。【巡逻模式】点击巡逻模式页面左下角的开始图标,BB-9E便会自动移动巡逻,也就是让BB-9E自己出去浪。巡逻的同时,手机界面会显示事件日志、热传感器、经纬仪、巡逻距离和加速度等信息,模拟BB-9E正在进行探险任务。除了后面2个,其他信息应该都是随机生成的,因为并没有查询到BB-9E有相应的传感器。据说可以连接多台不同种类的机器人同时巡逻,并以机器语言沟通,有多个机器人的朋友可以试试。【手绘路线模式】此模式下,在屏幕上手绘好路线图,BB-9E便会根据轨迹点完成相应路径。我们可以通过两指缩放调整屏幕网格的大小来控制BB-9E的活动范围,网格越小活动范围越大,而网格越大活动范围越小。经试玩,BB-9E并不能完美的按路线行进,都会有偏差,尤其是曲线比较大的路线,毕竟是个球体不好精确控制啊,我看R2-D2的试玩视频就好很多。【增强现实模式】AR的概念正热,Sphero也来凑了一把热闹,在此模式中我们可以以机器人的视角虚拟探索星舰内部。不同的机器人可以探索不同的星舰, BB-9E 能探索的是第一秩序的中央指挥总部所在地Supremacy(至高无上号)。点击星舰图标后会提示将机器人放在Droid Trainer上,点击确认后会提示你校准手机,然后就进入探索界面了。我们可以控制左侧的虚拟摇杆在星舰内部移动,也可以通过转动手机来控制头部转动,控制机器人到达信息点后会机器人会有所反应,手机屏幕上会显示电影中的人物介绍等资讯。【陪伴观影模式】此模式下,在界面选择相应电影和语言后,打开电影,提示同步后机器人便能根据剧情做出不同反应。【交互模式】可选择“与人交互”和“与机器人交互”。“与人交互”模式下,机器人处于充电状态并断开与 app 的连接时、感应到有人在附近或者被拿起时,就会做出反应,比如提起BB-9E的头部,它的身体便会高速自转。“与机器人交互”模式下,BB-9E、R2-D2 和 R2-Q5 之间会进行交互,因无其他机器人无法测试,值友们可以参看其他评测。【原力手环模式】Droids by Sphero里的原力手环界面更多的是操作教学。原力手环有自己的app:Force Band。原力手环的功能除了控制BB-9E,也可以配合Force Band app进行一些小游戏和单独实现战斗训练和原力意识等功能。Force Band并没有对BB-9E进行专门的更新和优化,app内的连接机器人入口只有BB-8的,BB-9E与手环的连接也找不到相关帮助,只能靠自己摸索。两者的连接是楼主这次体验中折腾最久的,连续搞了好几天无果(楼主每天晚上10点多以后才有时间自由支配,说是好几天实际也没那么久),无奈只能去求助售后,售后发了连接教程后又试了两天才成功连上(文章别处提及的与售后的所有交流也是因此而起,否则可能都想不到找售后)。本来想录个连接教学视频,但是更新貌似不可逆,无法完全还原连接过程,截图都不可能了,所以这里还是文字表述为主,重点说下注意事项,避免后来者跳坑。打开蓝牙和Force Band app,按提示输入年龄(楼主满是羞涩地输入了34)后,手环开机,搜索配对后,开始更新,进度从0%开始;更新完毕后提示更新音效,进度从1/35开始;音效更新后又提示“有额外的音效更新可用”,进度从1/125开始(更新过程很慢,起初楼主自己尝试的时候,等不及拿了手机到其他房间一会儿,手环和手机的连接断开了,回来后会继续更新,但不知道是否因此出了问题。楼主更新到这里,app内显示的固件版本是6.29.10547)。更新完毕后,完全退出Force Band app,打开Droids by Sphero app, 连接BB-9E后进入原力手环界面连接手环,点击“更新Force Band”(若出现故障维修提示,尝试重启手环),跳转到Force Band app,连接手环后,自动会再次进入更新界面,进度从0%开始(若进入Droids by Sphero app之前没有退出Force Band app, 必须重新退出再操作,不然不会跳出更新界面)。这次更新完毕后,完全退出两个app,手环开机后提示请选择你的活动,按手环按键一次切换到机器人操控模式,将手环靠近BB-9E即可成功连接。可以看出,整个过程对新手很不友好,我就问你麻烦不麻烦,文字都打了这么多,都成文章文字最多的部分了,光更新就有4次,好在最后搞定了,此时,固件版本是6.31.10770。还没把手环与机器人连接的朋友可以对照一下连接过程看看是哪一步遗漏或出错了吧,我只能帮你们到这里了。手环操控效果必须要上个视频了。楼主把手环的语音改为了中文,代入感比英文差点,但听多了英文换个口味也不错。地方太小,只能蹲着拍,不然原力手环和BB-9E都不能同屏,没有站着拍好摆pose啊。【配件工具】去掉头部后,BB-9E可以兼容Sphero家其他球形机器人的一些配件,比如Nubby,既可以增加BB-9E的抓地力、适应不同地形,又可以保护球身不被划伤和磨损;Chariot可以让BB-9E变身装甲战车,顶部的颗粒更可加装乐高积木,是不是很吸引人?楼主觉得买个套保护下还是有必要的,不然都舍不得玩。本来是想买回体验的,但马上要出差,时间来不及了,只能先忙着赶稿交稿,如果有机会,以后单独晒一晒吧。金主家的链接应该是可以放的吧。&【Sphero Edu可视化编程】BB-9E还有一个app:Sphero Edu。Edu是教育的缩写,其前身是SPRK(Schools、Parents、Robots和Kids首字母的缩写,即SPRK教育计划,旨在通过用更加生动有趣的方式来扩展现有的教育模式)Lightning Lab,这也是Sphero家机器人真正的特别之处,Sphero Edu让BB-9E不仅仅是一个玩具,更让其成为了一个寓教于乐的学习工具。初次连打开Sphero Edu会提示创建你的第一个程序,点击创建后会提供一个简单的示例,可以实现球身LED变蓝并前后移动。接着会提示连接机器人,打开,将手机靠近BB-9E即可完成配对。然后按开始图标即可观看运行效果。可以看到,Sphero Edu使用的是可视化的编程方式,我们只需要将不同的“代码块”从底部的代码库中拖拽添加至“程序画布”中排列组合即可实现我们想要的功能。代码块直接以其能实现的功能命名,直观易懂,容易上手,降低了编程学习门槛。编程中,我们可以随时运行程序来查看效果,也可以随时查看程序的JavaScript代码,从而了解一些JavaScript语句。除了可视化编程,Sphero Edu也提供了手绘路线编程和完全的代码编程2种方式。学习初期,我们可以在“程序”和“活动”版块查看Sphero官方和网友提供的程序和教程,还可以直接运行共享的兼容程序,Sphero球形机器人的程序BB-9E基本都能兼容(测试程序时最好取掉头部,不然剧烈动作时有被甩出去的风险,不要问楼主怎么知道,楼主找了半天呢。。。)实际运行一个“炸弹”程序视频吧,楼主将原程序的英文语音改成了中文,改变了一下音效,其他未作改动。“活动”版块提供了许多教学课程,有步骤指引、适用年纪和学习周期。当你有好的灵感和创意时也可以上传分享到 Sphero 社区。分享必须注册账号,有学生、教师、父母三种账号类型,楼主选择了家长账号。缺点嘛,都是英文,国内本土化做得不够,国内大部分地区的小学生和初中生的英语能力尚未达到可以自主学习的程度,楼主也曾向售后咨询有无国内学习相关编程的社区或教程,答复是官方苹果店经常会组织一些线下活动,有相关的教学,呃,对楼主这种十八线小城市不友好啊,羡慕北上广深。【体验总结】优点:外形高度还原电影,不论软件和硬件都满满的星战感,应该对星战粉有很大的吸引力,这也是产品附加值最大的部分。设计非常巧妙,很有创意,让人不禁想了解其运行原理。玩法众多,原力手环控制很有特色,楼主更是实现了手柄控制,乐趣进一步加强。Sphero Edu提供了简便的可视化编程方式和大量的学习资源,能辅助教学和帮助儿童学习编程,提高了产品附加值。可以兼容Sphero家其他球形机器人的一些配件,增加可玩性。缺点:安卓版app下载不便,帮助文档不够充分,尤其是BB-9E和原力手环连接麻烦而完全没有帮助说明,对新用户很不友好。外壳容易沾灰,易产生划痕。无法无损开启更换电池,所以产品的寿命是由电池的寿命决定的,我们平时要注意不要过冲过放,尽量延长电池寿命吧。Sphero Edu 缺乏本地化教程和社区。虽然Droids by Sphero和原力手环已经提供了很多有意思的玩法,但时间长了新鲜劲儿总会过去,而自由编程的无限可能性可以给BB-9E带来持久的活力,如果解决好本地化和推广问题,更将是家庭和学校辅助教育的利器。看完文章,大家对1000多块买个球是否值得应该已经有了自己的结论。………………………………楼主写众测文章一直追求的理念是:未必是最好的,但力求是最用心的。此次如果不是快要出差了,应该会写得更完善点。总之对文章还不是太满意,对产品了解的深度还不够,对Sphero Edu的介绍还不够,希望再有机会完善吧。
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这个问题不太好回答。因为 RTS 的设计者的确是可以把资源类型设置为3,4,5而不是2。很难说清楚这里有什么原因,也许根本没有原因。&br&&br&先让我们来看2个小问题。&br&&br&问题1:假如你是做决策的老板,设计师说:我有两套设计方案:A方案是2类资源, B方案是100类资源?你会选择那套方案?(请在心里想一下然后做出回答)&br&&br&问题2:现在设计师又来了,他说:我有三套设计方案:A方案是2类资源,B方案是3类资源,C方案是100类资源?你会如何选择呢?(请在心里想一下然后做出回答)&br&&br&我猜测知友们回答问题1所耗费的时间比问题2要短一些。&br&&br&声明:我没有学习过心理学,以下所说的纯属我自己瞎琢磨的,如有专业人士看到这个问题请多多批评指正。&br&&br&选择是游戏的乐趣来源之一。我可以构造一个简单的例子来论证这一点。&br&设计师让玩家从A点跑到B点——这根本就不是游戏,没有人会傻乎乎的照做,不过它的确是一个挑战,玩家可以完成它。&br&设计师让玩家从A点跑到B点,同时让一只兔子也从A点跑到B点,先到者为冠军。——这是比赛,而不是严格意义上的游戏。&br&设计师让玩家和兔子同时从A跑到B,先到者为冠军,同时玩家可以选择一件道具:选择自行车可以让你跑得更快,或者选择弓箭来射兔子,兔子为了躲避箭会跑得慢一些。——这是一个游戏了。&br&&br&在我看来,&b&人们更愿意做二元选择&/b&。当待选项过多时,选择就会变成一件痛苦的事情。&br&&br&对于 RTS 来说,玩家面临2个选择:生产和战斗&br&A——投入资源提高生产能力:造农民,开分矿&br&B——投入资源提高战斗能力:造作战单位,研究科技&br&&br&早期的 RTS 的确就是这样一个模型,比如《沙丘》《命令与征服》和《红色警戒》。&br&&br&但是这类游戏缺乏深度,以《红色警戒》为例,玩家的策略只是选择造矿车采矿还是造双管坦克打仗。在采矿这件事上没有选择了。同理造坦克这件事上也没有选择了。为了增加深度所以设计师往下又给了玩家选择。这就是类似《星际争霸》的选择树,&br&它有两层深度:&br&&br&根节点:玩家 &br&第一层:造农民
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造单位的选择稍后再说&br&&br&使用2种资源的设计方案有助于玩家快速做出选择。当玩家缺水晶时,让农民采水晶,当玩家缺瓦斯时,让农民采气矿。&br&但如果设计师使用3种资源的方案,再加上矿石这种资源。那么对于玩家来说进行选择就不那么容易。玩家面对同时缺瓦斯和矿石的情况时就会很纠结。到底是去采瓦斯还是去采矿石呢?&br&&br&也许有人要问采用2种资源的方案也会面临玩家同时缺水晶和瓦斯的情况,但我们仔细想一下,这两种资源实际上不是处于均等地位,水晶是主资源,瓦斯是副资源,当两种都缺时玩家一定会先选择先采水晶,毕竟玩家没有瓦斯还可以造小狗等无需瓦斯的单位。&br&&br&玩家面对的永远是二元选择,2种资源能轻松分出主次,如果是3种资源,即便设计师做出 主,次,再次 的区分,但次和再次的区别是很模糊的,决策难度就要大很多。&br&&br&最后说一下造作战单位的问题。为什么作战单位为什么不是二元选择呢?为什么不是只有飞机坦克两种单位而是有更多的单位呢?&br&&br&作为策略游戏需要足够的策略复杂度,只有飞机和坦克无法形成足够的策略复杂度。但是我们可以看到《星际争霸》的玩家,特别是普通玩家,大部分时间造兵依然是二元选择,以虫族为例,初期玩家在小狗和刺蛇之间选择,中期在飞龙和刺蛇之间选择。&br&&br&设计永远是一个权衡的结果。在细节处理上没有通用的原则。&br&&br&总之,我的观点是:为了让游戏“易于上手”,尽可能让玩家面对的是“二元选择”而非更多元的选择,设计时通过将策略选择树的深度加深来增加最终的选择路径条数优于使用深度较浅但一级分支较多的策略选择树。&br&&br&最后那句话有点绕,我举个简单的例子来说明一下。&br&&br&假设我们要让玩家从A到达G点,为了让选择更多,自由度更高,有两种设计方案:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/00b80fdfcc9eb51eb9cdebd_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/00b80fdfcc9eb51eb9cdebd_r.jpg&&&/figure&&br&通常情况下上面的方案会优于下面的那一个。&br&&br&最后回到问题本身,设计师选择把基础资源分成几种是一种设计决策,脱离具体问题很难武断地说数值是2还是3或者其它数更好。至于题目中提到的几个还比较成功的游戏都是分成2,也许只是一种巧合吧。
这个问题不太好回答。因为 RTS 的设计者的确是可以把资源类型设置为3,4,5而不是2。很难说清楚这里有什么原因,也许根本没有原因。 先让我们来看2个小问题。 问题1:假如你是做决策的老板,设计师说:我有两套设计方案:A方案是2类资源, B方案是100类资源…
简单说,就一句话:&br&&b&资源类型越多,同时需要处理的关系越复杂,越减慢节奏、降低游戏兴奋感。&/b&&br&&br&&br&星际的 2 种资源应是权衡之后,简化了游戏概念模型的结果。&br&&br&详细说这个问题,需要同时解释几个概念:资源有性质、类型和配比的区别。&br&&ul&&li&&b&资源性质&/b&&br&&/li&&/ul&以目前主流游戏的设定来看,资源一般分两种性质:生产资源和限制资源。&br&&br&&b&生产资源&/b&普遍用于建造,如金钱、矿石,单场景内有总数上限。RTS 类游戏对生产资源的处理,通常代表着单一场景游戏时间的预期值,资源储量越多,可预期的游戏时间也就越长,容易打出 Big Game 。&br&生产资源一般以散落的矿产形式出现,散布的地点和密集程度用于控制后方与前线的距离。&br&&br&&b&限制资源&/b&普遍作为约束手段,如人口、电量,单场景内有总数上限和阶段上限。最常见的限制资源就是“人口”,起着约束游戏单位的作用,避免拖垮引擎,同时与“人口单位”这一概念配合,提高了竞技难度,让兵种搭配灵活多样。另外土地面积也是限制资源的一种,但总是被人忽略。好的竞技玩家,能准确说出同一块地表可建造的建筑搭配,例如星际 Lost Temple 的 9 点副矿内可以建造 14 个有效支援的 Protoss 炮塔这样的建筑方案。&br&总数上限一般以多个阶段上限的形式出现,如建造仓库、房子可以达到人口上限的设定。&br&&br&&ul&&li&&b&资源类型&/b&&br&&/li&&/ul&常见如木材、矿石、金钱、天然气等,这些常见的资源,背后隐藏的是不同维度的资源类型。通常分为两个层级、两个领域和两个阶段,兵力+科技,高级+低级,前期+后期的配合,不同资源各司其职,互有交叉。如星际争霸中,矿石主要对应兵力+低级+前期,气体主要对应科技+高级+后期,魔兽争霸中,金钱对应兵力+前期,木材对应科技+后期,两者都与兵力直接相关。&br&&br&这样的设定与游戏模型有关,游戏模型来源于现实世界的抽象。对于战争而言,参战多方所比拼的涵盖而不限于人力、物力、财力、生产能力、士气、天气等因素,在游戏中,还原得越充分,越是容易淡化游戏乐趣。在 RTS 中大量单位打打杀杀,让人上瘾的最终驱动力就是控制感,也就是“上帝视角”。越是操作简便,越是容易产生上帝感,越是操作复杂,越容易分散兴奋点。&br&&br&&br&好的 RTS 都在试图强化上帝视角,无论是精细的模型,还是越来越拟真的物理轨迹,或是人性化的单位回应语音(UnitFeedback),都在朝着“逼真小世界”这样的沙盒场景推进,源动力大部分来自于上帝般的控制感。&br&&br&&ul&&li&&b&资源配比&/b&&br&&/li&&/ul&所谓的资源配比,表示“为了满足目标所需要的资源组合”。1 为需要,0 为不需要。&br&&br&最简单的是 1 种资源,假定其复杂度为线性,即“只有一个目标,越高越好”,资源配比类型只有 1 。&br&这种类型的游戏,最典型的是赌博(Gambling),无需考虑什么,只要有钱就能玩,只要没钱就算输,目标非常集中,以至于所拥有的资源成为了目标本身。所有的思考都只需要保证资源不断上涨即可,不费脑。&br&----这样的资源配比,多用于小游戏、单一目标的游戏,复杂度极低,如果不是赌博这样的强力刺激,很容易无聊,但设定和策划好的话,可以避免太早产生无聊的感觉。&br&&br&稍复杂的 2 种资源,复杂度为抛物线,资源配比可以有 1:0
0:1 的类型,即“两者的增长需要配比,满足一定比例后才能保障结果”。&br&星际、魔兽都属于这类,不同的是两者配比有别。星际的资源分配,基本以“矿出低级兵”而“气出高级兵”为方向,对应的是实体兵力与虚体科技力量的配比。而魔兽中则不注重高低级,只注重前后期,前后期对于木材的需求有较大区别。这两种配比的风格直接导致了玩法的不同。星际玩家在实施不同战术时,所需要资源配比各有不同,导致需要强化对资源分配的理解能力,门槛较高。魔兽则基本以金币为主,木材仅用于辅助,而非主力资源,因此节奏相对更快。至于游戏时间,两者差不多,因为血量和攻击数值的设定各有不同。星际争霸的数值策划小而精确,甚至可以用方程式计算参赛双方的差距,相同条件、水准下,多一个龙骑就是胜利,对于玩家的错误容忍程度极低。魔兽的数值侧重于娱乐,因为采用了浮动攻击值和高血量的设定,导致游戏参战单位大大减少,偏重于小区域战场的局部比拼。&br&----这样的资源配比,能够提供足够丰富的玩法,同时也能避免过于复杂。多用于强调节奏、快感、对抗的游戏,少用于强调真实、养成、成就感的游戏。&br&&br&更复杂的 3 种资源,是由三个参数控制的曲线,除了什么都不做的 0:0:0 ,资源配比已经复杂到了 7 种: 1:1:1
0:1:0 。&br&帝国时代、地球帝国、横扫千军都是此类典范,资源配比的类型极为丰富,有木材、石材、食物、金钱、铁矿等等。想组织一次大型的战役,要考虑的事情更多,可选择的方案也更多,因而节奏相对缓慢。一定要打快战的话,就只能体验一小部分的单位和建筑,比如帝国时代的封建塔攻,连特色兵种都不需要用到,更不用谈更后期的满级兵种对抗了。&br&这样的设定导致无法在单次游戏里,全面考虑所有可行的进攻方案,而相同的游戏时间内,星际争霸的玩家早已变换了若干次战术,比如 9D 狗转潜伏再转飞龙,或者单兵营龙骑转 OB 再转圣堂+狂热,或者 MM 转秃鹫再转坦克阵……&br&----这样的资源配比,能够更加真实的逼近现实世界,提供更多思考余地,但以牺牲节奏、快感为代价,不适合快餐社会和碎片时间。&br&&br&&br&BTW,上面提到的都是星际 1 代。
简单说,就一句话: 资源类型越多,同时需要处理的关系越复杂,越减慢节奏、降低游戏兴奋感。 星际的 2 种资源应是权衡之后,简化了游戏概念模型的结果。 详细说这个问题,需要同时解释几个概念:资源有性质、类型和配比的区别。 资源性质 以目前主流游戏的…
红色由于其醒目特点,经常用来表示敌人或危险。&br&&br&&b&现实生活中的军事演习就是用红蓝两色分别代表敌我双方&/b&,美国的习惯中,蓝色是盟军/主队/防守方,红色是敌军/客队/进攻方(天朝则相反)。&br&&br&游戏中&b&除了红蓝以外还有一种经典配色是红绿&/b&,应用也非常广泛,但&b&用红绿区分敌友有个很严重的问题是对残障人士不友好。&/b&男性中有8%~9%的人是不同程度的色盲或色弱,其中绝大部分表现为无法或难以分辨红绿色。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0fa058edd0b40a6ee2b79c37cb6c38a8_b.jpg& data-rawwidth=&275& data-rawheight=&183& class=&content_image& width=&275&&&/figure&我本人不是色盲没法体验,但根据一些文献提供的图片来看,似乎患者眼中的红色到绿色之间的全部颜色都是暗黄色。&br&&br&——————————&br&&br&从WC3和WOW开始玩暴雪的人,可能会有一种蓝色联盟对战红色部落的感觉。确实WC1就是这样的,不过在WC2的设定中,联盟或部落内部的各个国家/氏族都有自己的主题色。例如艾泽拉斯/暴掠是蓝色、洛丹伦/龙喉是白色、激流堡/黑石是红色、达拉然/暮光之锤是紫色等。&br&&br&这里顺便说说RTS。&br&&br&古典流派例如Dune2、C&C等西木系是全部如实显示,玩家用什么颜色小地图上就显示什么颜色。Dune2000和C&C中,甚至小地图不是一出生就有的,要发展出特定科技以后才可以点亮。&br&&br&比较有趣的是AoE,选中的单位会在小地图上显示成白色,其它保持阵营色。菱形地图也是特色之一。当年大家都在探索游戏该怎么设计,真正玩明白的是少数。&br&&br&以WC、SC为代表的暴雪改良系走的则是另一条路线,开始强调在小地图上区分自敌。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ceb6b03d429_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ceb6b03d429_r.jpg&&&/figure&WC1的小地图主基地是黄色、自军其它建筑单位绿色,敌军红色;WC2开始支持8人游戏,小地图自军锁绿色外,敌军其它颜色照常;SC进一步增强,自军锁绿色,其它势力可以如实显示也可以设置成盟友黄色敌军红色。&br&&br&前面说过红绿色盲的问题,WC3放弃了绿色,改用白色标记自军、友军也从黄色改成了亮青色(红色的补色)。单从小地图上看似乎是改进了,但我并不觉得暴雪是重视这个问题——摆放建筑的时候那个网格依然是使用红绿显示,色盲玩家无法分辨哪里能造哪里不能造。更神奇的是后来的SC2,居然又倒退回了SC时代的配色,并且隔了三年才在资料篇中加入了色盲模式。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/60d16a7594_b.jpg& data-rawwidth=&183& data-rawheight=&276& class=&content_image& width=&183&&&/figure&SC2制作人Chris Sigaty本人就患有色盲……然并卵,色盲模式还是被当成「低优先级」功能。&br&&br&&br&DotA双方阵营的塔分别是红色和暗绿色,这是因为WC3的玩家配色清单中,1号位和7号位正好是这两个颜色,将鲜艳色和黯淡色分开。&br&&br&&br&至于LOL,两个阵营一开始并不是题主说的蓝色和红色,而是蓝色和紫色。后来才改过来的,美区还有一些玩家抗议。LOL很早的版本就有色盲模式,要通过手动修改配置文件才可以开启,后来全面改进后正式放到游戏选项中了。这个做得还可以,除了友军血条从绿色改成蓝色外,技能指示器、英雄皮肤等影响视觉的东西都有所调整。不知道色盲玩家能不能满意。&br&&br&&br&真正大量应用蓝色VS红色的是FPS,在游戏中的应用可以追溯回Quake年代。后来的CS什么的你们都知道了。守望屁股只是沿袭习惯而已。&br&&br&——————————&br&&br&关于色盲/色弱,多说几句。&br&&br&正常人类视网膜上有三种不同的视锥细胞,其敏感波长各有不同,如下图所示:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dbcc47effafe3689475ae_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dbcc47effafe3689475ae_r.jpg&&&/figure&(图源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Photoreceptor_cell%23/media/File%3A1416_Color_Sensitivity.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Photoreceptor cell&/a&。图中虚线是负责感受弱光的杆细胞,强光下失活)&br&&br&不同频率的光对它们会产生不同程度的刺激,于是人类就可以根据这三种信号的对比度来分辨颜色。&br&&br&这里有一点要注意:即使去除坐标轴影响,红色和绿色锥细胞的兴奋区间是很接近的,重叠面很大——甚至有人猜测红色锥细胞本来就是绿色锥细胞变异的产物(大部分哺乳动物都只有两种视锥细胞,包括人类在内的灵长目则有三种)。总之最容易出问题的地方也在这里。&br&&br&有些人的绿色锥细胞功能发生偏移,向红方靠拢;有些人反之。红绿锥细胞的功能越接近,人分辨这个区间色彩的能力就越弱。约5%的男人患有绿色弱,1.5%红色弱。另外还有2%~3%的人完全缺失红色锥细胞或绿色锥细胞(红绿色盲)。&br&这几种缺陷都是受X染色体控制的隐性遗传,因此男性的发病率大大高于女性(从概率上讲后者是前者的平方),大概男性9%、女性1%这样。另外还有极少数人是蓝色锥细胞功能缺失,以及全色盲。&br&&br&&b&我在答案开头将色盲/色弱称为「残障人士」,这个说法技术上并不正确。&/b&国内外现行主流的残疾认定标准均没有将色盲/色弱列入其中,理由是该缺陷未严重影响日常生活。&br&从色盲/色弱患者自身角度,可能由于曾遭受歧视(例如无法考取驾照)等经历,对带有负面意义的描述也有抵触。于是这边和日报那边的评论中都出现了一些反对声音,这我都能理解。&br&&br&但是我个人依然觉得,社会各界对这事应该有一个正确的态度。&br&&br&色盲/色弱缺乏辨识特定范围颜色的能力,这是事实。我认识的几位色弱朋友都表示过XX游戏因为颜色问题玩不了。这是一个很大的群体,设计产品、规范时应当考虑这部分人群的特殊需求,让他们能无障碍地使用。患者本人也应当提出诉求,而不是一昧回避,拼命强调自己跟正常人一样。有时候,真的不一样。&br&&br&拿交通信号灯来说,其实即使是最严重的红绿色盲也能在大部分情况下区分红灯和绿灯,毕竟颜色还是有一些区别的——但天气恶劣的时候就说不准了。所以才会有规范,要求纵向排列的交通灯红灯必须在最上面、横向的红灯必须在最左面。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bc1a81afada517cbf32b3d79a1ac9c6b_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&360&&&/figure&(图源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.aiwilson.com/signals/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Part I&/a&。从左至右为正常人、红色盲、绿色盲、蓝色盲)&br&还有其它一些手段例如在绿灯中混入蓝光、增加形状辅助识别等,但只有排列顺序在全国执行得比较好,而且依然有部分交通灯装反。敏感词应该加强这方面的建设,而不是说用一个色觉本来卡驾照。&br&&br&毕竟就连好一点的三消游戏,都知道除了颜色以外形状也区分开。
红色由于其醒目特点,经常用来表示敌人或危险。 现实生活中的军事演习就是用红蓝两色分别代表敌我双方,美国的习惯中,蓝色是盟军/主队/防守方,红色是敌军/客队/进攻方(天朝则相反)。 游戏中除了红蓝以外还有一种经典配色是红绿,应用也非常广泛,但用红…
&p&垃圾游戏,毁我青春!&br&&br&以往毁我青春的文明5、FM、模拟城市以及魔兽世界四大神兽,我只需要坐在电脑前装死人就好了。这个不行,我必须得走出门去。而且经常会在奇怪的地方出现小精灵,还必须要把手机对准。昨天我在轻轨上不得不把我的手机对着一个黑哥哥拍了半天。最后黑哥哥看我的眼神里明显带着点怨念……于是从昨天开始到现在跟神经病一样拿着手机走了两天,目前捉住85只。&br&&br&7.14更新:恩,又败我钱财了。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4c484c5ce4b1497ba9dd_b.jpg& data-rawwidth=&755& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4c484c5ce4b1497ba9dd_r.jpg&&&/figure&和朋友一起下单了一个pokemon go plus,就是下图这玩意儿。在德国这边一个39.99欧,不含运费。拿到之后将会第一时间更新用户体验。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1f02fcbc1358799abed08cea83272fa1_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1f02fcbc1358799abed08cea83272fa1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7232ded0892b4adb8ea2_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7232ded0892b4adb8ea2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&关于初选:初选时有妙蛙种子,小火龙还有杰尼龟三个可供选择。这么多年以来各种口袋我选的一直都是妙蛙种子(从小就是一个魔法师),所以这次也毫不犹豫选了它。初选时的CP应该都不高,我的妙蛙种子是14,朋友的杰尼龟是13。&br&&br&但是,初选的小精灵三围都是xl,似乎意思是如果自己一点点升级上去,最后的最终能力值应该比大多数野生抓捕的能力值高。&br&&br&(不过后来在经验中发现这个并没有太大的关系,因为尽管一开始是双XL的,但是经过进化之后可能会变成normal或者是XS。)&br&&br&已经可以验证,在初选三个小精灵时,如果不选这三个,而是自己走开的话,那么走上一段距离之后这三只小精灵又会重复回到你身边。这样子反复几次之后,会出现皮卡丘!&br&&br&选好之后就可以上路了。地图上会有这种蓝色的po,以及大一点的道馆。先说po,玩ingress的朋友告诉我,这个游戏的po是直接用的ingress的po,这里蓝色po就是一个类似于补给站的地方。走到附近之后就会变成另一个样子,如下图的小人,角色旁边有一个圆圈,当附近的po被你的圆圈覆盖时,po就会变成如下图的这个样子。此时你就可以点开它,然后像扭蛋机一样旋转它,一般而言会掉落三四个精灵球,如果有可能,还会掉一些回复药之类的东西。&br&&br&而随着等级的提升,po里边的东西也会越来越丰富。具体是什么我就不在这里详列了。需要各位玩家自己去发掘。&br&&br&摸一个po的经验值是50,但是也会有一些po里边的东西很多,这个时候相应的经验值可能会有100。我遇到过两三次,很少。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/424af0ffb7c2a1ea2c6300_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/424af0ffb7c2a1ea2c6300_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&道馆的颜色取决于占领这个道馆的人所属的阵营,阵营分为黄蓝红3个阵营,分别代表直觉、智力以及勇气。在你5级的时候,进入任意一个道馆便可以选择自己所属的阵营。选择时的画面如下:&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/adab766135df_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/adab766135df_r.jpg&&&/figure&&br&当你选择了之后,你的阵营是不能更改的。不过目前还没看到这个游戏里的阵营有什么特别的对抗之处。目前而言,仅仅就是在道馆里打架。&br&&br&而在道馆里打架又分这几种情况。&br&&br&一:如果一个道馆没有人占领,那么这个道馆的颜色会是白色的。你可以过去派一只自己的精灵对此进行占领。在你占领了之后,你也可以选择用自己的精灵对你原来放在这个道馆里的精灵进行挑战,假若你获胜了,那么你将会获得经验值,并且道馆会获得声望值,同时你派去挑战的精灵生命值会有损失但是原来派驻在道馆里的精灵不会。道馆获得够一定的声望值会升级,同时声望值也更高。3级道馆的声望值是8000。&br&&br&二:如果一个道馆有人占领,这个占领的人和你同属一个队伍,那么你也可以放一只精灵在里边。也许随着道馆等级的提高能容纳的数量会更多,比如3级道馆可以放3只精灵,以此类推,最多10只。而这个时候当别人来攻打时,必须需要在一场战斗里将道馆里的两个精灵全部击败,才算获胜。需要注意的是,假如你在道馆里挑战相同色的队伍时,那么你只能派出一个精灵,而假如你打的是其他颜色的道馆,那么你一次可以派出最多6只精灵。&br&&br&三:如果占领的人和你不是相同队伍,那么你可以进行进攻。赢一次道馆会损失不同程度的声望值,如果一次赢了3只,那么可能会损失2500的声望值。当声望值降到0时,这个道馆就被你占领了。&br&&br&道馆的等级是随着道馆声望值的提高而提高的。在自己或者是己方占领道馆的时候,自己与自己或是己方战斗会使得道馆的声望值提高。而随着声望值的提高,道馆也就变得更加难以被攻克下来。所以如果想守着一个道馆,最好的方式是约几个朋友一起共同提高道馆的等级,并且在道馆里放相应的CP比较高(例如300及以上)的精灵进去。这样子对方打赢道馆至少需要两三只400到500的精灵,这个难度并不低。&br&&br&同时,道馆的占领是有奖励的,这个奖励系统是这样子的。每21个小时可以领取一次奖励。领取时的数量取决于你在领取那一刻是所占领道馆的数量。也就是说假如你在领取之前疯狂地区占了一个地区的所有道馆,那么你可以领取到更多的道具。具体的奖励是每个道馆500粉尘与10金币。&br&&br&关于道馆这块儿我目前就玩了这么多,欢迎各位继续讨论。&br&&br&关于捕捉小精灵:&br&在游戏的最右下角会显示在你附近的小精灵。点开之后,会显示距离你有多远。已经发现的小精灵会在画面上完全显示,未发现的则是一片影子。精灵下边的足迹数量代表远近的程度。当你点到一个特定的精灵身上,则只会显示这个精灵。随着你个人的移动,如果移动方向正确的话,那么右下角的方框会不断地闪烁。并且,其足迹数量会逐渐减少。排位也会越来越靠前,前提是你的方向正确。&br&如果运气好的话,就会出现精灵啦。有朋友提醒说这个距离大概是两个爪子50到100米,三个爪子100到150米。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/57a53aceab_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/57a53aceab_r.jpg&&&/figure&&br&关于收服精灵的方法,这是目前最不满意的地方。我写在最后边。&br&&br&关于孵蛋:&br&蛋是从补给站里来的,在补给站里有机率获得蛋,最多9个。&br&&br&我从蛋里孵出来了妙蛙种子和小火马。妙蛙种子109,小火马20。这两个都是我在野外目前还没有见到过的。所以不知道是不是有一些特定的精灵只能够从蛋里孵出来。或者是在野外比较稀少,但是在蛋里更多。&br&&br&玩了五天后找到了这张图,仅供参考。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a7f1caa8f0d_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a7f1caa8f0d_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4bbdd1d400cd_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4bbdd1d400cd_r.jpg&&&/figure&关于经验值系统,在10级以前是从N级到N+1级时所需的经验值为1000n,但我过了10级之后,10级升11级,11级升12级依然需要的是10000经验值。12到15级需要15000,然后往上逐渐类推。不过到了20级之后升一级将会变得非常困难。&br&&br&经验值的获取:游戏里几乎任何的行为都可以获取经验值。我所知道的具体数值如下:&br&摸po,摸一个po有50经验值,有些大的po,给的东西更多,往往会给6到7件道具,相应的,这些po给的经验值偶尔会到100。需要注意的是,假如你背包满了话,你去摸po将会提醒你的背包已满,不会获得任何道具,但是这个时候你仍然能够获得相应的经验值。&br&&br&在道馆里的战斗也可以获取经验值。如果是和己方训练的话,经验值不会太高。一局往往只有10。但假如是攻克他方道馆,那么经验值还是相当可观的。一局战斗赢3个小精灵能获得300。&br&&br&孵蛋也是有经验值的,具体数值根据孵蛋的公里数不同而不一样。&br&&br&&br&关于精灵种类&br&从目前的观察来看,好像不同地区出现的精灵频率是不太一样的。我坐标在德国,这边出现最多的是比比鸟和超音蝠。昨天刚开服的时候,他们说北京地区最多的是嘟嘟,但是我玩了两天了到现在一只嘟嘟都没有见过。包括楼上有些人答案里的我也没见过,我觉得这个应该是和地区有关系的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a15fc3a68f604cee761c_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a15fc3a68f604cee761c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&关于游戏性。游戏性目前看来还是不错的。但是还是有几个问题。首先是耗电量问题。这个游戏应该会直接促进充电宝的销量(玩笑)。在运行过程中一直使用GPS和偶尔对于摄像头的使用,我手机估计一天要充三到四次电才够用。&br&&br&其次是网络和闪退问题。我LTE的网络偶尔会出现搜不到信号的情况,而且有时候游戏会莫名其妙地被登出,然后必须重新输入帐号密码登录。应该是在版本初期出现的bug问题。希望慢慢改善。&br&&br&最后是游戏性上,个人觉得如果能引进当年口袋系列的那种战斗模式就很棒了。就是你走在街上,突然碰到了一个精灵,然后必须和他进行战斗。战斗获胜了之后就可以选择收服。这样似乎才是收服一个精灵的正常方式。&br&&br&目前的这个收服方式,感觉更多的是一个运气成分。跟个神经病一样拿着摄像头对着大街上,然后用扔纸团的方法进行收服。可能这样子更有了抛出精灵球的感觉。但是在之前完全可以加入一种战斗模式。类似于口袋系列的那种。&br&&br&而且这个收服方式,使得一开始选择的三个精灵毫无意义。因为CP只有十几,可能完全用不到,但假如通过战斗获胜来使得精灵的战斗力与等级逐渐提高,并且进化,这才是比较正常的模式吧,现在这个模式只是收集,全无培养一种精灵的感觉。&br&&br&先写这么多吧,我要下楼去练道场了。玩的过程中随时更新此答案。&/p&
垃圾游戏,毁我青春! 以往毁我青春的文明5、FM、模拟城市以及魔兽世界四大神兽,我只需要坐在电脑前装死人就好了。这个不行,我必须得走出门去。而且经常会在奇怪的地方出现小精灵,还必须要把手机对准。昨天我在轻轨上不得不把我的手机对着一个黑哥哥拍了…
&p&丧尸片的意义在于,用现实社会中不存在的东西来反映现实社会。&/p&&p&丧尸都是成群结队的,它们本身既是社会性的,它们的起因也是社会性的,这跟中国僵尸有着截然不同的意义。&/p&&br&&p&&b&一、极权制度&/b&&br&&/p&&p&几乎所有丧尸故事都有一个主题:个人如何在极权的控制下逃生——这其中包括疯狂的政府、疯狂的暴力机器、疯狂的商业托拉斯以及疯狂的科学家。为了控制传染,社会往往都会启用极权体制,就像浣熊市那样。&/p&&p&极权体制很强大但也很僵硬,在个体抗争之下也有断裂的可能。在极权体制下应该如何选择个体命运?这是STARS的问题,也是丧尸片想要讨论的问题。&/p&&p&极权体制和个人意志的对撞走到另一个极端,则是无政府状态。以《28天后》等丧尸片为例,讨论的则是无政府状态和重建社会秩序是如何交替的。但正如片中那位士兵所说的那样:“无论是28天前的正常社会,还是28天后病毒蔓延的社会,我看到的都是人在杀人。”&/p&&br&&p&&b&二、人类伦理&/b&&/p&&p&所有的丧尸故事都会有一个假设:亲人/朋友变成了丧尸,你到底要怎样面对?&/p&&p&变成了丧尸的亲人还算不算亲人,还算不算人?&/p&&p&这一是涉及身份认同,二是涉及伦理道德。&/p&&p&丧尸片里会出现大量的圣母,也是这个原因。&/p&&p&例子就很多了,这里只举两个怪怪的:&/p&&p&《狗舍》里,全镇的女人都变成了丧尸,所以打女人不敢/不正确,但打丧尸就没什么顾忌了,这帮平时怕老婆/女友的男人大开杀戒。&/p&&p&《僵尸肖恩》里,肖恩把变成了丧尸的好友用铁链锁在后院小屋,一旦女友不在便去和它一起打游戏,他还觉得它是朋友/人类?——他们玩的游戏正是《生化危机》,和丧尸一起打丧尸。。。。&/p&&p&--------------------------------------------------------&/p&&p&感谢 &a data-hash=&a89f7a20b0a5dee7027f& href=&//www.zhihu.com/people/a89f7a20b0a5dee7027f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@任华达& data-tip=&p$b$a89f7a20b0a5dee7027f& data-hovercard=&p$b$a89f7a20b0a5dee7027f&&@任华达&/a& 指正,他们玩的游戏的确不是《生化危机》&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a99e4ada_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a99e4ada_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6a4d28c7c378f7ad6c7cefbc562e617b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6a4d28c7c378f7ad6c7cefbc562e617b_r.jpg&&&/figure&&p&查了一下,这是Timesplitters 2,这似乎也是一款打丧尸的游戏(没玩过。。。。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9d61bee9ff24a0badc166d61b04d03d5_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9d61bee9ff24a0badc166d61b04d03d5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/19ea29fbd2c77fca1c9086_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/19ea29fbd2c77fca1c9086_r.jpg&&&/figure&片尾虽然没有出现电视机画面,但肖恩进入游戏的音效一样,可以确认他和变成丧尸的艾德一起玩也是这款游戏。&/p&&p&维基上说:&/p&&blockquote&The film was inspired by the Spaced episode & Art &, written by Pegg and directed by Wright, in which the character of Tim (Pegg), under the influence of amphetamine and the video game Resident Evil 2 , hallucinates that he is fighting off a zombie invasion.&/blockquote&&p&可能我是受了这个影响,想当然了。抱歉。&/p&&br&&p&&b&三、孤独感&/b&&/p&&p&人类总觉得自己是唯一的智能生物嘛,孤独感与生俱来。丧尸故事都带着很强烈的孤独感,丧尸就是人类对自身的恐惧,这种似乎是我但又不是我的感觉很有吸引力。&/p&&p&丧尸片背景具有高度现实性,以及“感染/逃脱”模式的紧绷。“感染”意味着人类生物属性的丧失;“逃脱”意味着对社会属性的斩断,即对人类身份的背叛——这毫无疑问是人类最大的孤独。&/p&&p&《我是传奇》的男主和狗孤独地住了三年,最后选择自杀。一个人面对整个丧尸世界,要怎样说服自己上帝并没有放弃这个世界?好在女主角出现了。。。。&/p&&br&&p&&b&四、安全感&/b&&/p&&p&人类一直都在寻找安全感,在丧尸片中最强烈。你有没有觉得主角如果提议要逃走,一定会出事,主角要是修筑堡垒坚守,也让人心里觉得吃枣药丸?&/p&&p&所以丧尸片最典型的模式是逃脱,大部分丧尸正剧都是逃脱模式,说白了就是“留在这儿比较好,还是逃走比较好?(逃去那个传说中的避难所比较好?)”&/p&&p&废话!当然是留在这儿比较好,不过你要是留在这儿不动,那观众看什么呢?&br&&/p&&p&所以,他们就一定逃脱了……然后就发现传说中的避难所并不存在。&/p&&p&这个“避难所”不一定指物理空间,有可能是精神上的、信仰上的避难所等等,“死活”也不一定指生物意义的死活,有可能是精神信仰上的“死活”。所以这个讨论的维度就大起来了。&/p&&p&信仰,何尝不是一种安全感和避难所。&/p&&br&&p&&b&五、后启示录/末世情结&/b&&/p&&p&这个模式简单地说就是“世界完蛋了,现在怎么办?”&/p&&p&人类天天都在想这个,真是可怕。。。。丧尸不过是八百万种世界完蛋方式中的一种而已。&/p&&p&天降灾祸,社会崩溃,邪教思想四处蔓延,然后是救赎式的旅程,对抗整个世界的巨大力量,传承人类的文明薪火,最终信守心中的信仰/家庭/爱。。。。你自己选吧&/p&&br&&br&&br&结尾插一句:&br&&p&在《暮光之城2》里面有段戏比较有意思,女主角和女配角去看电影,看完之后女配角很郁闷地说:“真搞不懂你干吗看丧尸片,没有帅哥美女、没有吻戏,超恶心。哪儿来这么多丧尸片的?简直跟麻疯病一样,我表弟就有麻疯病,一点也不好玩。干吗拍这种自以为聪明的电影……”&/p&&p&丧尸片是无法打动青少年的,谁会跟一堆黏糊糊的东西谈恋爱呢?&/p&
丧尸片的意义在于,用现实社会中不存在的东西来反映现实社会。丧尸都是成群结队的,它们本身既是社会性的,它们的起因也是社会性的,这跟中国僵尸有着截然不同的意义。 一、极权制度 几乎所有丧尸故事都有一个主题:个人如何在极权的控制下逃生——这其中包…
谢邀,这要是往深里挖就是个神坑了,我挑我比较熟悉的CAVE系街机(主要是这个)和东方系列来说吧。&br&我把有意思的设计理解为“有创意,值得深入研究”的东西,它本身可能是好的(简化操作,降低游戏难度),也可能不怎么招人待见(难以掌握的游戏系统,增加游戏难度),只要它有创意,给人留下了深刻印象的,我都算到“有趣”里头了&br&有(kai)意(nao)思(dong)的设计很多,想到哪写哪了&br&&br&md写完发现好像不挖也是个神坑……&br&&br&
东方系列:&br&
自动收点系统。自机在屏幕上方1/4以上时可以自动收取全屏的道具,&b&且大幅提升道具的得分&/b&,于是触手们开始起劲地往上钻&br&
随便一个视频都有,不贴了……&br&&br&
擦弹系统。每当自机周围有子弹经过时(称为“擦弹”)会增加一定的分数,&b&并提升得分道具的分数&/b&,于是触手们除了全收得分道具外又开始玩命地往子(fen)弹(shu)多的地方跑,极尽调戏作死之能事,但就是死不了&br&
随便一个打分的视频都有,也不贴了( ?ω?)?&br&&br&——————————————————————————————————————&br&
接下来是几部特色作品里的系统。&br&&br&
拍照系统,也就是th9.5《东方文花帖》以及th12.5《东方文花帖DS》的系统,平时看躲子弹的游戏看得多了,来看看这个拍子弹的游戏~自机无法攻击,只有在蓄力蓄满后可以进行拍照,&b&拍照会消掉目标区域的弹幕&/b&,拍到boss一定次数后过关。&br&&br&
参考视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1654099/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&论如何从零攻略幻想乡的少女们第三季P5——文花帖DS篇(上)&/a&,因为篇幅有限,请自行点进UP主空间观看剩余部分,以下略。顺带一提,这位UP主有东方全系列的Normal和Extra难度教学视频,感兴趣的同学请务必关注。&br&&br&
冰冻系统,th12.8《东方三月精——妖精大战争》的系统,这回是个冻子弹的游戏,利用主角,妖精“琪露诺”的冰冻能力,&b&通过冰冻弹幕来消除子弹&/b&。因为系统的特性,很多弹幕是巨量且不可能回避的,唯一的破解方式就是通过冰冻消弹求生。&br&&br&
视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1739714/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&论如何从零攻略幻想乡的少女们第三季P8——大战争篇&/a&&br&&br&
老娘有外挂系统(误),不知道叫什么好,只好瞎取个名字了。这里介绍的是th14.3《弹幕天邪鬼》的系统,boss用各种几乎无缝的弹幕砸下来,但是&b&主角偷了一堆道具,用以对付几乎无解的弹幕&/b&,道具包括并不限于:一段时间无敌,一定范围消弹,小范围强力攻击,向指定地点瞬移,调戏boss(啥?)等等等等……。&br&&br&
视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1760838/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&论如何从零攻略幻想乡的少女们第三季P9——天邪鬼篇(上)&/a&&br&虽然正常玩法是使用道具解谜,但是触手们怎么会善罢甘休呢,不使用道具直接硬扛的究极反则生命体在此:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1123648/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TH14.3 弹幕天邪鬼75关卡No Item过关演示(已修复声画不同步问题)&/a&&br&&br&——————————————————————————————————————&br&额外再推荐一个东方同人游戏,すわぴょん2012 すわこちゃんcubic(俗称3d青蛙子)&br&3D(或者说2.5D)弹幕游戏,游戏本身还是属于2D的STG,但是视角是背后上方(就是常见的第三人称游戏那种视角),并添加了跳跃的操作,反正就是萌了我一脸&br&第一次见这个游戏就被惊艳到了,原来3d的STG能这么玩啊。打起来也是非常的带感,感觉就是小伙伴朝我滚过来一堆球,然后左右蹦蹦跳跳的给躲开了……&br&&br&视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/Z156-Ed0p2Y/%3FresourceId%3D0_06_02_99& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【C82】すわぴょん2012 すわこちゃんcubic PV【東方】&/a&&br&有多种视角模式,不会让你用这么蛋疼的斜侧视角来打的啦&br&&br&——————————————————————————————————————&br&
东方系的说得差不多了,下面扯扯街机的,以CAVE为主&br&&br&
首先说一下很多街机STG都有的设定:&b&处理落&/b&&br&
处理落是指游戏拖慢的现象,CAVE公司97年的作品《怒首领蜂》首次引入了这个系统。平时游戏保持正常速度,在子弹比较多的地方减慢游戏的速度,让玩家进行精确躲避。&br&&br&&b&这个处理落实际上是因为街机主板的处理能力不足而出现的&/b&,对于大部分CAVE的STG来说,都存在人为拖慢游戏,增加处理落以降低难度的操作技巧&br&&br&
严格来说,不管是什么游戏,只要主板忙不过来了都会有处理落,但是能把处理落玩出花来的好像就CAVE一家了&br&&br&
街机STG在游戏系统上玩的花样比较少,毕竟街机上不能设计太奇怪的东西,像东方小数点作的那一套行不通。于是CAVE都把精力花在了分数系统和游戏版面的设计上,让整个游戏为打分服务,分数系统那叫一个五花八门脑洞大开(╯‵□′)╯︵┴─┴ 下面挑几个有(keng)趣(die)的介绍一下&br&&br&——————————————————————————————————————&br&弹幕的极致:CAVE&br&&br&《怒首领蜂》系列:&br&&br&&b&
连击系统,怒首领蜂系列的核心系统之一,改变了以往STG“打得越快越好”的风格,很多地方为了维(打)持(出)连(高)击(分),必须要主动停止攻击,降低击破敌人的速度。&br&&/b&&br&在《怒首领蜂》系列里,连续击破敌人可以获得连击数(这不是音乐游戏,重复一遍,这不是音乐游戏!(#‘д?)?),&b&如果在约1秒内没有击破敌人,则连击中断&/b&,连击数归零。而保持连击可以得到大量的分数,会打连击的玩家与不会打连击的玩家分数通常相差1~2个数量级。例如怒首领蜂大往生,我通关分数是6kw左右,世界纪录20亿+……(/?Д?)/&br&&br&&b&
hyper系统,怒首领蜂系列的核心系统之二,发动Hyper的过程中自机弹幕与敌方弹幕同时强化,是畏缩不前还是越战越勇?答案就在你手中的按键里&/b&&br&&br&在击破敌人时除了获得连击外,还能累积Hyper槽。Hyper槽满后可以使用一段时间的Hyper攻击,期间&b&连击数提升速度更快,得分增加,自机的攻击力提升,但是敌人的发弹频率,和子弹速度也会同时提升&/b&,每开一次Hyper就是让肾上腺素飙升一次。&br&&br&在分数系统最丧病的怒首领蜂大复活里面,连击导致的分数差距是非常大的&br&
普通玩家通关了可能还不到10亿分&br&
稍微会打一些分的玩家可以轻松打到100亿以上&br&挑战打分的玩家分数起码在1000亿以上&br&
目前的世界纪录,是1兆&br&
附大复活的分数系统,从6楼开始:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&怒首领蜂大复活v1.5 官方攻略本 译稿(第一版)_怒首领蜂大复活吧&/a&&br&
世界纪录是一种什么样的体验?日本玩家SWY的1.04兆分:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av141685/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《怒首领蜂大复活》1.5版C-P机里二周1.04兆 by SWY&/a&&br&
官方攻略7870亿:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av45672/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&怒首领蜂大复活官方攻略 B-S 7870亿&/a&&br&
我所参考的新手向700亿混关:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1098361/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【新手向】怒首领蜂大复活Ver.1.5 1周目B-S全里路线参考(附5面解说)&/a&&br&&br&
说实在的这几个视频基本不会有人看完,仅提供分数参考( ?ω?)?&br&&br&
大复活是也处理落体现得最明显的游戏之一,从这几个视频中可以看到,子弹(包括自机开枪制造的子弹)增多的时候游戏会明显变慢。&br&&br&另外大复活中开启Hyper后散枪攻击可以消弹,但是用的次数越多就越难消弹,连续使用5次后就几乎无法消弹了,只能用于拖处理落。在大复活里面子弹更多的意义不是让玩家躲,而是让玩家消的,这也是一个独家设计。&br&&br&——————————————————————————————————————&br&同为CAVE出品,《虫姬》系列:&br&虫姬2黑版Original模式的“走行”系统:&b&游戏会越打越快,这系统是导致众多顶级玩家冲击纪录多年未果,怒而退坑的罪魁祸首&/b&&br&&br&在《虫姬2 Black Label》的Original模式里,回收敌人掉落的道具可以增加得分的倍率,倍率达到一定数值后游戏的弹速会增加,共有两次。这种弹速增加的状态被称为“走行”,在“走行”状态下可以获得大量的分数。想要获得高分就必须增加得分倍率,尽早到达“走行”的状态并保持no miss no bomb(不死命,不放雷)&br&&br&在高分视频里可以看到自机都是顶着屏幕顶部或者顶着boss不下来的,这并不是单纯的炫技。因为贴脸攻击敌人可以得到更多的倍率,所以为了尽早到达“走行”的状态获取分数,贴脸打是必须的。&br&&br&走行后的弹速是什么样的体验?国内最高分街机实录:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1430731/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【实录】虫姬2黑版O模式 Palm国内一位 31.3亿 by x91-IXI&/a& stage4开始的时候分数倍率突破10w,游戏的弹速就飞起来了&b&(╯‵□′)╯︵┴─┴&/b&。屏幕左边那个不断飙升的数字就是总分数倍率,10W后进入“走行”状态,&br&&br&——————————————————————————————————————&br&另一个与CAVE齐名的巨头:彩京&br&&br&&b&Technical Bonus系统(以下简称TB):让boss战不再漫长,只要操作得当,玩家可以对boss一枪毙命&/b&&br&&br&TB系统在彩京后期作品《打击者1945III》和《龙之光辉》里面出现,所有boss身上都会有一个弱点,在boss展开攻击后的20秒左右,这个弱点就会暴露出来很短的一段时间,同时boss也会释放大量弹幕。如果这时候穿过弹幕,靠近boss的弱点并近距离攻击的话就能对boss一击必杀,并取得大量分数(也就Technical Bonus,技术性奖分)。因为要靠近boss,所以没能成功取得TB的话,基本上就要交出去一条命了,高收益总是伴随着高风险。&br&&br&视频: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//static.youku.com/v1.0.0505/v/swf/loader.swf%3FVideoIDS%3DXNDE3NjQ3ODky%26embedid%3DMTE2LjIxLjg2LjEwNQIxMDQ0MTE5NzMCYXBwLnRnYnVzLmNvbQIvc2F2ZXIvcmVhZC5hc3B4%26wd%3D%26vext%3Dpid%253D%2526emb%253DMTE2LjIxLjg2LjEwNQIxMDQ0MTE5NzMCYXBwLnRnYnVzLmNvbQIvc2F2ZXIvcmVhZC5hc3B4%2526bc%253D%2526type%253D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://v.youku.com/v_show/id_XNDE3NjQ3ODky.html&/a&&br&boss身上露出来的蓝色圆球就是弱点&br&&br&——————————————————————————————————————&br&raizing的名作《空战之路》:&br&&br&&b&Rank系统,开创了“自杀游戏”的先河,《空战之路》也荣获外号“自杀之路”&/b&&br&&br&所谓Rank系统,就是玩家的操作会影响游戏内Rank的值,如果玩家打得好,Rank就提升,让游戏更难(子弹数量,速度提升,敌人血更厚),反之游戏就趋向于简单。本来这是个好东西,新手老手都能找到乐趣,但是让空战之路这一玩味道就不对了,参见下面的小剧场:&br&&br&玩家:我怎么无论干什么Rank都涨个不停啊,这游戏怎么玩?&br&raizing:那你把Rank降下来不就能玩了&br&玩家:你倒是给我个降Rank的方法啊,打敌人涨rank,吃道具涨rank,我连放个雷都会涨rank,这怎么搞?&br&raizing:你死一死不就好了&br&玩家:……&br&raizing:哦对了,你死的时候剩下的命越少,降的Rank越多哦&br&玩家:&b&(╯‵□′)╯︵┴─┴&/b&&br&&br&&br&空战之路这游戏实在有点无力吐槽……吃加分道具,涨Rank;吃火力道具,涨Rank;吃雷道具,涨Rank;开火,涨Rank;放雷,涨Rank,就连啥都不干光发愣,也在缓慢涨Rank。详细的Rank机制:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[翻译]空战之路RANK系统详解&/a&&br&这游戏的正确打法就是:只吃最低限度的道具,只开最低限度的枪,及时自杀防止rank过高,还得注意分数,多奖几条命就能多自杀几次啊&br&&br&丢个视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av283847/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&空战之路通关向参考&/a&&br&如果说其他的STG是大军攻城的风格,那么空战之路就是小(gui)队(zi)偷(jin)袭(cun)的风格,悄悄的过关,打枪的不要。&br&——————————————————————————————————————&br&&br&下面是另外一些比较有意思的设计,排名不分先后&br&&br&(沙罗曼蛇)&b&既是纵版STG,也是横版STG&/b&&br&一般来说,STG不是横版就是纵版,而沙罗曼蛇的两代作品都是横纵交替的卷轴版面,第一关是横版,第二关是纵版,第三关又变回横版了 ——@&a href=&http://www.zhihu.com/people/darius-yu& class=&internal&&Darius Yu&/a&&br&&br&(沙罗曼蛇/宇宙巡航机)&b&你以为击破最终boss就过关了?&/b&&br&宇宙巡航机三代与沙罗曼蛇初代有最终逃生,击破最终boss后你还有一件事情要做:跑路 ——@&a href=&http://www.zhihu.com/people/darius-yu& class=&internal&&Darius Yu&/a&&br&&br&(斑鸠)&b&变色系统,连击分数奖励系统&/b&&br&变色系统:自机可以在黑白二色之间切换,而敌人的子弹也分为黑白二色。吸收同颜色的子弹可以为自机增加能量,被不同颜色的子弹击中就会死亡。&br&连击系统:敌人也分为黑白二色,连续击破3个相同颜色的敌人称为一个“chain”,连续获得“chain”可以使分数翻倍。例如:黑黑黑,黑黑黑,白白白,这里是3个“chain”。&br&&br&(怒首领蜂系列,打击者1945系列)&b&二周目系统,提升难度并追加隐藏boss&/b&&br&满足一定条件的话,通关后可以进入二周目(也就是从头再打一次)。二周目的版面和一周目一样,但是敌人更猛,难度更高,也有仅在二周目登场的隐藏boss和真boss(cave的《怒首领蜂》系列里,二周目会追加两个boss,包括原本的最终boss在内就是3连boss战),也有二周目专属的“真结局”。&br&&br&(怒首领蜂系列)&b&隐藏道具“蜂”,有一定的分数奖励,同时也是进入二周目的必备条件&/b&&br&《怒首领蜂》系列的每一作都有的设定。每关都有一些隐藏的“蜂道具”(位置固定),只有移动到它正下方(或者正上方)时才会以半透明的方式显示出来,然后用激光攻击就可以将其实体化,吃掉后会有分数/Hyper槽的奖励。因为是属于“隐藏”的系统,会不会吃蜜蜂和(彩京)会不会取TB一样,可以用来简要判断玩家的水平。&br&&br&(彩京许多STG都有)&b&音游?系统,吃道具的时机会影响道具的得分&/b&&br&游戏里的得分道具(金块,金币等)会有一个周期性闪光的效果,这可不是摆设。道具的分数有200分、500分、1000分、2000分四档,就像音游的bad pool good prefect四种判定一样,如果在金币闪光的一瞬间吃掉的话就能得到最高的2000分,否则就只能吃到较低的分数。后期作品还有被称为“金币Chain”的系统,连续吃到最高分的金币还会有额外加分。
谢邀,这要是往深里挖就是个神坑了,我挑我比较熟悉的CAVE系街机(主要是这个)和东方系列来说吧。 我把有意思的设计理解为“有创意,值得深入研究”的东西,它本身可能是好的(简化操作,降低游戏难度),也可能不怎么招人待见(难以掌握的游戏系统,增加…
回合制游戏有一个设计,俗称“吃双”。&br&大致意思,就是玩家每周有7小时双倍可以用。你到npc那里,比如领个1小时双倍,然后接下来1小时内,打怪、刷某些任务就会有DOUBLE效果。&br&很爽对不对?完全的福利!&br&&br&接下来就是有意思的事情了。&br&玩家会自然而然的先组队、再领双倍,然后一起去开心刷刷怪。&br&这个小时(经常是2h)内,自然是不希望有人离队的(回合制有人越多奖励越高的设定,另外,速度更快),这种做法会有效保证这点。&br&然后这两个小时内,干嘛呢?打怪是很容易的,无需一直操作(回合制根本特性),那就只能聊天啦~!&br&2个小时啊!自闭症也聊熟了啊!&br&&br&更有意思的事开始了。&br&双倍时间是有限的,那么在这段时间内,打多少次战斗,就决定了总收益。&br&那么很显然,装备是很重要的。&br&接下来,我就省略各游戏打造装备的若干设计了,自行脑补。&br&同时,回合制有一个非常重要的特性,是按照回合TURN来计算战斗时间。也就是说,如果你能3回合解决战斗,那么要比4回合快非常多。&br&玩家会非常乐此不疲的,在这个点上往前迈进,从而形成玩家装备能力的一个标杆。&br&再来,很多日常行为,其实要求很低,并不需要全队都有非常强大的实力。此时,1-2个强力队友,带亲朋好友快速过,各自奖励从任务完成奖励中得到,互不干扰,变得双赢。&br&&br&最有意思的事是,运营发现了玩家在线的规律和上述规律,于是推出了服务器全局双倍设计,在在线高峰期,玩家拼命的吃双、催生不断的打装备、策划推出难度梯度各个档次的玩法,其乐融融,生生不息。&br&日子在挂机聊天中度过,掩盖了漫长升级之旅的无聊。&br&行为在不知不觉中形成,开始除了这个游戏,其他游戏都玩不惯。&br&付费变得稳定而被接受,动力来自融入游戏群体的需要,而不是美女的勾引和跪求小钱玩玩。
回合制游戏有一个设计,俗称“吃双”。 大致意思,就是玩家每周有7小时双倍可以用。你到npc那里,比如领个1小时双倍,然后接下来1小时内,打怪、刷某些任务就会有DOUBLE效果。 很爽对不对?完全的福利! 接下来就是有意思的事情了。 玩家会自然而然的先组队…
写在开头:&br&&br&本文真的很长,而且都是配图,流量党谨慎点开。&br&&br&拳皇是我们都很爱的一款游戏,剧情也非常丰富,能为大家稍微梳理一下拳皇的剧情,我已经很荣幸了,至于转载,等我完成之后,都是可以转载的,没有任何问题。写了那么多,说不辛苦是不可能的,这几天也耗费了我很多时间,所以转载的时候如果能标注一下出处,我感激不尽,不标注,也无妨,只要看到本文的人,能稍微回忆起一点对拳皇的回忆,我也很满足了。&br&&br&在此谢谢大家。&br&
转身反杀&br&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&600& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d889ac209caa7491253_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5d889ac209caa7491253_r.jpg&&&/figure&&br&——————————————————————&br&&br&拳皇多年手残玩家和剧情爱好者怒答一发:&br&&br&拳皇94— 13 目前来说是3个大故事组成,&br&&br&95、96、97 大蛇 篇&br&&br&99,00,01 Nests 篇&br&&br&03,11,13 遥远彼之地 篇&br&&br&94 算是有一个简单的剧情。98,02,12 是铁定没剧情的,大家真的不要相信港漫…港漫虽然有一部分很精彩,但真的只能算同人。&br&&br&——————————————————————&br&&br&94,剧情很简单,一个署名为R的神秘人给世界各大格斗家发了邀请函,经过连场酣战之后,最后获胜的队伍(也就是日本队)受邀前往一个叫做“黑色诺亚”(Black Noah)的航母上接受宴请。&br&&figure&&img data-rawwidth=&765& data-rawheight=&259& src=&https://pic1.zhimg.com/50/a5c75b205cb254deea046_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&765& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a5c75b205cb254deea046_r.jpg&&&/figure&&br&原来这个署名R的人叫做卢卡尔(Rugal),他有南镇背景,在武学上涉猎广泛,精通吉斯、克劳萨等人的古武术,而这个航母上,有着他专门将反对他的人打败后,制作成雕像添加到他的收藏品之中的恐怖收藏室。&br&&figure&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&645& src=&https://pic3.zhimg.com/50/60cfd4abd766d6e8eeda09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50}

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