求大神帮我把图上的excel图例文字修改改成:基佬们,爷走了,不跟你们撸了,祝你们早日灰飞烟灭。

&img src=&/50/v2-f1ca74adfffa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-f1ca74adfffa_r.jpg&&&p&&b&Game Fossil Vol.14&/b&&/p&&p&&b&Ghost Trick&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&Spoiler Alert!!!如果你没玩过《幽灵诡计》这部作品,建议先去玩了再来读。否则将悔恨终生。(I mean that!)&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&Prologue&/b&&/p&&br&&img src=&/50/v2-0eaad45bbc4abf8cd96b8838_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&904& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-0eaad45bbc4abf8cd96b8838_r.jpg&&&br&&p&如果要挑一部作品作为《逆转裁判》三部曲的精神续作,我想应该是《幽灵诡计》[1]。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》同样出自巧舟之手,最初的创意早在制作《逆转裁判3》时就已经涌现,在完成三部曲后,他想要创造一种与三部曲截然不同的谜题,此际所谓“谜题”显然已经不限于游玩模式,也体现在故事层面。与《逆转裁判》的以调查取证和法庭辩论相互交替的游戏模式不同,《幽灵诡计》聚焦在“幽灵”和“诡计”这两个作品名称中便已展露无遗的部分;在叙事层面巧舟亦放弃了《逆转裁判》三部曲中已经熟稔非常的章节式叙事,第一次首尾贯穿地讲述了一个完整的故事。但在这个故事、这部作品的骨子里,你仍然能感到一丝无比熟悉的味道,那是绞尽脑汁最终想出解法的瞬间,是一个个人物令人慨叹却又终于暖人心扉的命运,也是笼罩在层层迷雾之后的真相揭开那一霎那无与伦比的成就感。&/p&&br&&p&幸好这些,都还在。&/p&&br&&p&创立一个新的品牌总要有人甘冒风险,讲述完成步堂龙一故事的巧舟,担起了这份风险,彼时的卡普空也不像现在一样以复刻老游戏维生,给了他这个机会。遗憾的是,虽然游戏整体品质依然惊艳,但期盼着《逆转裁判》新作的玩家们却显然不算买账,卡普空也将自己2010年首季度的收入下降归咎于这部作品的表现不佳。自此之后,巧舟被绑定到《逆转裁判》系列上,只是不再负责主系列的剧本创作,而《幽灵诡计》则再也未能获得制作续作,或是延展成为一个系列的机会。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》究竟从《逆转裁判》继承了什么,改变了什么,为何会成为一击即止的绝唱,如果时空倒转,它有没有可能衍生出一个全新的系列?以及那个最重要的问题,为什么玩家不为这个游戏买账?仅仅是因为改了名字,没有沿用《逆转裁判》的缘故,还是这部作品确实没有《逆转裁判》的魅力?&/p&&br&&p&我们恐怕永远听不到巧舟自己对这些问题的回答,但相信这些问题会萦绕在每一个热爱《幽灵诡计》这部作品的玩家心里。那么,何不自己试着回答看看?&/p&&br&&br&&p&&b&Rube Goldberg Machine&/b&&/p&&br&&img src=&/50/v2-fcfe96bd5a206dba80f8b22_b.jpg& data-rawwidth=&1411& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1411& data-original=&/50/v2-fcfe96bd5a206dba80f8b22_r.jpg&&&br&&p&“幽灵”与“诡计”对应着游戏中的“时间”与“空间”,前者可以让时间中止、回溯、洗去发生悲剧的过往,创造出全新的时间线;后者则主要在空间层面做文章,通过操控、调换非生命体来改变既有时间线中各个角色的命运。乍看之下与《逆转裁判》的法庭辩论全然不同,但别忘了,在成步堂龙一成为律师之前,他“曾经”是一个侦探。《逆转裁判》最初的构思本就是一个侦探游戏,只是在题材不断进化之下成为了一款法庭游戏,但游戏玩法的内核不仅一半是搜寻证据,另一半其实也只是将推理过程以法庭辩论的方式展现出来罢了。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》美版加上的副标题“幻影侦探”[2]其实已经点明了这部作品其实是一部探案作品,其在精神内核上本就是与《逆转裁判》系列是一脉相承的,《幽灵诡计》同样将探案过程隐藏在了对一起起不幸死亡事件的“逆转”上,只不过这种逆转不仅限于还证人以清白,更能上溯到还受害者以生命的层次。由于西塞尔[3]特殊的能力,他可以返回到死亡发生之前四分钟的时刻,目睹死亡的全过程。相比惯常侦探故事中将凶手隐藏到推理完成真相揭晓的最后一刻相比,这种处理方式更像三谷幸喜在《古畑任三郎》系列中采用的手法:即在故事的开头便将每一起案件的犯案手法展现出来,将解开谜题的关键留在如何抓住凶手小辫子的过程中[4]。&/p&&br&&p&但作为一款游戏,《幽灵诡计》试图完成的,不仅是对影视剧叙事手段的超越,更是在《逆转裁判》系列基础上的进化,即让玩家真的参与到解开谜题的过程中去,而不是永远落后于成步堂龙一的思路好几步远(或是如在续作中一样领先王泥喜/希月心音/成步堂龙一好几步,等这几只恐龙反应过来)。从这个角度来看,《逆转裁判》距离影视这种被动观看的艺术形式更近一些,《幽灵诡计》则更加勇敢地拥抱着玩家的参与,也正是这一点,让它在游戏模式上与《逆转裁判》系列渐渐拉开了距离。&/p&&br&&p&在目睹死亡过程之后,要如何改写受害者既定的命运?如果说玩家在《逆转裁判》中的核心任务在于还原作案经过并找出真凶,那么《幽灵诡计》对于互动的强化则意味着照搬之前的配方不再可行,玩家的游戏流程从“寻找解释”变成了“反复试错”[5]。在严苛的时限之下,玩家不得不作出一个个艰难的抉择:是选择通过电话线进入另一个场景,还是停留在此处;在一闪即逝的环境改变中抓住机会附身移动,还是静待下一次机会;甚至在游戏后期,还要在两个幽灵之间反复切换,复杂性进一步提升。&/p&&br&&p&在渐趋复杂的精巧设计之下,对玩家的能力也提出了新的挑战,《逆转裁判》系列由于玩法设计仍旧严重偏向传统文字冒险游戏的线性结构,由此带来的一个巨大的问题就是玩家每次需要面对的谜题只局限在当下的语境之内,这固然让编织悬念变得更为方便,却也导致缺乏无法调动玩家的手段,在故事足够精彩的前提下,这个问题未曾浮现出来,而一旦故事落入俗套或是刻奇,游玩模式的重复性就开始凸显出来。而《幽灵诡计》在将谜题从“文字/思维”转向“机关/实境”之后,也随之甩掉了《逆转裁判》基因中的线性成分,每一关都要求玩家做通盘考虑,寻找/设计一条抵达目的地(尸体/电话/关键道具)的通路。虽然道路仍然是线性的,但这个过程却不再亦步亦趋,尤其是每一个动作与最终结果之间的关系不再像《逆转裁判》中那样是即时反馈的,你可能要在一通寻找之后才会发现自己已经错失了唯一的移动机会。《逆转裁判》的“顿悟一刻”[6]往往发生在玩家不明就里地选择出示某个证物之后听取成步堂龙一奇妙解释的瞬间,《幽灵诡计》则发生在玩家完成某个动作或动作组合后实现了意料之外结果的那一瞬间,只不过要走到这一刻,玩家可能需要在许多可操控物体中反复尝试很多次。&/p&&br&&img src=&/50/v2-4a0a5ae122bbca066ce4afb10ed024f5_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/50/v2-4a0a5ae122bbca066ce4afb10ed024f5_r.jpg&&&br&&p&通过从“被动听取解释”向亲自执行“命运逆转一刻”的转变,巧舟完成了自身的进化,但这种进化却绝非毫无代价,过于贴向互动意味着留给叙事的空间遭到压缩,虽然故事整体的品质依然远超同侪,但从章节数的爆炸性增长来看(《逆转裁判》系列一般4-5章,《幽灵诡计》则足足有17章),叙事节奏确实受到了一定干扰,前中期章节都让人如坠五里雾中,不明所以,后期章节又往往不得不以大量对白做解释。然而对于一部悬疑作品来说,这也是题中应有之义,并非太过严重的问题,真正足以被称为问题的地方,在于足够疯狂的关卡设计仍然相对较少。由于谜题设计局限在关卡的物件之上,使用排除法来解开谜题要比《逆转裁判》系列容易很多,许多关卡中你甚至可以直接目测出唯一的解法,由此造成的难度断崖式下跌让那些看似夸张的谜题解法(这种夸张也更多地体现在谜题解开后的动画展示上)也显得格外平淡了,真正能够称得上是让人在反复尝试后仍然百思不得其解,想要去参考攻略的关卡,至多只有一两个。&/p&&br&&p&在玩法与叙事的天平上,《幽灵诡计》明显偏向了玩法,基于鲁布·戈德堡机械[7]设计的谜题在第一次遇到时仍可称得上是惊喜满满,但你会渐渐发现这种空间上的限制,要求巧舟不得不在各个场景中快速切换,以营造全新的空间谜题。《幽灵诡计》的场景在数量上看也许与《逆转裁判》系列在数量上平齐,但每个场景的细节丰富度却远超后者的静态背景,藏身其中的各种机关也一定会在那些反复试错多次的玩家心中留下更深刻的记忆。&/p&&br&&p&而由此带来的另一层限制,则体现在由此构建的叙事模式上,场景数量的剧增,直接导致叙事不得不分成若干条线索齐头并进,好在巧舟巧妙地利用西塞尔沿着电话线进行空间跳跃的能力,不仅将这些近乎分崩离析的故事线串在了一起,更进一步解决了困扰《逆转裁判》系列许久的枯燥的“调查环节”与精彩的“庭审环节”的割裂感。&/p&&br&&p&西塞尔这个开场就死掉的幻影侦探,正是让《幽灵诡计》的玩法与叙事得以成立的关键。&/p&&br&&br&&p&&b&Dead Detective &/b&&/p&&br&&img src=&/50/v2-fb87d236c71fa17a4a02d34f0a9a95c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-fb87d236c71fa17a4a02d34f0a9a95c8_r.jpg&&&br&&p&直到故事的最后一章,我们才知道西塞尔的真实身份。&/p&&br&&p&在整个游戏中,你所扮演的这个幻影侦探的真实身份一直是个谜,这既是故事的核心驱动力之一,也是巧舟的神来之笔。即便眼尖如你,在第一章就注意到了隐藏在尤弥尔[8]尸体之下的那只猫,恐怕也想不到彼时的它早已失去了生命,是因尤弥尔可以控制生物的幽灵能力才得以走远的。《逆转裁判》系列之所以在三部曲之后编剧水平难以为继,并不仅仅是因为巧舟的离开,有一个重要的原因是成步堂龙一已经从新手律师成长为传奇律师,整个逆转宇宙的叙事空间也随着“法律的黑暗时代”的终结而遭到了极大的压缩,给后来者加上了诸多限制。当主角变得太过强大之后,玩家便很难再去将自己代入这个主角,小岛秀夫选择在《潜龙谍影2:自由之子》[9]中启用新兵雷电,也是同样的道理。巧舟告别《逆转裁判》主系列,当是深谙此理,毕竟每个故事的延展性与生命力都是有限的,不顾一切去狗尾续貂,最后的结局一定是渐渐丧失那些曾经动人的部分。&/p&&br&&p&于是,他干脆选择了一个没有身份的主角,而这主角甚至都不是个人,只是个鬼魂。&/p&&br&&p&细想一下,这一设定其实也是沿着《逆转裁判》中早已埋下的叙事线索在推进,毕竟绫里一家身为灵媒的特殊能力,也是给三部曲带来独特魅力的关键设定,《幽灵诡计》则以此为基础延展出了一整套理论与游戏机制。失去记忆,失去生命,失去未来,西塞尔恐怕是游戏史上与玩家重合度最高的主角了,但也因此,在扮演他的时候,玩家并不会背上任何包袱,毕竟他不光死了,还失去了一切记忆,就像一张白纸一样。而在探入幽灵的世界之后,一切奇异的能力(操控非生命体、藉由电话线进行传送等等)也得到了部分解释(当然,巧舟绝不会停留在不可知论上,他的处理要精妙得多)。&/p&&br&&p&但正如上面谈及的,鬼魂设定在游戏机制层面开启的巨大可能性,才是西塞尔的精彩之处,更可贵的是,巧舟在处理这种可能性时懂得给自己加上诸多限制条件,而不是因为讲述一个鬼魂的故事,便赋予它上天入地无所不能的能力。不论是西塞尔还是导弹[10],甚至尤弥尔,固然在天外陨石的影响下于死亡的一瞬间拥有了迥异的能力,但一则这些能力的获得有着严格的限制(死亡一瞬间尸体必须处于陨石影响范围之内),二则这些能力虽然奇妙,却无一例外有着自己的极限。西塞尔只能操控非生命体,移动距离短;导弹只能交换两个外形相似物体的位置,移动距离长。对能力的刻意限制为游戏关卡的设计预留了空间,也给玩家带来了足够的挑战,而这种限制背后对规则的精密设计,也是构建精彩叙事的必要条件。&/p&&br&&img src=&/50/v2-a187b40bcc1e5791b44bbdb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-a187b40bcc1e5791b44bbdb_r.jpg&&&br&&p&在关卡设计层面,“幽灵”部分,移动距离带来的限制要求玩家必须要尝试控制场景中的物品“创造”路径,甚至借助一闪而逝的机会完成附身移动的行动,在后期引入导弹之魂后,这种限制变得更加凸显,玩家不得不交替控制两个幽灵(甚至偶尔还要借助琳[11]之手)才能突破困境,而创造这些困境的,正是对场景内可附身点的刻意排布。至于“诡计”部分,如果说《逆转裁判》的探索部分实在是让人大打哈欠,设计者不得不刻意设计一些小到看不清的线索来提升难度的话,《幽灵诡计》则要自然且自洽得多,探索对每一个可附身物体施加“诡计”造成的效果,也要远比单纯的寻找线索有趣。然而巧舟仍然将每个可俯身物体的功能限制到只有一个,而不是像《逆转裁判》里那样出示一个证据后,往往会带出一段匪夷所思的连续证词。这背后的理念显然同样是将发现可俯身物体之间的相互作用这个难题留给玩家自己去发现,如何克服西塞尔与导弹幽灵能力的限制(这两个幽灵的能力还有明显的互补性),发挥自己的想象力,活用各个场景中给定的限定条件,完成各种匪夷所思的行为:如用起吊机放下铁球砸扁杀手,引开女侍应生以交换厨房桌上的烤鸡位置以阻止一场车祸,搭建跷跷板将药瓶“掷”向心脏病发的司法部长。&/p&&br&&p&这一切不可思议的谜题解法,颇似《逆转裁判》中矢张政志的一些行为,只不过与彼时成步堂龙一必须击碎谎言寻找出真相不同,在《幽灵诡计》里完成设计与执行的人,都是玩家自己。也许在大多数章节中这些如戈德堡机械一般的设计看似并未承载太多的叙事功能,但这也是《幽灵诡计》的可贵之处,关卡设计与叙事推进的融合程度要比《逆转裁判》系列甚至大多数文字冒险游戏都要更高得多,在完成每关目标的同时,玩家也就随之完成对叙事的推进。当然,再把它列入文字冒险游戏中似乎已经不太合适了,虽然仍有大量的文字与剧情在内,但《幽灵诡计》早已跳出了传统游戏类型的桎梏,开启了一套专属于自己的玩法。&/p&&br&&p&在这个层面上,《幽灵诡计》不仅继承了《逆转裁判》创造法庭辩论游戏机制的开创性,甚至做到了进一步的自我超越。&/p&&br&&p&当西塞尔的真正身份被揭露出来之后,回头去想巧舟是如何将玩家蒙在鼓里直到此刻的,也许每个玩家都会有种恍然大悟却仍旧不可思议的感受。很多媒体在评价《幽灵诡计》时,都会质疑这部作品并没有如《逆转裁判》那样招牌的“逆转时刻”,其实这样的瞬间仍然存在,只不过融在了游戏流程之中,相对有些分散而已。尽管如此,就在故事最后玩家自觉已经了解到全部真相的一刻,“光线”[12]真实身份的揭示以及它(也就是导弹)在过往十年的耐心等待,恰恰就像《逆转裁判》里的惊天逆转一样,让玩家再度意识到,自己在游戏中完成的一切,都曾经发生过一次。这一层转折不仅解释了”光线“这个“新手指引”角色的存在原因、也补完了《幽灵诡计》世界中时空穿梭与平行世界的运行规则,更让导弹这个角色的刻画变得更加完整了。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》虽然不是《逆转裁判》系列的作品,但那种敢于创立全新游戏类型的勇气,能够将玩法与叙事进行完美融合的技巧,以及情理之中意料之外那天外飞仙一般的叙事,在这部作品里都得到了完整的保留,这也让它足以称为三部曲在精神层面的真正继承者。&/p&&br&&br&&p&&b&Mechanism & Mood&/b&&/p&&br&&img src=&/50/v2-68bedc45ee1c331bce8fb36c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-68bedc45ee1c331bce8fb36c_r.jpg&&&br&&p&“改变命运”既是《幽灵诡计》这部作品的核心玩法,也是隐藏在这个侦探故事背后的真正主题。&/p&&br&&p&在这17章的游戏过程中,玩家需要一次次改变既定的命运,这其中既有他人的命运,亦有西塞尔自己的命运。但在这疯狂至极的游戏机制下,如何创造让人能够信服的角色,就变成了一个巧舟面对的最大挑战,越是出奇的设定之下,保证角色不跟着设定一起变得虚幻到失去人性就越难。具体到《幽灵诡计》上,西塞尔直到故事的最后才终于找到了自己的身体,考虑到灵与肉之间的紧密关联,他寻求自己身体与死亡真相的执念,其实也是一种与既定命运(死亡)相抗衡的努力。对于西塞尔来说,死亡已经是“不可逆转”[13]的现实,他唯一的愿望就是找出自己死亡的真正原因。换言之,他只是在试图寻找“真相”,这与《逆转裁判》中成步堂龙一抑或通过御剑怜侍之口表达出来的“我唯一追求的,只有真相”同出一辙。但西塞尔没有想到的是,追寻真相也会让他在不经意间改变自己的命运,并将陪伴自己十年的伙伴尤弥尔从复仇的执念中解救出来,而这不也是一种命运吗?&/p&&br&&p&对比西塞尔,故事中各个角色其实都在某种程度上对抗着既定的命运:琳想要改变救命恩人侦探乔德[14]的悲剧命运;因不公正遭遇而难以疏解内心愤怒的尤弥尔,想要将自己的不幸命运加诸每个与此相关的人身上;一路在职场往上攀爬的卡巴纳拉[15]侦探,真正的目标与琳别无二致;还有那个为了拯救小主人卡米拉[16],宁可放弃自己生命,以及不惜苦等十年,甚至洗掉自身存在的另一个时间线中的导弹。在面对不幸之时,这些人或是因名运德打击沉溺于仇恨无法自拔,或是心心念念改变既成的命运,却没有任何一个人愿意就这样接受它的摆布。&/p&&br&&p&而在这种悖逆与抗争背后支撑着他们的,是感情。&/p&&br&&p&父女之情、伴侣之情、职场前辈与新人之情,救命恩人与被拯救者之情,当然,还有主人与宠物之情。是这些感情催动了这些人的行为,也让他们能像成步堂龙一一样,以“逆转”命运为目标,挣扎着求生。西塞尔/玩家则在某种意义上担任了“上帝”的职责,以穿透第四面墙的全知视角,看着这些人悲喜交织的命运一页页展开,而正是在这一过程中,这个无形无貌的主角与他们建立起了一种远超世俗意义之上的关系。妙至毫巅的是,西塞尔在整个游戏过程中的表现,不论是以各种“搞怪”来改变他人命运,拯救自己同伴,还是追寻事件真相那份难以抑制的好奇心,都与其身为“猫”的本体契合得刚刚好,而黑猫天生就带有的那一份神秘色彩,也为这个结尾平添了一丝趣味。&/p&&br&&p&巧舟笔下的小人物最可爱也最动人,在《幽灵诡计》中这种人物也俯拾皆是,但能够更进一步,将一条小狗描绘得如此动人的,恐怕也只有巧舟了。由于身为猫的西塞尔已经成为幽灵,赋予导弹说话的能力也不会让人感到太过夸张,但这只小狗在整个游戏叙事曲线中的逐渐成长,却赋予了它远超宠物的人格。为了保护主人,一只狗究竟愿意做出怎样的牺牲?我始终记得在故事临近结束的某一刻,西塞尔附身到鱼雷上之后,导弹却拒绝离开卡米拉,它担心自己一旦离开她,就将再也无法回来救她。这一瞬间的重要性,直到“光线”揭示自己身份的一刻,玩家才可能真正理解。因为“光线”这个熬过十年的平行世界的导弹本就经历过类似的一刻,在上一次它就是因为在这一刻选择了离开卡米拉,才不得不面对这长达十年的等待。也许玩家在第一次游玩的时候,根本想不通为什么导弹会在这一刻如此犹豫不决,但在第二次游玩到此处时,应该能够体会到巧舟的苦心。&/p&&br&&p&只可惜这种层次的细节,在三部曲之后的《逆转裁判》系列中再也见不到了。&/p&&br&&img src=&/50/v2-8a98e1d0ef8e75fd882a7c92a021c142_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-8a98e1d0ef8e75fd882a7c92a021c142_r.jpg&&&br&&p&如何在保持角色简单纯粹的同时,避免落入日式动漫角色那种套路化的设定中,导致角色显得蠢笨和乏味,是一个很难拿捏的微妙平衡。这其间既要避免给予玩家过剩信息,确保每一句台词足够精炼,每一次思维推演短促有力,也取决于创作者是否能抓准角色最核心的性格特征予以高效展示。《幽灵诡计》对核心角色的刻画是非常克制的,从未特意留出某个时段给角色,而是将其全部融入到整体叙事中去,只是以若干关键时刻的抉择来点明每个角色的个性。琳明知自己已经被杀手组织盯上,却从未因此放弃过对真相的追寻,甚至自投罗网闯入司法部长的办公时;卡巴纳拉侦探顶着他人对自己的质疑,坚持搜集事件真相,即使因此不得不与尤弥尔进行不可能生还的对决,也要给乔德留下追踪其行踪的机会;而尤弥尔在最后的幡然醒悟,也由于那让玩家感到无比绝望的潜艇关卡设计而不再显得突兀。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》的场景不再是静态而模糊的,它们紧密贴合着故事的发展,除了提供游玩层面的功能,也契合着故事情绪的发展,往常平淡无奇的背景板,就这样在西塞尔的操控下活了过来,这个讲述已死的幻影侦探的作品,也犹如一架戈德堡机械一样,获得了一份跃动的生命力。&/p&&br&&p&《逆转裁判》的奇迹发生在一行行对白中,而《幽灵诡计》的奇迹,就发生在你的眼前。&/p&&br&&br&&p&&b&Epilogue&/b&&/p&&br&&br&&img src=&/50/v2-71d4c3d1fce62ec0a795c94_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-71d4c3d1fce62ec0a795c94_r.jpg&&&br&&p&我们可能永远也玩不到《幽灵诡计2》了。&/p&&br&&p&一方面卡普空目前的续作/重制策略,只适用于大卖的系列(甚至《鬼泣》都被打入了冷宫),《幽灵诡计》这种很明显商业层面算不上成功的作品更是希望渺茫;另一方面《幽灵诡计》的故事本身已经足够完整,巧舟在这部作品中构建的一切悬念、玩法并不像《逆转裁判》那样可以轻易被拓展为三部曲。即使拓展,其魅力也将大打折扣。《幽灵诡计》这部作品就像是天外流星一般,倏忽而来,却无人知道到底何时才会再临。但更明显的原因是,《逆转裁判》的续作一部部不断,巧舟也将全部精力放在了《大逆转裁判2》上,而在这部作品面世之前,《幽灵诡计2》将只会是一个无比遥远的梦。&/p&&br&&p&但请记得,在无尽的续作与软重启之前,《逆转裁判》系列曾经有过一款真正意义上的精神续作,它也许并没有获得商业上的成功,也没能创立一个全新的系列,但这枚被深埋在沙砾中的珍珠,却从不曾黯淡。我们能在它身上看到一个未能实现的未来,也许在一个平行宇宙中,玩家们能更欣赏这部作品,巧舟也有机会做《幽灵诡计2》,或者是另一部全新形态的作品,而不是像现在这样被紧紧绑在《逆转裁判》系列上直到江郎才尽。&/p&&br&&p&每到这时,我都会希望自己能拥有西塞尔的能力。&/p&&br&&p&你呢?&/p&&br&&br&&p&[1]: Ghost Trick&/p&&br&&p&[2]: Phantom Detective&/p&&br&&p&[3]: Sissel&/p&&br&&p&[4]: 《逆转裁判》其实在这点上也与三谷幸喜采取的手法极为相似&/p&&br&&p&[5]: Trial & Error&/p&&br&&p&[6]: Eureka&/p&&br&&p&[7]: Rube Goldberg machine&/p&&br&&p&[8]: Yomiel&/p&&br&&p&[9]: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty&/p&&br&&p&[10]: Missile&/p&&br&&p&[11]: Lynne&/p&&br&&p&[12]: Ray&/p&&br&&p&[13]: 当然,在巧舟的故事中,没有任何事情是绝对的。&/p&&br&&p&[14]: Jowd&/p&&br&&p&[15]: Cabanela&/p&&br&&p&[16]: Kamila&/p&&br&&p&&a href=&/?target=https%3A///game-fossil/game-fossil-vol-14-%23.xjsesl2dp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/game-fossil/&/span&&span class=&invisible&&game-fossil-vol-14-#.xjsesl2dp&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&&a href=&/?target=http%3A///r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Game Fossil Vol.14Ghost Trick Spoiler Alert!!!如果你没玩过《幽灵诡计》这部作品,建议先去玩了再来读。否则将悔恨终生。(I mean that!) Prologue 如果要挑一部作品作为《逆转裁判》三部曲的精神续作,我想应该是《幽灵诡计》[1]。 《幽灵诡计》同样出…
是时候把这份6月份的4chan真大神剧透兼开发内幕爆料挖出来了。&br&&br&早在6月,这份剧透就以高达百分之99的正确率精准概括了FFXV的主线剧情及爆点,还透露了FFXV开发过程中的种种乱象。&br&当时来看,这篇文章不过是一个舅舅党的胡言乱语,但在主线剧情已被证实完全正确的今天,这篇大神剧透拥有了更多可以拿出来聊一聊的地方。&br&&br&neogaf原文存档:&br&&a href=&///?target=http%3A///forum/showthread.php%3Ft%3D1233181& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&4chan rumors: HUGE Final Fantasy XV spoilers (plot, gameplay) + dev talk&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&tgfc部分翻译:&br&&a href=&///?target=http%3A//club.tgfcer.net/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FFXV 4chan传言游戏部分细节及重度剧透(序章部分已被证实,剧透慎入) - 游戏业界综合讨论区 - TGFC电玩科技 专业的数码主机游戏生活社区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&(考虑到游戏刚发售,剧透部分就不发出来了,这里主要谈谈开发过程中的问题,文中所有中英对照部分均为大神剧透)&br&&br&先抛出结论:&br&&b&
FFXV的10年开发长跑可能是游戏开发史上数一数二的项目进度管理灾难。&/b&&br&&br&&br&这个灾难的产生,由急躁的上层、&b&磨洋工的前项目经理(野村)、能力不足野心又大的现任项目经理(小田田)&/b&、以及&b&SE作为日本一线大厂远远落后于欧美一线大厂的技术力&/b&等一系列原因组成。&br&&img src=&/v2-b8f318ca2fa637cf0af5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b8f318ca2fa637cf0af5_r.jpg&&&br&现在让我们来一条一条的看,试着去还原一下FFXV的开发历程。&br&&br&&1.Why did they change Regis' design&br&为什么国王的设计整个改变了?&br&2.Why did Nomura leave FFXV&br&为什么野村离开了这个项目?&br&1.Because they had to rewrite a lot of story to cut it down from a trilogy to one game and the dad character got changed a lot. Also to make him look more like the Kingsglave design&br&&b&因为他们必须要重写故事的大部分来让它从三部曲缩减为一个游戏&/b&,所以老爹的角色也改了很多,这样也让他的造型更接近电影版里的形象&br&2.Because of said Nomura trilogy hopes, and because Square would rather have him on KH3 and FF7 remake. With Nomura it would have been good, but would have taken way more time just to get part 1 out, like an extra 2 years&br&&b&野村有三部曲的构想,但SE还是想让他去做KH3和FF7R&/b&,如果野村做的话游戏可能会更好,但光三部曲的第一部发售&b&可能就得再等两年&/b&&br&&br&&b&&u&三部曲砍成一部,原制作人野村下马,小田田接盘,这是悲剧的开始。&/u&&/b&&br&&br&&br&野村爹的理想虽然很丰满,构思虽然很宏大,但现实却很骨感,Versus13的各种预告片虽然一次次震撼着玩家,但游戏距离完成却遥遥无期,在这种情况下,SE高层决定将V13的制作全权移交给田畑端,V13正式更名为15。&br&&br&这次权利交接的具体时期,根据4chan大神的爆料来看,发生在2013年。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNTY5NzQ5OTky& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&最终幻想15 E3 2013 预告片—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&最终幻想15 E3 2013 预告片—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNTY5NzQ5OTky&/span&
&/a&&br&2013年的预告片,虽后来承认是CG渲染,但大气磅礴,令人印象深刻,利维坦战的流程设计更是秒杀现在的正式版。&br&&br&Tabata was already changing it and the characters/story while it was being made to show at e3&br&But Nomura was still the director back then, Tabata said he became the director in December of 2013.&&br&E3演示的时候,小田田已经开始对包括角色/故事在内的内容做修改了。但当时野村仍然是监督,小田田说他于2013年底正式成为了监督。&br&that's not how things like that work. You don't just jarringly shift production like that, its gradual. Nomura did direct the trailer they showed at e3 in 2013&br&事情是不能这么运作的。&b&你不能让整个开发就这么明目张胆的改弦易辙,要循序渐进&/b&。2013年e3的预告片确实是由野村指导的。&br&&br&&br&2.why did they change the battle system from E3 2013?&&br&战斗系统相较2013年的演示有多大改变?&br&2.E3 2013 was a proof of concept based on Noruma's version of what the game would have been and nothing more. Tabata was already changing it and the characters/story while it was being made to show at e3.&br&&b&2013的演示完全基于野村的构想,现在的版本是田田的已经完全改变了,&/b&&br&&br&
13年底,小田田正式成为FFXV监督,开始了一手毁掉最终幻想这块金字招牌的伟大工程。&br&&br&小田田上台之后任务很明确,那就是&b&把V13的三部曲构想浓缩成一部游戏,并保证游戏在2017年之前发售。&/b&&br&本来应该是个很简单的善后(接盘)项目,但&b&小田田却犯了平庸的人获得权力之后都会犯的错误,以为自己无所不能,可以创造出属于自己的最终幻想。&/b&&br&&img src=&/v2-6dcde630ec694c58dca5_b.jpg& data-rawwidth=&1223& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1223& data-original=&/v2-6dcde630ec694c58dca5_r.jpg&&左图:2014年9月 新闻标题: 虽然监督更换,但FFXV将全盘保留野村的宏伟蓝图&br&右图:2015年6月
新闻标题:小田田监督表示,FFXV不再是FFV13了&br&&br&在2014年到2015年这两年里,如果关注过FFXV开发新闻的朋友都会注意到,作品的基调发生了巨大的变化,与FFV13阴郁沉重的深蓝色基调相比,FFXV发生了180度的大变化,游戏的主题更是从王子复仇记变成了四基佬自驾游。而同时,FFXV的各种宣传又明显让人觉得,游戏缺少了某种决定性的灵魂与主题。&br&&br&
小田田的策略很简单:&br&
一方面通过FFV13到FFXV的继承性聚拢人气,吸收社内资源;&br&
另一方面在游戏内容上&b&去野村化,从剧情、设定、女主角,到游戏系统、流程设计全盘修改,打造属于他自己的最终幻想&/b&。&br&&br&从史黛拉到露娜,狸猫换太子:&br&&img src=&/v2-a45b1ec67b9520aaf2fb_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/v2-a45b1ec67b9520aaf2fb_r.jpg&&&br&&Stella was replaced with Luna and Regis is still in the game, his design changing means nothing towards his role. Prompto design also changed idiot. Kill yourself &&br&Q:史黛拉被换成了露娜,老国王还在游戏里但是换了身行头,不过这不影响他的角色,黄毛的造型也稍微变了,你去屎吧&br&You're treating Luna and Stella like they're comparable. They aren't. As I've said before, a lot of the shift from V13 to 15 was about maintaining an image to keep fans and hype from V13 going, so they needed a blonde chick to replace Stella, and that's Luna. Luna isn't a slightly rewritten Stella, its a completely different character. The point is, things have significantly changed in the game since then. And they're still changing now, 4 months before release&br&A:&b&你说的好像露娜和史黛拉有可比性一样,实际上根本没有&/b&。就像我之前说过的,&b&从V13到15的不少改变只是为了维持一个V13还在延续的假象,让粉丝能继续high&/b&,所以他们需要一个金发小妞来代替史黛拉,而这个小妞就是露娜。露娜不是史黛拉的修改版,而是一个完全不同的角色。&b&我想说的是这款游戏已经发生了巨大变化,而且他们现在仍然在变来变去,而&u&游戏还有4个月就要发售&/u&了&/b&&br&&br&人心不足蛇吞象,小田田的野心也带来了恶果。FFXV的开发严重滞后,完成度低下,主机版本BUG满天飞,剧本一改再改,让问题进一步恶化,最后不得不找个借口延期。&br&&br&&How could the game be so unfinished, yet still being worked on, a few months from release? &&br&还有几个月游戏就要发售了为什么完成都还这么低?&br&It's not normal. The lock for english voice recording is supposed to be in 3 weeks, but they keep re-writing lines. Everybody is nervous as f*** about Sept30 release. Expect big day 1 patch&br&本来就不正常&b&,英文配音三周内就应该完成,但制作方一直重写一些剧本&/b&,每个人对于9月30日的发售日都紧张的不行&br&&br&&Will it have PS4K compatible features?&&br&会有NEO版本的特性吗?&br&Nobody is touching it right now. There's only like 2 hours &playable& on ps4 and xbox version barely turns on. Nobody is thinking about PS4k, just porting and optimizing for PS4. Xbox build is like 3 weeks behind&br&现在没有人理这茬,&b&PS4版大概只有2小时的流程能跑,X1版勉强能进入游戏&/b&,没人惦记着PS4k,都在忙着给PS4版做优化,X1版的工期已经延误了3个星期&br&&You're lying. They already confirmed in December last year that the game is playable from start to finish and all the content was done, and all that all they have left is polishing and debugging.&&br&你骗人,他们说过去年12月游戏就已经能从头玩到尾了剩下的就是打磨和debug了&br&It was finished and you could play it start to finish on the high end PCs they made it on, but the PS4 port is a mess, and they started design and re-writes after the normal wrap because it's going over like s*** with people, like pick up shots to fix a movie.&br&是可以在高端PC上从头玩到尾了,但&b&主机版本是一团糟,然后他们在常规定版之后又开始重写和设计很多东西,因为它实在太烂了,这就像是补拍某些镜头去修复一部烂片&/b&&br&&&&There's only like 2 hours &playable& on ps4&br&But Episode Duscae 2.0 ran fine on PS4. Is that the 2 hours you mean?&&br&&&只有两个小时的流程能跑,但Episode Duscae 2.0(FF零式附赠的DEMO)在PS4上运行的很好,你指的两个小时是这个吗?&br&That was given months and months and months of dedicaded care and a 2.0 patch. And believe it or not that part of the game does not actually run as well as the demo right now. Really only the opening 2 hours &run&&br&这个DEMO经过了数月的精心维护,还打了一个2.0打补丁。而且不管你信不信,&b&现在在实际游戏里这一部分的表现还不如DEMO。只有开场两小时可以真正的”跑起来”。&/b&(注:延期之后公布开场三小时流程剪辑的原因也清楚了)&br&3.How long is the game (playtime) and is the map really as big as they say?&&br&游戏流程大概多长?地图真的向他们说的那么大吗?&br&3.~40 hours right now, but they're trying to bump it to about 50 by strongly encouraging more fetch quests. The map isn't done in a playable form, it's segmented levels right now, some of which work and some don't&br&现在游戏大概40小时长,制作方仍然在想方设法比如添加一些跑路支线任务去延长到50小时,地&b&图还没有达到一个可玩的状态,现在是支离破碎的关卡,有些能玩有些不能玩&/b&&br&&br&&So whats the design like for 10 years older Noctis?&&br&中年王子是什么造型?&br&it's not modeled yet, when you play it now it's just young him. I haven't seen concept art but ghost Regis notes that he looks older, so he probably has new defining features.&br&&b&还没有建模&/b&,你现在玩的话操作的还是年轻王子。我没有看过概念图但老国王的幽灵提到了王子老了,所以中年王子可能会有一些决定性的新特征。&br&&br&到了这里,&b&FFXV所谓十年磨一剑的真相已经呼之欲出。&/b&&br&&br&:野村爹疯狂划水,预告片画饼,引发高层不满。&br&:小田田独断专行,以继承为名,对FFV13进行毁坏性修复,打造自己的最终幻想。&br&2016-今:DEADLINE临近,游戏完成度低的可怜,只能草草糊弄了事。&br&&br&为什么大家等了10年等来了一个半成品,&b&因为这游戏根本没开发10年,资源都在消耗在划水内斗里了。&/b&&br&&br&如今,FFXV已经正式发售,IGN和GS分别给本作打出了8.2和8.0的平庸分数,甚至比系列上一代正统续作FF13还要低。同时,4chan和2ch等知名海外讨论版上,玩家们更是对小田田发起了一轮又一轮的批斗,やっぱつれぇわ(本作终盘的一句台词,可译为 宝宝心里苦)更是成为了搞笑热词。日本亚马逊上,购买了游戏的用户开始报复性差评,零售店价格已开始出现值崩趋势,本作可能真的成为最终的最终幻想。&br&&img src=&/v2-f7eb4207cbdbfee8ada7e9_b.jpg& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&151& class=&content_image& width=&237&&&br&&br&&br&其他:&br&&br&&b&关于最终幻想的未来:&/b&&br&FFXV的未来,DLC能拯救这款游戏吗?&br&&br&&Any dlc they are preparing?&br&Q:有DLC的计划吗&br&Yeah, its coming, but they don't know what yet except one about Gladio since there's almost nothing about him in game. They're more worried about main game now.&br&A:有是有,&b&但是具体做什么没想好&/b&,除了一个关于格拉迪欧的,因为这哥们在本体里的戏份少得可怜,&b&现在本体的进度已经够让他们焦头烂额得了&/b&&br&&br&&b&正统续作何去何从?&/b&&br&&Is FFXVI being worked on right now? and by who?&&br&最终幻想16在做吗?由谁做?&br&FFXVI is only going to happen if XV does well&br&&b&只有在XV成功的情况下XVI才有戏&/b&。&br&&I don't believe you. Even if XV only sells 3 millions, XVI would happen, even with a much smaller scale. They're probably working on XVI as we speak.&&br&我不信,就算15只卖了300万,也会有16,尽管预算可能会缩水。没准咱们聊天的时候他们已经开工了。&br&I can promise you they aren't. Everything is going into XV main team, Other teams are working on 7 remake and KH3. There's nobody sitting around somewhere doing XVI in secret&br&我可以打包票他们没有做。&b&所有资源都聚拢到了15主开发团队上,其他队伍在做7重制和王国之心3。&/b&没有什么人躲在一边偷偷摸摸的开发16&br&&br&一些阴谋论兼碎碎念:&br&1、凡大作皆有偷跑,为何唯独小田田反应如此过激?&br&本来打算第一波能骗多少救骗多少,结果骗局提前被扒的内裤都不剩,换你你急不急?&br&&br&2、另外根据可靠线报,FFXV制作组14年还没有决定开放世界要做多大,大陆地图就是世纪之饼。&br&&img src=&/v2-514b4fcbd3d35_b.png& data-rawwidth=&1155& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1155& data-original=&/v2-514b4fcbd3d35_r.png&&&br&3、V13大气磅礴的王都脱出战去哪了?&br&小田田把V13批倒批臭之后,用剩下的边角料做了一部电影,叫国王之剑&br&&img src=&/v2-c5b3a30ff9c5a0ba7f6982_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-c5b3a30ff9c5a0ba7f6982_r.jpg&&&br&4、其实我更想在知乎看到的问题是:【如何评价FFXV的第十三章?】&br&提前给出我的答案:&b&游戏关卡设计史、流程设计史上的灾难&/b&&br&&br&&br&5、关于夜光引擎及日本一线厂商的技术力。&br&首先我并不是完全赞同书记回复中说的“日本厂商已经没有资金和精力在3A大作上与欧美厂商一决胜负了”,原因很简单,因为&b&日本厂商一开始就不具备在3A大作上和欧美厂商一较高下的能力&/b&。&br&FFXV这场10年闹剧,日本厂商技术力的低下也难辞其咎,花了这么长时间这么多人力物力开发出来的夜光引擎性能不行,KH3和FF7RE又乖乖用回了UE4,估计引擎开发人员的脸都肿了。&br&正应了那句老话
“&b&没有金刚钻别揽瓷器活”&/b&&br&&br&&br&&br&&br&==================================12.1=================================&br&不行了,刚才这事笑死我了,我觉得必有要分享给大家&br&&img src=&/v2-7db44441bbbfbce_b.png& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/v2-7db44441bbbfbce_r.png&&&br&FF15又逼疯了一个,这位名叫うぉかティス的小哥彻夜直播打完了自己苦等了10年的FF15&br&打序盘的时候神清气爽悠然自得,进入第10章之后目光明显变得呆滞,进入13章后彻底进入沉默状态(2ch事后描述)。到了片尾开始发出哀嚎,怒斥小田田和SE,为自己的10年苦等感到不值,最后不出所料,他的油管子直播频道被封2333333&br&&br&以下链接为双叶版救下来的几段哀嚎录像之一,真是闻者伤心听者流泪&br&&a href=&///?target=http%3A///tv/v/Ek0lg0wIg%3Ffid%3Dd60fcc7c132a029e03a3bc31239f5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&==================================12.6=================================&br&&img src=&/v2-55e6c271cbca87b11a8c9f_b.jpg& data-rawwidth=&2086& data-rawheight=&3699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2086& data-original=&/v2-55e6c271cbca87b11a8c9f_r.jpg&&
是时候把这份6月份的4chan真大神剧透兼开发内幕爆料挖出来了。 早在6月,这份剧透就以高达百分之99的正确率精准概括了FFXV的主线剧情及爆点,还透露了FFXV开发过程中的种种乱象。 当时来看,这篇文章不过是一个舅舅党的胡言乱语,但在主线剧情已被证实完全…
最前的最前:&br&血学家的研究仅为个人意见。&br&欢迎携证据前来指正殴打。&br&&br&从故事大背景上讲我觉得可能比较复杂&br&用日版为基础,&br&仅以主线流程的主角视点做了什么为基准讲一下故事。&br&&br&估计大家很多都是看着流程攻略打的。&br&至少要知道“不看攻略”为什么要去哪,多少解说一下。&br&&br&算上DLC,以特定BOSS分界,故事一共有三层。&br&&br&黄色部分是与兽化为战。&br&蓝色部分是探究人类进化。&br&橘色部分是研究故事背后的选修课。&br&&br&&img src=&/20b38de3600fbc66168fd5_b.png& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&/20b38de3600fbc66168fd5_r.png&&&br&&br&圣杯迷宫部分太细碎,本文略过。&br&&br&&br&Chapter1 &br&英/中版有个翻译不太到位的地方。&br&他被输血后醒来看见的第一张纸条是自己写的。 &br&&blockquote&&b&自筆&/b&の走り書き&br&「青ざめた血」を求めよ。狩りを全うするために&/blockquote&&br&尽管这个游戏全程都是血乎流烂的,实际上「青ざめた血」是有特指的。&br&……那么迷宫里拿到这玩意不就可以找格尔曼交差了吗,当然不能。 &br&&br&这个东西叫“上位者之血”,也就是说「青ざめた血」指的是“去寻求上位者”,要记住这是&b&目标A&/b&。&br&一开始在日版我们可以看到这个纸条是主角自己写下的,&br&可见在格尔曼指挥主角之前就已经有了比较明确的行动目的。 &br&但是在途中被任何一个怪搞死就会掉入猎人梦境,受格尔曼指挥。 &br&&br&这是格尔曼的发言: &br&&blockquote&「今は何も分からないだろうが、難しく考えることはない &br&君は、ただ、獣を狩ればよい。それが、結局は君の目的にかなう &br&狩人とはそういうものだよ。直に慣れる…」&/blockquote&……其实你还别说,他这话说的挺对的。&br&大部分情况时候主角都不知道在干啥都是在一路狂剁。&br&&br&这是梦境内的手记:&br&&blockquote&&b&獣の病蔓延の原因&/b&を潰せ。さもなくば、夜はずっと明けない &/blockquote&&br&为了继续寻求上位者的第一目的,首先要解决兽化病蔓延——这是&b&目标B&/b&。 &br&之后就是主角瞎逼探索的时间了,这个过程中必定要打的BOSS是拦路的神父。 &br&&br&(原则上圣职者怪兽可以不打) &br&神父表现了什么呢…讲述了&b&错误的进化&/b&。&br&「君は、ただ、獣を狩ればよい。」的后果是这个德行。&br&&br&往里走,教会底下的桌上我们可以找到这样的字样: &br&&blockquote&&b&ビルゲンワース&/b&の&b&蜘蛛&/b&が、あらゆる&b&儀式&/b&を隠している &br&見えぬ&b&我らの主&/b&も。ひどいことだ。頭の震えがとまらない &/blockquote&&br&加粗的部分是我们看着就蒙圈的新词汇:&br&拜尔金沃斯,蜘蛛,仪式,无形的我主。 &br&&br&虽然很少有人这么干,你不去打教区长直接去禁域之森也没问题。 &br&之后就会被看门大哥以你不认得词儿给掰回来。 &br&我们就得悻悻地回去找暗号… &br&&br&为什么攻略跟你讲要先去大圣堂抽教区长。&br&请注意我们之前在圣堂街会看到这个提示:&br&&blockquote&合言葉の門番はビルゲンワースの番人&br&ただ&b&大聖堂の警句&/b&だけが、その門を開く&/blockquote&&br&我们去大圣堂主要是为了找这个“警句”。&br&之后的事大家就都知道了,她变成了牠,不得不刀刃相对。&br&触摸头骨之后会看到老男A和老男B叨逼叨说一堆。&br&当然对于主角来讲你俩说啥未必看得懂,&br&重要的是他们的对话里提到了关键的开门警句:&b&かねて血を恐れたまえ&/b&。 &br&&br&Chapter2 &br&&br&夜深了,月亮出来了,布袋大师出来就把人砸呀。 &br&&br&大家现在都知道第一次去隐之村是要被布袋大师蒙头带走,怎么看都是个支线, &br&这个设定无比尴尬……因为这个部分其实是非常重要的主线。 &br&这块不说主线故事的叙述是短缺的。 &br&&br&考虑到本文设定得假装严肃一点,&br&假设猎人砍翻了教区长看见变天了回去看看教堂是否安全的时候被布袋大师蒙头。 &br&这个地方我觉得算是设定不备了,第一次到隐之村前半段是主线后半段是支线。 &br&分割点是那个能回家的灯,毕竟被抓走谁第一个都会想怎么回家而不是怎么杀来杀去的。 &br&还记得警句吗,&b&かねて血を恐れたまえ&/b&,就是让你少滥杀啊。&br&&br&这里我们可以看到这样的手记。 &br&&blockquote&狂人ども、奴らの&b&儀式&/b&が月を呼び、そしてそれは隠されている &br&秘匿を破るしかない &/blockquote&&br&仪式这个概念第二次出现了。&br&为什么被隐藏,前文已经说了,蜘蛛。&br&这里没有提到我们要对仪式怎样,但是提到要破解蜘蛛隐藏仪式这件事。&br&&blockquote&悪夢の儀式は赤子と共にある &br&赤子を探せ。あの泣き声を止めてくれ &/blockquote&新关键词:赤子。&br&留下手记的人,要去“仪式”里,找“赤子”,停住他/她/牠的哭声。&br&(这个我忘了是不是在红月后到达的区域才能看见了,但实际上无论是现在还是红月后看到这个,基本都是不明不白的…)&br&&br&另外这里稀有的提到了和&b&目标A&/b&有两毛钱相关的内容。&br&&blockquote&見たまえ!&b&青ざめた血&/b&の空だ! &/blockquote&这句大概是本作第一坑。&br&目前阶段坑人在于引诱你视角向上调看天,容易一不留神被底下冲锋上来的萌豚一鼻子怼死。&br&剧情哪里坑等到我们正式到这里来再谈。&br&&br&主角一共就这么俩大目标这里都提到了,难道这地方还不重要吗… &br&虽然大家大部分时候来这个地方还是为了找电狗算账,不过说正经电狗真的是支线里的支线。 &br&那么我们假设主角只在上层探索,根本就没有发现电狗的存在,通过灯回老家了。 &br&&br&还记得「&b&かねて血を恐れたまえ&/b&」吗,我们终于要去这个地方了。 &br&&br&这个森林吧…我是除了游戏意义上的恶心,没发现什么特别有主线梗的地方。 &br&当然这地方可以抄后门去诊所并拿到该隐城邀请函,但是仍然算支线。 &br&&br&实际上大家也看出来了,这游戏到这为止无非就是毛多(狼人),爪多(虫子), &br&这森林隆重向您介绍了这游戏中后期的另一种恶心方式:黏糊(蛇)。 &br&包括守门BOSS的仨大蛇丸我也没看出什么有意思的梗,整体来讲…过渡区域。 &br&&br&我们终于走到了任务地点拜尔金沃斯,&br&迎面会有看一眼就掉SAN的不明生物试图与你在无人的街吻别。 &br&这玩意代表什么我们后文将会看到。&br&在教学楼里和我们对拼的白衣女有梗,支线略过。 &br&&br&这个地方隐藏着一个我们目前不应该知道的信息和一个我们迫切需要的信息: &br&&blockquote&&b&赤い月&/b&が近づくとき、人の境は曖昧となり &br&偉大なる&b&上位者&/b&が現れる。そして我ら&b&赤子&/b&を抱かん&/blockquote&因为我们假装没去过旧市街,所以这里应该是第一次看见红月这个关键词。 &br&日语描述比较模糊,第一行的英文版是这样的。 &br&&blockquote&「When the red moon hangs low, the line&b& between man and beast&/b& is blurred.」 &/blockquote&确切的说,是【人(&b&と獣&/b&)の境は曖昧となり】。 &br&&br&红月降临的话,&br&1
人和兽的境界会模糊,也就是人会兽化。&br&2
上位者和赤子会出现。&br&那么结合之前的信息我们知道有人指挥我们去停止赤子的哭声。 &br&&blockquote&あらゆる儀式を蜘蛛が隠す。露わにすることなかれ &br&啓蒙的真実は、誰に理解される必要もないものだ&/blockquote&蜘蛛隐藏真相主角已经知道且已经磨刀霍霍了。 &br&后面这句就比较混乱了,为什么启蒙的真实是不需要别人知道的呢? &br&&br&阳台的老头指着我们跳湖,跳下去殴打心念念的“蜘蛛&。&br&杀掉它之后出现的白衣女人…&br&呃,因为涉及支线圣杯迷宫,这条线太模糊了,这里姑且不提她。 &br&&br&整理一下现有的为数不多的文字信息。 &br&①ビルゲンワースの蜘蛛が、あらゆる儀式を隠している &br&②メンシスの儀式を止めろ。さもなくば、やがて皆獣となる &br&③赤い月が近づくとき、人の境は曖昧となり &br&&br&蜘蛛隐藏了仪式。 &br&红月和仪式的描述都是兽化的扩散, &br&描述高度相近,所以红月即指仪式。 &br&&br&之所以说隐之村流程应该是个主线…&br&仪式这个重要线索是在隐之村找到的这件事必须知道。 &br&否则不太好解释蜘蛛战后主角直接出现在线索最近的教堂门前这个现象………… &br&&br&(插一嘴上帝视角,我个人认为直接出现在这是替你省去了探索流程的结果, &br&省得你费事找哪个门被打开了,不是主角真的被直接传送到这了) &br&&br&Chapter3 &br&&blockquote&&b&メンシス&/b&の儀式を止めろ。さもなくば、やがて皆獣となる&/blockquote&这是我们在红月后第一个看到的手记。&br&之前模模糊糊的仪式这个关键词扩充成了“曼西斯仪式”。&br&&br&继续在隐之村一路刀砍斧劈走下去,期间还要经历玩儿命的激光桥。&br&还记得那个有可能忽悠你一鼻子被猪拱死那句话吗。 &br&&blockquote&見たまえ!&b&青ざめた血&/b&の&b&空&/b&だ! &/blockquote&实际上这是主线流程里制造的最大的误导。 &br&红月前这句话出现在这是战斗角度的坑你,红月后是剧本角度的坑你。 &br&因为站在这你一抬头就能看到天色剧变。&br&&br&严重异变之下,记性很好的玩家可能还记得目标A是“青ざめた血”, &br&很自然的就会顺着这条路一路下去经过各种史人姆的街道,并且看到再诞者从月亮里掉下来。 &br&一路高歌猛进冲进离着“青ざめた血の&b&空&/b&”更近的笼子头,调查并被传送至教室楼。 &br&&br&这个教室楼里是否严密调查将会直接决定主角是否意识到「青ざめた血」的实质是什么。 &br&&blockquote&ウィレーム先生は正しい。情けない進化は人の堕落だ &/blockquote&这句这时候看起来是不知所云的。 &br&&br&&blockquote&上位者狩り。上位者狩り &/blockquote&这句话大体上是指引你。 &br&游戏本篇的BOSS奖杯文本是有微妙不同的。 &br&从目前的角度来看,玩家应该是可以看到。 &br&&blockquote&白痴の蜘蛛、ロマ &br&&b&上位者&/b&「白痴の蜘蛛、ロマ」を倒した証 &/blockquote&这个奖杯的。 &br&也就是这时候我们做的事大体是正确的,&br&并且为了达成目的还要继续狩猎下一(N)个上位者。 &br&&br&&blockquote&ローレンスたちの&b&月の魔物&/b&。「&b&青ざめた血&/b&」 &/blockquote&如果你调查到了这个文本,恭喜你,你已经有了到达结局B的线索了。 &br&「青ざめた血」和“月之魔物”的关系被揭示了。 &br&并不是虚指天空,而是明确的指到“月之魔物”这一点。 &br&&br&&blockquote&3本の3本目。 &/blockquote&如果你调查到了这个文本,恭喜你,你已经有了到达结局C的一半线索了。 &br&另一半在梅高乳母战后。 &br&&br&但凡你踏进下一个场景的时候留心那么一点儿, &br&场景提示会直接说明,这地方叫曼西斯噩梦。 &br&&br&我们回顾一下这句话。&br&&blockquote&メンシスの儀式を止めろ。さもなくば、やがて皆獣となる &/blockquote&虽然噩梦和仪式是两回事但是到这来肯定是要干点什么对不对。&br&一路战翻路上的火把男司马光巨蜘蛛往前冲就会进入和噩梦之主的BOSS战。 &br&&br&满场乱跑他可没闲着,嘴里一直叨逼叨呢。 &br&最重要和粗暴的话是这句: &br&&blockquote&けれど、&b&我らは夢&/b&を諦めぬ! &br&何者も、我らを捕え、&b&止められぬのだ!&/b&&/blockquote&也就是大家经常在各种作品里看到的那种你把主谋杀掉地球自爆程序还会继续运行的老套路。&br&这个二百五的战斗为什么要刻意拖这么大老长,&br&以及刻意引诱你上二楼,打死还得特地播一段“桥已开通”的动画。 &br&用个不太浪漫的说法:&b&赶工&/b&交代剧情。 &br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&让我们轻松一下,插播一段业界相声。 &br&这个游戏刚打开的时候我们会看见一个LOGO:Japan Studio。 &br&&br&全称SCEジャパンスタジオ,索尼的小弟。 &br&代表作:王大宇巨像,精子大冒险,吃人大舅(还没吃到嘴)。 &br&那么大家就懂了,这是第一方啊。 &br&&br&BB发售约一个月前,流程超级长一点也没播片特别好玩的1886发售,风评良好,以痰洗面。 &br&姨夫眼见亲儿子PS4惨遭戏谑,坐不住了,亲自驱车去From本部一声吼: &br&宫崎啊咱合作的那个玩意你能不能快着点儿做。 &br&所以最后这点准备交代的真剧情就做得乱七八糟。 &br&&br&为什么这么说…实际上大家是可以感觉到的,曼西斯噩梦之后的流程有一种微妙的不自然感。 &br&以恶魔城来比喻,噩梦之主的地位差不多是死神才对,而这个BOSS之后只给了一段行进难度不是很高的平铺直叙就直面最终BOSS了。 &br&&br&况且我认为有一个地方是做翻车了:噩梦之主战是引导你上楼的,这场战斗因为设定原因,小怪都应该是那个不给遗志无限复活的骷髅。 &br&而上楼这个螺旋梯有一组传统的伏击怪,俩射击人偶,惯例这种地方有伏击不奇怪,但是这整个大区域不都是BOSS场地吗。 &br&打完BOSS之后这两个人偶依然会和普通怪一样刷新,估计是做的时候最后没删干净。 &br&&br&早期版本里能够直接跨墙头到禁忌森林这种重大BUG,以及宣传PV的火狗被强塞在圣杯迷宫里,都有点体现这个赶工。 &br&&br&原则上应该还是之前满地扔纸条子让你探索的,实在是赶不及那样了怎么办。&br&给你整一场你攻击力多高都得被BOSS逗着跑的战斗。&br&之后BOSS会在跑的过程中用嘴说出必须交代的剧情,并且直接引导你前往下一个场景。&br&可以理解为一种极其无奈的和稀泥。&br&&br&书归正传。 &br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&我们战翻了空降的万恶之源。 &br&万恶之源的地球破坏装置还在进行,我们还要冒着危险去拆炸弹线。 &br&&br&严格来说我们是有行动纲领的: &br&&blockquote&悪夢の儀式は赤子と共にある &br&赤子を探せ。あの泣き声を止めてくれ &/blockquote&一路循着哭声源头终于找到了那个露台,&br&并打翻了一张会舞刀弄枪的破布头美其名曰梅高的乳母。 &br&&br&☆这里有个未确定的疑问。 &br&我打她的时候启蒙是71,没有看到传说中的分身,&br&全程都在和金蛇狂舞的*一*块大抹布决斗。 &br&据说0点启蒙的时候满地都是分身,意为你有足够高的启蒙足以看穿上位者的幻像。 &br&&br&结合我们的目标A和目标B和我们已知的情报,进入柯南时间。 &br&目标A:「青ざめた血」を求めよ。狩りを全うするために &br&目标B:メンシスの儀式を止めろ。さもなくば、やがて皆獣となる &br&&br&显然,目标B我们已经做到了。 &br&三个结局的分支取决于你关于目标A得到的情报上限。 &br&&br&结局A: &br&情报上限:「見たまえ!青ざめた血の&b&空&/b&だ!」 &br&&br&在这个结局里,主角误把「青ざめた血」理解成了红月现象。 &br&按照这个阶段主角的理解:成功的让红月显现,并击败了兽化的原因…也就是曼西斯仪式。 &br&AB两个目标都做完了,格尔曼问你你可以走了吗,你说好,你就走人了。 &br&&br&我觉得这个时候月之魔物想的肯定是这届猎人不行。 &br&&br&结局BC的部分请容放在DLC之后说。&br&&br&Chapter4 &br&&br&我们被亚米达拉抓走进DLC会听到这样的诅咒: &br&&blockquote&…奴らに報いを… &br&赤子の赤子、ずっと先の赤子まで、永遠に血に呪われるがいい… &br&不吉に生まれ、望まれず暗澹と生きるがいい… &/blockquote&&br&粗俗理解: &br&你们要遭报应的,生生世世子子孙孙没P眼。 &br&&br&说好的不提支线为什么要提DLC呢。 &br&因为结局B和C和DLC关系太紧密了。 &br&&br&我们随着DLC进度推进,假装一个不走支线的玩家讲这个故事。 &br&首先因为要开近路,基本上你不可能不接触西蒙,视他为主线角色。 &br&&br&路德维克:因为没有走圣歌团支线(没有辉剑猎人证),对他没什么感触。 &br&劳伦斯:因为没有下去拿头骨,不会触发战斗。 &br&&br&回到西蒙,第一次对话里选对噩梦有兴趣(没兴趣谁买DLC啊)提取他的关键词: &br&&blockquote&…ほう、それはそれは… &br&悪夢の内に&b&秘密&/b&を感じ、それを知らずにいられない… &br&あんたもう、&b&ビルゲンワース&/b&の立派な末裔というわけだ &br&そういう狩人なら、この悪夢は甘露にもなる &br&&br&だが、注意することだな。秘密には、常に隠す者がいる &br&…それが&b&恥&/b&なら、尚更というものさ &/blockquote&&br&关键词: &br&秘密,拜尔金沃斯,耻辱。&br&&br&这个DLC剧情是靠西蒙这个人串起来的,&br&首先第一段对话就提到了:秘密和耻辱。&br&&br&这是打败路德维克后西蒙的话。&br&&blockquote&不幸な男だった。だが、もう醜態をさらすこともないだろう&br&理想を抱いて死ぬぐらい、せめて&b&英雄&/b&の権利だろうさ&br&ほら、これがルドウイークの導きの光だ&br&…英雄を導いた、目も眩む欺瞞の糸さ&br&…俺はゴメンだね…&br&あんた、分かるかい?なぜ狩人が、この悪夢に囚われるのか&br&この悪夢は、&b&狩人の業(ごう)に芽生えているのさ&/b&&br&…そして、その業を必死に隠す者もいる&br&憐れな、そして傲慢な話さ&br&…だからこそ、秘密は暴かれるべきなんだ…&/blockquote&1 这个噩梦之中有着秘密。&br&2 这个噩梦是由猎人的罪孽而生。&br&&br&西蒙第三次出现吧…位置比较蛋疼。&br&如果技术好黑白双煞你不死的话十分钟就能再听他叨叨一段。&br&&blockquote&…ああ、あんた。どうだい、酷いものだろう&br&血を恵み、獣を祓う医療教会の、これが実態と言うわけだ&br&&br&…だが、こんなものは、秘密ではない&br&あんた悪夢に、悪夢の秘密に興味があるんだろう?&br&だったらひとつ、忠告だ&br&&br&&b&…時計塔のマリアを殺したまえ&/b&&br&その先にこそ、&b&秘密が隠されている…&/b&&/blockquote&大家都知道DLC分成三个区域,噩梦,研究楼,渔村。&br&研究楼这个地方我个人认为比渔村的直接视觉痛苦还要精神冲击。&br&&br&很多人都说失败作这个BOSS设计得不够好,凑数。 &br&请认真观察奖杯文本。&br&&blockquote&上位者のなりそこない「失敗作たち」を倒した証 &/blockquote&&br&对比另一个很弱很弱的支线BOSS奖杯。 &br&&blockquote&上位者「星界からの使者」を倒した証 &/blockquote&..对不起忘了我是假装没走圣歌团线的。 &br&不要紧,我们必须要打蜘蛛的,想想噩梦之主说了啥。 &br&&br&&blockquote&白痴のロマにそうしたように、我らに瞳を授けたまえ &br&我らの脳に瞳を与え、獣の愚かを克させたまえ &/blockquote&意思是说罗姆经过“进化”才成为了那样子。 &br&&blockquote&上位者「白痴の蜘蛛、ロマ」を倒した証 &/blockquote&&br&本篇里噩梦教室楼里有这么一句: &br&&blockquote&ウィレーム先生は正しい。情けない進化は人の堕落だ &/blockquote&&br&回想我们见到的一部分BOSS: &br&最一开始的错误进化成野兽的猎人神父。 &br&从美少女变成胸毛三尺长的教区长。 &br&连西蒙都看不下去前英雄路德维克。 &br&&br&一部分小怪:&br&拜尔金沃斯那个长得跟苍蝇似的玩意的官方名称叫:瞳の苗床。 &br&实验楼里那一堆半理智半狂暴的呼唤着玛利亚的病人。 &br&以及那个数度向你索要脑液求仁得仁变成一滩脑液的血之圣女。 &br&&br&失败作是一个很好的剧情BOSS, &br&从人变成别的玩意,按理说都算进化了。 &br&很显然上述玩意连理智都没了,堕落得比较严重了。 &br&可能也就路德维克后半管血脑子是正常的,血之圣女则是理智的疯掉了。 &br&&br&没看出来不要紧,失败作明确的告诉你,进化失败就是这个德行的。 &br&你看罗姆和失败作都会招流星,可见失败作就是有些地方进化得不够彻底。 &br&&br&玛利亚坐镇的地方后面打开是渔村。 &br&根据西蒙的说法,&br&&blockquote&…それが&b&恥&/b&なら、尚更というものさ &/blockquote&&br&是因为丢不起那人才拼命捂着的。 &br&这些病人搞成这个德行,甚至还有专门一个花园埋失败者,就不丢人了? &br&大师姐没什么可“善良”的,至少和普世观念理解的“善良”不是一回事。&br&西蒙同志嘴比较贱,直接说了&br&&blockquote&憐れな、そして傲慢な話さ&/blockquote&他们的罪过是有傲慢的成分的。&br&&br&在DLC的时代恐怕还没有什么分得很开的治愈教会啦圣歌团啦这些后续组织。&br&他们都叫“拜尔金沃斯”。&br&&blockquote&けれど、我らは夢を諦めぬ! &/blockquote&噩梦之主是这么说的,为了实现梦想他们做什么都不认为自己是外道。&br&所以玛利亚其实也是这么个心情。&br&&br&玛利亚这个角色我觉得不用想太多,出个DLC卖钱的,&br&总不能所有BOSS都是一副Grrrrahh相貌。&br&封面印个德州扒劳伦斯你还想买吗……………… &br&&br&大师姐的设计思路显然不是刻意的堵你的,难度很亲民。 &br&P1不超过五发子弹,P2开始刻意地做了一些华丽化处理, &br&比如零式牙突,凤凰天驱等帅气大过实际威胁度的招式。 &br&&br&要说恐怖我觉得路德维克两段式横扫,遗孤各种回身大腰子糊你一脸恐怖多了。 &br&当然我还是想说师姐你下次扔武器能扔个不那么危险的地方不了。&br&&br&之后我们就到了渔村听渔民叨叨。&br&&blockquote&&b&ビルゲンワース&/b&…&b&ビルゲンワース&/b&…&br&冒涜的&b&殺戮者&/b&…貪欲な血狂い共め…&br&奴らに報いを…母なる&b&ゴース&/b&の怒りを…&br&ギイッ!ギイイッ…&br&憐れなる、&b&老いた赤子&/b&に救いを…&br&どうか、救いのあらんことを…&/blockquote&&br&拜尔金沃斯代表什么,杀戮者。&br&渔村村民的拯救是什么,衰老的赤子。&br&&br&还记得铁笼头说的啥吗。&br&&blockquote&ああ、&b&ゴース&/b&、あるいはゴスム&br&我らの祈りが聞こえぬか&br&白痴のロマにそうしたように、&b&我らに瞳を授け&/b&たまえ&/blockquote&很显然,ゴース这个生物有一定的理智。&br&从母なる这个说法来看,甚至可能是善良的代名词。&br&&br&再往前走三百步我们看到了奄奄一息的西蒙。&br&&br&&blockquote&…ああ、あんた、どうやら俺は、しくじったらしい…&br&…鐘の音が、まだ聞こえやがる…&br&…獣の皮の殺し屋が、俺を殺しにやってくる…&/blockquote&这个是支线。&br&&br&&blockquote&…あんた、お願いだ…&br&…この村こそ&b&秘密&/b&。罪の跡…&br&…そして狩人の悪夢は、それを&b&苗床&/b&とした…&br&…お願いだ、悪夢を、終わらせてくれ…&br&…たとえ&b&罪人の末裔&/b&でも…&br&…憐れじゃあないか。俺たち、狩人たちが…&br&…あんまりにも、憐れじゃあないか…&/blockquote&其实杀科斯遗儿这个过程…我觉得反倒没什么可说的。&br&如西蒙所说,科斯遗儿的存在是噩梦的苗床。&br&扫除掉它,这段噩梦就会结束,也太直接了。&br&&br&越说越清楚了。&br&这里我要再次提一个大不敬的观点:DLC的叙事实在太普通了。&br&全程靠西蒙一嘴跟你叨叨交代剧情,加上渔村民说得那么直接…&br&&br&进入柯南时间。&br&苗床符文有个重要的作用就是触发科斯寄生虫。&br&这个符文是怎么来的:血之圣女喝饱了脑液。&br&&br&我们只有装备这个符文才能正常使用科斯寄生虫这个武器。&br&这个事情就很显然了,那些被实验者被灌的肯定是科斯的“什么”。&br&&br&为什么要灌科斯的“什么”。&br&&blockquote&我らの祈りが聞こえぬか&br&白痴のロマにそうしたように、&b&我らに瞳を授け&/b&たまえ&/blockquote&科斯赐予了罗姆“瞳”。&br&拜尔金沃斯这些人一拥而上试图得到罗姆同样的赐予。&br&从玛利亚如此玩命的掩盖来看,很显然,和平交涉决裂…&br&&br&罗姆的奖杯说了什么,它是“上位者”。&br&拜尔金沃斯这批人造出了什么,“失败者”,还たち。&br&&br&玛利亚只是守护秘密人物的其中之一,算温和派。&br&激进派是杀死西蒙的那个,“獣の皮の殺し屋”。&br&&br&一开始和他对话的内容是这样的。&br&&br&&blockquote&…ほう、狩人か。おかしなところに現れるものだ&br&お主、今、鐘の音は聞こえているかね?&br&…ならばよい&br&&b&お主の敵は獣&/b&、こんなところにはいないだろう&br&狩りに戻るんだな。そして、叶うなら夜を忘れることだ&br&…囚われるべきでない場所、知るべきでない事…&/blockquote&我们踏入渔村之前确实听不到(他袭击的)摇铃声。&br&&br&他磕铅药和主角打的意思就是典韦,肉体挡路。&br&我们最后去找他算账的时候他是这么说的。&br&&blockquote&それで、私を殺すのかね?&br&自らの愚かな行い、その報いを捻じ曲げるために、私を殺すのかね?&br&…何も変わらぬ。それが人の性ということかね…&br&ククッ…クハハッ……カハッ……&/blockquote&结合玛利亚挡在渔村前而不是实验楼这个事实。&br&人体实验不可耻。&br&但作为猎人有违本源去杀无辜的&b&人&/b&,是可耻的。&br&况且还是&b&拜尔金沃斯&/b&这个猎人始祖组织大规模来猎杀&b&人&/b&。&br&&br&这个事大多数猎人是不知道的。&br&比如为了探究这个秘密血溅渔村的西蒙。&br&&br&这个秘密除了DLC涉及到的人物恐怕还有一个人知道。&br&假设我们去过旧市街地区,和解路线机枪大师说过什么。&br&&blockquote&ただ、覚えておいてくれ&br&&b&貴公は獣など狩っていない。あれは…やはり人だよ&/b&&br&&b&貴公もいつか思い知る…&/b&&br&…さあ、もう行きたまえ&/blockquote&如果说现代猎人(主角等)猎杀的是&br&&blockquote&赤い月が近づくとき、人の境は曖昧となり &/blockquote&人兽之境模糊之后的人,尚且情有可原的话。&br&渔村里被杀掉的那些就是活生生的正常的理智的人。&br&&br&我又要跑题了。&br&要谈这个事我们必须要懂得日本文化的一角。&br&如龙0里桐生一直在重复一句什么事。&br&&blockquote&俺は殺しはやってません!誓って!&/blockquote&我打架,赌博,买黄书,但我坚决&b&不杀人&/b&。 &br&&br&日本人对色情要素比较开,但是对暴力要素非常敏感。&br&就好像我用日版来串接故事一样,日本人做的游戏,必须要结合日本人的文化来玩。&br&日本人对暴力,杀人的敏感度到了精神过敏的程度。&br&这个精神很好的传递到了这个游戏的世界观里。&br&&br&悲哀的是猎人组织们在后世忘掉了他们不害人这个宗旨。&br&我一直没有提起一段手记,一开始在亚南拿枪老头那那段。&br&&blockquote&獣狩りの夜、聖堂街への大橋は封鎖された&br&&b&医療教会&/b&は俺たちを&b&見捨てる&/b&つもりだ&br&あの月の夜、旧市街を焼き棄てたよう&/blockquote&个人认为这个也是为什么这么多年的秘密都藏住了,&br&主角却“碰巧”被教堂街的亚米达拉抓走的原因。&br&&br&至少在这个游戏的世界观里,&br&对亚南的见死不救和对渔村的屠杀属于同一性质行为。&br&恐怕就是这一行为触发了什么。&br&&br&很多人都知道打完玛利亚之后人偶会说她被解放了。&br&还有另一段呢,打完孤儿之后人偶还会追加一段对话。&br&&blockquote&ああ、狩人様。ゲールマン様の寝息が聞こえます&br&苦しそうないつもと違い、今宵は、とても穏やかなのです&br&&b&…あの方に、僅かでも救いがあったのでしょうか…&/b&&/blockquote&我们未必是在那段噩梦里救了路德维克,劳伦斯,玛利亚三人。&br&但是我们确实把一直被那段噩梦缠绕的格尔曼救了。&br&&br&DLC之旅过后我们就知道为什么曼西斯噩梦是一个必须扫除的主线&br&而其他的什么圣歌团该隐城的都是小鱼小虾了。 &br&&br&渔村诅咒对猎人组织造成了持续而毁灭性的打击,其影响力直接导致治愈教会这个组织半坏。 &br&“初代教区长”劳伦斯,“英雄”路德维克,以及实验楼的主要成员玛利亚三名大将都成了牺牲品。 &br&(当然为什么神父这种明显也沉迷于血的猎人没被神通收了这一点值得怀疑………………) &br&&br&噩梦之主应该是个相当有研究心的学者,让我们按照这个话唠的思路来拆解。 &br&&br&罗姆成为上位者了。 &br&罗姆是谁给的资格从成为上位者,ゴース。 &br&ゴース现在在搞什么,她(它)的遗孤在维持着一个噩梦。 &br&依法照办的话倒着推第一步是什么,造一个噩梦。 &br&&br&从铁笼头的说明也能看出他们追求的东西就是噩梦。&br&&blockquote&メンシスの檻 &br&この檻は意志を律し、また俗世に対する客観を得る装置であり &br&同時に、夢の上位者と交信するための触覚でもある &br&そして、これは実際に、&b&彼らを望む悪夢&/b&に導いたのだ &/blockquote&&br&噩梦之主就算不是当时的亲历者也是相当有资历的学者,至少比西蒙辈分高。 &br&毕竟渔村事件已经成为拜尔金沃斯耻辱秘密了。 &br&&br&但是他这个思路吧…基本属于死道友也死贫道。 &br&噩梦对于猎人是以命相守的耻辱秘密,你们好死不死还要再造一个新款… &br&这样一路主线过来那些稀里糊涂的指引也就说得通了。 &br&&br&格尔曼一开始和主角说的话:&br&&blockquote&今は何も分からないだろうが、難しく考えることはない &/blockquote&整条路线打过来,他是唯一一个渔村事件里活到现在的人。&br&你看他讳莫如深,就能知道这渔村事件对于猎人的意义。&br&&br&还有集中在隐之村那些不知道谁留下但是集中让你去拆噩梦的手记。 &br&圣歌团,处刑队,该隐城,教会等诸多前拜尔金沃斯势力恐怕都对噩梦这个概念畏惧三分。&br&虽然理念不同,但是忌讳是一样的,因而这些留言根本就不用追溯来源,也没法追溯来源。&br&&br&又不能说明了“噩梦”的意义,又得让你去把噩梦打爆… &br&也就得指望主角这种一脸懵逼的外地人了。&br&&br&Chapter4.5 &br&&br&上班没事干敲了点关于圣杯迷宫的理解。&br&因为这里要提到的情报就变多了,&br&只好放弃以前的“假装”,设定猎人是探索了绝大多数区域的。&br&&br&圣杯相关的故事就只能靠道具说明和怪物安排脑补…&br&基本上脑补占大多数。&br&&br&トゥメル &br&梅高乳母战门前婚纱女性的补完。 &br&&br&&blockquote&トゥメルの聖杯 &br&聖杯は神の墓を暴き、その血は狩人の糧になる &br&…聖体を拝領するのだ… &/blockquote&&br&&blockquote&中央トゥメルの聖杯/深きトゥメルの聖杯 &br&なおトゥメルとは、地下遺跡を築いた古い種族の名であり &br&&b&神秘の知恵を持った人ならぬ人々&/b&であったと言われている &/blockquote&&br&&blockquote&トゥメル=イルの大(汎)聖杯 &br&トゥメル=イルとは、トゥメル人の王ないし王都を意味する &br&それは、上&b&位者の眠りを祀るトゥメル文明の末裔たち&/b&が &br&せめて彼らの王を戴こうとした証しであろう &/blockquote&&br&&blockquote&ヤーナムの石 &br&女王の滅びた今、そのおぞましい意識は眠っている &br&だが、それはただ眠っているにすぎない… &/blockquote&&br&「&b&神秘の知恵を持った人ならぬ人々&/b&」、「&b&上位者の眠りを祀るトゥメル文明の末裔たち&/b&」 &br&可见这个苏美尔人估计是和上位者联系,得到了一定程度的进化。 &br&所以苏美尔迷宫的小怪都像是黑魂棚出来兼职的…和亚南人民不属于一个生物群。 &br&&br&&blockquote&不吉なる深きトゥメルの汎聖杯 &br&地下遺跡の各所の封印を解く、汎聖杯の1つ &br&不吉なそれは、儀法により不吉な鐘を呼ぶ &br&「鐘を鳴らす女」それは&b&トゥメル人の狂女&/b&であろう &/blockquote&&br&这也是我为啥有胆推断苏美尔圣杯线是原主线的原因。 &br&主线里必须要接触敲钟女的场景是隐之村,这地方算曼西斯辖区。 &br&敲钟女=苏美尔狂女,按理说应该被埋在遗迹里古老种族怎么会出现在现世。 &br&而且苏美尔遗迹里有相当多的曼西斯布袋大师,刷仪式之血4你应该不少跟他们搏斗。 &br&&br&这个就涉及到本篇的内容——噩梦之主试图召唤ゴース,但被オドン抢了场地。 &br&从伊兹圣杯的说明来看很显然圣歌团好像更抢占一步先机,&br&就学术研究来讲应该是谁先出成果谁占主流。 &br&怎么会突然扯出一个曼西斯派?&br&根本原因可能是他们和苏美尔人合作有了古代知识和得到圣体的资本。 &br&&br&所谓的“圣体”,恐怕就是曼西斯噩梦后半那个大脑子… &br&&br&&blockquote&へその緒 &br&故にこれはメルゴーとの邂逅をもたらし &br&それがメンシスに、出来損ないの脳みそを与えたのだ &br&&br&生きているヒモ &br&しかし、それでもやはり上位者であり、遺物を残す。 &br&特に生きたものは、真に貴重である &/blockquote&&br&这条线其实是倒回去解释曼西斯派是怎么(有资本)独立出来的: &br&和曾经接触过上位者的古代文明苏美尔有过接触甚至合作。 &br&&br&至于这个苏美尔人进化成了什么玩意,以及他们接触到的上位者是什么东西, &br&游戏里很显然没有想提太多,为了防止你误会是オドン还特地加了个称呼“旧主”。 &br&&br&苏美尔大杯里接触的「獣血の主」不是指劳伦斯大家都理解了,&br&其实这东西是啥我觉得同样不是特重要。 &br&脑袋被掰下来被那么老大个儿寄生虫霸占了,&br&而且还要先打完整的,再在那么一个破坑里打残缺的。 &br&&br&比较靠谱的理解可能是被遗弃掉的废品被虫子占据后的惨状。 &br&&br&为啥这个玩意被遗弃了呢。 &br&苏美尔人估计也经历过这个过程,先是走错路搞出兽化病,&br&之后又有一小撮明白人说这可不是办法, &br&&br&最后找到了“某种”正确途径,进化成了………呃&br&就是大家看见的那种苏美尔后裔一样的生命体。&br&&br&根据本篇的理解,苏美尔人也算是当了旧主走狗的「情けない進化」(虽然并没有眷属属性…)。 &br&从这个角度来讲,要不是曼西斯在走错路上采取了以噩梦作为中转站的手段,那估计他们也研究不出什么特别靠谱的玩意来,也不会成为公敌。&br&&br&这迷宫里有亚米达拉我觉得也可以理解,本篇里大家能看出哪儿哪儿都有它。 &br&苏美尔迷宫主要讲“旧主”,我觉得它掺一脚(以及游戏设计角度在半血迷宫特地给你制造难度)也不为过… &br&&br&僻墓 &br&奖杯过程不用打就知道没多重要。 &br&&br&&blockquote&僻墓の聖杯 &br&地下遺跡の封印を解く、聖杯の1つ &br&僻墓とは、地下遺跡の辺境を意味する &br&祭祀色の薄い、墓と死の区画であり &br&守り人たちは、今なお僻墓の拡張を続けているという &/blockquote&&br&&blockquote&僻墓の汎聖杯 &br&僻墓は、祭祀色の薄い、墓と死の区画であり &br&また危険な毒蛇、毒虫の巣でもある &/blockquote&&br&恶心人专用地区,剧情意义感觉不大。 &br&BOSS也是乱七八糟的,的食脑人,苏美尔古老,旧主番犬,渴血兽… &br&就一乱坟岗吧……………… &br&&br&ローラン &br&&br&罗兰圣杯是这么写的: &br&&blockquote&病めるローランの聖杯 &br&ローランとは、&b&砂の中に消えた悲劇の地&/b&である &br&悲劇の所以は「&b&獣の病&/b&」であったといわれ &br&病めるこの地は、あるいは&b&ヤーナムの行く末&/b&なのだろうか &/blockquote&&br&&blockquote&病めるローランの汎聖杯 &br&病めるローランの各所には、僅かに、&b&ある種の医療の痕跡&/b&がある &br&それは獣の病に対するものか、あるいは呼び水だったのか &/blockquote&&br&可见在很可能遥——远的地方,罗兰这个沙漠地区曾经同样爆发过兽化,&br&也进行过某些治疗,但是没有血疗法那么成功。&br&&br&罗兰迷宫里除了和旧亚南一样的斑秃矮人和毛巾被人以外,BOSS配置大体是这样:&br&·獣憑き &br&·恐ろしい獣 &br&·ローランの黒獣 &br&·ローランの銀獣 &br&&br&没有拜尔金沃斯这些上位者研究狂魔,兽化程度已经很深了。&br&兽化病爆发的时点这个地方就完蛋了,而且兽得恐怕比亚南还严重点儿,你看宝箱里都有兽爪儿了… &br&&br&回到本篇——在信息不全的时候,我们认为: &br&&blockquote&獣の病蔓延の原因を潰せ。さもなくば、夜はずっと明けない &br&メンシスの儀式を止めろ。さもなくば、やがて皆獣となる &/blockquote&这些信息组合起来听起来像是曼西斯仪式和兽化病蔓延是一对一的关系。 &br&&br&但从罗兰的末路来看兽化病是一种普遍存在的事物,或许只是诱因不同。&br&连兽化产品都是同一体系…&br&&br&亚南是仗着有拜尔金沃斯组织在这之上研究上位者,要不早和罗兰一样亡国灭种了。 &br&&br&关于这一点,宫崎访谈的内容中也有比较强的证据。 &br&&br&&blockquote&For this game, for example, one theme was the &inner clash& going on within the beast-type foes.&br&The urge to transform into a beast is in conflict with the basic sensce of humanity &b&we all have&/b&. &br&That humanity serves as a kind of shackle, keeping the transformation in its place. &br&The stronger the shackle keeping that urge to transform in place is, &br&the larger the recoil once that shackle is finally broken. &/blockquote&&br&人类的兽性是共有的,和人性并存。 &br&自身对于兽化冲动抑制越强的人在失去“抑制”后兽化度越高。 &br&&br&所以我们可以发现圣职者怪兽的兽化程度要比圣职者怪兽要高。 &br&劳伦斯打剩半个身子还能两爪子撩死你,可见他兽化前的意志力是有多么强… &br&&br&用到了We这个词的话就不仅是游戏内了,&br&就算我们现在也经常用什么兽行兽欲的词形容犯罪分子。 &br&&br&&br&イズ &br&从这个入口谈谈圣歌团。 &br&&br&&blockquote&イズの大聖杯 &br&医療教会の上位会派「聖歌隊」の礎となった、イズの大聖杯は &br&ビルゲンワース以来、&b&はじめて地上に持ち出された大聖杯であり &/b&&br&遂には彼らを、&b&エーブリエタース&/b&に見えさせたのだ &br&&br&イズの汎聖杯 &br&「聖歌隊」によれば、イズの地は&b&宇宙に触れている &/b&&br&故に上位者たちは、かつて超越的思索を得たのだと &/blockquote&&br&拜尔金沃斯第一个掏出来的圣杯是伊兹大圣杯,随后他们以此为基础发现了星之娘。 &br&遗憾的是星之娘这个存在本身就比较不招待见:「&b&見捨てられた&/b&上位者」。 &br&至于她(它)为什么被丢下,我觉得就是没想说也没必要说, &br&&br&人类有人类的社会,上位者有上位者的社会,&br&说不准就是单纯地因为女人废话多招人烦… &br&你想想要是总有个小姑娘跟你叨叨我爹是木卫二你烦不烦。&br&&br&&blockquote&エーブリエタースの先触れ &br&見捨てられた上位者、エーブリエタースの一部を召喚するもの &br&この邂逅は、&b&地下遺跡に宇宙を求めた探求のはじまりとなり&/b&&br&それは後の「&b&聖歌隊&/b&」につながっていく &/blockquote&这里也证明他们确实是从圣杯迷宫探索开始的对于“宇宙”的研究。 &br&&br&伊兹圣杯这BOSS吧…一点给人胡思乱想的余地都没有。 &br&食脑人,星界使者,星之娘;就算是一贯BOSS瞎出的泛圣杯也不过是多了一组残酷守卫。 &br&&br&圣歌团这条线在NETA的东西是最接近于我们的现代社会的,玩儿了命研究宇宙。 &br&可能因为影射现代人影射得比较明显,圣歌团一直做的事都属于那种不咸不淡的。 &br&&br&人体试验残忍吗?&br&拜尔金沃斯没分家时代还没研究宇宙的时候玛利亚就没少拿活人做实验。 &br&圣歌团顶多是}

我要回帖

更多关于 怎么修改图片上的文字 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信