鹰会是鹰你就飞起来来格斗的游戏

格斗三人组3
格斗三人组3游戏介绍
  怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINAL FIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,非凡是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,&打斗类&也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。
出版和风尚
  在这种风尚下,家用机自然也热衷于原创或移植这类游戏。那时刚面世不久的&超级任天堂&(SNES)便将当红的街机《快打旋风》移植到家用机卡带。虽然按照现在的眼光来看,这款作品移植度很低,还不支持双打,但对于当时的玩家而言,能在家玩到跟街机如此相似的游戏,已是莫大的幸福。SNES版《快打旋风》的走红,对SEGA来说是个不小的刺激,作为任天堂的对手,SEGA也急于在自己的MEGA DRIVE(MD)主机上推出同类的作品与之抗衡。不过,事实上SEGA在此之前并不擅长制作格斗清版类动作游戏。它最有代表性的两部作品是《兽王记》和《战斧》,这两作都有手感差、判定粗糙等缺点,跟《双截龙》、《快打旋风》等相比差距较大。1989年推出的《超级忍SHINOBI》是一部优秀作品,但严格来说属于平台游戏而非格斗清版游戏。因此,要想在MD上推出一部能媲美《快打旋风》的游戏,就必须要花大力气进行研发,突破以往的瓶颈。鉴于《超级忍SHINOBI》深受好评,SEGA此部新游戏的开发者大多数都来自于制作《超级忍》的小组TEAM SHINOBI。新游戏是在《战斧》的引擎基础上制作的,并吸收了一些《E-SWAT》的元素。1991年,一部全新的格斗清版动作游戏在MD登场,容量为4M,它的日版名字叫做BARE KNUCKLE,美版名字叫做STREETS OF RAGE,副标题为&怒之铁拳&。日版名字直接表现了游戏的特征DD空手格斗,而美版名字则更像好莱坞电影的风格,表现的是环境气氛DD狂乱之街。按照日版名字直译,这游戏可以译作《赤手空拳》,香港也有译成《赤手神拳》的,中国内地的盗版商则给它一个更为直观的名字,叫做《格斗三人组》。《格斗三人组》比起&赤手空拳&或&赤手神拳&来更为响亮,于是成为当时中国大陆最流行的叫法。但是当续作推出后,由于续作主角由三人变成了四人,所以一度引起了名称混乱,而《格斗三人组》这个名字也无法用来涵盖系列,于是,大家就开始用它的副标题《怒之铁拳》来称呼这个系列。无论从直译还是意义的角度来看,用《怒之铁拳》来命名这个游戏显然更合适,也更具有商业性,因此,《怒之铁拳》这个译名便被延续下来,成为大家约定俗成的正式名称。我们把它缩写为BK1或SOR1。
  《怒之铁拳》是双语版,也就是说程序内设置了日语、英语两套版本,根据检测到的机器版本来显示不同的文字。比如在日版机上,剧情交待为日文,标题是BARE KNUCKLE,在美版或欧版机上,剧情交待则变成了英文,标题成了STREETS OF RAGE。但无论何种语言版本,游戏内容是一样的。游戏的故事背景是这样的:在美国某城市,一个拥有庞大资金的黑社会组织控制了警察局乃至政府,无恶不作,将这个原本和谐安宁的城市变成了布满暴力邪恶的犯罪之城。由于警察局绝大部分成员都与黑社会同流合污,有三名年轻的优秀警察便怀着失望的心情离职。为了让正义得到伸张,他们决定组成非凡行动小组,用自己的方式来以暴制暴,铲除罪恶。他们赤手空拳、势单力薄,却要面对一个极其强悍庞大的黑社会组织,几乎没有胜算。然而,三名青年凭着一身的热血,在有良知的警察暗中相助之下,义无反顾地走上了狂乱之街,开始了惩恶行动&&
  游戏的背景故事跟好莱坞同期的警匪片很类似,而贯串整个游戏的功夫打斗场面则是借鉴了香港80年代的警匪片、功夫片。
  由于开发者大多数是TEAM SHINOBI小组成员,所以BK1可以很明显地看出《超级忍SHINOBI》的痕迹,无论是角色造型、武器、道具还是音效,都带有明显的《SHINOBI》风格,甚至连菜单字体都是一样的。游戏的系统则是承接了SEGA动作游戏,非凡是《战斧》一贯的风格DD&魔法&与动作的配合。SEGA很多动作游戏都用到3个功能键:非凡、攻击和跳跃。这个&非凡&,在《战斧》里就是魔法,在《异形风暴》里就是援护攻击,在《SHINOBI》里就是忍术,在这里我们把它统称为&魔法&。BK1也是这个系统,但是由于它的时代背景是现代美国,所以&魔法&就表现为跟《异形风暴》类似的&援护攻击&,即呼叫警察,让其发射炮弹或机枪子弹进行大范围扫射,对范围内的敌人造成巨大伤害。援护警车的素材则是来自于SEGA的另一部旧作《E-SWAT》。
游戏主角设置和风格
  游戏的主角设置也延续SEGA动作游戏的传统:一个帅哥、一个美女加一个非凡人物。在《战斧》里是男战士、女战士和老头,在《异形风暴》里是男战士、女战士和机器人,在BK1里,则是金发帅哥、长发美女和黑人。在那个影视、游戏都布满着&白人英雄&的年代,黑人作为主角也确实算是非凡人物了。值得一提的是,《怒之铁拳》女主角的造型明显来源于SEGA的旧作《闪电女侠》(FLASHGAL)。同样延续以前的传统,把三名主角设置成力量、跳跃、速度各有区别,每人都有两个强项、一个弱项,没有一个人是全能的。BK1的招数系统跟CAPCOM的《快打旋风》非常相似,这也难怪,BK1本来就是针对《快打旋风》而制作的游戏。该系统的特点是:主角连续按攻击键,假如打不到人的话就一直是出拳,打中人之后自动变成连续技。主角击中敌人,自己收招的时间小于敌人的受创硬直时间,这样就可以在敌人处于硬直状态中继续出招,形成连续攻击,爽快感也由此而来。当主角接近敌人时会自动做出抓住敌人的动作,此时按攻击键可做出擒打技,如配合方向则可使出投技。主角可以捡起地上的水管、球棒、小刀等作为武器,持有小刀后近距离为戳刺,远距离为飞掷,这个设定也是跟《快打旋风》相同的。此外本作的主角AXEL的造型明显模拟《快打旋风》中的CODY,同样是金发、白T恤、蓝色牛仔裤、球鞋。因此,当初BK1刚推出时,被很多人当成是《快打旋风》的一个模拟版本。但倘若只是单纯的模拟,便不会有生命。BK1推出后引起的轰动与热潮,证实了它不是一个简单的模拟之作。玩过该作的人都会发现,在看似相同的外表下,它实际上却有着很多跟《快打旋风》不同的东西,TEAM SHINOBI小组的灵光初现也正在此。
内容独特设置
  BK1没有《快打旋风》的&攻击键与跳跃键同按&发出的自扣体力必杀,也没有&三拳加下拳&的打击投掷连续技,正面抓住敌人后也只能往后扔而不能往前扔,但是它却有着许多《快打旋风》所不具备的技巧。&攻击键与跳跃键同按&在BK1里是向后攻击,类似于《双截龙》中的招数,这个动作的引入使得主角不必转身就可以直接对付身后敌人。正面抓住敌人时虽然不能往前摔,但是背后抓住敌人时却有另一种强力投技。而在《快打旋风》中,无论在何位置抓住敌人,都会变成正面抓。BK1里还专门设置了&翻滚&动作,让主角抓住敌人后可以自由地在敌人身前、身后翻滚,以根据实际情况打出多变的招数。被敌人从背后抱住时,可以使出蹬腿技和摆脱技,这个动作创意同样来自于《双截龙》,使得游戏&群殴&感觉更真实。BK1非凡设计了&受身&系统,当主角被敌人抛出后,在落地瞬间按上和跳跃键,主角就能成功站在地上而不受伤,但对于敌人后仰摔之类的强力摔技无效。这个系统在后来的各种格斗游戏中被广泛应用,而在当时则是一个创举。此外,双打时两名主角还能使出两种不同的配合技,既华丽又有实用价值。综上所述,BK1的动作实际上要比《快打旋风》丰富,因此打起来也会觉得变化更多,正是这种多变的感觉,为BK1增添了很多魅力。BK1全部流程共8关,场景囊括街道、沙滩、大桥、邮轮、工厂、酒店等处,非常丰富,描绘也相当华丽,广泛应用多重卷轴和向量技术,使得画面层次感、立体感很强,达到了当时MD主机的最高标准。非凡是邮轮上的那关,令人有身临其境之感。关卡的设计颇具匠心,由易到难,配合敌人各兵种的组合攻击,大有环环相扣,令人欲罢不能之感,同时还巧妙利用地形、机关来为玩家设置障碍,并借助这些障碍和机关产生新的打法,比如大桥上的断面、工厂里的传送带、千斤顶等等。游戏制作者还设计了分支剧情,当第一次打到黑社会总头目&X先生&面前时,&X先生&会问&你们是否想成为我的手下?&,假如选择&是&,那么玩家将会掉回第6关重打,假如选择&否&,就直接跟X先生开打。假如双打时两人的选择不一致,那么&X先生&便会要求两名主角对打,当其中一位玩家生命全部用完后,由剩下的那名玩家挑战&X先生&,不过打赢之后却是&坏结局&DD主角替代&X先生&当上了黑社会新头目,走入了黑暗面。这个独具匠心的设计颇有点《星球大战》的风格。配乐则聘请了红极一时的天才作曲家古代佑三(YUZO KOSHIRO)。古代佑三1967年在日本东京都出生,3岁开始学习钢琴,12岁开始音乐作曲的基础学习,在东京大学完成音乐课程后,就开始为电脑游戏音乐作曲。1989年,年仅22岁的古代佑三担纲《超级忍SHINOBI》作曲,展示了自己高超的才华,就此成名。古代佑三为《怒之铁拳》所谱写的曲子,曲风融合现代与古典,既有时尚的节奏又有华美的旋律,整个游戏流程的音乐分开来听时跟每个场景结合得很贴切,合起来时又是一部完整的作品。古代佑三的配乐为本作增色很多,他是《怒之铁拳》系列成功的重要功臣之一。此后,古代佑三还有《光之继续者》、《精灵王传记》等作品,几乎每一部都是经典。很多年后,SEGA的名作《莎木》作曲者中,又有他的名&古代佑三&DDYUZO KOSHIRO这个名字代表着SEGA辉煌的年代。BK1的敌人种类丰富,从最小的杂兵到幕后黑手X先生,各路人马济济一堂,各种怪招层出不穷。杂兵里有善于快拳的马仔、善于铲腿和投技的朋克、善于用鞭的&女王&、善于用斧和火把的小丑、善于中国功夫的&白鹰&等,BOSS则有回旋镰高手、铁爪杀手、摔角手、喷火胖子、双子女保镖以及X先生。BOSS设计颇有创意,跟当时游戏流行BOSS&皮糙肉厚、巨大威猛&的风格不同,BK里的BOSS大都是一些跟主角体形相似的常人,拥有各种独特的功夫,从而针对他们的打法也不尽相同。比如喷火胖子有一个非凡的功夫&千斤坠&,玩家若想摔他就会反被他压倒。而鬼姬、夜叉这对姐妹花,无论是模样还是招数跟主角BLAZE都是如出一辙。当时由于《街头霸王2》的流行,人们开始习惯主角和敌人互换身份,能够痛打&主角&或者是跟主角一样的人,是当时很多玩家的愿望。BK1的这个设计正是满足了玩家的心愿。限于当时的开发技术,BK1的人物比例都较小,细部表现也较差,但美工却以整体造型的优秀来弥补这个问题,比如BLAZE的身材看上去依然很养眼。而且角色虽小,同屏的人数却很多,主角加上敌人最多时同屏有十来人,这大大增强了游戏的激烈、爽快程度。正是由于这些特色,使得BK1上市后就受到玩家的热烈追捧。在中国大陆,本作也是当年富有中国特色的私人游戏厅最炙手可热的节目。当然,BK1的缺点也是显而易见。TEAM SHINOBI小组仍然保留了很多《超级忍SHINOBI》的痕迹,主要表现在游戏还是具有浓郁的&平台风格&。敌人基本上是按照特定的模式出招,盲目性大于灵活性,看上去攻击很频繁,其实很少有根据主角的打法来随机应变的,因此玩家完全可以找出某种规律,应用某些程式化打法来轻松克敌过关。游戏的打击、受创判定还较为粗糙。主角的招数打中任何敌人产生的受创硬直都相同,原则上说在没有干扰的情况下都可以用一定间隔的拳击造成敌人永远处于硬直,用无限连将其击毙。程序设计者是依靠敌人的配合干扰来解决这个问题的。主角对敌人的很多出招也不可破,只能躲避,这一点也是平台游戏的特点。另外主角被敌人击中后硬直也很大,倘若没有倒地,遭到连续攻击的话就唯有用&呼叫援助&来解围。但&呼叫援助&原则上每条命在每关只有一次,而且在最后一关还被强制不得使用,这样一旦主角被敌人群殴而又无法呼叫时,唯一的办法就是乞求敌人手下留情了。
  BK1的难度设置也带有平台游戏的痕迹。难度虽然分为简单、普通、难、超难4档,但区别是在于敌人的数量和对主角的扣血量,难度越高,敌人数量和扣血量越高,敌人本身的打法、AI并没有什么变化。而在超难难度下,敌人对主角的扣血达到了令人发指的地步,杂兵数拳即可打死主角,而BOSS一拳就可以令满血的主角只剩一丝血,显然,在这个难度下对玩家的要求是&无伤&,而&无伤&要求恰恰是平台游戏的特点。这样难则难矣,却令游戏变得无赖、无趣,因为《怒之铁拳》本来要追求的就不是平台化风格。3名主角的能力差异在实际游戏中体现得并不明显,角色的个性感较差,另外游戏的打斗音效也较弱,跟《快打旋风》那种类似武打片拳拳到肉的清脆音效相比差了很多,这也在一定程度上影响了游戏的打击感。尽管有这样那样的不足,但是《怒之铁拳》作为SEGA创新的动作游戏,其优秀的元素已经初见端倪,一个伟大的系列就此诞生。
格斗三人组3下载地址
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& &在游戏中,女性角色就如同现实生活一般,绝的是超神的存在,她们五一不是可以将敌人干上天的女汉子,而在格斗游戏中更是如此。现在谷普为各位盘点十位格斗系的美女,如果这些妹纸来到的现实,各位敢和她们啪啪啪吗?
& &TOP10 春丽(STREET FIGHTER)
& &其实我个人并不是十分喜欢春丽阿姨 。。。一个是因为出来太早就觉得是一个老熟女了在一个就是因为露的太多了,那俩大腿&& 但是不管怎么说,街霸这个游戏在格斗游戏的历史上有着无可比拟的地位!而春丽阿姨作为初代SF唯一一个女性人物各种撩腿大放异彩,再加上其身上浓郁的中国气质风,入选前十!
& &TOP9 真镜名弥娜(侍魂)
& &可以说是理论上侍魂里攻击范围最大的角色了!说实话本人侍魂零玩的非常少,对这个角色了解不是很多,但是我看过其他人用mina的视频,招式控制范围无比大效果极其华丽!剧情的话,听别人说她带的那个小玩意儿后来变成了妖魔,然后她俩就同归于尽了 。。。总的来说是一个又性感又可爱的挺有潜力的角色,可惜出场太晚了,暂列第九
& &TOP8 春日野樱(STREET FIGHTER)
& &春野樱是佐助的脑残粉,春日野樱是隆的脑残粉。抛开春丽阿姨不可撼动的地位,实际上春日野樱是本人在SF里最喜欢的女性角色虽然用起来的整体感觉远逊于隆和肯,略强于二傻子丹但是其爽朗,阳光,清新的风格让人过目难忘
& &TOP7 柴香华(灵魂能力)
& &当年玩着传说系列的RPG,看着藤岛康介清新的画风,怎么也想不出大名鼎鼎的&男猛攻&居然也能做出来如此华丽的3D格斗游戏,所以第一次玩灵魂能力的时候瞬间惊呆! TAKI,索菲蒂亚,TALIM(塔里木?盆地?),成美娜等各色美女也各有特色,令人目不暇接其中本人认为最有特点的当属柴香华,一个透着浓郁的乡土气息的中国姑娘的名字不过话说回来,姑娘是好姑娘,但是鉴于这种3D格斗游戏常常出现&乱拳打死老师傅&的惨案,所以相应的其中的人物排名也要下降;另外补充一句,柴香华是唯一上榜的灵魂能力角色。
& &TOP6 KULA(KOF)
& &一直有这种一种感觉,KOF99之后的新角色,越来越非主流,典型的比如K9999和李珍珠等人&小冰美人KULA,便是当中的翘楚!此女气质超然,招式华丽(虽然好多招式硬直时间略长但是瑕不掩瑜)其实仔细想想,这种只会麻木的听命令然后去执行命令的木偶型女性,在各种作品里并不鲜见,比如机战里的弓天使拉米娅&&当然这里评的是格斗游戏美女,拉米娅隶属机战,属于战棋类游戏,所以OUT 。。。貌似扯远了,冰雪美人KULA属于一个特点非常鲜明的角色,和排名第九的mina一样,出场太晚是硬伤,故暂列第六。
& &TOP5 莉姆露露(侍魂)
& &SNK系列另一个冰雪小美人,看来SNK热衷于这个调调儿啊 。。。相比KULA,rimururu还是充满了爱的在游戏里的话,感觉招式不是太长就是太短,而且破腚不小;随身带着一个小冰溜子倒是比带着臭烘烘的动物更具美感!出场不算晚,定位很独特,属于萝莉中的极品萝莉,排在第五
& &TOP4 夏洛特(侍魂)
& &一个英姿飒爽过了头的女英雄,使我第一次见到她的时候误以为是个男的 。。。特别是她胜利之后那爽朗的笑声,堪比KOF的八神庵,实在是有碍观瞻但是这并不妨碍我对她的喜爱,毕竟当年我用她在我们镇里挑侍魂鲜逢敌手一招简单的站立中剑,攻击范围大,收招也不慢,就能磨死好多电脑和菜鸟再加上空中重斩,传说中的波刺打法,先读对空&辣味泥鳅&,实战当中无比舒适又扯远了 。。。说到底还是更强的实用性和她伴随着我光辉历史的履历使得她的排名高达第四!值得一提的是,夏洛特是本TOP10唯一一位西方女性。
& &TOP3 吉野凛花(侍魂)
& &SNK一个失败的尝试性质的作品里一个过客&& 不过她角色定义的本身也恰好是一个经历比较沧桑的浪客,这个略显几分玄妙这应该是个冷门,既然rinka本人如此低调在下也就不多赘述了。
& &TOP2 麻宫雅典娜(KOF)
& &很多人认识不知火舞是KOF的一姐,的的确确不知火舞的名气更大一些但是个人心目中KOF的一姐只有一个,那就是麻宫雅典娜青春动感,能歌善舞,光彩照人,实用性强!麻宫雅典娜是鄙人这么多年来心里最华丽的女性格斗游戏人物你喜欢长发的小雅还是短发的小雅呢?
& &TOP1 娜可露露(侍魂)
& &其实细心的人看到TOP5是莉姆露露的时候就应该能猜出来更前面会有姐姐的粗现如果说麻宫雅典娜是动感华丽的美,娜可露露就是安然恬静的美神圣又可爱的小女巫,雪原间最美的精灵身边陪伴着一条叫席格尔的狼和一直叫马马哈哈的鹰美得天然,美得纯洁,美得返璞归真
& &统计如下:侍魂人物5名,KOF人物2名,街霸人物2名,灵魂能力人物1名果然个人还是偏好SNK系的人物多一些啊~~~&没玩过也应该见过:游戏史上最鲜明的15个动作_爱玩网_网易
没玩过也应该见过:游戏史上最鲜明的15个动作
Scott Tailford
电子游戏刚兴起时,音效往往是一部游戏最具辨识度的标志之一,比如的大嘴一张一合发出的“八股八股八股”声,《街霸》隆使出波动拳时大吼一声“阿杜跟”。随着游戏技术日新月异,音效所代表的游戏动作成为了更关键的游戏因素,一个经典游戏角色或作品少不了得有自己看家的招牌动作。无论是简单的发射火球还是攻击,这些现在看似平淡的游戏动作在诞生之初都是一个个有趣大胆的创新。下面我们精心挑选了游戏史上15个最经典动作,相信你也许会从中找到熟悉的游戏回忆。变个球!——萨姆斯.阿兰《银河战士》当萨姆斯厚重盔甲下的正体“金发美女”已经不会引起太多大惊小怪的今天,研究她是怎样把身体蜷缩成一个完美的球形通过各种狭窄弯曲的通道成为更多人的吐槽点,为此还诞生了不少搞笑的四格漫画。至于它的创意?某著名特摄片的一只粉色怪兽给我们了一个经典的解答:在游戏中,萨姆斯是借助神器道具变形球(Morph Ball)的功劳,变个球进入较为狭窄的地方放置炸弹。而且当处于Morph球的形式时,Spring球可以增加跳跃的能力。Speed Booster能够增加跑步速度,并且能够冲破障碍物和敌人,空间跳跃允许萨姆斯在无限时间内跳跃至更大的距离。可以说“变个球”是《银河战士》不可缺少的核心玩法。不过那样子滚来滚去萨姐真的不会头晕吗?龙吼“Fus Ro DAH!”——龙裔 《上古卷轴5:天际》从“膝盖中了一箭”到地下城到各种迷之BUG,《上古5:天际》绝对是2011年最具话题影响力的游戏。其中身为龙裔的游戏主人公的“龙吼”技能十分有趣,像是《》中的加强版“原力”。如果你解锁了三层“龙吼”,那么你几乎能做任何事,比如把巨型蜘蛛轰下山崖或者随便把一个无辜路人轰得在市场上像车轮一样滚来滚去,一定要试试哦。链锯枪——《战争机器》拿着高速转动的电锯咆哮着往怪物身上砍下去的游戏体验永远是游戏史上最痛快的罪恶快感之一。早在《》游戏刚公布时,游戏同名小说作者Joshua Ortega就注意到链锯枪将会成为主流游戏中最受欢迎的原创武器之一,就像《星球大战》中的光剑一样。果不其然,这种配备有恐怖电锯的巨型枪械很快就让全世界喜爱暴力游戏体验的玩家为之疯狂。音速手刀 “Sonic BOOM!”——古烈 《街头霸王》盘点经典游戏动作自然少不了以动作为主要卖点的格斗游戏,不少玩家都对经典格斗游戏角色在使出招数之前的呐喊耳熟能详。但是由于早期硬件不发达,这些语音听起来与原本的单词相差十万八千里:《街头霸王》中除了隆的“阿杜跟(Hadouken)!”和沙加特的“泰哥(Tiger Shot!)”,最让人印象深刻的就莫过于古烈在使出音速手刀时的“阿力固(Sonic Boom!让人完全想不出是如何读成这个音的)”了。劈叉跳——山姆.费舍《分裂细胞》如果说伪装成纸箱潜行暗杀是SNAKE的独门绝技,那么山姆.费舍的劈叉跳(Split Jump)无疑难度更大。这种仅凭两条腿支撑身体全部重量的技巧可以令你无声无息的架在空中,以便空出双手做任何花式虐小兵的事情。假如你也能训练到不亚于山姆的身体柔韧性的话,那就不用总担心会扯着蛋了。“GET OVER HERE!”——蝎子《真人快打》玩过这款史上最血腥残暴的格斗游戏的玩家一定忘不了这触目惊心的一招:凶狠的黄色蒙面人甩出一根带有尖锐利器的绳索,深深插入对手锁骨之内一路血淋淋拖将过来——再来一记更血腥的终结技。信仰之跃——《刺客信条》动作游戏《刺客信条》里令人血脉贲张的经典动作太多了,比如双重刺杀和空中刺杀,但我相信每位玩家最忘不了的还是那从城市最高处像鹰隼一样俯冲直下的“信仰之跃”!除了酣畅凌厉的刺杀快感,每当进行信仰之跃时那种耳边响起鹰鸣、忘却生死纵身一跳的感觉简直让人醉生梦死。克劳德的胜利动作–《最终幻想7》除了克劳德,你还看过哪个游戏人物会单手把大剑挥舞得像直升飞机螺旋桨一样?《最终幻想7》的问世在1997年掀起了一股巨大游戏文化影响浪潮,让西方游戏界震撼不已。《最终幻想7》是系列的首部3D化作品,游戏主人公克劳德的经典动作已深深印刻在无数孩子心中。只要你看到克劳德的招牌庆祝动作,那绝对就是《最终幻想7》没跑啦。SNAKE的折颈摔——《MGS》“唔,唔,唔,唔-唔-唔-唔-嘎!”听着耳熟吗?你当然会觉得似曾相识,因为这是敌人死在大名鼎鼎的SNAKE手下才会发出的声音。90年代时很少有人会认为潜行游戏有什么玩头,其实最初的两代《METAL GEAR》也并没有多热门,直到小岛秀夫在PS上推出完全3D即时演算的《METAL GEAR SOLID》,这款以潜行刺杀为卖点的游戏才开始大放异彩,发展成为如今的一代神作。子弹时间——《马克思·佩恩》虽然子弹时间是电影《黑客帝国》的原创,但大部分游戏玩家第一次知道子弹时间是因为《马克思·佩恩》。得益于子弹时间,马克思可以在枪林弹雨朝各个方向飞身一跃躲避敌人攻击,然后迅速予以猛烈火力回击,这就是铁血真汉子!劳拉的高空跳水——《古墓丽影》《古墓丽影》暗含了许多有趣的操作,其中有些不需要在特殊地点就能随意使用,比如高空跳水动作,这个动作在第一代《古墓丽影》到今年最新的《古墓丽影:崛起》都有。它潇洒的动作有没有让你想起“信仰之跃”?毫无疑问《古墓丽影》最大的亮点是游戏女主人公劳拉的性感女性魅力,所以高空跳水这个动作在劳拉身上尽显优雅多姿,但也有例外,比如下面没有水。普罗米修斯之羽——奎托斯《战神》如果一款动作游戏中有轻击和重击,你会怎么玩?最经典的玩法要属先点两次轻击再加一次重击了。如果这样描述一个动作,你可能很难猜到具体是哪个游戏动作。但骨灰玩家们想必都能想起这样一个经典动作,那就是《战神》里奎爷的普罗米修斯之羽——它通常是游戏中最畅快最实用,使用率最高的招式。不管索尼将来要出《战神4》的传言是否属实,但你可以肯定普罗米修斯之羽依旧会在新作中称为奎爷必不可少的招牌动作。索尼克的旋转冲刺——《索尼克》你见过只需几秒种就能通过一个关卡的游戏吗?在《索尼克》中,高手操纵索尼克使用旋转冲刺就能做到。《刺猬索尼克》曾是最爽快的2D游戏之一,索尼克角色形象十分受人欢迎,他的招牌动作旋转冲刺更是在游戏界刮起了一股冲刺旋风。“波动拳(Hadouken!)”——隆 《街头霸王》说真的,没有哪一句游戏台词会比“Hadouken!”更为世人所知了,也更没有任何一个游戏动作比这句“Hadouken!所代表的波动拳更能勾起童年游戏记忆。波动拳这个经典招式,其创意究竟是受到《龙珠》中“龟派气功”还是《宇宙战舰大和号》“波动炮”的影响,可谓众说纷纭。但如今30多年过去了,波动拳依然是整个游戏史上最著名的动作之一,仅次于下面这一个。脚踩+屁股坐——《超级马里奥》不管你怎样认为,我把马里奥所有从上向下的攻击方式都看做同一种动作,不管是1985年第一代中马里奥用脚踩敌人、《马里奥N64》中马里奥用屁股坐砖块还是《任天堂全明星大乱斗》马里奥将敌人从上往下地面叩击。反正只要你看到有游戏人物的攻击方式是踩死敌人,那么这个动作肯定是模仿《超级马里奥》的。不管用脚踩还是用屁股坐也好,几十年来这个动作已经不知衍生出了多少不同版本,已成为整个游戏史上最著名且没有之一的动作招式。而马里奥自然也是全世界最家喻户晓的游戏人物。
本文译自whatculture,不代表爱玩网观点。来源:whatculture/jiemian 翻译:张杭游戏专栏投稿信箱:otaku@
本文来源:爱玩网
&&&作者:Scott Tailford
&&&责任编辑:候雁飞_NG2619
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