为什么兰斯9自由战斗攻略之战进入战斗总选不到第三个武器

《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
会是螳臂当车吗?几乎所有人都承认,《自由之战》是一款充满遗憾的MOBA游戏。2015年初,刚刚上线的《自由之战》获得了从业者非常广泛的关注和好评。它首创了适合移动端的双轮盘操作模式,品质超出了之前的国产MOBA一个档次,玩法也比《虚荣》、《混沌与秩序之英雄战歌》等硬核MOBA更加轻度,产品一度跻身畅销榜前40,DAU也曾超过100万。在局外人看来,《自由之战》的研发商逗屋网络(DW)的运气实在不好:《自由之战2》的立项时间在2015年12月左右,而2016年初,《王者荣耀》的DAU超过了1000万,从此上涨的势头一发不可收拾,几乎侵蚀掉了其他所有MOBA手游的生存空间。《自由之战》没有了机会;在《自由之战2》的研发过程中,DW也在亲眼目睹《王者荣耀》神话式的崛起。遭遇这样的境况,任何开发者都难免心生绝望。上海DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟但DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟没有绝望,在宣传产品和接受采访时,他习惯用“MOBA 2.0”的概念来形容《自由之战2》。《自由之战2》砍掉了LOL式贩卖英雄的付费模式,转而学习《DotA2》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的角色外观上面;它大幅度降低了传送的门槛,试图减少赶路时间,让玩家在一定时间内获得更多的刺激和乐趣;它还加入了佣兵和交易系统行,希望以此实现玩家剩余价值的交换。ChinaJoy期间的《自由之战2》对战《自由之战2》试图从传统MOBA模式中找到一些问题,并试图在设计层面解决它们。说实话,在当今的市场环境下,花近两年时间研发一款这样的MOBA手游真的需要勇气,而大部分从业者都没有这种勇气,因为这条路必然千难万险。最近周田伟也在一条朋友圈中表示:“今年41了,路再难,自己选的,爬也要爬过去。”以下内容为周田伟口述:付费:“以英雄为核心驱动力的付费模型有问题”2015年10月,我们发现了《自由之战》在结构、玩法、设计上的致命缺陷,也开始思考《自由之战2》怎么做,然后在11,12月正式开始筹备。当时市场上竞品很多,它们把我们蚕食得很厉害。但我意识到MOBA手游第一代产品的使命已经圆满完成了,它已经把PC端的MOBA体验较好地移植到了移动端。如果想在这个市场上生存,我们就需要做一款全新的产品,从底子上把它掀翻。做《自由之战》的时候我们有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,这有历史原因,当时大家都在想怎么赚钱。现在的MOBA手游不太做数值,转而采用了端游式的,以英雄为核心驱动力的付费模型,但这个模型也是有问题的。以英雄为核心驱动力,那游戏的英雄池一定会越来越大。首先,刚进入的玩家不仅要面临购买成本的问题,它还要面临学习成本的问题:一场战局10个人,就意味着10个英雄你都要了解才能打得好。否则你只了解自己的英雄,对面的英雄是什么技能,大招准备得怎么样你都不知道,那你非常容易被别人一套带走。对不想花钱的免费玩家来说,他们吭哧吭哧地打金币,攒够金币肯定要锁定当下口碑最好的英雄去买。任何设计者都无法实现设计的绝对平衡,英雄总要调整,而一旦调整,就会有玩家认为你在伤害他们的利益,说“一代补丁一代神”。在这种付费模型下,它还要靠不断推出新英雄来增加收入,那这个矛盾就会越来越深。所以在研发之初我们决定:一、英雄全免,英雄意味着游戏玩法,新玩法不要卖钱。因为一旦卖钱,就意味着付出成本的玩家和你有一个隐性的承诺,你做调整他们就觉得你不够和善;二、严格控制英雄池的增加,因为这会导致游戏结构和玩家出现不可调和的矛盾。这一点可能很多人不太认可,一些高端玩家会说你一定要增加英雄,但有多少人能掌握一款游戏的全部英雄?掌握十几个英雄已经在人群中算得上高手了;三、我们鼓励每个玩家找到自己的本命英雄,然后购买Ta的颜色、皮肤、特效、带刀光的武器、技能特效、语音等等。我们是第一家在移动端把外观切得这么碎的厂商,这需要程序底层做足够的支持,在这一块我们花费了大约10个月。我们的美术团队有50-60人,而且还找了很多外包公司,我们会一起去评测、修改英雄的每个外观表现,不断迭代,比如现在张嘴的动作都是根据发音结构设计的。英雄的展示页面还有镜头的变化当然,这种外观付费的模式也意味着我们要做大DAU的产品。MOBA类产品一定要走这条路,不能因为现在有垄断级的产品就尝试其他的模式。《自由之战2》的英雄也没有用三国、西游的角色或者其他历史人物,也许99%的人都在做三国,但中国人民不能永远活在三国的世界里。我们有自己的小说,有自己的背景、城市、地图、人物,而且团队里有4个人专门做这个事情,我们希望给大家带来一些新的东西。结合上述的设计,我们产品的方向基本定了下来。局内战斗:“我找乐子的成本比你低”确定付费模型之后,我们开始考虑局内战斗体验的创新。当年我对MOBA端游有一个定义,叫做“40分钟的RPG”。打怪、买装备、组队、和敌方对抗等传统的MMORPG核心乐趣被它抽离了出来,然后在40分钟之内集中体现。在MMO中,你在野外打怪,突然和一个玩家PvP会让你很兴奋,但这是不定期的乐趣;而在MOBA中,你每40分钟一定会拥有几次这样的乐趣,所以它能够碾压大多数的MMO。因此我认为,游戏开发者的使命就是逐渐降低玩家获取乐趣的成本。MOBA获取乐趣的成本比MMO更低,《LOL》的成本比《DotA》更低,《王者荣耀》又比LOL更低。所以我不太认可一些MOBA手游把产品再次做重的设计,这条路其实走偏了。我们的战斗设计有一个主要诉求:尽量减少玩家的垃圾时间。我们给玩家设计了一个人人都有的插旗传送技能,玩家可以随时传送到旗子的所在地;插旗传送,旗子可被破坏我们还在上下两路各放置了一个以太之门,两扇门每隔1分钟就会开启30秒,玩家可以通过它们在上下两路之间迅速调换。以太之门我们认为这些设计既能让团战更加密集,又不会破坏游戏体验,仍旧有地形,有策略,有走位,有玩家意识的判断。对玩家而言,跑路不仅在浪费时间,还在浪费战机。但如果你事先插了旗,那战斗中团战的频率会高得多,稍微熟练的MOBA玩家会觉得我们游戏的节奏更快。还有投降,我们认为整个投降的过程也是垃圾时间。为什么要投降?因为你打不下去了,一打就送人头,一直在看死亡画面,读秒,多难受。体验不好怎么办?我们给了玩家一次“血战”的机会。如果投票通过,所有塔就不再攻击了,己方阵营会有一个Buff,不过泉水再也不能恢复生命,玩家死亡后再也不能复活。大家自然会聚在一起,“别浪了,就这最后一波了,死了就没了。”当然,血战也能为优势方提供一些帮助,比如在推高地战局胶着的时候可以利用它来取得胜利。优势方开了血战,死了几个人,劣势方可能也也开血战,战局会更加多变。舒适和安逸永远是人类的发展方向。为什么移动支付比现金方便?同样是买东西,你肯定会选择最便捷的方法。游戏也是商品,它的核心属性是乐趣,人们下载游戏,为它付费是为了找乐子的。那如果我找乐子的成本比你低,那我就是一个更有竞争力的产品。玩家的确需要适应这种新的设计,但如果我们的设计真的更方便玩家体验乐趣,那这种玩法的普及只是一个时间问题。佣兵与交易系统:“你要赢还是要精彩的战斗?”在做付费模型的同时,我们也在思考如何交易玩家的剩余价值。这个剩余价值分几种,一种是你打了很多皮肤、特效等等,那你可以放到交易平台上去交易;再有就是你用游戏时间打了很多金币,那你也可以去交易市场上换钻石(付费货币);还有一种大R:他们进来就像买皮肤,要金币,那用钻石换购就可以了;最后就是佣兵:你有实力,你又不想和别人一样苦逼地打资源,那你就可以站在这里说:“谁来雇用我?”雇佣佣兵不会影响对战的平衡:你雇佣了佣兵,那可能匹配的也是相近实力的对手,并不能保证你一定能赢。但问题在于,你是要赢得一场战斗,还是要获得一场精彩的战斗?MOBA游戏,甚至整个竞技游戏都是胜负二元制,胜方很开心,败方很不爽,这是一个成王败寇的零和博弈。但我们改变了我们的结算机制,加入了一个排行榜:一场战斗结束,敌我双方十个人一起排名,如果你打得好,比如排到2,3名,即使你输了也不会被扣除相应的收益。你的个人能力不会被胜负二元制评判。目前似乎还没看到排名的设计你雇佣了一个高手,或者雇佣了一个打得还不错的人,那你的战局体验会发生变化,你更有可能获得战斗的乐趣。当然,我们也不会允许玩家雇佣太厉害的佣兵,你只能雇佣一些比你身价稍高的人,这样不会让你觉得差距太大,丧失乐趣。说实话,MOBA不是一个特别注重社交的品类。很多人就是上来打一把,爽一把就走,它的核心诉求就是“精彩的战斗”,今天我打两场,满足了就睡觉,所以我们也不会做更多的社交系统,这不是我们的使命。“这将是一场漫长的战斗”所有人都会看《王者荣耀》,我们当然也看到了,看到它蹭蹭蹭地往上走,止都止不住。但我都41岁了,我们这个团队很多人都是38,39岁,早就过了大风大浪一来,就吓得不知道怎么办的年龄。对我来说,这件事情是个结果,思考它的结果其实无益于我的过程。我们面临的问题永远很实际:比如这段时间是第三次测试,而今天要解决新手引导问题。除此之外我们也在思考,对方的强大到底在于哪里?《王者荣耀》的整体技术非常强,在全球可能都是No.1。我一直管MOBA叫做技术密集型产品,它不同于一般的卡牌游戏,3-5个程序,十几个策划,美术做个外包就能流水线生产。腾讯积累了这么多年,QQ、微信都有海量用户,它对服务器架构的理解、甚至机房架构的策略都比一般公司有经验得多。怎么推广?产品能占多大的市场?这些问题都交给市场。从研发角度来说,我们只要想清楚MOBA 2.0的概念,不要带旧的想法,全心思考这些东西的设计就行。MOBA市场是很难,但我们没被打死。肉身不灭,精神永存,余生很长,不必惊慌嘛。我坚信《自由之战2》不是一款普通产品,它设计框架的天花板足够高,而老的MOBA模式的天花板已经摆在这儿了。《自由之战2》不太可能一开始就怎么样,但我们已经做好了准备,只要慢慢成长,让框架结构更完善,甚至和其他元素产生化学反应,那我们也许就能超越它们。这将是一场漫长的战斗。
来源:游戏葡萄
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自由之战机械之心阿图鲁怎么玩 终极武器阿图鲁
来源: & & &
作者:小天魔& & &时间: 13:41:16 访问量:43675
语言:中文
  是6月5号新出的,是个非常强力的ADC,而这个新出的自由之战阿图鲁怎么玩?是否和其他的ADC一样呢,我们一起来看下吧。
  阿图鲁技能:
  合金枪械(被动):使用技能5秒内,下次普攻连射三次。(每次造成普攻的40%伤害)
  穿甲散弹(主动):使用尖刺弹药,向前方10米进行扫射,对范围内敌人造成多次伤害。
  开启【机械核心】后, 火力全开:子弹具备穿透效果
  T3榴弹(主动):向目标位置投掷手榴弹,造成范围伤害和减速。琵 琶网
  开启【机械核心】后,空中轰炸:对轰炸区域造成伤害和眩晕
  机械核心(主动):开启机械核心,施放自身机械核心隐藏的能力,增加自身移动速度。变身期间,其他技能效果也会被增强。
  可以看到机械之心阿图鲁的大招是一个状态加成技能,而且大招开启之后对于其他技能也得到了加成,所以阿图鲁在和别人对拼的时候,先要开启大招然后丢技能才能照成最大的伤害。技能2在大招开启之后是有眩晕效果的,否则只有减速效果,所以阿图鲁的大招是关键点,需要把握好时机。
  阿图鲁加点:
  1级,穿甲散弹;2级,T3榴弹;3级,穿甲散弹;4级,机械核心;5级,穿甲散弹;6级,T3榴弹;7级,穿甲散弹;8级,机械核心;9级,T3榴弹;10级,T3榴弹。
  穿甲散弹是阿图鲁的主要伤害技能,T3榴弹具有减速功能,伤害没有机械核心高,前期加1级就可以了,开大之后作为眩晕技能使用。主要靠穿甲散弹伤害。
  阿图鲁出装:
  前期出装:索瓦剑+急速靴
  标准的ADC装备,阿图鲁主前期需要发育。
  中期装备:正宗+斩马刀
  阿图鲁这个ADC,对与平A的速度不是很以来,所以叠加伤害为主。
  后期神装:正宗+斩马刀+急速靴+死神镰刀+绯暮屠杀者+闪电之刃
  神装阿图鲁,可以把肉盾射成傻子。琵 琶网
  阿图鲁的出装主要是以伤害为主,应为被动的存在,在释放技能后普通攻击变成3次40%的普攻,所以伤害越高越好,而且暴击几率也非常重要,3次的普攻虽然伤害只有40%,但是出了暴击,就变成80%,而且正宗还有暴击伤害加成,不止80%。
  阿图鲁圣石搭配:
  红色圣荣石:铂金锐印圣荣石*3(+3.48攻击力*3)
  蓝色圣银石:铂金锐印圣银石*3(+1.65攻击力*3)
  绿色圣茉石:铂金凶灵圣茉石*3(+3%暴击伤害*3)
  紫色圣耀石:铂金锐印圣耀石(+8.25攻击力)
  这套圣石搭配,完全舍弃了防御,全部是攻击加成的,这让阿图鲁的伤害在前期就非常恐怖了,比较1级出来就多了人家13点的攻击力,还有暴击伤害。
  阿图鲁技巧:
  阿图鲁在对线的时候,和对方对A,一定记得技能放一个,然后普攻一下,利用被动可以打出更多的伤害,然后在有大招的情况下,对方想要打,或者想要击杀对方,一定要先开大招,这样对于技能有加成伤害,同时也有移动速度加成,可以用来追击敌人。
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谁告诉我开大能不能在塔攻击范围内打到塔
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《自由之战2》血战到底新玩法深度剖析
13:58:42& &来源:
  相信对于那些真心热爱MOBA游戏的玩家而言,在对战中遇到逆风局已经成为了家常便饭。那么问题来了,面对巨大劣势,究竟应该是选择投降,迅速的重新开始;还是坚持到底,寻找翻盘的机会呢?也许我们可以在备受玩家喜爱的《自由之战2》精心打造的血战到底玩法中,找找答案。
  血战到底是《自由之战2》5V5战场的一种全新玩法,代替原本的投降功能。游戏玩家可以通过投票开启改模式。开启血战到底后,发起方所有玩家将会在一段时间后,获得一系列对应层数的增益BUFF(这个增益状态只会持续3分钟),同时增益BUFF期间双方的防御塔失去攻击能力。值得一提的是,开启血战模式的一方,已经死亡的英雄,会立即在泉水复活,而未死亡的队友会立即恢复到最大生命值。最后,如果发起方所有队友全部阵亡,则战斗直接结束。
  在刚刚结束的《自由之战2》精英探索测试中,小编已经充分体验了血战到底玩法所带来的乐趣,在这个玩法的帮助下,有过巨大劣势逆风翻盘,经历过巨大优势中的一锤定音,当然也曾因为一时大意错失荆州……不管结果如何,这个玩法确实给MOBA圈带来了很多新意,而玩家们对这个模式的态度,也是众说纷纭。
  创新!带来最爽游戏体验
  总体而言,在本次精英探索测试中惊艳亮相的全新血战到底玩法,得到了大多数玩家的认可,很多玩家纷纷表示:血战翻盘非常爽,要给这种颠覆MOBA手游时代的创新点赞。还有玩家认为:血战到底是《自由之战2》的最大亮点,鼓励玩家坚持到底为胜利拼搏,为比赛添加了更多可能性,也充满了正能量……
  不难看出,创新玩法的出现不仅引起了玩家们的兴趣,也让大家对于游戏的理解有了进一步的加深,对游戏体验的提升有非常显著的提升。
  玩法丰富多样 战局扑朔迷离
  同时,新模式的加入,不仅引起了玩家们的广泛兴趣,也让游戏对战过程变得更加丰富。有玩家就曾告诉小编,他们有一局对战中在高地前被团灭,只剩一个门牙塔,关键时刻开启了血战模式,竟然一鼓作气拿下对手完成了翻盘。
  当然,也有玩家体验了截然不同的过程:对手投票之后,趁着还在数秒,直接冲向己方基地。一波混乱的团战,己方阵亡3人、对手全灭,恰好对面读秒结束全部秒活,再次一鼓作气冲过来,己方开启血战,还在倒数的过程中,基地就被对面摧毁了。
  不难看出,血战到底玩法的出现,让玩家们有了更多选择,战局也更加多样化,合理制定战术,将是取得最后胜利的关键。
  归根结底,做为一个真正的MOBA玩家,其实大家可以把更多的注意力放到游戏的过程中,而不仅仅是在意结果。坚持到底、永不言弃,是每一个竞技爱好者所应该具备的基本激情。也许,坚持到最后,我们依然会遭遇失败,但是连尝试的勇气都没有,又如何去创造奇迹?
  因此小编认为,血战到底玩法不仅给劣势方增加了翻盘的希望,也帮优势方有了更多一锤定音的选择。它的出现让《自由之战2》的专业性和可玩性,都得到了进一步的增加,合理围绕这个模式制定相应的战术,对于优劣双方方同样重要。所以,小编很期待《自由之战2》的制作团队可以继续完善这个新模式的细节,给玩家们带来更多惊喜!
  《自由之战》官方网站:https://fff.gaeamobile.net/
  《自由之战2》官方网站:https://fff2.gaeamobile.net/
  《自由之战》官方微信:zyzzgame
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