炫舞时代传统模式视频 传统模式没有声音是怎么回事 试了f4没用 设置里 音乐 音效也都没关闭

炫舞时代没有声音,也没有静音,别的都有声音,这是怎么回事_百度知道
炫舞时代没有声音,也没有静音,别的都有声音,这是怎么回事
我有更好的答案
可能是因为按了F4F4会静音,游戏也会先暂停
进到世界地图 然后点设置 去那里看看
可以按F4的,
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我用笔记本玩炫舞时代老是对局和冒险没有音乐,音效也没有,但是大厅的歌曲可以听到,求救啊,F4什么的
我用笔记本玩炫舞时代老是对局和冒险没有音乐,音效也没有,但是大厅的歌曲可以听到,求救啊,F4什么的都试过了
我有更好的答案
应该是游戏设置问题!你把游戏声音设置下试试
这个我也有过,不过我是把我的声卡卸载了就可以了
不会是你把你笔记本的音量给关了
没有,全开着的
你试着重启一下
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炫舞时代 传统模式没有声音是怎么回事 试了f4没用 设置里 音乐 音效也都没关闭
我有时候也这样,就算你把炫舞关了在开还是没有的,这时候你只有重启你的电脑在第一开启的东西是炫舞,进去后就有了,然后在登陆QQ啊什么的
我用笔记本玩炫舞时代老是对局和冒险没有音乐,音效也没有,但是大厅的歌曲可以听到,求救啊,F4什么的——
应该是游戏设置问题!你把游戏声音设置下试试为什么进入炫舞时代有音乐一进入游戏对局就没声音了设置什么都好的 跟F4都没关系.而且是隔一天就会有声...——
妈的,我也是暂无话题描述关注话题分享阅读全文1.1K95 条评论分享收藏感谢阅读全文86465 条评论分享收藏感谢阅读全文80878 条评论分享收藏感谢阅读全文73677 条评论分享收藏感谢阅读全文730111 条评论分享收藏感谢754这是笔记的全部,没有整理完的
一、基础知识
魔兽争霸地图编辑器
WarCraftⅢ World
Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain
Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound
Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图
WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World
Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后& 看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain
Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff
Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad
Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit
Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1
Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start
Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map
Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New
Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom
Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1&8=68,最小伤害为60-1&8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit
Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit
Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region
Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit
Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select
Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂
WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。实例讲解:进入触发器树中Hero
Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo
X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron
X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created
Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron
X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。
If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering
Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera
Control目录下的Snap Camera to
Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower
Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower
Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图
16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入
TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton
Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill
Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill
Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill
Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton
Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower
Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2
A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave
02域时,则引发该触发器。条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分: 1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量
TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2
A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave
02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank
02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering
Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera
to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use
Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play
Sound或Sound-Play
Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound
-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
LineAge 系列(图23)
韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add
Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text
Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了
(1)破解加密地图
魔兽地图解密,JASS入门
1: 破坏 MPQ 文件头大小信息
魔兽争霸III的地图w3x,w3m,就像一个Zip文件。 首先是一个 512
字节大小的地图文件头,它记录了一些信息。然后附带一个MPQ 档案,
这个MPQ 档案中包含了一个地图所需的全部文件。 MPQ 文件的前4个字节是一个标识符。它可以被识别为
’MPQ’。接下来的4个字节
是文件头大小,通常是16进制 hex 0x20 00 00 00的形式。 有些加密者将 0x20 00 00 00
改成一个随机数值,例如hex 0xF6 6E BA 76这个
样子。 目前多数 MPQ 程序因为大小错误而无法打开这样的 MPQ 档案。而 Warcraft3
似乎忽略了这种错误的文件头大小,所以这些地图
仍可以在魔兽中运行。
这种加密只要把数值改回 0x20 00 00 00就可以轻易破解掉。
推荐 Winhex,UltraEdit,Hexworkshop
2: 删除地图内的 war3map.wtg文件
war3map.wtg 文件中包含了地图中所用到的变量,触发,数组等必需信息。但这个文件只对World-Editor有用。
war3map.wtg 文件丢失或者被改动都将导致 World-Editor 无法读取地图。
当然,这种加密也可以完美地解除。 通过一个小程序你就可以利用war3map.j 文件中存储的信息来重建 war3map.wtg
本网站忽略掉war3map.wtg 文件,而是直接从war3map.j 文件中提取诸如触发数目,变量数目等信息。
你可能注意到,既然一个简单的 PHP 脚本就可以提取出 war3map.j,那么使用其它脚本就有可能重建war3map.wtg
2b: 删除 war3map.w3c, war3map.w3s, war3map.w3r 文件
war3map.w3c 存储了world editor的镜头设置。 war3map.w3s 存储了world
editor在地图中所设置的声音。 war3map.w3r 存储了world editor中的区域设定。
这几个文件同样只对World Editor有用,而且同样可以通过 war3map.j 文件进行重建。参见上面的 “删除地图内的
war3map.wtg 文件“ 。
3: 隐藏 war3map.j 文件
有些耍小聪明的加密者找到了隐藏 war3map.j 的办法,这样我们就无法用一个网页脚本来轻易将它解出了。
正规的地图中 war3map.j 是直接保存在根目录里的。而这些加密者发现把它移动到
“Scripts\“下面也可以正常运行。
只要知道了这一点,就很容易破解这种加密 ;-) 非常感谢 BahamutZERO 和Quantam 帮我解决这种方法。
4: 打乱war3map.j 文件
有些加密者认为自己很聪明,他们用随机数字重命名了所有的变量和函数。这使常人很难读懂 war3map.j
文件。但这对脚本是不起作用的。
我为这个网站所写的脚本根本不在乎关键字,它只搜索模式,所以我仍然可以从地图中提取我所需要的信息 ;-)
只要借助能够重建 war3map.wtg
的脚本,这种加密方法同样可以破解。恐怕你唯一没法改变的就是已经重命名的变量和函数。
但这并不重要,因为你仍然可以用world editor打开它。
MPQMaster,MPQworkshop,HkeW3mModifier
(无视目前已知大部分MPQ加密的编辑器)JassShopPro简体中文版1
因为偶尔用以上方法后,再用暴雪自带的WorldEditor打不开很多地图,所以我只改地图中的某些部分
1.war3map.j
war3map.j文件是地图的核心文件,现在的地图用地图编辑器无法修改脚本的主要是因为地图的作者删除了war3map.wtg(触发器)文件,这个文件是用地图编辑器(WE)作图的时候所创建的,游戏本身并不使用这个文件,当生成地图后,编辑器会将war3map.wtg转换为war3map.j(脚本文件)。由于没有了war3map.wtg,所有改图的人无法方便的用WE(地图编辑器,以后称为WE)来修改触发器,但是可以通过war3map.j来达到修改触发器的目的,这就是为什么要隐藏这个文件。如果你用MPQMaster打开一个地图,可能看不到war3map.j,他可能是因为把这个文件放在了scripts\war3map.j。你可以通过修改MPQMaster\Listfiles\Warcraft
III.txt文件让他显形,只要在这个文件在加入一行scripts\war3map.j就行了,再重新打开地图,就看到了scripts文件夹下的war3map.j了
2.加密文件(attributes)与(listfile)
打开地图文件后如果发现存在(attributes)这个文件,将它删除,然后从新压缩,这样改过的地图才可以正常使用
(listfile)文件是一个地图中文件信息的列表,当使用软件打开地图时咱们会选用Warcraft
III这个软件自带的列表,所以(listfile)这个文件没有什么大用处,只要了解一下就可以了。
3.破坏地图的头文件
如果你用MPQMaster或MPQWorkshop打开地图的时候,提示打开文件失败,那一定就是这种加密方式,对于这种加密方式可以通于下载一些还原头文件的软件进行修复,如果没有软件也可以用手工的方式进行修复,下面我主要讲解一下手工的修复方法
1.war3map.w3a
地图的自定义技能文件,主要储存地图的自定义技能信息,修改此处能实现技能的简单变化,但单独不能创造出很漂亮的自定义技能
2war3map.w3t 地图的自定义物品文件,储存地图的自定义物品信息
3.war3map.w3b 存储树啊,门啊等可破环物的信息,没事一般不修改~~~~~~~~~
4.war3map.w3d储存装饰物的信息,没事也不弄~~~~~
5.war3map.w3q 储存自定义的科技信息,也就是升级之类的东东
6.war3map.w3h 储存自定义效果信息。很少用到~~~
7.war3map.w3i 储存地图的基本设置,也就是地图读图时的预览啊等的详细信息
8.war3map.w3e储存地图的地形信息,没什么好解释了吧~~
9.war3map.w3u 储存自定义的单位信息,与w3t,w3a,j 文件并列为修改最多的4个文件
10.war3map.wtg 事实上是触发器的j文件,地球上的加密地图都把wtg文件给删了,大家也就不用怎么了解了
11.war3map.wts
注悉文件,这年头基本上没有,因为大部分对w3u,w3a,w3t的注释都由那几个文件自带,方法是在we中把那几个文件导出~~~~
12.war3map.mmp 储存地图预览的小文件信息,耍cool用的~~~
13.war3map.shd 阴影文件信息~~
14.war3map.wpm 地图的路径信息,这两个大家基本不用弄,we会帮你搞好的
15.war3map.doo 装饰物信息
16.war3mapMisc.txt 地图的平衡常数信息,关于英雄的最大级别等的设定~~~
17.war3mapunits.doo 地图的物品摆放信息
18.war3map.shd 地层数据
19.war3map.wpm mp3,wav等媒体文件的设置
20.war3mapPreview.tga 地图缩略图
21.war3mapmap.blp 图形文件的设置
22.war3mapmisc.txt 游戏平衡常数
war3map.j jass数据库
我就只改了 JASS数据文件,注意步骤
1.MPQMaster或者MPQworkshop打开地图(打不开往上面看啊同志)
2.找到war3map.j
3.解压到一个地方
4.用文本编辑器编辑解压出来的文件
5.改..我改,我把赌博成功率改100%,我把触发事件随便改啊随便改,我一身翅膀哇卡卡卡(推荐你弄个JASS语言的CHM帮助教程,或者翻译软件)
7.回到MPQMaster/workshop,删除原来的war3map.j
8.添加文件,将你改好的j文件放进去
9.编辑-&重新压缩
10.OKAY!!!!????
11.不,你需要测试,要是打不开地图请把你添加的JASS代码删除
附带,JASS基本
Jass变量类型
integer(数值)是的范围在 - 和
之间的整数, 不能有小数位
real是范围很大的32字节数字, 可以有小数位, 就是real
boolean的值只有true(真)和false(假), 多用于条件判断语句
if (条件==true)
(符合条件做某事)
(不符合条件就做另一件事)
string是字符串变量, 可以是null(空值). 注意Jass的字符串是大小写区分的, 赋值时用双引号 "" 引用
handle句柄, 可以是null(空值). 是用于指向Warcraft III定义的数据结构的指针.
比如上表中的location/player等除了
integer/real/boean/string外的的变量实际上就是handle类型的子变量
code(程序代码), 可以是null(空值). 函数可以有code类型的传递参数, 表示该函数必须要有其他函数作为参数,
function RunFunctionForAllPlayers takes code theFunction returns
我们可以这样调用函数: call RunFunctionForAllPlayers(function someFunction)
//先运行someFunction
也可以: call RunFunctionForAllPlayers(null) //不运行其他函数
trigger为事件变量,例如trigger gg_trg_mingling01=CreateTrigger( )
Boolean boolean 布尔型(用于真/假判断)
Destructible destructable 可破坏物
Dialog dialog 对话
Dialog Button button 按钮
Floating Text texttag 漂浮文字
Integer integer 数值
Item item 物品
Leaderboard leaderboard 排行榜
Player player 玩家
Player Group force 玩家组
Point location 位置(点)
Real real 真值型数字
Region rect 地区
Special Effect effect 特效
String string 字符串
Terrain Deformation terraindeformation 地形
Timer timer 计时器
Timer Window timerdialog 计时器窗口
Unit unit 单位
Unit Group group 单位组
Player Score playerscore 积分(1.13版新类型)
全局变量声明格式:
变量类型 变量名称 = 初始值 //有初始化的全局变量
变量类型 变量名称 //无初始化的全局变量
变量类型 array 变量名称 //数组全局变量, 不能再次初始化赋值
endglobals
看完语法部分之后,相信大家还不太明白,不过没关系,因为没动手改过JASS,所以当然会有不解,本章将举出实际的例子给大家动手的机会:)
,在动手之前还要讲一讲魔兽脚本文件的工作原理,我将他粗分为两部分,第一部分是"全局变量声明"也就是脚本中globals与endglobals之间的部分,这是此地图用到的所有的变量(JASS中用到的所有的变量都要求先声明,也就是写在globals与endglobals之间,定义变量的类型与数值什么的),第二部分就是函数部分,函数部分包括地图的初始化,创建单位,触发等等,全是在这里完成的,所以他是地图的灵魂。函数是从哪里开始执行的呢?无论哪个地图都有一个固定的入口函数"function
main takes
nothing returns
nothing"用UltraEdit-32打开war3map.j然后选中搜索-&查找
在框中输入"function main"就会查找到入口函数"function main takes nothing returns
nothing"函数是以function开头main是函数名(不同的函数名字不同,呵呵傻子都知道)以endfunction结束,其它的函数全是由这个函数开始,一层层的嵌套调用的.
下面我以'猛将传v2.01test1.w3x'这个地图为例,实现输入"give"后+1000钱和1000木的功能
第一,用MPQMaster提取出scripts文件夹下的war3map.j这个文件,然后用UltraEdit-32打开
第二,查找入口函数function main在这个函数中加入
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(0),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(1),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(2),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(3),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(4),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(5),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(6),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(7),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(8),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(9),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(10),"give",true)
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(11),"give",true
call TriggerAddAction(gg_trg_mingling01,function O9981)
这段代码,语句的含义如下
TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_mingling01,Player(0),"give",true)为例
call为调用函数的语句,TriggerRegisterPlayerChatEvent是对话的触发器,其中有4个参数,第一个为事件变量,在全局声明中以经建立了,第二个参数为玩家,玩家是从0到11共12个,第三个为触发的语句,也就是我们在对话中输入什么话才会响应,第四个为是否完全匹配,这里是为真,也就是只有输入give后才会响应,如果为假(false)则只要说的话中包含有'give'就可以了,12个触发有任意一个执行了,就会调用call
TriggerAddAction(gg_trg_mingling01,function
O9981),这个语句也是由call开始调用TriggerAddAction是事件对象,他有两个参数第一个是事件变量,它是和触发器的事件变量是对应的。第二个是调用的子程序,这里用的函数名是O9981(第一个是大写字母O)
第三,加入function O9981代码如下
function O9981 takes nothing returns nothing
AdjustPlayerStateBJ(1000,GetTriggerPlayer(),PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)
AdjustPlayerStateBJ(1000,GetTriggerPlayer(),PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER)
endfunction
含义如下AdjustPlayerStateBJ为加资源的函数,其中有三个参数,第一个是加多少资源,第三个是把资源给谁,第三个是加什么资源,其中第二个参数GetTriggerPlayer()是一个函数,他的作用是得到触发的玩家,也就是谁打的give这个命令就给谁钱,第三个参数有很多不同的值,我们这里用到的是钱和木,还有许多其它的,将在以后的文章中介绍了我是简单的把这个子程放在了入口函数的上边,如图:
第四,加入声名的变量,也就是gg_trg_mingling01代码如下:
trigger gg_trg_mingling01=CreateTrigger()
声名是加在globals与endglobals之间,trigger是事件类型,gg_trg_mingling01是变量名,CreateTrigger()是一个建立事件的函数,这条语句的意思就是建立一个事件,放在名叫gg_trg_mingling01的事件变量里.这个语句我就加在了脚本的一开头,如图:
现在脚本的编辑工作就完成了,我们点一下保存,UltraEdit-32会自动生成一个备份文件,防止改动出错时无法回复的问题发生
第五,用MPQMaster把原图中的war3map.j这个文件删除,然后再导入修改过的文件,再从新压缩一下,就大功告成了。:)
55you的HKE太NB了,正常人是追赶不上了
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(2,支线)给人物加上翅膀
首先先要画好翅膀,要求是BMP格式的.然后导到软件里生成3D的模型.然后在导入魔兽编辑器.
第2中很简单,你看中哪个图里的翅膀或者你自己有网上下好的模型,那么就先用MPQMastr导入模型(要记得文件名,和你放在地图里面哪个目录里,最好就直接放在外面.
然后就创建一个人族血法的叫球体的技能,在人族单位里最下联你回找到.
或者创建在 其他里面的一个叫抢夺旗子的技能.
然后在里创建的技能里这样改:把图形 - 目标 的属性改成你的翅膀.(如果你导如在
外面就直接写翅膀的文件名.PS:不要忘了文件的后缀名也要写上)对与图形 - 射箭技巧 不要改.然后底下就要该改
图形 - 目标附加 你可以改成1也可以什么多不要写让他空着.底下就是填写图形 - 目标附加点 1
改成chest(这个的意思是附加在后背) (hand , hand right,sprite这些多是些目标附加点)
图象—目标附加点 1 :设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。 图象—目标附加点 2/3/4/5/6 :同理。
1。新手对于 图象—目标附加点
也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用 长风长歌 的解析:
主要部位 :
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overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
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head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
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chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动
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origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动
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hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
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foot 脚上 会随脚动
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weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端
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sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third
fourth fifth
sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first
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medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth
sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
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large 全体(只对建筑有效) 同上
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mount 坐骑(只对有坐骑的有效)
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rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置
部位位置修正 :
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left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)
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right 右边
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rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:
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left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right
hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon
left,weapon right
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
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origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
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hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
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left hand/hand left-在左手,同上
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head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
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chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
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left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right
mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
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left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
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rear=right rear:在右后腿(马的腿)
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left rear:在左后腿
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mount:在马头上
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mount rear 马屁股上
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foot= (right foot )=right
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left foot=left
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weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
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weapon=weapon right:右手武器
1 没有overhead left//origin left等语句
2 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。
最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。
现在有翅膀还有没加密的地图好少啊,你可以去UUU9下个正式版魔怨V2.1看看里面的翅膀怎么弄的 ,翅膀技能就在Custom
Abilities 下的人族中的单位.
注意:这些修改多是在技能修改器里完成的.
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(2,支线)游戏小技巧
1.维修NE的金矿不用花费资源
2.地精修补匠变身后为机械单位,可用农民修理,但需要资源(英雄可用农民修...)。口袋工厂可以修理且不需要资源(不能被驱散),小兵可以被驱散
3.放在树上的猫头鹰可以被面积驱散或者点驱散魔法驱散
4.类似大法师的暴风雪的持续魔法用完无敌在放,无敌不消失!!(不知道死亡凋零可不可以.....)
5.蝙蝠不可以炸到自己的空军,昼夜蝙蝠的视野都很大.
6.HUM破法者的魔法盗取和魔法回应对魔免单位无效。
7.中了缠绕或诱捕的隐性单位会现形.
8.地震不能对机械单位造成伤害,但可以减速!
9.熊猫的喷火,牛头的冲击波,修补匠的火箭群能对机械单位及建筑造成伤害!
10.其他种族购买兽族的迷你基地所需资源同ORC一样,基地为本族基地.
11.海龟有小强的刺甲。30%反弹.
12.召唤生物以及空军均能激活酒馆或雇佣兵营地,但幻影不行.
13.NAGA的旋风对魔免单位有效。被旋风吹起的单位驱散即可回到地面。
14.creeps不大从头顶飞过的空军(如果你打他的话就另当别论....)
15.NAGA的初始攻击力比所有法师型英雄都高,近乎力量型英雄.
16.无敌复仇之魂不可以被驱散,熊猫的分身不可以被驱散,47的尸体复活不可以被驱散.
17.被攻城武器打死的单位不会留下尸体。
18.NE精灵自爆可吸收自己单位的魔法效果,吸收魔法对魔法免疫单位无效。
19.侦查棒,静止陷阱,医疗棒可以被驱散,暗影的蛇棒不可以被驱散,因为蛇棒是魔免。
20.HUM血法的B(放逐)可以对任何加血技能加成(HUM法师的+血和NE的返老还童,圣光,死亡缠绕等)计算* X
21.HUM血法的B(放逐)可以对任何瞬时性杀伤魔法加成(WD的两个攻击技能对中了血法的B无效,但暗影突袭后的15秒加成)类似AM的暴风雪魔法也加成(DH的B只对吸的血+成)魔法型攻击也加成。
22.6级和6级以上的怪对变动物,减速,飓风等类似的魔法和英雄一样减少效果,但对杀伤性魔法受全额伤害。
23.取消基地的升级、正在建造的塔、HUM塔的升级会损失25%的资源,而且在建造或升级的建筑被打碎会损失全部的资源,生产单位或单位升级则不会。
24.近战英雄带球队空的范围是500,练金术士自己能对空,范围是500
25医疗守卫效果可以和生命之泉叠加,但两个医疗守卫的效果则不可以.
26.NE的保存权杖和HUM的避难权杖不能传送被网住的单位和中了净化和电球效果打中前3秒的单位。可以传送被晕或被睡眠的单位.
27.被HUM的避难权杖传送的单位在生命没满之前什么都不能做且魔法免疫(用驱散可以中止效果)但可以对其进行治疗.
28.被网,被KOG缠绕的英雄可以用商店的传送权杖传送.
29.英雄带多个球的效果从先到后依次为784512(对应小键盘).
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(2,主线)各种名词的注解
1, 综合:
蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项.
标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)
人口上限 FoodCeiling : 略
单位最大等级 MaxUnitLevel : 普通单位的等级上限.
显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory :
该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.
攻击反应延迟 ReactionDelay : 单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.
昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime : 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.
最大碰撞范围 MaxCollisionRadius : 未发现作用
隐形转换速率 InvisSpeed : 未发现作用
集结点Z轴偏移 RallyZOffset : 未发现作用
通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset :
地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.
建筑朝向角度(度数) BuildingAngle : 普通建筑朝向角度.
扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle : 古树扎根后的朝向角度.
回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate :
使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值.
建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius : 未发现作用
建造状态显示 DisplayBuildingStatus : 未发现作用
点命令指示器颜色(一般) : 发布一般点命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
点命令指示器颜色(攻击) : 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
中立生物 对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius :
未发现作用
对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius : 未发现作用
最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance :
该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断. 以路径单元为单位,每个单元为32距离. 即10表示320距离.
警戒范围 GuardDistance : 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回.
警戒返回距离 MaxGuardDistance :
中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.
警戒返回时间(秒) GuardReturnTime : 中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回.
警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange : 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.
警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange : 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围.
警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange : 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.
Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration :
当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果.
Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha : Buff图标的正常Alpha值.
Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha :
Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替.
任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout : 任务按钮闪动的持续时间.
攻击速度 - 快 AttackFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.
攻击速度 - 中等 AttackAverage : '快' 与 '中等' 的分界点.
攻击速度 - 慢 AttackSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.
攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.
移动速度 - 快 SpeedFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.
移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点.
移动速度 - 慢 SpeedSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.
移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.
近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关.
取消返还参数 单位训练 TrainRefundRate : 取消以下各类事件返还的资源百分比.
1表示全额返还.
建筑升级 UpgradeRefundRate : 同上
建造建筑 ConstructionRefundRate : 同上
科技研究 ResearchRefundRate : 同上
英雄复活 ReviveRefundRate : 同上
字体大小 图标右下角数字 CommandButtonNumber :
可设置以下各项对应的字体大小
工具栏 - 标题 ToolTipName :
工具栏 - 消费数值 ToolTipCost :
工具栏 - 说明 ToolTipDesc :
排行榜和多面板 LeaderBoard :
游戏信息提示 WorldFrameMessage :
物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :
物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc :
物品栏标题 Inventory :
生命魔法值 PortraitStats :
维修费提示 WorldFrameTopMessage :
聊天文本显示 WorldFrameChatMessage :
聊天输入栏文字大小 ChatEditBar :
触发文本显示 WorldFrameUnitMessage :
计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge :
计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal :
计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam :
小地图信号 完成信号颜色 PingColor : 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号.
颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
建议信号颜色 PingAdvisorColor : 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.
攻击信号颜色 PingAttackColor : 遭受攻击时显示的信号.
路径点信号颜色 PingWaypointColor :
按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的.
伤害奖励列表 虚无 EtherealDamageBonus :
设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果.
不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.
攻城 DamageBonusSiege : 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.
普通 DamageBonusNormal :
法术 DamageBonusSpells :
混乱 DamageBonusChaos :
穿刺 DamageBonusPierce :
英雄 DamageBonusHero :
魔法 DamageBonusMagic :
失误几率 ChanceToMiss : 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率.
护甲减少伤害因子 DefenseArmor : 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则
当防御Def&0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)
2&. 当防御Def&0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def)
(^符号是幂运算)
闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction :
溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值.
攻击通知范围 AttackNotifyRange : 未发现作用
攻击通知间隔 AttackNotifyDelay : 两次攻击通知之间的最小时间间隔.
救援范围 CallForHelp : 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援.
救援范围(中立) CreepCallForHelp : 同上,针对中立敌对玩家.
每日时间长度 DayLength : 每日对应的真实时间秒数.
每日的小时数 DayHours : 默认为24.
黎明 Dawn : 进入白天的游戏日时间.
黄昏 Dusk : 进入夜晚的游戏日时间.
游戏性 等价所属检查 DepCheckAlias : 未发现作用
允许反弹远程攻击 DefendDeflection : 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用
允许多种奖励 AllowMultiBounce : 未知
升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost :
该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用.
升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty :
如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty :
如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack : 无效项
虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly : 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.
飓风技能隐藏单位 CycloneStasis : 设置被飓风技能命中的单位能否被选取.
驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage :
该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害.
变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable :
使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(这是个Bug项,事实上除了一些个别技能,所有技能会被禁用)
飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest :
为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.
飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras : 未发现作用
操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras : 以下四项如字面意思理解.
被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras :
钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras :
隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras :
蛛网属于魔法技能 WebIsMagic :
设置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.
诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic : 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.
召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster :
以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.
回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster :
群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster :
黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster :
汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus : 无效项
汲取可传输生命 DrainTransfersLife : 设置是否可对己方传输生命
汲取可传输魔法 DrainTransfersMana : 设置是否可对己方传输魔法
汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife : 设置汲取所得生命能否超出生命上限
汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana : 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限
镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus : 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus : 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus : 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效
镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus : 设置某些加快移动技能对镜像是否有效
镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife : 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环
生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.
镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana : 与以上类似.
镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras : 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast : 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.
附 : (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)
耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效
速度之靴增加移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
加生命魔法上限总是有效
详细请参考该贴: http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=236583
魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech : 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.
魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage : 设置魔法攻击能否攻击魔免单位.
魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates : 设置终极技能能否对魔免单位有效.
魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns :
由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已.
能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield :设置神圣护盾可否取消
能取消乌鸦形态(NYI) : 以下带NYI标记都是无效项
能取消剑刃风暴(NYI)
能取消化学风暴(NYI)
能取消恶魔变身(NYI)
能取消复仇者形态(NYI)
能取消天神下凡(NYI)
能取消战斗号召(NYI)
能取消机器人地精(NYI)
能取消潜水(NYI)
能取消灵肉形态(NYI)
能取消熊形态(NYI)
能取消献祭(NYI)
能取消疾风步(NYI)
能取消石像形态(NYI)
能取消装甲皮肤(NYI)
能取消钻地(NYI)
能取消防御(NYI)
能取消魔力之焰(NYI)
能取消魔法护盾(NYI)
(奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)
字体大小 TextHeight : 漂浮文字的大小.
文字颜色 TextColor : 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255
移动速度 TextVelocity : (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度.
持续时间 TextLifetime : 漂浮文字存在的时间.
消逝时间点 TextFadeStart : 漂浮文字开始消退的时间.
物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange : 以下都可按字面理解
物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange :
物品 - 给予物品范围 GiveItemRange :
物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange :
物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate : 卖出和买入价格的比例,1表示原价.
物品阴影 ItemShadowFile : 设置物品所使用的阴影图像
物品阴影大小 ItemShadowSize : 以(X,Y)形式表示.
物品阴影位移 ItemShadowOffset : 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向.
从属等价物 - 英雄 : 这里定义作为英雄的单位. (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)
从属等价物 - 祭坛 : 这里定义作为祭坛的单位.
从属等价物 - 主基地 : 这里定义作为各等级基地的单位.
从属等价物文本 - 英雄 : 未满足科技需求时显示的文本.
从属等价物文本 - 祭坛 : 同上
从属等价物文本 - 主基地 : 同上
单位最大速度 MaxUnitSpeed :
定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.
单位最小速度 MinUnitSpeed : 同上
建筑最大速度 MaxBldgSpeed : 同上
建筑最小速度 MinBldgSpeed : 同上
维修费 人口设置 UpkeepUsage :
以下3者设置相应人口范围内的维修费率.
黄金维修费 UpkeepGoldTax : 同上
木材维修费 UpkeepLumberTax : 同上
英雄 最大等级 MaxHeroLevel : 略
默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip : 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量.
详细请参考该贴: http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=303960
全球化分布 GlobalExperience : 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
经验取得范围 HeroExpRange : 以下字面理解
建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp : 同上
最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp : 同上
英雄Exp获取 中立生物经验参数表 HeroFactorXP :
中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算.
召唤单位经验参数 SummonedKillFactor : 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数
普通 - 列表 GrantNormalXP : 以下为杀死普通单位所得经验参数设置
普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA :
普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB :
普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC :
英雄 - 列表 GrantHeroXP : 以下为杀死英雄所得经验参数设置
英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA :
英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB :
英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC :
附 : 列表项中定义每个等级怪物的附带经验值
列表中未列出项,按以下计算公式计算:
设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素
等级X奖励因子 XPFactor :
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成
英雄Exp需求 列表 NeedHeroXP :
以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样
上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA :
等级因数 NeedHeroXPFormulaB :
固定因数 NeedHeroXPFormulaC :
英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒)
生命值因数 : 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比.
魔法值因数 : 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当"使用初始魔法值"项为False)
使用初始魔法值 : 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值.
时间因数 : 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 英雄等级 * 时间因数
时间最大因数 : 英雄复活时间 &= 英雄建造时间 * 时间最大因数
时间最大值 : 英雄复活时间 &= 时间最大值
最大黄金/木材因数 : 黄金/木材消费 &= 建造消费 * 最大黄金/木材因数
黄金/木材基础因数 : 黄金/木材消费 = 建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))
黄金/木材等级因数 : 同上
黄金/木材最大值 : 黄金/木材消费 &= 黄金/木材最大值
附 :实际取值为以上各式中的最小值.
每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus : 以下字面理解
每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus :
每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus :
每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus :
每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus :
每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus :
每点智力魔法值奖励 IntManaBonus :
每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus :
基础防御补正(在敏捷奖励之前) : 英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成. 就是说敏捷为0的英雄防御 =
基础防御+防御补正.
衰退时间(秒) 取消 CancelTime :
未发现作用
建筑 StructureDecayTime : 建筑被破坏时残骸保留时间
投射物 BulletDeathTime : 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间
效果 EffectDeathTime : 未发现作用
迷雾 FogFlashTime : 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间
英雄消散 DissipateTime : 英雄升天效果持续时间
肉态尸体 DecayTime : 单位死亡后肉态尸体持续时间
骨态尸体 BoneDecayTime : 单位死亡后骨态尸体持续时间
资源交易量 普通点击 TradingincSmall :
设置交易时点击一次增加的资源数量.
Ctrl点击 TradingincLarge : 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)
单位 FollowRange : 跟随单位时所保持的距离.
建筑 StructureFollowRange : 未发现作用
物品 FollowItemRange : 捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.
迷雾展现范围 攻击 FoggedAttackReveakRadius :
单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.
死亡 DyingReveakRadius : 未发现作用
最大储金量 GoldMineMaxGold : 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置.
低含金量 LowGoldAmount : 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.
占据时间 GoldMineOwnDuration : 未发现作用
魔法 冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease :
冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease : 同上
虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus : 同上
施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer :
由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.
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一、科技文本名字
: 略编辑器后缀 :
仅在编辑器中显示,一般用于区分同名科技.提示工具
: 科技研究的说明文本.提示工具 -
扩展 : 同上热键 :
研究该科技的热键.
显示图标 :
该科技使用的图标.按钮位置(X) :
研究科技的按钮图标所在位置.按钮位置(Y) :
研究科技的按钮图标所在位置.
数据光环数据奖励 :
仅对兽族的战鼓升级及以它为基础的自定义科技有效,可以对兽族战鼓光环的数据进行修正.
单位可用性更改 :
设置单位可用性,仅对指定的几个科技项有效.增加夜视能力
空壳而已,无实际作用.复活死尸持续时间奖励
: 延长复活死尸技能召唤骷髅的持续时间.尖刺障碍
升级有尖刺障碍技能单位受到近战攻击时的反弹伤害值.应用攻击升级奖励
提升单位攻击力,数值在单位编辑器中给定.应用防御升级奖励
提升单位防御力,数值在单位编辑器中给定.技能等级奖励
: 提升技能等级.攻击伤害奖励 :
提升单位攻击力.攻击伤害衰减奖励 :
弹射和穿透攻击的伤害衰减,注意增加伤害衰减表示每次反弹后的攻击伤害会减少,所以要提升威力的话应该输入负值.
(暴雪官方编辑器该项有Bug,不能输入实数,在该UI的V1.2中修正可用.)
攻击允许 :
设置单位攻击模式.攻击允许(扎根)
古树扎根形态的攻击模式.攻击允许(拔起)
: 古树移动形态的攻击模式.攻击射程奖励 :
增加单位攻击射程.攻击目标数量奖励 :
增加弹射攻击弹射目标数量.攻击速度奖励 :
增加攻击速度.攻击骰子数奖励 :
增加单位攻击伤害骰子数量.木材采集奖励 :
增加单位一次携带的木材数量.生命值奖励 :
增加单位生命值.生命值奖励(%) :
增加单位生命值.(基础生命值的百分比)生命回复
: 增加单位生命恢复速度.移动速度奖励
: 增加单位移动速度.移动速度奖励(%)
增加单位移动速度.(基础移动速度的百分比)穿透攻击范围奖励
: 穿透攻击的范围奖励.穿透攻击距离奖励
: 穿透攻击的穿透距离奖励.视野范围奖励
: 增加单位的视野范围.防御类型更改
: 修改单位的防御类型.魔法值奖励 :
增加单位魔法值.魔法值奖励(%) :
增加单位魔法值.(基础魔法值的百分比)魔法免疫
空壳而已,无实际作用.魔法回复
: 增加单位魔法恢复速度.黄金采集奖励
增加单位一次采集的黄金数量.黄金采集奖励(缠绕)
增加一次采集的黄金数量.(该升级针对金矿使用,如不死或暗夜的金矿)
状态 种族 :
科技所属种族分类.等级 :
科技升级等级总数.升级类型 :
升级研究的科技类型,并会在单位状态栏中显示.基础黄金消耗
: 首次研究科技所需花费.基础木材消耗
: 同上基础时间消耗 :
同上每等级增加黄金 :
每次研究科技需要增加的花费.每等级增加木材 :
同上每等级增加时间 :
同上可随单位转移所有者 :
转移单位所属同时能使玩家获得该单位的科技升级.应用于所有单位
: 无效选项
科技树需求 :
研究该科技所需的科技项目,可添加多个.需求值
所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
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声音音效 :
技能音效.音效(循环)
: 持续技能的循环音效.
文本名字 :
略名字 - 编辑器后缀 :
仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.提示工具
学习技能时的提示文本.提示工具 -
学习 - 扩展 :
同上提示工具 - 普通 :
正常状态时的技能提示文本.提示工具 -
9普通 - 扩展 :
同上提示工具 - 关闭 :
激活/关闭技能的提示文本.提示工具
- 关闭&& -
扩展 : 同上命令串 -
使用/打开 :
用于发布相应技能动作的命令串.命令串 -
关闭 : 同上命令串 -
激活 : 同上命令串 -
取消激活 : 同上热键 -
学习 : 学习技能的热键.热键
使用技能的热键.热键 - 关闭
: 关闭技能的热键.
显示图标 - 学习
: 学习技能的图标.图标 -
普通 : 使用技能的图标.图标
关闭技能的图标.按钮位置 :
相应按钮图标的位置.效果 -
投射物图像 : 技能投射物效果.
只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).效果
- 射弹速度 :
技能投射物飞行速度.效果 - 射弹弧度
: 射弹弧度 =
技能投射物飞行最大高度/平面位移.效果
- 射弹自导允许 :
技能投射物可以自动跟踪目标单位.效果 -
闪电效果 :
只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果 - 区域 :
地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.效果
- 施法动作 :
施法者在施法过程中所做的动作.效果 -
对施法者附加的效果影响.效果 -
施法者 - 附加数量 : 对施法者附加的效果数量.
0表示使用效果默认值.效果 -
施法者附加点 :
对施法者的效果附加点位置.效果 -
目标点 : 对目标点的效果附加.
只有以点为目标施放技能才有效.效果 -
目标 : 对目标单位的效果附加.
只有以单位为目标施放技能才有效.效果 -
目标 - 附加数量 : 对目标单位附加的效果数量.
0表示使用效果默认值.效果 -
目标附加点 :
对目标单位的效果附加点位置.效果 -
特殊 : 技能指定作特殊用途的效果.
不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.效果
- 特殊附加点 :
特殊效果的效果附加点位置.附加点:&&&&
后肢(四足生物)&&&&
left right
修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以&&&&
炮塔头部&&&&
坐骑头部&&&&
eattree吃树时树的附加点所在位置&&&&
聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)&&&&
只有血法和建筑物有该附加点&&&&
first second third fourth fifth sixth
修饰sprite的后缀
状态种族 :
技能所在种族分类.英雄技能 :
是否作为英雄技能.物品技能 :
是否作为物品技能.等级 :
技能的总等级数量.学习等级 :
技能初始学习需要的等级.
等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.跳级要求
: 学习技能所需等级间隔.
0表示取默认值(平衡常数)魔法偷取优先权
: 一般来说是作为对战AI中判断使用.
魔法效果 :
对目标单位附加的魔法效果.区域持续效果 :
对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效.
如暴风雪、地震.目标允许 :
可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.
没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
残骸 物品 地形 树木 墙 桥
装饰物 空中 地面 建筑 守卫
(默认空中 地面
建筑)&&&&&&&&
(默认存活)&&&&&&&&
无敌 可攻击
(默认可攻击)&&&&&&&&
联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人
玩家单位 中立 自己 别人
(默认别人)&&&&&&&&
英雄 非英雄
(默认全选)&&&&&&&&
古树 非古树
(默认全选)&&&&&&&&
自爆工兵 非自爆工兵
(默认全选)&&&&&&&&
(默认全选)魔法施放时间 :
魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用.
如暴风雪中作为波次间隔时间使用.魔法施放时间间隔 :
略持续时间 - 普通 :
魔法效果对普通单位的持续时间.
也常被用来作其他用途.持续时间 -
英雄 : 魔法效果对英雄单位的持续时间.
也常被用来作其他用途.魔法消耗 :
略施法距离 :
略影响区域 :
一般作为范围性技能的影响范围大小.
科技树检查等价所属 :
检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.
使用技能所需的科技项目,可添加多个.需求值
所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
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三、魔法效果
声音 声音效果 : 略
声音效果(循环) : 略
文本 名字(编辑器) : 魔法效果的名字,但只在编辑器中使用.
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.
工具提示 : 魔法效果的说明文本.
工具提示 - 扩展 : 同上
显示 图标 : 略
效果 - 投射物图像 : 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).
效果 - 射弹速度 : 技能投射物飞行速度.
效果 - 射弹弧度 : 射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移.
效果 - 射弹自导允许 : 技能投射物可以自动跟踪目标单位.
效果 - 点目标 : 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.
效果 - 点目标附加点 : 无效项
效果 - 目标 : 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 - 附加数量 : 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 目标附加点 : 对目标单位的效果附加点位置.
效果 - 闪电效果 : 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果 - 特殊 : 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.
效果 - 特殊附加点 : 特殊效果的效果附加点位置.
效果显示需求 : 需要魔法效果设置在该值以上才能显示此效果.
是区域效果 : 是否作为区域效果使用.
种族 : 效果所在种族分类.
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装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
技能 技能 : 物品附带的技能,最多4个,超过可以用添加魔法书来做.
名字 : 物品名字
提示工具 - 基础 : 购买物品时的提示文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
说明 : 物品说明
热键 : 购买热键
使用模型 : 略
模型缩放 : 设置模型显示大小.
界面图标 : 略
按钮位置(X) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
按钮位置(Y) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
物品分类 : 略
等级 : 物品等级
等级(旧版) : 旧版本的物品等级,可用于触发中创建随机物品的参照对象
生命值 : 略
黄金消耗 : 购买物品所需黄金花费.
木材消耗 : 购买物品所需木材花费.
购买开始时间 : 物品首次到货时间.
购买时间间隔 : 略
最大库存量 : 略
优先权 : 用于对战AI. 物品栏满时,AI会捡取优先权高的物品,丢弃优先权低的物品.
CD间隔组 : 同组的物品将共享CD间隔,即不能连续使用.
无视CD间隔 : 该物品将无视技能CD,可以无限值使用.
有效的物品转换目标 : 使用'AIri'(随机物品)技能转换物品所得到的只能是该项设为True的物品.
主动使用 : 物品可以主动使用.
使用完会消失 : 略
使用次数 : 略
可以丢弃 : 略
可以被抵押 : 是否可以被卖到商店.
可作为随机物品 : 略
可被市场出售 : 只影响对战游戏中市场能否随机出售该物品.
持有者死亡时掉落 : 略
捡取时自动使用 : 如神符和书.
需求 : 制造物品所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应
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五、可破坏物
战斗 作为目标类型 : 作为物体被攻击或施法时的目标判定依据.
该项为空则物体不能被攻击或施法,即无敌.
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名物体.
显示 模型文件 : 物体使用的模型.
模型文件 - 头像 : 物体使用的头像模型,为空则使用模型文件的默认头像.
模型文件 - 有附属模型 : 未知
模型文件 - 样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
替换纹理文件 : 为模型使用的贴图纹理.
替换纹理ID : 纹理贴图的方式.
阴影 : 可破坏物的阴影.
X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,可破坏物的调节幅度为90度.
选择圈大小(游戏) : 游戏中的选择圈直径.
选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(绿) : 同上
小地图颜色(蓝) : 同上
游戏中可选择 : 设置可破坏物在游戏中能否被选择.
迷雾中可见动画 : 设置可破坏物在迷雾中是否能显示动作.
迷雾范围 : 未知
闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的可破坏物旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
加强闭塞范围 : 该项为False则只采用可破坏物中心作为闭塞面;该项为True则将以整个可破坏物作为闭塞面.
飞越高度 : 单位飞越该可破坏物时的高度修正.
高度变化 - 采样范围 :
设置可破坏物放置在突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为可破坏物显示的高度.
生命值 : 略
建造时间 : 无效项
修理时间 : 无效项
修理木材消耗 : 无效项
修理金子消耗 : 无效项
类别 : 可破坏物所处分类
面板显示死亡版本 : 工具面板中可破坏物存活/死亡的两个版本都会被显示.
加入用户指定列表 : 将可破坏物加入到工具面板的用户指定列表.
地形设置 : 可破坏物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
悬崖上可放置 : 略
水面可放置 : 略
可以放置随机比例 : 略
最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错.
建议不要理会.
可通行 : 单位可穿越该可破坏物.
悬崖高度 : 如, 某点悬崖高度为3,该点创建一个悬崖高度为2的可破坏物,则该点悬崖高度将变为5.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域即路径纹理,可破坏物占用的该块区域将无法建造建筑.
路径纹理(死亡) : 死亡的可破坏物的路径纹理.
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六、装饰物
声音循环声音 :
文本名字 :
显示模型文件 :
略默认比例 :
默认的模型缩放大小.X轴旋转角度(度数)
: 仅取负数时有效.
模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数)
: 仅取负数时有效.
模型绕Y轴旋转的角度.固定角度
: 物体朝向方向.
取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.
样式总数 : 模型样式的数量.
如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
选择圈大小 :
编辑器中的选择圈直径.小地图 - 显示
: 是否在小地图显示.小地图 -
使用自定义颜色 :
是否使用自定义小地图标记颜色.小地图颜色(红)
自定义小地图标记颜色.小地图颜色(绿)
: 同上小地图颜色(蓝) :
同上可见范围 :
未知有阴影 :
未知漂浮 :
装饰物在水中时是否漂浮在水面上.迷雾中显示 :
设置装饰物能否在迷雾中被显示.迷雾中显示动画 :
设置装饰物能否在迷雾中显示动画.颜色值(红)
: 略颜色值(绿) :
略颜色值(蓝) :
编辑器类别 :
装饰物所处分类.加入用户指定列表 :
将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.地形设置 :
装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.悬崖上可放置
: 略水面可放置 :
略可以放置随机比例 :
略最大比例 :
允许的模型最大缩放值.最小比例 :
允许的模型最小缩放值.使用点击帮助 :
在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.忽略模型点击
: 点击模型将不能选中该装饰物,但能被框选.
如果开启了点击帮助,点击紫色方块也能选中装饰物.有地形指定数据
: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤.
测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错.
建议不要理会. 可通行 :
设置单位通过该装饰物时是否改变其Z轴高度使其从装饰物表面通过.
路径纹理 :
设置装饰物所占区域的大小以及建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 -
路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.
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单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效
建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过
主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击.
另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.
最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.
防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.
基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.
防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.
作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.
死亡类型 : 略
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.
攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.
攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.
攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.
攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标.
自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管}

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