时下手游市场开发市场怎么样?

手游生态 巨头称霸下迎来创业者破局
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  说到中国的手游格局,不得不提手游产业链的三大环节,研发商、发行商和渠道商,正是这三大环节决定了今天中国手游市场的格局。
  研发商中,以腾讯、网易、搜狐畅游、完美世界等为主的游戏巨头称霸着这个市场;在发行商中,中国手游、乐逗、触控、飞流、昆仑等几大游戏发行商占据了超过70%的手机游戏发行市场;而在渠道商中,腾讯应用宝、百度手机卫士、360手机卫士、豌豆荚、UC、小米等几大分发渠道又掌控了几乎所有的游戏分发。
  从以上整个国内的手游市场格局来看,刘旷认为国内的手游市场正在形成四大垄断势力。
  第一大势力:渠道、研发通吃的腾讯
  腾讯游戏在整个中国游戏市场的实力自然不用多说,作为国内最大的游戏霸主,腾讯游戏拥有几大明显的优势。
  优势一:腾讯手游渠道上拥有微信、手机QQ、QQ浏览器、应用宝等多个应用分发渠道,庞大的游戏分发渠道让腾讯手游占据了第一入口。过去在PC端,腾讯就是凭借着QQ这个强大的入口成为了国内第一游戏巨头,如今腾讯微信、手机QQ在移动端拥有庞大的流量入口,这是腾讯移动游戏的第一功臣。
  优势二:腾讯拥有庞大的移动游戏研发团队与实力,这个是很多公司所不具备的。即便是阿里这样实力雄厚的互联网巨头,也因为不具备研发手游的技术团队与基因而导致其在游戏上不具备与腾讯分庭抗礼的实力。
  优势三:腾讯除了国内市场拥有强大的实力,在海外游戏市场的投资布局也走在了前面。腾讯先后在韩国、新加坡、美国等国际市场投资收购了几十家游戏开发商,同时花重金购买了大量优质IP,形成了一个庞大的腾讯游戏生态体系。
  既然腾讯游戏具有如此大的优势,那么腾讯游戏就没有挑战了吗?当然有,那么腾讯游戏的挑战又在哪里?
  挑战一:随着智能手机销量的逐渐减少,当前整个手游市场的前景,增长速度也开始放缓。这对于微信以及手机QQ的游戏来说,无疑也是一个挑战,如何提升微信用户的活跃度则成为了腾讯当前最大的难题。
  挑战二:游戏市场是一个渠道为王的市场,在PC端时代,QQ掌控了游戏分发的主要源头。不过今天的手游市场,腾讯在应用分发上面临来自百度、360、UC等巨头的挑战,他们对于手游市场一直都虎视眈眈,腾讯手游未来面临的挑战并不小。
  第二大势力:手游发行商
  手游发行商作为研发商与渠道商的中介,很多人认为手游并没有存在的必要。但实际上,一些发行商活得并不错,以中国手游、乐逗、触控、飞流、昆仑等为代表的手游发行商占据着整个手游市场20%左右的市场份额。
  从资金实力上来说,这些手游发行商个个实力都比较雄厚,他们通过资金实力控制着游戏开发过程的上游,往往握有众多国外知名游戏在中国地区的发行权,也就是游戏制作的甲方。对于整个市场而言,这些发行商通过重金来储备产品,对于整个国内市场的游戏开发具有一定的垄断优势。
  而从获利的角度来看,虽然说发行商不太可能像开发商一样凭借着某一款热门游戏获得暴利,但是发行商相较于开发商而言,更容易在行业的整体增长中稳定获利。也就是说,开发商中可能有很多游戏团队都很难赚到钱,但是发行商的存活率却要比开发商高出很多,发行商所发行的游戏基本上都是已经得到市场认可的一些流行、热门游戏产品。
  从转型的角度来看,发行商们也很容易轻松实现转型。过去在页游方面做得不错的巨人、盛大等国内游戏巨头,如今他们在面对手游的转型过程中却走得很艰难,团队、技术、产品都面临着转型。可是对于发行商来说,他们只需要从国外市场购买到知名手游的发行权就可以轻松在国内实现转型。
  当然,对于发行商来说,他们的命运也并不是那么一帆风顺,在未来的手游市场格局中,他们实际上面临非常大的威胁。
  第一个威胁就是来自于渠道商的威胁,今天的手游市场已经开始越来越依赖于渠道商。如果发行商和开发商把游戏开发好了,没有渠道商的支持,他们也很难获得成功。而在国内的渠道商中,目前已经被腾讯、360、百度、小米、UC(uc背后是阿里)等少数几个巨头所垄断,他们要介入到游戏发行的话,很有可能会吃掉其他发行商的市场份额。
  第二个威胁则是本身技术上的不足,而且中国市场的游戏模仿复制功夫也相当高。很多游戏开发商本身并不愿意去开发发行商所发行的一些游戏。这就造成游戏发行商拿到了国外知名游戏的发行权之后,却很难找到比较牛的技术团队来开发,而游戏发行商们自身又缺乏技术团队来研发,最终导致产品体验等各方面都会出现一定的不足。
  第三大势力:游戏开发商巨头
  当然,说到游戏开发商巨头,目前国内非腾讯莫属。但是在腾讯之外,还有诸如网易、搜狐畅游、完美世界等游戏开发巨头。
  从品牌的影响力上来看,这些游戏开发巨头都是一些老牌的网游公司,在品牌上具有相当的影响力,他们所开发出来的手机游戏产品也更容易获得用户的喜爱和信任。而从目前几大网游巨头在手游上的动作来看,他们都已经加大了对手游研发的投入力度,且获得了一定的成效。尤其是网易,已经成为了腾讯之外的第二游戏巨头。
  从用户积累的角度来看,几大游戏开发商巨头在PC端的网游时代凭借着几个爆款游戏都已经积累相当忠诚稳定的游戏玩家,这些玩家都是平台忠实的会员,如今他们只需要开发同等游戏的移动端就可以轻松捕获这些用户。
  最后从游戏制作的资金、技术等实力角度来看,游戏开发商巨头过去在网游开发上积累了不少的游戏开发制作等方面的经验,同时也积累了足够的资金。这个时候他们继续在手游方面发力,相对于创业公司更容易上手。
  但是对于游戏开发商巨头来说,他们在整个游戏产业链中实际上也存在着自身的不足。
  第一个不足:对渠道商过于依赖。在很多人看来,今天的手游市场已经成为了一个渠道为王、开发商沦为打工者的现状,虽然说这种说法并不完全正确,但也并非全无道理。腾讯游戏能够叱咤风云,跟应用宝、手机QQ、微信有着莫大的牵连,游戏开发商没有渠道商的支持,即便是再好玩的游戏也不会有人知道。
  第二个不足:游戏开发商巨头们面临来自自身转型的不足。诸如巨人、盛大等传统游戏巨头,今天他们在手游市场中并未能够像过去在网游端一般叱咤风云,他们面临着团队本身存在的转型之痛,技术团队要从网游转向手游、同时公司内部的体制也要面临转型等,这些都并非那么容易实现。
  第四大势力:腾讯之外的渠道商
  在今天的游戏分发市场中,除了腾讯这个霸主之外,其他都来自于国内的一些互联网巨头,诸如百度、360、UC(阿里)、小米等,如今这些游戏渠道商也都成立了自己的游戏团队开始研发游戏,即便是曾经豪言壮语对外宣称绝不进军游戏产业的马云先生如今也开始向手游发起了进攻。
  首先,毫无疑问,这些游戏渠道商控制着整个游戏产业链的命门,他们在游戏产业链上拥有强大的话语权。通过借助自身渠道上的实力,他们自己开发使游戏产品很容易通过自身的渠道获得不错的推广与宣传,只要游戏产品本身不错的话,很容易就能够引起火爆。
  其次,这些渠道商巨头们个个实力非凡,他们都拥有庞大的资金实力。对于一款游戏的打造,除了技术研发、设计等方面的支持外,资金也是不可缺少的。很多游戏初创团队,就是因为一开始没能够实现很好地盈利,而又缺乏资金上的支持,最终导致难以维持下去。
  不过渠道商要想成为像腾讯一样渠道、研发通吃的巨头,却也面临着一定的难题。
  难题一:自身游戏研发实力上的不足。要成功打造一款游戏产品,渠道确实会起到很好的作用,但渠道永远都只会是渠道,如果产品不行,渠道再好也只是白搭。所以手游的根本还是在于产品本身,在于游戏内容,而要打造一款受欢迎的游戏产品,这需要产品的包装、设计、技术研发等协调一致,而几大渠道商们在这方面恰恰存在基因上的不足。
  难题二:如何处理与游戏开发商的关系。从某种程度上来说,游戏开发商与运营商并不存在矛盾(除了利益上的分配问题),但是如果当运营商们自己研发游戏,就必然会与其他游戏开发商造成冲突。如果把优势资源给自己的游戏开发商,就会造成其他游戏开发商不满,最终渠道平台也就难以发展壮大;如果把优势资源都分配给其他游戏开发商,那么自己研发的游戏产品如何获得突破?如何权衡好这种关系对于渠道商来说是一道不小的难题。
  创业者破局之战打响
  眼下国内整个手机游戏产业链很大部分的命运都掌握在这四大垄断势力手中,那么对于中小手游厂商和创业团队们来说,是不是就意味着没有机会了?当然不是,虽然他们当中的大多数都面临这盈利困难、经营惨淡的现状,但还是有一些创业者成功地实现了破局。
  一、涵凌网络牵头玩起游戏生态
  作为国内一个仅仅成立三年时间的网络游戏公司涵凌网络游戏近日成功获得了韩国最大娱乐公司SM独家授权的明星艺人IP引发了整个游戏圈的热议。那么,我们先来看看这家创业公司是如何具备此番实力的。
  从创业团队来看,涵凌网络的员工大多来自上海完美、暴雨、Gameloft、腾讯、网易、盛大等知名游戏公司,其团队成员也从最初的8人扩张到了今天的上百人,庞大的技术团队为涵凌网络的游戏技术研发打下了坚实的基础。
  从公司的发展速度来看,涵凌网络在13年5月份拿到了掌趣1700万的投资,掌趣作为国内上市的游戏公司,拥有员工近2000人,实力非同小可。而涵凌网络得到了掌趣的支持后,其发展速度进一步加快,在不久的时间里即将走向上市。
  从产品的角度来看,涵凌网络目前已经发布的三款产品《天天撸啊撸》、《寒灵之剑》、《猎神OL》都已经获得了不错的反响,并在全世界超过15个国家发行。仅仅从流水的角度来看,这三款产品分别获得了约3000万、1500万、1500万的流水,成绩相当惊人。而在2015年,涵凌还将会有3款3D的MMORPG登陆中国游戏市场。
  正是因为涵凌的迅猛发展,让其得到了韩国最大娱乐公司SM的独家授权。不过涵凌却远远不满足于此,初生牛犊不怕虎的涵凌网络正在开始构建一个移动游戏的生态帝国。
  第一步:就是开始抱资本的大腿,通过引入掌趣的投资从而获得了这个A股手游龙头企业在资金、技术和业务资源及管理方面的全方位支持,然后在掌趣科技的推动下将率先于其它游戏创业公司迈入新三板,借助资本的力量大举并购优质资产迅速布局产业链上下游。据可靠消息称,涵凌计划在2015年年底和2016年初并购三家公司,分别是针对动漫IP和韩国游戏发行以及游戏研发领域。
  第二步:打造动漫游戏生态。中国的二次元动漫正在稳步增长,用户数量也呈现了一种爆发式增长的趋势,而二次元的动漫用户几乎100%都是游戏用户,他们当中的70%拥有付费能力,此番获取韩国SM娱乐公司的独家授权,涵凌其意就是想用动漫来养成IP,用IP来成就涵凌影游,并与优酷达成了IP合作,同时将全面进军海外市场。
  第三步:向VR设备的3D网游发起进攻。VR智能设备未来的发展中心并非是在硬件上,而是在内容上面,涵凌通过研发VR设备的3D网游,并将在不久的时间里推出第一款VR设备3D游戏,涵凌网络希望通过成为VR厂商优质内容提供商,从而介入到VR领域。
  二、绿岸网络借并购布局
  绿岸网络作为国内在新三板游戏企业中表现不错的一家游戏公司,与涵凌网络不同,除了加强在移动端的布局之外,同时借助前期融资的资金沉淀,绿岸网络则试图借助并购来打造一个庞大的移动游戏生态体系。
  从整体的发展来看,绿岸网络通过借助前期的游戏研发,获得了不错的发展。在去年全年完成了六个大型的项目研发,实现了税后利润达4500万,这在创业游戏公司里算是不错的表现了。同时,借助所有游戏产品的积累,目前绿岸网络已经为自身积累了超过1亿的用户。
  在渠道资源方面,绿岸网络曾通过600万的现金购买了上海盛大网络持有的聚领信息2%股权,从而获得了包括“威锋网”、“威锋游戏”及“威应用”等平台的渠道资源。“威锋网”拥有将近1000万注册用户,覆盖超过3000万数码玩家群体。
  而在IP和战略布局上,绿岸网络通过与凤凰新媒体合作,达成首期规模5000万的游戏产业孵化基金,用于筛选优质文学IP进行游戏产品孵化,以新端游、孵化基金、手游平台的合作模式进行版权开发。以孵化基金为依托,为众多中小型游戏开发团队提供资金、管理和技术的支持,让手游开发团队集中精力研发出精品游戏,并可以通过绿岸网络新成立的手游产品平台进行管理和运营。
  三、光辉互动坚定不移地走原创路线
  作为国内另一家在新三板上市且表现还不错的手游公司——光辉互动,与绿岸网络的代理、并购、扶持小创业团队不同,光辉互动的成功之处则在于他们坚定不移地走原创路线。
  过去光辉互动一直专注于网页游戏的开发,这为自身打造移动游戏开发也积累了相当的经验,包括技术、运营等各个方面,最为重要的是技术人才与团队的积累,这个是一笔宝贵的资源。
  在游戏的研发产品的研发上,光辉互动则获得了相当不错的成果,《七龙OL2(魔龙)》、《捕鱼之海底捞3》等,新产品《星星战机》、《开心糖果》等陆续上线运营,《全民对战》、《魔道守卫战》计划取得知名IP的使用授权,“熊大叔”系列儿童游戏产品的深入打造等等,都说明了其在游戏研发上的实力。
  破局之路也并没有那么轻松
  从以上几个创业公司的发展来看,刘旷认为他们相较于巨头们最大的优势就在于他们的游戏内容,这个是他们得以在四大垄断势力下生存得不错,并能够实现破局的基石所在。但与此同时,创业公司的破局之路也并没有那么轻松,他们仍然将面临相当程度上的困难。
  困难一:从渠道资源上来说,相比腾讯、百度、360、UC、小米等渠道巨头来说,他们几乎没有任何优势。也就是说,他们在很大程度上只能依赖于这些巨头们,并与他们达成深度合作,才能凭借着好的游戏产品、游戏内容获得不错的发展。
  困难二:从资金实力上来说,虽然说涵凌网络、绿岸网络、光辉互动这几家创业型的游戏公司当前都已经获得了不错的融资,并都已经上市或即将走向上市,光辉市值4个亿、涵凌网络在今年年底挂牌新三后估值将在6亿左右、而绿岸在2014年底的市值则达到了30亿。但是相比腾讯、百度、阿里、小米、网易等巨头而言,他们在资金上仍然显得较为薄弱,未来一旦对巨头构成威胁难免会受到巨头的挤压。
  困难三:从进入手游行业的先发优势来看,创业公司也不具备。发行商们掌握了海外市场知名游戏的发行权,而国内游戏巨头如腾讯、网易等在手游的研发上也走在了前列,创业公司要实现产品上的破局,就必须走差异化的路线,坚持不断地创新,而这并非易事。“我都有孙子了,你得给我打马赛克,随便怎么播。”
经历了美国波士顿、法国巴黎及比利时布鲁塞尔3次恐袭。
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  文/手游那点事 Jagger
  9月11日,第十一届TFC移动游戏大会暨智能娱乐展期间,Mobvista与上方汇联合主办的“全方位掘金海外市场”移动游戏世界论坛,首席合作媒体手游那点事联合创始人何清景作为此次会议的圆桌论坛主持人,与Mobvista联合创始人曹晓欢、趣炫VP陈斯毅、中青宝VP李雅楠、爱应用创始人刘帅和Blue Mobile曹兴阁一起围绕着如何出海掘金这个核心问题进行讨论。以下是手游那点事对论坛内容的整理报道。
  一、区域市场手游偏好:东南亚 RPG表现优异,欧美玩家偏爱策略类
  1、东南亚智能机收入暴涨,手游市场红利凸显
  2015年上半年东南亚地区对智能手机的需求创下新纪录,该地区7大主要市场(包括新加坡、马来西亚、泰国、印尼、越南、菲律宾和柬埔寨)的消费者在智能手机的投入不断增加,促使今年上半年智能手机的销售收入超过80亿美元。
  众多价格更低的智能手机的问世让东南亚市场中更注重价格的消费者能够购买并拥有自己的第一部智能手机。其中中国华为、小米、魅族等可以媲美国际大牌设计与功能的手机涌入东南亚市场,展开大规模的销售活动,极大程度上加速了东南亚智能手机的渗透率。而智能手机也给对硬件设备有极大依赖的手游行业带来巨大的增长红利。
  市场调研公司Frost & Sullivan分析数字显示,2014年东南亚手游市场规模已经达到了10亿美元,并且 预计在年间以48%的年复合增长率保持增长,这就意味着,2019年东南亚手游市场收入规模可能超过70亿美元。
  目前中国发行商投放到东南亚的RPG产品都有不错的表现。根据中青宝发行数据显示, 武侠类、仙侠类的产品在东南亚获取的用户最多。东南亚用户已经被中国的数值体系同化了,一般在中国能够取得优异成绩的仙侠武侠类产品,在东南亚也会有不错表现。
  2、欧美玩家偏爱策略手游,前期付费欲望不强
  以最近国内很火的《列王的纷争》出发来谈谈欧美市场。《列王的纷争》是一款纯策略产品,在欧美的表现也相当不错。这款产品其实最早是在海外做起来,现在再杀回国内,这算是一个创新式的选择。这款产品的界面做得非常好,这对欧美玩家来说是选择游戏的一个重要参考点。其次, 欧美玩家一开始对游戏的付费欲望不会很强烈,所以一开始不能像国内游戏那样做得太激进。玩家觉得游戏不错,会慢慢玩下去,能吸引玩家往下走了,再让玩家付费就比较合适。《列王的纷争》在付费点的设置上值得国内厂商借鉴。
  3、并非所有手游都是神曲,投放需要有针对性
  当然不同的游戏类型要选择不同的区域去发行,比如策略游戏在欧美地区投放,RPG游戏去东南亚市场探索。像《刀塔传奇》和《列王的纷争》这样,几乎可以在全球市场范围内推的手游并不多。如果当产品是神曲,到哪里都想分一杯羹,可能有些不现实。有些发行商会在Facebook上不停地进行优化,再根据产品在不同区域的表现来选择推广市场。不提倡单一的比对产品类型和市场的吻合度这种方式去决定投放。
  二、从去年下半年开始,很多游戏企业都看好海外市场,当然也有不少企业付诸行动去布局了海外市场,对于国内游戏发行商和研发商来说,现阶段去布局海外市场,还有机会吗?为什么?
  喊了这么久东南亚是一片蓝海,国内可以出海到东南亚去。也确实已经有很多游戏公司付诸行动,但它现在依然充满机会的。
  1、产品类型投放集中,当地市场信息未完全透明化
  首先,国内进军东南亚才刚刚开始。在用户选择上来说,可能有些产品类型让用户有特别充分的选择余地,但是正是产品类型投放的集中性会导致有些用户没有覆盖到。这是一个长尾的发展过程,还有很多方面值得国内公司去深挖。
  再次,所谓的红海、蓝海可能只是身处国内市场的一个迷局。无论是游戏发行还是运营,要去当地深入了解当地的环境才能知道更多。也许是有些产品类型还有很大的空间,也许是有些区域还有很多机会。要抱着尝试的心态去做,尝试在东南亚落地,业务才能充分的发展起来。
  2、海外有更大的空间,也是行业发展的必然趋势
  海外可能不是一个有没有机会的问题,这是一个必须要去做的市场。 国内一直都有渠道为王的问题,有一款很好的产品,碍于渠道分发等问题,可能表现平平。这是一个竞争惨烈且并不那么公平的市场环境。想要获得更大的空间,就要把海外考虑进去。
  我们也可以看到在2.0时代就有很多的工具类公司开始专注海外市场,甚至是完全放弃国内市场。那么进入3.0时代,中国开始内容文化输入,这是一个比工具输出难度大很多的事情。工具属性不分区域,每个国家都需要。而游戏作为文化产品,本地化程度就比较高了。但是这其实也是一个可以从2.0时代就预见的趋势。国内市场成熟到一定程度,必然要往海外寻求更大的发展空间。
  三、道国内的手游环境与海外的手游环境相差甚远,因此有很多刚刚出海的游戏企业容易犯比较严重的错误,手游出海的过程中最容易犯的错误是什么?如何去规避这些风险?
  1、面对当地的环境劣势,要解决问题而不是静待境况好转
  以东南亚为例,国家基础设施差是出海该地区的厂商无法回避的问题。有时候可能还会遇到意料之外的情况。2014年越南海底光纤断裂,超过40天的时间,当地游戏玩家无法上线。当时Mobvista在游戏社群里持续的做活动,带动玩家。在网络恢复后,发现玩家的热情不减反增。泰国发行的《足球大师》出现过量不够的问题,运营团队甚至骑着自行车去买服务器。 登陆体验会影响玩家留存和付费,发行商下的功夫会在玩家的忠诚度上体现出来。
  2、本地化不只是翻译,还有产品优化和修改
  海外手游发行中有很多问题都是可以找到专业的解决方案的,比如找对当地计费方式,寻找当地特色推广渠道。也有容易忽略的坑,如本地化。有些厂商会将游戏直接交给国内的翻译公司进行语言翻译,然后再找一个可靠的外国人进行校对,就认为完成了游戏的本地化。其实做出来的东西离当地玩家的要求还有很大的差距。像热酷一样找当地人去做本地化是比较好的。
  触控在韩国代理发行《兰陵王》时就做的很精细,里面的配音让韩国本地人重新配,在当地节日时候做推广运营。在必要的时候,手游本地化除了翻译,还需要根据当地市场情况进行优化微调。
  3、把握好运营节奏,及时调整手游运营方式
  在运营节奏上也会个国内有所不同。《兰陵王》在国内三个月开了200个服务器,韩国三个月开6个服务器。每个服务器导几万人就是大服的概念了。用户一直在里面比拼就不开新服。 有时候还要为了延长游戏的寿命,还曾修改过整个游戏的数值。研发商应该都知道修改数值是一个大工程,但是各地区的情况不一样,运营方式不一样,做出的改变肯定也会有所不同。
  三、现阶段国内的手游产品“供过于求”的现象还是比较严重的,那很多CP在产品研发的中后期都会面临一个选择,就是游戏先上国内还是先上海外?
  趣炫表示在研发时,会立足于国人的需求去做产品。在发行的时候,再根据海外不同的人文文化来调整自己的产品。不合适研发公司的产品,可能也做不好。而专注于自己擅长的游戏品类,把游戏做好了的话, 全球那么大的区域,一定会有地区是有这类产品生存的土壤的。如果产品在国内无法立足,没有数据支撑,冒冒然跑去海外发展,很有可能就会在海外掉坑了。
  总结:
  海外市场还是要多去尝试,多一个机会,多一个发展空间。前些年讲得最多的是港澳台,近些年来东南亚成为大热地区,往后走可能是欧美、非洲、中东,中国游戏公司慢慢地在全球化的道路上越走越宽。
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出门在外也不愁2015年的手游行业会是怎样的趋势?
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从11年关注手游并参与其中,谈谈我对2015大陆手游的看法,也算是对过去的总结。作为一名从业者,我会从研发细节上去分析。 1、关于美术:
美术从玩家的角度来看,可以是『写实』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『欧美』,可以是『仙侠』,可以是『科幻』等等,这几个词汇可以说逻辑上并不严格的是几个分类,只是一些关键字,是玩家对于产品的第一印象。
而从业者就必须去考虑,是『暗黑写实厚涂+西方中世纪题材』,还是『日式平涂+中国风仙侠题材』等这样的创作手法+题材的角度。至于到细节,可以是『真实比例的头像+Q版的战斗表现』这样的处理方式。由于风格会跟题材相结合,所以大的方向留在讨论题材的时候分析,这部分只说一些细节。
1)头身比:由于手机屏幕尺寸的关系,美术在表现多个性角色战斗的时候,比如MT、刀塔、锁链战记等,会倾向于q版的投身比例,这样角色的形象,特别是头部能更多的展现给玩家,便于区分,而同画面个性角色较少的,比如一个主角去打一堆npc怪的作品(通常是ARPG),头身比会往真实比例靠拢。现在手机屏幕越来越大,平板也是越来越普及,2015年的真实头身比的作品应该会持续增加,以往会画q版比较好找工作的现象不再。
2)2d还是3d:2015会有更多的人选择做3d,这其中有四种情况,有的是开发适合3d的玩法(比如赛车),有的是只是希望做出超越2d的视觉效果(游戏方式还是2d),有的只是做积累尝试以防未来趋势变化,有的只是纯粹跟风。同样是因为屏幕和性能的关系,在小屏幕上表现3d以往并不讨喜,何况2d也符合大部分玩家的审美,所以从玩家是否喜欢这个角度来说,如果不是玩法需求(第一视角之类的),2d是要比3d容易达到这个目标的。而对于包大小的影响,2d控制起来,是比3d要容易一些,比如2d可以采用骨骼动画或骨骼结合帧动画的手段来减少素材量。不管怎么说,3d需求加大带来更多的职位是一件好事。
3)设计制作工具:与引擎无关的,什么autodesk系列、adobe系列、texturepacker等老牌工具就不再赘述,值得一提的是spine作为高速发展的一个骨骼动画制作工具,前景光明,相关的培训需求会越来越大。结合引擎的,在技术选型部分一起讨论。 4)从业人员:美术成本越来越高,从美术人员角度讲肯定是好事(做培训和外包的也很开心),对中小团队来说可是不能承受之重。如果是3d,由于手机性能瓶颈,以及顾及到配置不高手机的想法,会使得3d的制作偏向低模,10年前的各类减少面和贴图的技巧又有用武之地了。如何在面数和贴图大小的限制下做出表现力更强的画面,其实更难拿捏。即使只依靠外包,怎么审核整合,也得请个靠谱的人把关。2015年,美术成本压垮更多小团队。 2、关于技术:
从客户端底层技术来看,多是c++和opengl es,所以招聘的时候对两方面有经验和修炼当然是企业比较看重的一个方面。而从08年第一代iphone开始到现在,随着智能移动设备的发展,移动游戏引擎也越发成熟,又使一部分程序员能把视线从底层技术移开,专注游戏逻辑层面的程序开发。因此引擎的选择和使用,便是许多手游程序员的日常。而2015年cococs2d-x和unity3d依然是2d和3d两个领域各自的领头羊。1)2d的选择:unity3d作为目前世界份额第一的引擎,包含了一整套成熟的解决方案,然而国内使用unity3d来做2d游戏的非常少,这也是由于cocos2d-x的开源对技术人员有天然的吸引力,能极大的满足技术人员的控制欲,即使一路走来cocos2d-x的坑很多,编辑器难用,依然在这个开源的光环加上其团队在触控支持下卓有成效的营销,使得cocos2d-x在国内发展良好(资料较多,社区活跃)。cocostudio终于推出2.x版本,虽然没有14年初吹嘘的可为其写扩展之类的牛逼特性,但总算整合到一起,易用性方面得到提升,对于项目组中的美术人员来说,掌握cocostudio 2.x是加分不少的。然而要流畅的开发游戏,还得适当考虑结合spine、dragonbones等第三方动画工具,梳理出一套适合团队的流程才行,从这个方面考虑,美术人员对新工具的学习能力也非常重要。cocos团队在脚本绑定上支持lua和javascript,这个方向是希望更方便开发,实现热更新。lua和js孰优孰劣,知乎上有许多讨论,各有千秋,我说下带有个人偏见的意见:那就是js的前景更好,lua更加成熟稳定(quick也是不少团队的选择)。这里贴下cocos官网的一篇文章,大致说的就是战斗场景使用c++解决性能问题,js实现其他逻辑比如ui方便热更新,这是一个兼顾各方面的方案。而让我觉得js更有前景的,是因为ios 8开始支持webgl,Android WebView自Android 4.4起已经采用Blink渲染引擎,照这个趋势,未来基于webgl的2d游戏在性能效率上是可以期待的。(提到html 5,国产的白鹭游戏引擎在去年是经历了高速的发展,虽然用户相对c2d和u3d少得多,但是和各大浏览器厂商的合作加速h5游戏,说明了该团队在技术和商业运作上有其过人之处,比起创新工场投资的磊友科技到现在还得做外包网页游戏来维持营收要高明许多,然而选择单一的typescript作为开发语言,或许会成为制约推广的瓶颈,个人认为应该让用户使用js开发时也能和ts一样便捷。) 大家知道安卓上有许多成功的小单机,就是靠包小来吸引三四五六线城镇等还在乎流量费用的用户下载,然后通过短信代扣费的方式盈(keng)利(qian),所以如果专注安卓平台的话,不妨可以使用基于libgdx的纯java解决方案,做出来的包体积非常小,2014年南京颂歌公司就以这个方案取得不错的成绩,然而业内更热衷于跨平台,所以2015年2d引擎的选择依然看好cocos2d-x。
2)3d的选择:为什么做3d在美术部分有分析,不重复。unreal 4最近免费,有很多人感兴趣,当然由于资料、社区、流程熟悉程度等原因,短期内是无法撼动unity3d的江湖地位的,更不用提cocos2d-x刚刚起步的3d功能了。2015开年以来,unity3d在国内也更加火爆,人才供不应求(培训u3d的又开心了,卖模型库的也多些生意了),薪水节节高升。3d在性能开销上必定比2d要多,关键是各位项目经理和主策对3d的期望很高,3d总要比2d炫吧?模型面数也不能太少吧?同屏角色不能太少吧?优化的需求就来了。unity3d可以自己写扩展,好了团队需要一个调色器,需要一个xx编辑器……各位程序员任重道远,预计技术积累太少hold不住unity3d而出师未捷身先死的小团队今年又会多起来了。
3)服务端技术:手机游戏多单机和弱联网,就是说不需要服务端,或者只是单个客户端和服务端进行间歇性通信,而随着业内更多的涉足重度手游,以前端游和页游的服务端所要面临的位置广播、实时对战等多客户端之间和服务端的频繁通信技术问题,或许在2015年会有这方面的需求增加,服务端技术人员面临更多的挑战和机遇。
3.关于策划:
策划非常重要,放到最后来说,是希望先梳理一遍美术和技术上的可行性和趋势再来做分析,会更加有实际意义,任何不管实现难度的想法都是空想,任何不联系玩法的美术技术成本讨论都是耍流氓。比如2d和3d究竟哪个成本高,应该看这个项目的角色复用程度是否高,如果是动作卡牌类,每个角色只有两三个动作但有上百个角色,显然使用2d骨骼动画就比3d的成本要低。如果是像arpg那样的角色量少,而每个角色有n多的技能,显然3d(含3转2)的成本要少。还有其他跟风格、玩法相关的考虑,要具体看项目了。
1)游戏类型:不少人都看好今年的重度游戏,不知这样的看法有多少是基于统计数据,有没有统计表明越来越多轻度手游用户转重度,如果只是以端游页游的经验来推断,未免太过武断。手机无法支撑复杂操作,同时使用时间零碎,这也是轻手游能流行的重要原因。 承然重度手游用户ARPPU比较高,开发成本高,说起来高大上,要投资也好堤高数额,但轻度和重度的界限不是绝对的。一个跑酷,在加入剧情模式,竞技,收集,养成等周边玩法,就不那么轻了。许多批着重度操作外衣的产品,最后也是在玩数值成长,操作水平的影响很弱。 当然从布局上来考虑,做重度方面的积累是有必要的。手机硬件性能的发展,网络条件的提升有目共睹,尽早积累应对未来可能出现的变化。从这点上来说,大公司的优势尽显,小团队风险更大,详见美术和技术的讨论。 既然大公司存在做大型游戏的优势,小团队更要掂量自己的分量,从轻出发或从小众题材去尝试会比较稳妥。
2) 题材:2014年火爆的IP争夺战必然要延续,因为买一个IP就保证了一部分粉丝用户,这也成为大公司的一个优势。结合IP的美术也要跟原作统一,这对美术人员的风格适应能力也有较高的要求,许多IP都来自动漫,用3d来表现动漫是有些冒险的挑战,因此今年动漫IP手游仍会以2D为主。(挑战创新的美术风格一直是作死系数比较高的举动,美术难hold住,hold住了玩家也不一定买帐。)
Ip有限,价格被炒高,这种情况下已经用滥的三国西游仙侠题材,依然会有不少产品采用,所以熟读封神演义山海经四大名著的剧情策划们依旧会有用武之地。各路擅长中国风设计和页游三转二流程的美术大神,在今年或许会迎来更忙碌的日子。
3)交互方式:创新依然少见。做适合手机操作的重度手游本来就是一件挺有难度的事情。许多产品只是生硬的套个虚拟摇杆,举个例子,全民突击和全民枪战这两款FPS就是针对性操作设计和套摇杆的对比,从一个侧面反映了大厂的策划水平。当然这种针对手机设计的方式也不一定就秒杀套摇杆,有些重度用户就是喜欢虐心的操作。4)项目管理从13到14有多少团队是因为项目管理失误造成成本失控周期过长错过时机或者直接烧完钱散伙,15年也是一样的。特别是某些大厂出来的策划,根本就没意识到自己创业的时候没人帮忙擦屁股,人员的不稳定性比大厂要严重得多,每增加一个功能就得增加多少研发时间,时间就是金钱,效率就是生命。而大厂出来的技术人员没有一个好的策划搭档,自己又不能转型制作人,对市场发展也没有用心调研预判,就等于把身家性命交到别人手中。4、运营、发行、渠道和投资这三个方面是媒体和看客最关注的,很明显比讨论研发细节要容易看懂,人人都能说上两句,所以就合在一点简单说下。运营的专业化程度会提高,自研发行一体的大公司和以代理运营为主要业务的发行公司都会有更多需求,对想入游戏行业又不走研发线的人来说是个不错的途径。当然要继续发展,还是要有一定的专业知识和敏锐的洞察力,对用户增减的原因能快速定位,比如是sdk出问题,还是游戏出了bug,什么时间点做什么活动等都能快速查清并做出快速应对的方案,对游戏生命力的持续起到非常关键的作用。发行继续拼烧钱。发行的业务替代性较弱,大资金和强人脉的企业都能把这个事情做得七七八八,盈利见效的周期也短,不必像研发那样做持续多年的积累才能得到收回成本实现盈利。所以只做发行的企业出现洗牌也说不定。渠道,b3t三足鼎立的形式已经确立,已经稳定的中小渠道有可能迎来被收购的浪潮,剩下一点点市场份额由其他小渠道,黑马估计不会有。没有多少投资人会像13年那样觉得手游行业充斥着以小博大快速来钱的机会了,更多投资会来自成熟的机构和有专业眼光的天使,所以不要再想着去拉几个不得志的哥们做个小demo就能捞到投资了,还是扎扎实实把打工这件事做好。打了这么多字,其实也还是泛泛而谈,耐心看到这里的看客如果觉得有不妥的地方,请轻喷,请指正。
如果把2012年作为中国手游产业的开始元年,那么2015年中国的手游也才刚刚进入第四个年头,但是手移动游戏的增长是在太快了,游的四年相当于端游的十年。产业链越来越完善,手游产品也越来越细分,在巨大的竞争之下,整个产业越来越趋于良性,几乎每一年手游行业都会发生巨大的变化,市场上没有常胜将军,各领风骚数个月。这一切都是源于手游还是一个新兴的产业且市场空间巨大。游戏茶馆基于在这个行业两年来的观察与报道,对2015年中国移动游戏产业新的变化做以简要分析。1.巨头化与工作室化
简单理解就是对于手游产品研发来说将会越来越向两级分化,随着市场竞争越来越激烈,玩家对于游戏产品的要求也会越来越高,而只有巨头型的游戏公司依靠强大的技术实力和资金实力,能够制作出技术精良美术精细的高质量游戏产品,他们往往对于一款游戏的研发会投入大量的开发人员,花费一年以上的时间不断完善,也会花更多的钱在游戏美术设计上。产品出来之后也会投入重金进行宣传推广,2015年开始已经现有有《少年三国志》、《十万个冷笑话》和《梦幻西游》等之类产品,研发周期都在18个月以上,产品上线第一个月的推广经费都在3000万人民币以上。
与大产品对应的则是小型工作室开发的一些小产品,他们的特色普遍是产品玩法有创新而简单,开发成本不高,面向特定的细分群体,推广完全依靠各大应用商店渠道的自然流量,由于产品的独特性也会获得各个渠道的推荐,产品用户量不会特别大,收入也不高,但相对于研发与运营成本,利润率会远远超过那些大作,工作室们也不会因此扩大规模,保持这种小而美的游戏研发与运营机制。2.出海化与针尖化
如果说2014年是中国游戏的出海元年,那么2015年将是中国游戏在海外大爆发的一年,随着国内环境越来越复杂,同时大量游戏公司上市之后需要不断寻找新的盈利增长点,因此游戏出海成为他们大部分的选测。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国游戏的成功案例。港澳台地区的昆仑和Efun,东南亚地区的博雅和昆仑,韩国的触控和热酷,日本的乐元素和Gnetop,美国的智明星通和IGG,欧洲的Tap4fun、funplus和绿洲游戏等等,他们的成功给了其他游戏公司以信心,同时也给予他们的成功开始做带中国产品出海的发行业务。
在游戏品类的研发上,面向垂直细分市场的针尖化越来越明显,2015年初面向二次元群体《战舰少女》和《十万个冷笑话》的火爆拉开了这一序幕,游戏茶馆已经看到一些如足球类游戏、中二类游戏等,同时也会根据不同的题材而把玩家越来越细分化。3.自研发行化与发行自研化
2014年下半年就开始出现了很多新型的发行商,他们一部分是由一些大渠道或者大发行的离职高管所创立,定位于发行与自研于一体,刚刚以22亿估值卖给上市公司的成都天象互动就是典型的代表,创始人既是原91无线的副总裁何云鹏,他把这种模式称之为发行2.0,而原UC九游副总裁于贤文、原百度移动游戏副总次吴文权。原昆仑游戏市场总监老木等创立的公司都属于自研+发行的模式,大体的经营方式可以理解为自研产品创造利润,发行产品创造流水并同时填补发行运营的空档期。
同时近半年来还出现了一些新型的发行商,他们普遍的特点就是以前是研发商,因为某一款产品的爆发获得了大量的资金和成功产品的运营经验,或者公司被上市公司并购,为了寻求新的增长开始做代理发行业务。4.IP定制发行化
从2014年下半年开始大家就已经发现好的IP在手游中提现的价值,在渠道中同样的位置有IP产品的下载量能够达到没有IP产品的3倍以上,于是渠道会鼓励更多有IP的产品,而发行自然就会跟上,开始购买大量的IP,对于研发商来说,由于本身没有足够的资金和对外谈判的商务能力,因此更发行商合作成立越来越多的方式。基本上就是发行商拿到IP,然后根据这款IP的特点寻找合适的研发商进行定制开发,最后产品上线之后进行分成,虽然研发商获得的分成比例可能会减少,但是因为有IP保驾护航,同时发行商在这个IP上投入了大价钱,产品上线之后的推广基本上有了保障,需要关系的就是如何把产品做的更好,收入做的更高。
目前在市场上,不过是发行商还是渠道商都开始把IP当做吸引优秀CP合作的另一个核心资源,360的IP合作计划,中手游大量购买海外IP,同时还有一些之前非游戏行业但是拥有大量IP的公司也开始通过这种方式涉足游戏发行领域。目前这种方式最成功的应该算天马时空的《全民奇迹》,发行商恺英网络负责购买IP,研发商负责产品研发,而投资商小米渠道负责导量,是个不错的三赢结构。5.游戏泛娱乐化
就在上周一系列的收购案凸显出各大公司对于泛娱乐化的战略方向,凯撒股份拟以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据、500万美元购斧头互动票据等等,再加上之前的游族影业,华谊兄弟收购广州银汉。这些上市公司都开始通过收购的方式布局整个泛娱乐产业,游戏、电影、小说和动漫等产业相互之间的渗透已经越来越明显。相互之间的联动效应也会越来越强。
以上仅为游戏茶馆对于2015年中国游戏发展趋势的分析,不一定适合所有的公司,对于研发商来说研发出受市场欢迎的好游戏永远都是最核心的,不管市场风向怎么办,好游戏一定是能够赚钱并长远发展。欢迎关注游戏茶馆的知乎专栏:
是时候拿出这张图了(转自朋友圈):
黑天鹅会越来越多;大批过去名声在外的策划会在开发出一款接一款渣作后名声扫地;某些传统端游大厂陷入低谷。另外,一些积攒了很久的强力作品将横空出世,其中不乏发行后会令很多小团队不得不重新立项的产品。
做好自己,得意的撸过,明天会更好,恭喜大家都发财!哎,作为一个苦逼研发,今后还是继续低调的做产品好了,知乎上太多的大佬们了,我使出了吃奶的劲也装不上各位的逼格啊。
第一点,3D,Q版,卡牌依然是占50%以上份额的大多数3D化的浪潮我们不必多说,只要看看各大市场新上榜游戏的3D比率和吸量能力就知道了,这几乎是不可逆转的趋势,当然这个趋势对强IP端游化手游无效,情怀跟画面类型无关。而Q版其实本质上是为了减少美术成本和增加人物辨识度,所以Q版的优势就算考虑目前的大屏幕手机,依然存在。而且行业近4年的Q版导向在一年内不太容易扭转。无论我们多么憧憬其他类型,只要抽卡机制还是最大的类赌博计费点类型,带给玩家惊喜和赌博感,只要我们的智能手机显示屏还是长方形的,卡牌,或者说扭蛋游戏,就是天生契合手机的最有效简单的类型。感谢日本人在功能机时代就发明了扭蛋游戏的基本构架,也感谢前人栽树,不断迭代出了刀塔传奇这样的多线培养吸金结构,总之卡牌在手游形态结构上,比其他类型走的都要远,以至于不论战斗核心是什么,十连抽永远是标配第二点,满足端游用户手机上玩端游的产品和原生手游分化越来越明显:只需要看有没有端游IP就可以了。在一个关于神武的答案里我说过,看别人取十年的存款,不要眼红。由于生活改变等原因,不能继续投入大量整块时间玩端游的人是巨量的,手机给了他们找回回忆的机会,但他们只玩自己有回忆的端游类型,2D回合,ARPG,或者是更新的MOBA。但是,没IP在2015年已经是不行的了,随着各种老牌端游IP搬上手游,这一部分已经成了中小开发商无法染指的肥肉。而年的两个现象级手游我叫MT和刀塔传奇都是中小团队逆袭作品,都是卡牌,都是Q版,都是原生手游,今年不出意外,这几个共同点也不会变。第三点,历史上成功的手游单机,加上卡牌等深坑外皮成功的案例会越来越多。看到全民主公的时候,我想到了三国群殴传,看到全民突击的时候,我想到火线指令2,看到勇者大冒险的时候,我想到了枪火战线和GLU的兄弟连系列。好好想想国内火过的爆款单机何其多,玩法独特的也不在少数,一个成熟玩法+卡牌外皮简直是太稳了,如果还有个IP……这个目前也只有腾讯看到了,做出来了,但其实全民主公是游戏谷开发的,所以不是没人想到做到,只是很多人不思考。补充:第四点,细分市场会出更多案例从莽荒记到崩坏学院2,再到战舰帝国和战舰少女,细分市场,死忠人群永远是小蓝海,从实体商品消费力变为游戏消费力是很容易的,通过调查网络小说砸票的土豪,一掷千金买手办的土豪,很容易得出网络小说和二次元两个细分市场的前景,而通过女性消费市场的调查,又出了《金卡戴珊》这样的案例,当然其中国学徒《范冰冰魔范学院》(感谢指正)的成绩并不算好,不过这得怪范冰冰本人与此游戏毫无互动,不知是否分成没谈妥。与大公司对抗美术和IP是毫无胜算的,不如另辟蹊径,其实早年间上市的博雅(专攻棋牌)和目前还闷声发财的乐元素,游道易(专攻单机)都活的比跳进重度游戏蓝海的小厂商好,以史为鉴,可以知兴替。
占坑,提交了版本后回答
个人感觉就像小说一样,一开始小白文很受群众欢迎,但是看多书就知道什么是好书。
-//国内-- 继续重度化,2014年已经证明了,真的赚钱的都是重度手游,在没有发现更好的模式前,大家绝对不会随便做出改变。-- 卡牌游戏退潮,14年下半年就已经开始有这种趋势,因为同质化过于严重,所以玩家的耐心越来越低。-- 大投入,高质量的手游一定会大规模出现,相比较直接花钱购买用户,在内容上做投入性价比会越来越高。 -- 会出现新的现象级游戏,就像13年的《我叫 MT》和14年的《刀塔传奇》一样,是什么游戏不知道,什么类型不知道,但我猜不是卡牌。-- CP 团队开始大规模淘汰,牛逼的团队赚走了更多的钱,缺乏能力的团队直接破产。-- 继续疯狂投资 IP,甚至很多冷门 IP 肯定也会被炒出现在看来的天价。//日本-- 会出现一些新的类型的热门游戏,例如恋爱养成、文字等等,这些之前边缘化比较严重,但随着其他类型同质化愈演愈烈,肯定会有大公司开始尝试另辟蹊径的内容。-- 游戏公司的两极分化愈发明显,几家最大的瓜分整个市场。-- 游戏公司开始加码对海外的投资,可能在海外大量直接设置开发团队。//北美-- 休闲游戏开始衰退。-- 可能会出现几个爆红的影视相关 IP 的游戏。14年就已经出现了一些质量超高的这类手游。-- 像 EA 之类的传统游戏大厂开始疯狂加码手游,FIFA 的成功让 EA 一定会把其他枪车球的游戏做的更加的「移动化」,而不只是把其他平台的游戏平移而已。-广告时间:欢迎喜欢游戏的玩家加入我们闷瓜团队的两个 QQ 群交流,分别是
(闷瓜电台)和 (闷瓜爱游戏早期用户群)提出你对我们团队/产品未来发展的看法,并且欢迎与我们一同交流你对游戏的理解。更重要的是欢迎 iOS 手机用户在 App Store 内搜索「闷瓜爱游戏」,或者直接扫描下方的二维码下载我们的 App 后跟我们在里面交流游戏的种种心得。
彻底洗牌的一年。中小型CP在今年将彻底决定生死。14年所有一线端游大厂已经陆续进入手游抢占份额,移动游戏相关产业水涨船高,推广费用尤为明显成本基本已经是12、13年的两倍甚至以上。并且端游大厂的代言高成本的推广思路已经开始逐渐成为移动游戏推广思路的导向,间接导致游戏小厂之前主针对渠道的推广显得乏力。在国产手游大肆山寨的国内移动手游市场,渠道为王IP为本的现实面前,手游中小CP的生存空间岌岌可危。看着端游大厂推出端游的手游产物出来收取红利,渠道的大量资源被分释中小CP是将会迷茫。而且渠道是以利为本,目前以网易梦幻西游、奇迹MU取得如此成功的现象来看,大量精品IP端游将在15年陆续登陆市场,端游大厂将手游市场主导向MMORPG的方向越发明显。部分跟风山寨中小CP游戏玩法无创新无IP支持,等待的也许就是死亡。中小CP15年如果能活下来的,也就证明真的有实力活下来,活不下来的也只能逝去。所以15年,手游行业将进入稳定发展期,资本市场也将更冷静,不会出现卖肉的拍电影的拍广告的各种乱入了。当然手游行业也将整体由蓝海、红海、血海过度到之后的死海。以上为个人的渣看法,不喜勿喷。
觉得各位同仁从各自的角度发表了看法,作为一个从业人员,我从市场趋势的角度说说。 首先要说的是: 手游的人口红利阶段已经是过去时了,2010年左右的时候,没有人重视手游,渠道要找到一款好产品是跑断了腿,陪吃陪喝加陪睡,才搞定一款,于是大掌门火了,我是MT火了,手游不说精品,产品都太少了,端游的人眼界太高,看到这两款游戏后说,这特娘是游戏?这特娘有人玩?但是火了啊,火的一塌糊涂,不看背后猫腻的话,真是一本万利 ,人们疯狂了,市场沸腾了 。那时找投资人,说我是做手游的,投资人二话不说,问:你要多少钱?拉投资的人想,这么容易。。。颤抖的举起一个指头(一百万),投资人:一千万?好!多少股份?对面傻了,伸出五个头,(50%),投资人:。。。5%,有点少,一千六百万,10%的股份。对面直接傻了,没说出话来,投资人看对面不说话:两千万,15%,不能再少了。对面哭了,投资人也哭了。。。 这样的疯狂,有多少人看到真实的原因呢?并不是手游市场有无限潜力,而是人口红利:玩端游的人开始玩手游了,玩页游的人开始玩手游了,不玩游戏的人也开始玩手游了,巨大的人口红利将手游推向巅峰。人口红利注定会像洪水般涌来,也必定会像洪水悄然退去,市场再次像当年的端游页游走向平缓。试问成都的所谓700家手游公司,2015年后还有多少?2014年的投资人,听到是手游,卡牌,茅台都不喝,头都不回的走了,渠道这边,cp的商务小姑娘被骗吃骗喝差点被骗了睡,只换来呵呵,去洗澡几个字。。。手游啊,你将何去何从?当然,看起来悲观,其实还是有机会的,就像股票,跌到底了,就是反弹。为什么是这样的趋势也不难想 : 手游公司越少,手游产品就越少,手游产品少,相对用户和渠道来说,产品又少了,届时又会热闹起来。于是往往复复,反复震荡,牌一遍遍的洗,最后出现几个巨头,天下三分。试问你有多长时间没有看到像刀塔那样火的游戏了?有没有两年?有没有觉得产品少了起来?有没有觉得手游公司少了起来?那就快了,坚持一下,剩者为王的手游时代快到了!未来手游做什么样的游戏,这个方面我的想法是 : 大创新小产品或者大产品微创新,要么是小团队通过大的创新推出不错的产品,要么是大制作,微创新,精美美术,剩下的工作让公司的运营或者发行商来头疼。当然也不能小看小团队另有资源,另辟蹊径的在第三方渠道玩的风生水起。这就是我对这个市场未来,不仅仅2015的看法了。以上完毕
2014年我认识的好多资深程序员、美术、策划都已经或打算参与创业项目,比例高的惊人,明年手游市场腥风血雨难以避免。最大的问题还在于行业内人才严重不足,小的创业型CP团队根本吸引不到优秀的人才,如果缺人就会造成创业的很大风险。
1、玩法上,重度化,端游移植玩法的游戏会越来越多。端游领域成熟的玩法,比如FPS、MOBA、MMORPG一定会逐渐地转到手游上来,有技术困难就克服技术问题,有操作问题就克服操作问题,肯定会过来的,因为玩家已经从PC端到移动端了,玩家需求在,厂商的研发重点就在这里。2014年底,《天龙八部3D》11月流水2.3亿,12月2亿,就是占了端游移植玩法的便宜。2015年,这样的游戏会越来越多。2、单机游戏、弱联网的游戏,会越来越少,真正的“网络游戏”,会越来越多。《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》,现在谁还玩?微信为什么是手机上打开率,占用时间最高的游戏?因为它是用户沟通的工具,是社交的基础。游戏也一样,如果只是单机游戏,粘性不够大,跟人玩和跟电脑玩,哪个更好玩?当然是与人斗其乐无穷。考虑到后面的网络质量越来越高,手机流量越来越便宜,强社交、强网络交互的游戏,会越来越发达,越来越被玩家接受。3、3D化。智能手机硬件水平越来越高,对3D处理能力越来越强,2D需要手绘,需要更多的人工成本,其实比3D的成本更高。所以,厂商会越来越倾向于做3D的手游,又高大上,成本又低,何乐而不为?4、有人说会寡头化,手游行业会进入端游那样的巨头时代,长期趋势看,有这个可能,但至少2015年还没戏。端游是端游,手游是手游,不能用端游的思维来看待手游,手游的用户群体是非常广泛,以亿计数,而端游的真实用户只在一两千万,用户群体的广泛,决定了这个市场的产品类型必定是千奇百怪,足够细分,端游移植玩法的手游只会占据一部分,估计连总盘子的30%。
1、细分市场圈自己的用户,期待自流量起来。期待推广创新,期待更加扎实得发现目标用户,服务目标用户。而不是简单粗暴的去以量换量。2、繁华散尽,真正适合手机特性的游戏会站到最后。
我从一个普通消费者的角度来揣测下接下来手游行业的趋势,换个说法就是说哪些游戏会让我玩很久或者和很期待。从2011年换了智能手机后开始接触到手游,之前包括现在游戏的重心依然在端游和主机游戏上。不过尽管手游不是我的主要投入时间,就像地铁上的过客,来来去去,喜欢的就多说两句,持续关注,不喜欢的多说无益,继续寻觅。
既然是说趋势,谈未来。为了写的更有主题性,我在这里也选择几个关键词。梦幻西游:
这是最近两周内可以说是最火的一款手游,也将这一类型的强IP游戏,推上了新的高峰。网易作为国内最有情怀(绝对是褒义词)的游戏厂商,打造的这款移动版梦幻西游,可以说是直接指明了一个方向,要有一票粉,这些粉拥有着共同话题,拥有着相似回忆,也期待着什么时候能够延续这一回忆,并朝着新的未知领域再看看;其次,美术、动作、特效、体验感要超出粉的预期(A:“听说梦幻西游要出手机版”B“切,手机上能实现什么,还不是抽各类稀有卡,回合制加速,挂机刷怪,日常任务”),结果出来后,简化了原本PC端的操作(一键抓鬼、技能升级、加点)剔除了冗长无用的部分,不过在战斗环节,在任务环节,基本保持了原有的节奏,需要长时间的操作,与传统完全相悖,手游不都是打发时间的么,玩收集及数值成长的体验,谁会在乎过程。但是梦幻明显将过程还给了我们,如果你是老玩家,那种熟悉的画面,熟悉的操作,甚至熟悉的对话,都会让你立刻回来了,最重要的是让你感觉“草,老子和现在那些不一样!不一样!”。而且强化了社交的重要性,以前我无非就是加个好友送体力,友情帮忙战斗,看似社交,实际上是和一组别人家冰箱里的冻肉在交互,梦幻强调了帮会、组队,剧情、任务、BOSS都在偏向团队,弱化个人,要玩下去就需要加入组织。至于各种需要你交钱的地方,很少,而且目前来看价值度还不高。大厂的品质也保证了其在美术、UI、数值系统的体验感。
梦幻西游的大热让我感觉到,这一类型的游戏将会持续增加,至于玩法上各有千秋。但是从去年下半年就开始的《魔力宝贝》、《天龙八部》、《征途》、《奇迹》、《MU》。恍惚间回到了10-15年前,曾坐在网吧的少年郎,摇身一变坐在地铁、写字楼、酒店、机场、高铁,捧着手机看着这些曾经陪伴我们的青春,他们又回来了,换了一身衣服又想回来骗我的钱了,当年我年少无知,勇猛果敢、无从选择。可现在的我已不再单纯,我靠着智慧和技巧赚着别人的钱,可不想这么容易就被你们忽悠,来,放马过来让我看看,经过这么多年你变成了什么样。大厂商的动作还是非常谨慎的,曾经在国内叱咤风云的可不只是几款韩式网游,至于大招憋成什么样子,不得而知。
另外我前一阵看万万没想到团队聚集推的一款古龙群侠传,作为古龙迷我立刻就下载了来试试,万万没想到这个游戏的制作水准,画面不好剧情来凑,也算是以古龙小说故事为线索,玩穿越然后串起来,但是数值和关卡设计简直残忍,玩着玩着好似平原上横起一座高山,这算啥,七天后实在玩不下去,删之。(万万没想到剧组的网络剧我还是很喜欢的,不过游戏这玩意真不是随便做一个就因为是粉而无节操买单)我想以后这样的类型有,肯定也不会仅停留在曾经的游戏中,经典的小说、影视剧一直也是端游方面的常客,问题是以往的游戏有借鉴,但是其他类型IP,真是看策划的功力了。这不《新仙剑奇侠传3D》也来赶场子了。我叫MT外传、僵尸回廊、Great Little War Game、战舰少女
列举上述这些内容我想说明的是这些游戏慢慢开始带来了一个新的方向,我们再也不会满屏皆是无脑打怪、收集、抽卡。游戏带来的应该是一种很cool的体验,除了收集、收集、爆高数字外,我们还希望获得让我们觉得付出了努力来获得够cool的回报,而不是在线时间和金钱堆积出来的数值成长。其实在这方面端游甚至以前的上古红白机做的已经足够正确了,“五字角斗士”“火影忍者的红蓝选项成就”“恐龙岛一币通关”等等,甚至“美少女梦工厂”都会因为上不同的课程、触发不同的事件来获得女儿的成长方向。
手游不再只是代表了轻度,代表了打发无聊时光,不再只是堆砌时间和金钱收集、看数字的变化。作为一个早期战棋类游戏的爱好者,从去年就已经陆陆续续接触到一些这类型的游戏,今年国内厂商也开始做了新的尝试。一方面保留了原有收集、成长的模式,不会给用户带来巨大的变化而不适;另一方面增加了策略、剧情、小小的成就感等,用户不再只是挂机,有很多新的挑战需要解锁完成,需要思考自己的步数策略,技能释放的时机等等。可以说战棋类作为最容易迈出的一步已经在路上了,而且旧时代的曹操传(胡笳的弦音,加油吧少年。不得不提啊,延伸了多少类曹操传mod)、风色幻想、已经给出了足够多的设计理念和玩法,难度选项、宝物获取条件、地形、兵种、技能、特殊事件触发。
就说趋势来看,未来战旗这一类型会率先登场,慢慢集合起目前最多的收集卡牌、无脑回合制的闯关游戏,依然会保留收集、抽卡、体力等元素来作为数值控制的核心手段,但是在玩法上会有更多的变化。
另外其他类型的游戏,则是对跑酷和养成类游戏的初体验,轻度游戏中佼佼者依然是鹅厂系列的全民、天天领跑,但是在类型上出现了突破。僵尸回廊让跑酷变成了体验感更强的冒险类,而战舰少女及舰队C等系列的出现,让我个人感觉养成类的游戏要到来了。以前我们经营农场(township)、经营城市(Simcity)等,但是在日式游戏中,我们一直忽略了以二次元萌妹子为主打的养成类游戏如何在手游上体现,舰队C和战舰少女还是传统模式,但是再看我来打开了匣子的一角,你的“女儿””女神““女队友”要回来了!社交
手游的社交一直以来几乎是微乎其微的,我叫MT的LBS附近谁在玩,公会任务、邀请队友、团队作战,实际上都是那么的象征大于实际,在之前梦幻西游章节中已经提到了。WOW这样的巨兽也有类似的随机副本,但是给人的感觉也不过是和4个机器人完成了副本,再也回不到60和70的年代建立的团队任务完成感,只有满级后的团本活动才是正儿八经的社交,当然练级过程本身也不是WOW关注的重点(想当初ctm重置升级之路的努力,完美演绎了“你怎么不看我心血,我的新版费伍德、新版银松森林剧情”哭晕在角落)。回到手游上来,因为强IP类的聚合,因为游戏的重度化,单人无脑挂机刷刷刷的行为会降低,而真实的用户与用户的团队活动会加强,会推动游戏的进程,会获得更多更好的游戏体验。而基于社交的游戏在端游的表现上基本都会有着稳定的留存和付费用户,我们期待与好友一起进行更高的挑战。从另外一个角度来看,陌陌从社交入手开始来推游戏就是一种逆向的想法,其实殊途同归,既然有着因为某类IP而形成的粉,那么交流想法、感受、一起去扮演曾经共同有过的经历,想想还是比较high。
比如说:在赤壁之战中,你所控制的势力面临巨大的挑战,而某个好友会参与到你的战役中,凭借一己之力延缓了敌军的进攻速度,争取到了足够的时间,你会怎么想;或者与某个角色的互动会对你的角色产生一些数值变量的未知影响。假如炉石传说冒险模式中黑石山的副本,可以二人组队面对强大的BOSS,是否会有一些不一样的惊喜。
所以说我觉得更多的社交化,或许类似豆瓣的电影、读书等基于某主题的分享,会变得更多、更强,人们在游戏中不仅仅是娱乐,甚至有可能是学习英语、学习绘画等,通过互动变得链接更多,一起成长。剧情
最后我还想谈另一种类型的游戏,心跳回忆、君与彼女与彼女之恋、战国兰斯(这个糅合了收集、回合等多种)等强对话、弱操作、体验剧情类游戏或许会给手游市场带来一丝新的清风。
由于本人只涉足了国内游戏行业,所以下文只是特指国内游戏发展趋势。分析手游行业,我从以下四个维度展开讨论:一、投资-----趋向已经有成功产品和优质IP的公司现在的投资人对于手游越来越谨慎,投资的大趋势倾向已经获得一定成功的团队和有优质IP的团队,小团队获得投资越来越难(注意这是趋势,当然会有大量小团队获得投资,但趋势是集中上面俩种的)。二、IP-----越来越贵、带量能力削弱、更注重实时性由于这是个重要资源,所以单拿出来讲。1、IP越来越少,受CP和资本的热捧外加14年天龙和奇迹的成功,IP也会越来越贵。2、沉淀的老IP逐个推出,15年会更注重实时性的IP推广,比如武媚娘传奇在电视剧火后马上推出手游,同样动漫和小说也会用相应的模式来进行产出。3、如果同时几个热播剧(或动漫、小说)的手游排期相碰必然会造成带量能力下滑。三、渠道-----越来越集中、线下手机厂商发力1、竞争加剧马太效应显露,线上的量会越来越集中几家大渠道。2、看懂小米模式之后,硬核联盟奋起直追,由于出货量的增长,内置游戏中心的量会越来越大,14年已经出现锋芒,15年会更强。四、CP-----单机小CP开始逐步死亡、中小型网游CP转向中度和轻度游戏开发、厂商品牌出现1、单机小玩家们开始逐步死亡,由于渠道展示资源肯定会更加倾向于IP和高收入的游戏,那些靠抄又没有自身特点的单机CP会逐步死亡。2、中小型网游CP会开发中度或轻度游戏,现在重度网游竞争进入白热化,没有雄厚资金资金购买IP,又不可能大面积的出现精品,必然会有一部分因渠道资源瓶颈而沦落做更便宜的中度或者单机。3、高ARPU单机(包括下流手段的那些)和重度优质IP网游会继续吃香,甚至创造更高的记录。4、游戏厂商开始注重品牌推广,比如网易、完美、畅游等,游戏厂商品牌将进入公众视野,出现追厂商的用户,IP不在是唯一标示。以上全是个人愚见,如有不妥,欢迎探讨。
今天刚看到的新闻,觉得可以作为题目的一点补充:简单来说就是手柄给“重度手游”带来了新的可能性,操作不再局限于小小的屏幕之中另外百元低价(且方案成熟的)手柄的普及,让手游和TV有了联动的可能(同一款游戏,多平台体验),上班(上学)的时候点按手机进行一些简单的任务,下班后再用手柄玩个痛快,这种模式既消耗了玩家的碎片时间,同时(和复杂操控挂钩的)游戏性也得以保留总体而言,重度手游确实会越来越多,休闲类、操作简单的卡牌类游戏份额必将下降
首先谢邀。。。近些年,掌上游戏时代已经成为全民风尚,但身为游戏开发商的你们,考虑过手游安装包大小与用户转化率之间的关系吗?时
下,手机的分发渠道的百花齐放,就主流的下载渠道而言就有近20家以上。据悉,在众多的手机应用程序中,手游的下载量是最为庞大的,面对这样一个强大的用
户市场,游戏也已经成为人们休闲娱乐的重要组成部分,随着碎片时间被广大人群利用起来,所以全面掌上游戏时代已强势来临。另外,手机的配置也在提升中,手机游戏在画面、特效、玩法上都力求达到开发商最高要求,同时为了满足玩家良好的游戏体验,数据安装包也越来越大。如果在难以寻找到WiFi环境下,玩家们大多是通过手机流量下载游戏。那么有这样一个悖论:手机游戏追求更好的画面、特效、玩法等,程序包所包含的代码、数据则越多,满足了游戏玩家对精美、极致、有趣游戏的追求,那么这样一款游戏对玩家的吸引力是强大的,手游产品则会拥有更多粉丝和用户群。事实真的是这样吗?我们举个生活中常见的例子来类比一下:消费者被某一款产品吸引,兴致勃勃想要去尝试,但尝试之后发现使用这款产品步骤极其复杂,复杂过程中给消费者带来的烦恼远大于他们对于产品的期待。最后,他们不得不放弃使用这款产品,而使用市场上其他功能相近却简单使用的替代产品。仔细想想,生活中是不是大多数时候都是这样呢?手游产品同样如此。想要下载一款手游客户端,动辄上百兆的流量让用户“大觉不爱”;终于找到wifi等了好久下载下来了,却又被提示“内存不足”;好不容易清理内存玩上游戏又老是提示“版本更新”......瞧瞧,“累觉不爱”大概就是这样的感受,最后,用户只好“忍痛割爱”了吧!大量客观事实和数据告诉我们,对于一款手游产品而言,包体大小和更新方式对于有效用户的转化率往往起到非常关键的作用。那么,手游包体的大小与开发商用户量的关系到底是什么?请看下图的一组数据:Fiksu数据图答案非常肯定,手游安装包越小,用户转化率越高。因为手游安装包越大,意味着手游用户门槛越高,数据显示出随着手游包体的增大,玩家的用户转化率也不断降低。所
以,如果想要获得更多的用户甚至收入,就不得不谨慎考虑游戏包体的大小。目前,已经有先驱者开始做对包体大小进行压缩的技术了,如爱加密的包压缩技术,可
以使包体大小压缩80%之多,不仅在压缩过程中,没有影响用户体验,同时也为游戏开发商省去了一大笔的渠道费用,在用户激活率和转化率上得到很大的提高,
包体越小,下载量越大。某游戏使用爱加密压缩前后对比数据如下:鉴于包压缩技术的革新,对于游戏厂商来说,过百兆的游戏可以压缩至几十兆并且不影响用户体验,对于用户而言,无论是在心理上还是在安装使用上都是更易于接受的。如果还能做到游戏更新让用户无感知,那这对于整个手游行业来讲,绝对是具有变革意义的一项技术。如今,已经有第三方手游服务商具备这样的技术和条件,并且实测非常有效。相信在未来的日子里,手游变革之路会持续的优化和完善,不仅让游戏开发商收益,而且让用户得到更加便捷和贴心的服务。
赚钱的更赚钱,亏钱的已经离开。然后产生垄断、军阀割据,最后产生:吃玩家、用玩家、消灭玩家的市场。
更加精致的游戏会被更广泛的用户喜欢。
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