有没有游戏跟纪念碑谷电脑版那样的 三维空间的

自从埃舍尔风格的空间解谜游戏《纪念碑谷》(Monument
Valley)上架之后,就以其精致的场景和艺术性的立体空间设计征服了众多玩家,被推为iOS平台上的佳作。如果说这款游戏还有什么遗憾的话,大概就是剧情流程有些短了,让人有意犹未尽之感。还有更多类似的游戏么?很疑惑,似乎暂时还没能找到与它在风格和水平上接近的作品。不过已经有网站采访了《纪念碑谷》的主要制作人Ken
Wong,他介绍了几款个人比较喜欢并且对《纪念碑谷》的制作多少起了影响的游戏作品。有兴趣的不妨看看。也算是对《纪念碑谷》开发背景的侧面了解。《玩具车大冒险》(windosill)“这应该是对《纪念碑谷》影响最大的游戏作品了。它充满了想象力、惊喜和趣味,并且画面也相当具有美感。”Ken
Wong表示。“和《纪念碑谷》一样,它也是个面向所有玩家的游戏,每个人都可以通关。”《玩具车大冒险》的游戏流程十分简短(完整游戏过程仅有15分钟,虽然这15分钟中的内容十分丰富),并且玩法也异常的简单:主角是一辆木制的玩具小车,为了帮助它通过一个个的房间,玩家需要完成解谜:在房间中找到一个小立方体并将它放置到门上,然后门开了,小车进入下一个房间的场景,继续寻找用来开门的立方体……《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)“我认为《剑与巫术》可以说是电子游戏审美体验上的里程碑之作。”Wong如此说,“开发者精细设计并重新组合了游戏中的各种元素,并将它们组合成了一部杰作。这是一场有着神秘的故事、纯粹的艺术性以及创造性的音乐的华丽体验。是的,一部杰作!”《超级兄弟:剑与巫术》是一款像素风点击冒险游戏,以一个独自旅行的剑客为主角,整个画风充满了神话般的气息。操作方式对iOS设备十分友好:双击屏幕操作你的角色移动,单击并长按以选择并控制它们。游戏画面十分简洁独特,音乐也有惊喜之处,玩家可以充分地体验到冒险和战斗的乐趣。相信这将是一次难以忘怀的游戏体验。《小三传奇》(Threes!)“继《俄罗斯方块》之后,《小三传奇》是最优雅的方块游戏了。”Wong给了《小三传奇》一个很高的评价。“它看起来非常简单,在玩法中却隐藏着迷人的战略纵深。至少在两个方面它都给了我启发:如何在玩家意识不到的情况下带给他们一些东西,以及数字元素可以给一个游戏作品带来多大的提升。”“我得说,我们游戏团队里的不少人在开发过程中都迷上了《小三传奇》”。Wong补充了一句。《Tinywings》“《Tinywings》是个很简单的游戏,一只小鸟要在太阳落山之前不断往前飞。令人惊讶的简单,但是美丽。”Wong说,“这当然是手机游戏中的经典之作。它和《纪念碑谷》的相同点是:游戏并非是为了追求前进或者胜利,而是体验与感受。”《Tinywings》是一款非常成功的小游戏,销售量在6500万以上,并曾登上App Store付费排行榜第一名。前苹果公司软件系统负责人Scott
Forstall形容它“像心灵控制一样上瘾”。不,我知道你在想什么……它和《Flappy Bird》可不一样。下载一个看看你就知道了。《炫动光点》(Blip Blup)《炫动光点》是《纪念碑谷》开发团队的上一款作品,令人着迷的益智小游戏。初上手的时候会觉得这款游戏哪里有些熟悉,但又想不出来之前玩过什么游戏和它类似。在游戏中,玩家需要触摸方块使颜色像脉冲一样沿着直线或者斜线向外传播,遇到障碍物就会停下,直到每个方块都被填充上颜色关卡即告通过。十分考验玩家的空间想象能力——与《纪念碑谷》不同的是这是一款2D平面上的游戏。“这是一款有着禅宗风格的休闲益智游戏,当然,也有一定的难度。”Wong解释。___转自触乐网-时心白
8MB动作冒险
136MB益智休闲
244MB动作冒险
227MB益智休闲
119MB益智休闲类似纪念碑谷的游戏
纪念碑谷游戏是小编玩过的画风看着最舒适的一款手机游戏,可是美中不足的是这款的关卡比较少,玩过了之后觉得非常的不过瘾,不过今天小编就为大家网罗了一系列的类似纪念碑谷的安卓游戏,赶紧来下载体验吧!
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备案编号:沪ICP备号-9游戏《纪念碑谷》:互动艺术的典范,每一关都充满着惊喜
艺术游戏的「纪念碑谷」
孙志超,最外行的投资经理/游戏/微信siskosun
进入“纪念碑谷”这款游戏两分钟,便迅速让我想到了 PSP 上的无限回廊,同样有着变幻莫测的游戏规则,每一关都充满着惊喜。与无限回廊一样,纪念碑谷同样受到埃舍尔的启发,甚至更加贴近。埃舍尔学生时代的数学并不好,可是在他作品的形式结构中却有一种数理的精确性。然而这种精确和秩序并没有使埃舍尔的作品刻板和单调,这还要得益于他丰富的想象力和多变的形式处理手法。纪念碑谷对比无限回廊更胜一筹之处在于融入了线性叙事、配合紧密的音效及伊斯兰文化元素。游戏的谜题设置大多数都是线性选择,较少拥有分支,故而通关难度很低。创作者把大部分精力放在了互动叙事之上,让无限回廊获得了艺术上的新生。
埃舍尔最伟大的创举在于其创造的幻象是如此的顺理成章,不容置疑,这种不可能便造就了美。他的画用到了凸和凹、上行和下行、俯视与平视等透视的相对性,同时在一幅画中把在物理学、建筑学以及不同视点看起来自相矛盾的空间和建筑的视觉特征混在一起,创造了一个充满理性的魔法世界,一个只可能存在于二维画纸上,却不可能存在于三维的现实中的奇妙世界。他画得越真实,越清晰,我们就越迷惑,他在画纸上创造的世界越复杂,我们的迷惑就越大。
无限回廊在混淆视觉逻辑方面完全继承了埃舍尔的衣钵,打破一元化的空间结构形态,用多元化的空间结构创建出了“再生”、“双关”、“循环”等图形悖论世界,用一种有限的方式来表达无限的过程。但是,抽象的环境和复杂的解谜大大提高了体验门槛,使其更像工艺品而不像美术品。
“纪念碑谷”中的音乐音效同样可圈可点。“建筑是凝固的音乐”,正是因为音乐具有强烈节奏感,这与建筑师在空间中以一定原则构建大大小小的几何形体有异曲同工之妙。纪念碑谷中配合立体结构形式富有韵律的音效,其节奏性的表现形式,和游戏主题相得益彰,让听觉与视觉在心灵的感染下统一。
游戏中的建筑具备非常明显的清真寺风格,但仔细品味剧情,同样透露出典型的伊斯兰色彩。比如伊斯兰版本的灰姑娘,背景设置在中世纪的安达卢西亚,故事既包含了宗教元素,也肯定了女性的力量。在这一版本中,邪恶而丑陋的继姐妹最后不是被惩罚,而是洗心革面并得到了原谅。而且这本书的她们本身也并不丑陋或本性恶毒——也就是说,弱化了继母一家的恶人属性。至于王子被灰姑娘的优雅和美貌所吸引并追着她出去的情节一带而过,反之,皇后整晚都和灰姑娘待在一起,并最终促成了他们的婚姻。这个版本中的灰姑娘是因她的虔诚、忍耐和谦虚而得到认可,并非仅仅因为她的美貌。而纪念碑谷中的艾达,作为乌鸦国公主,同样虔诚地走在寻求宽恕的旅程中,最终接触诅咒飞向自由的天空。
虽然我认为绝大多数国产游戏与艺术无缘,但像纪念碑谷这样的游戏绝对是互动艺术的典范。这种气质的游戏担当得起著名文化批评家塞勒斯所誉之为的“最有活力的艺术”,即在传统的高雅艺术世界之外的独居一定空间的新型艺术形式,是一种脚踏实地的受普通人欢迎的新兴艺术,它不仅为他们带来欢愉和娱乐,也带给他们某种崇高的东西,让他们思考和创作,发现和实验,而最重要的是,让他们对于把握自己的文化更感兴趣。面对真正的游戏艺术,还会有人会怀疑凯尔曼的观念呢?
不过不是所有人都能坚持到最后。追求艺术感的游戏在游戏发展史的时间长河中留下无数“纪念碑”。游戏领域从来都不乏类似库布里克的艺术家和大师,他们的作品往往会令世人震惊,最后却得不到大众的认可,陷入曲高和寡的境地。生化奇兵的制作人 Ken Levine 去年也关闭了自己的工作室 Irrational Games,尽管“生化奇兵:无限”在游戏圈内获奖无数,几乎横扫全球各大游戏奖项,拿奖拿到手软,获得了媒体的高度赞誉,这款游戏包含的繁杂深奥事物之多,游戏史上难得一见:游戏讲述了多个平行时空产生的混乱,涉及到了大量的宗教、哲学、物理等知识,反映了 19 世纪末和 20 世纪初的美国历史,创造了一个植根于那段历史时期幻想出来的天空乌托邦之城哥伦比亚,哥伦比亚城虽然是虚幻的,但是处处可见当年美国社会的现状,例如战争创伤、种族歧视、独裁者对民众的控制,在游戏中甚至有关于美国当年反华潮流的表现,这款游戏就像是一部百科全书,引发无数玩家不断解读分析,更重要的是,游戏的游玩过程和看电影差不多,可以说是真正做到了游戏电影化的程度。Ken Levine 对游戏细节的要求到了偏执的地步,游戏中墙壁上那些人文绘画都有现实来源,制作者查找当年报刊杂志的真实绘画,然后再加工改造而成,类似的细节数不胜数,游戏中每一样事物都有其现实来源,而非凭空捏造。如此一来,工作量之大可想而知,更要命的是,这款游戏被多次推翻重来,带来了巨大的开发成本。游戏公司毕竟是商业公司,追逐利润是商业社会的根本法则,不过好在“生化奇兵:无限”这样的艺术品能够出现在世上,这已经殊为不易,对于 Ken Levine 个人而言,他的游戏生涯也圆满了。
在日本游戏界,也存在一位像 Ken Levine 这样长期执着追求艺术的游戏制作人,不过他的运气和际遇比起 Ken Levine 而言要差得多,这位制作人便是松野泰己,早在 SFC 时代,他凭借皇家骑士团系列成为游戏界的一流制作人,该系列和常见的日式游戏大多追求娱乐化效果不同,游戏剧情阴暗现实,体现出松野泰己对欧洲地缘政治的思考,是一部强烈的现实主义作品,其深度可与某些著名小说或者电影领域的深度文艺作品媲美,游戏系统也博大精深,职业之多,令人叹为观止。这些特点延续到松野泰己个人生涯的杰作放浪冒险谭中,这是一款获得了日本著名游戏媒体 FAMI 通满分评价的游戏,也是 PS 平台唯一一款满分游戏,游戏展现了一个阴冷而残酷的现实世界,每个角色都没有善恶之分,从镜头切换和过场动画再到游戏音乐,都大量借鉴了电影元素,游戏系统也无比超前,装备的类型之多,属性相克之复杂,令人望而生畏,如果对游戏系统没有深入的了解和研究,很可能连第一个 BOSS 都打不过去,这是只有疯子才能做出来的游戏,这款游戏后来也被认为最充分地展露了松野泰己的所有才华,换言之,这是他最为个人化的游戏,遗憾的是,这款游戏在当年的销量只有四十几万套,是一个比较尴尬的数字。 和其他艺术家一样,松野泰己对游戏的制作要求精益求精,苛刻至极,到了一种近乎偏执的地步,而这种做法越来越难以适应这个快速发展的商业社会的需求,在这个讲究规模化量产化流水线操作化的时代,松野泰己的制作理念不可避免地难以持久,所以,在松野泰己接手了最终幻想 12 这款究极大作的时候,一场巨大的灾难降临了,由于松野泰己坚持自己一贯的精品化思路,使得游戏的研发时间一拖再拖,长达数年之久,失去了耐心的制作公司 SE 高层直接将松野泰己踢出了公司,命令制作组加快进度,将游戏内容大幅削减,这款游戏最后呈现给世人的形态并不完美,存在大量的问题,然而这些问题却永远没办法解决了。
除去这些个人制作人,有一家最为艺术化的游戏工作室存在过,叫做四叶草,隶属 CAPCOM 旗下的一家工作室,工作室汇集了 CAPCOM 公司一批艺术化的制作人,例如三上真司和稻叶敦志以及神谷英树等人,他们开发了一大批叫好不叫座的游戏,最出名的当属大神,游戏画面以特殊的水墨着色法构成,呈现出日式水墨画独特的风格与笔触,除了水墨画面风格外,独特的画笔系统、强大的恶搞精神都使得这款游戏大受好评,和大多数艺术化游戏一样,这款游戏的销量也非常糟糕,使得后来四叶草工作室关闭,这群艺术家转而创业,开设了一家叫做白金的工作室,继续打造风格与众不同的作品。
游戏艺术家注定是一群孤独的人,他们能制作出超出大众想象的游戏,但是商业游戏公司难以容忍他们的特立独行和追求极致,大众也不会真正买账,艺术本身就是孤独的状态才能打造出来的,游戏也并不例外。
尽管移动游戏上充满了 flappy bird 和 2048 这种山寨的快餐品,但纸境和纪念碑谷依然让我欣慰不已。埃舍尔曾说,惊奇是大地之盐。没有惊奇,这个世界将只剩乏味。纪念碑谷这款游戏虽然流程过短,但我仍然期待其获得商业上的成功。
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《纪念碑谷》空间结构设计设想:portal的传送的实现
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【功能/模块/UI】&
54f7dc49a77a8ed29e219bda945b1ba8_b.jpg (85.23 KB, 下载次数: 7)
14:35 上传
  GameRes游资网授权发布 文 / 吴伟迪
  《纪念碑谷》空间结构复杂,完全不受物理定律的制约,这样的空间结构是如何建模和实现的呢?不是业内人士(虽然很想入行),也没有真正做过一款游戏,但感觉这个问题挺有意思的,试着说说自己的推测和思路吧,求各位指教。
  首先我设想如果我要做一个单独的这样的关卡,可能会用什么方式来实现这个效果。最直接的恐怕就是用类似portal的传送的方式了,也就是说实际的三维空间并没有改变,只是把人物用「传送门」传送到了相应的「看起来连在一起」的格子而已。也就是这样:
1.jpg (28.55 KB, 下载次数: 6)
14:35 上传
  所以说,要实现这个效果,只要在特定的两个格子之间设定一个规则:当画面转动到某个角度时,A和B这两个格子之间的传送门变为可用,就行了。在此基础上去计算路径的话,应该就没问题了。
但是,虽然纪念碑谷中能旋转的角度只有四个,但那么多关卡,如果一对对格子来设定传送规则的话也太麻烦了。所以这肯定有一个通用的规则才对。
  于是,经过对地铁站台地砖的一番研究后,我把格子放到坐标系中,从最简单的情况考虑,就得出了下面这个最基础的坐标图:
2.jpg (58.35 KB, 下载次数: 6)
14:35 上传
  灰色是一个柱子,橙色的两个格子分别是处于第二层和第三层。对应的蓝色是从柱子上这两个橙色格子能够走到的格子。(只能向后方走,因为前方这两个格子会被柱子的侧面挡住)
  第二层的(1 , 1 , 2)格子能走到的是第一层的(2 , 3 , 1)和(3 , 2 , 1);
  第三层的(1 , 1 , 3)格子能走到的是第一层的(3 , 4 , 1)和(4 , 3 , 1)以及第二层的(2 , 3 , 2)和(3 , 2 , 2)
  于是归纳一下,容易得出这么一个公式A:
  当角色处于格子(x , y , z)时,它向后方两个方向能走到的格子分别是(x+n , y+n+1 , z-n)和(x+n+1 , y+n , z-n)。(n &= 0)
  然后我很惊喜地发现当n = 0的时候就正好是在同一层走动的情况,于是我们目前就有了一个挺不错的「万能移动公式」了。
  不过目前这个公式还只能向后面的两个方向走,于是我们把公式整理一下,把xyz定在后方的格子上,把公式反一反,就得到了向前走的公式B:
  当角色处于格子(x , y , z)时,它向前方两个方向能走到的格子分别是(x-n , y-n-1 , z+n)和(x-n-1 , y-n , z+n)。 (n &= 0)
  同样地,当n = 0的时候正好是同一层走动的情况。
  于是,现在我们就凑齐一套在同一个视觉角度下角色在方块的正上方走动时的「万能移动公式」了!
  转动视角和侧面方向的格子主要是xyz轴的转换问题,但基本的道理应该是相近的,我就不(lan)再(de)赘(ji)述(suan)了。
  没做过游戏开发,仅凭脑洞写了这么多,不知道有没有硬伤和图样图森破的地方,求打脸求指教~
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把人割两半,想想都觉得不好做,
1.人在屏幕上任意移动,
2.连通域的计算用颜色来判定,本来这种视觉误差体验就是靠的衔接点完美融和制做的,也就是说先天的,可连通的道路色彩一样至少也是渐变
3.通过旋转操作可以制造视觉误差,必要时会替换3D物件,
我会这样做,和原作不同,我是设定每当转到某角度时,碰撞框改了。
纪念碑谷的实现方式早就有了,好像就在游资网,我记得是官方自己讲座说的
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