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这才是中国从“制造大国”向“创造大国”转变的最大软肋
时间: 13:32 来源:未知 作者:股票知识大全网
日前举办的2016 CES上,中国参展企业因占据全球参展企业近1/3的比例而得到业内的高度关注,有的媒体甚至认为这标志着中国企业或产业已经从山寨走向了创新。
但接之而来的消息无疑又给这种乐观的判断泼了一瓢冷水,即中国某企业因为参展产品侵犯了人家的专利,展位被查封,还有约20多家中国企业因为类似或其他原因被约谈。
实际上,这已不是中国企业的产品第一次在CES涉嫌侵权。在去年的CES上,一家深圳公司就涉嫌展出山寨版苹果手表,在被媒体吐槽后便将价格约为60美元的山寨产品撤下。
不可否认,这几年中国在以专利为代表的创新和知识产权保护上取得了不小的进步,但依旧存在着不重视创新和漠视知识产权的现象。究其原因,主要还是对于以专利为代表的创新和知识产权对于企业、产业,甚至国家层面的作用认识不清所致。
那么问题来了,以专利为主的创新和知识产权在上述三个层面究竟有何意义和价值呢?
首先从企业层面来讲,以专利为主的知识产权战略和市场营销战略对于科技公司显得尤为重要。在此,业内知名的微笑曲线表明科技公司要想实现高盈利,可在研发端和营销端发力。
提及以专利积累为主的研发端,据一项《华为、三星与苹果专利数与经济产出的回归》的分析显示,苹果公司的经济产出主要受专利数影响,而专利数又主要来自于大量的研发投入,即研发投入推动了苹果公司不断发展壮大。而不是依靠大量的广告费用的投入获取知名度,增加收益。
与苹果类似,对于国产品牌华为公司而言,它的销售收入与专利数之间存在着显著的相关性。随着申请专利数的增加,产品年销售收入也随之增加,说明专利保护促进了华为公司的经济增长,同时也说明公司对知识产权的投入取得了相应的经济回报。所以,研发投入是华为企业创新的保障,也是经济增长的保障。
而众所周知的事实是,对于研发端(对应知识产权战略),主要产出是知识产权(如发明专利、外观设计专利)的背后其承载的是公司内部工程师/设计师等的智力成果,理应得到尊重和保护。
需要说明的是,作为通过创新专利获得经济回报的苹果、华为等除了创新之外,在尊重别人专利上也体现出了高于其他企业的一面。例如苹果在通过创新专利获取经济回报的同时,也是华为专利授权的厂商之一,而近日华为也与爱立信续签了专利交叉许可协议。
另外,从营销端(对应市场营销战略)看,主要产出就是品牌(如苹果、三星、华为等产品的名称、包装、装潢等),其承载的是企业产品在市场上的商业信誉和商品声誉,是吸引顾客的法宝,也因此往往成为不法商家假冒的对象。例如上述CES中某厂商对于苹果Apple Watch的假冒(不仅是产品还有产品包装等)。
针对于此,科技公司要想其产品获得市场认可,需以客户为中心,坚持自主创新,苦练内功,增强自己的核心竞争力,避免抄袭、搭便车等行为只能导致公司盲目追逐短期利益,忽视长期发展。
其次,从产业层面看,知识产权已成为促进创新发展和产业转型升级的重要支撑,但恶意侵权行为和抄袭现象时有发生,对于这种阻碍我国设计产业创新发展的行为,我们要倡导全社会树立尊重自主创新的文化氛围。
以智能手机产业为例,目前其已步入红海,同质化、价格战严重,市场竞争激烈。而苹果、华为、三星等之所以在这个行业中立足三甲,靠的就是不断提升产品性能(发明专利的技术实现),不断提升设计的整体价值(外观设计专利)。
说到外观设计专利,例如业内熟知的苹果对于三星的专利诉讼,苹果在2011年提交的起诉书中称,三星不独立地开发新产品,而是选择亦步亦趋地抄袭苹果创新性技术、独具特色的用户界面,以及简洁、具有特色的产品和包装设计,侵犯了苹果宝贵的知识产权。
通过大规模侵犯我们的专利和外观知识产权,三星使其Galaxy系列手机和平板电脑的运行、外观与苹果产品相似。苹果设计专利覆盖苹果设备许多装饰性特性,例如金属边框和独具特色的应用图标。由此可以看出,设计(产品外观及界面等)专利的重要性。
不幸的是,我们部分中国手机企业在外观专利上依旧存在着不尊重他人知识产权的侵权行为,且有抬头之势。例如最新曝出的多家手机企业模仿华为Mate7外观设计就是明证。
最后,从国家层面看,以专利为主的知识产权战略也起着举足轻重的作用,尤其是对于一个国家的经济表现和发展。
美国斯坦福大学教授斯蒂芬&哈伯(Stephen Haber)日前在一篇题为《专利制度为何总是与经济增长如影随行》中分析认为,专利在促进经济增长方面发挥着基础性作用,它不仅激励发明,还鼓励创新,即从发明到商业化产品转化的过程。专利支撑着整个契约网络,它让行业分工成为可能,从而提高生产效率。
以美国为例,它最富裕的都市统计区(MSA,即城市及其经济腹地)并不是硅谷,而是德克萨斯州米德兰市,也就是美国水力压裂开采潮的中心。美国开创了水力压裂开采法并非偶然,这要归因于从 1980 年起共约 632 项专利技术,它们让美国石油天然气公司弄清楚如何结合水平钻井和滑溜水压裂以开采藏于不渗水页岩中的天然气。
但是,以上所有技术并非靠一个公司实现的,政府部门也并未曾宣布石油天然气是战略性行业。事实是,追求自身利益的个体和企业基于数百项专利构成了一个契约网络。最终,石油天然气价格大幅下降,让美国经济以超低能源成本而获得较大的竞争优势。
相反,20世纪80年代巴西决定建立巴西信息技术产业集群,可以说是巴西版的硅谷,以推动自己跻身高收入国家行列。为实现这一目标,巴西政府宣布信息技术(IT)成为国家的战略性行业,并保护国内IT企业免受外国竞争,通过政府开发银行和政府合约资助那些企业。
但是,巴西政府却并未建立强大的知识产权制度,而让企业任意盗用其他企业的发明创造。结果也显而易见:现在有多少人在使用巴西生产的智能手机、平板电脑或着笔记本电脑呢?这也是巴西经济停滞不前的原因。
正是由于上述两个国家在专利保护上截然不同的策略和结果,具体到中国,目前我们政府倡导的大众创新、万众创业的前提就是尊重创新、支持原创,惟有这样,中国才能实现制造大国向创造大国转变需摘掉山寨王国的帽子。
因为,山寨现象的出现破坏了社会的创新氛围,挫败了创新者的创新热情,严重阻滞了我国设计产业创新进程,所以这种行为应该遭到摒弃,而李克强总理在多个场合下强调保护知识产权就是保护创新,也可以直接助力大众创业、万众创新,mg电子游艺注册送白菜营造更好的营商环境,进一步推动对外开放。
所以说,中国从制造大国向创造大国转变,需要持续支持原创、鼓励创新,并给创造加上知识产权的保护伞,从而实现为天才之火加上利益燃料。
综上所述,当我们政府及相关企业日益注重创新,并借此去山寨化让中国相关产业从制造大国向创造大国转变之时,仍有部分企业漠视创新和以专利为代表的知识产权保护(例如上述CES上被查封的中国企业和目前在智能手机产业中抄袭),由此看,创新和专利认知和保护依旧是中国最终去山寨化最大的软肋和挑战。游戏的诞生电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。雅达利时代基本上大家公认的第一个游戏市场是ATARI时期[14]
,它的模式是,ATARI出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。[14]
而其他厂商也可以给ATARI出游戏。[14]
但是这个市场其实非常不稳定,情况与现在的手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质低,[14]
对于什么游戏好什么游戏差并不清楚,买游戏时撞大运的成分大,这就给大量浑水摸鱼厂商以机会。[14]
垃圾游戏充斥市场,ATARI自己也在刷新游戏质量下限,并制造了《ET》。[14] 1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。1970年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。1980未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。1990年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击。21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。2006年,家用机市场再起风云。世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争。直至2009年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。平台编辑电子游戏包括:电脑游戏、主机游戏、街机游戏和便携游戏。因为电子游戏通常代指“电子游戏软件”而非媒介设备,所以有必要对运行软件的平台进行分类。在电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用。[15] 家用主机主条目:游戏主机、主机游戏“主机”(Console)是最常见和广泛的游戏平台,运行在主机上的电子游戏称作“主机游戏”(Console Game)。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台。它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏内容的存储器(卡带)。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏、视频、图片、音乐、网络等等。但另一方面,新型电脑也作为一种运行媒介,试图与游戏主机争夺未来家庭多媒体娱乐中心的位置。需要注意的是,虽然“掌上游戏机”(Handheld Game Console)也是“游戏主机”(Game Console)的一种,但是通俗用语中的“游戏主机”都是指体积较大、放置于家中或专门游戏店内的家用主机。掌上游戏机则因为便携特点单独被列为“便携游戏机”的一种。掌上主机主条目:掌上游戏机、便携游戏“掌上主机”(Handheld),也叫掌上游戏机,简称掌机。是1980年代后期以后,个人使用的行动化(Mobilization)所产生的新型机种。在当时使用移动电子设备成为潮流,例如手机。从而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代Game Boy。要注意的是,智能手机也具备运行很多较大型3D游戏的能力,手机也可以作为一种掌上主机存在,不过为了方便分类,掌上主机和手机的游戏会通称“便携游戏”(Handheld Game)。街机主条目:街机、街机游戏街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。在街机上运行的游戏软件称为“街机游戏”(Arcade Game)。街机在中国十分受争议,因为赌博街机的出现让整个游戏业都蒙上了阴影。事实上,赌博游戏机和街机、电子游戏都没有直接的关系,一些专家教授,利用赌博问题来指责电子游戏,是片面的。电脑主条目:电脑游戏电脑游戏,即是利用计算机运算的游戏,也是电子游戏中唯一不依靠“游戏机”这种设备运行的游戏。虽然在欧美等地,游戏主机更为发达。但在亚洲东部,韩国、中国、台湾地区,仍是电脑游戏占据主动。电脑游戏以其配置的灵活性成为运算能力最强大的游戏媒介,但是电脑游戏业最头疼的是电脑游戏配置不一所造成的兼容问题。藉由电脑本身具有的互联网连接功能,电脑可不依靠游戏机网络连接多人游戏网络。所以网络游戏在电脑上最为发达。游戏分类编辑主词条:游戏类型  图为Wii U图为Wii U狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备(即游戏机),两者是一种模组化(Modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。一般而言,游戏的平台各有不同市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。电子游戏软件会分为完全不同的形式,类型各有交集。例如美国倾向把射击、格斗游戏合并到动作游戏中;台湾地区倾向于把策略、战略游戏合并到模拟游戏里(意为模拟战场);日本地区有家庭游戏这个独特的分类。而中国大陆分类游戏的方式非常混乱。[16] 主流分类(欧美):动作、冒险、角色扮演、策略、模拟、休闲、体育MG电子A游艺平台(mgdianziyouyi) 
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