谁有红色警戒建筑介绍3中的美国艺电洛杉矶建筑图片?

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09-10-17 &
真的战况音效《轴心与同盟》使用的是《可汗2》的游戏引擎
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红色警戒3文件夹  MUSIC里面全有!  你看看!红色警戒[1](Red Alert),又译“红色警报”,是美国Westwood Studios(1998年被EA收购,2003年合并为EALA---EA洛杉矶分部的一部分,Westwood从此成为历史)为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称其为红警或RA。该游戏做为《命令与征服》(C&C)系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为苏联发动第三次世界大战。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。该游戏有许多语言版本,包括繁体中文版,由于意识形态的原因,红色警戒系列没有发行简体中文版。红色警戒可指《红色警戒》、《红色警戒2》以及其资料片《尤里的复仇》。在其续篇《红色警戒2》的资料片《红色警戒2:尤里的复仇》中,苏军拥有了其自己的英雄单位-鲍里斯(Boris)。《红色警戒2:尤里的复仇》比前几款游戏有着较大的改变。应用了改良后的新“引擎”使界面相对前几个版本有了很大的提高,是“红色警戒”系列的里程碑。《红色警戒3》已于日发布。[编辑本段]基本信息  游戏名称:命令与征服-红色警戒3   游戏别称:终极动员令-红色警戒3  英文名称:Command and Conquer Red Alert 3   游戏类型:RTS(即时战略)   出品公司:Electronic Arts (EA,美国艺电)   制作人:Chris Corry   发行平台:PC、Xbox360、PS3  发行版本:英文/繁体中文  中文官网:  最低要求   操作系统:Windows XP/Vista 32-bit(不支持64-bit)   处理器:XP 2.0GHz;Vista 2.2GHz(Pentium 4、Athlon XP 2000 );支持多核心   内存:1GB   硬盘:Media 6GB;EA Link 12GB   DVD光驱:8倍速   显卡:GeForce 6800或Radeon X1800、兼容DirectX 9.0c   声卡:兼容DirectX 9.0c(创新Sound Blaster Audigy在Vista下需要P4 2.6GHz;不支持Yamaha Xwave-512)   网速:512Kbps;支持2-6人   输入:键盘、鼠标
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5秒后自动关闭...人工智能技术,比如说按下射门键,游戏程序会收到一个消息,然后程序将它分流,通知解说模块查找射门的声音资源和关于射门队员的声音资源,将其按时间整合,,在固定时间内说完台词,另一方面消息还通知给ui程序,作出射门的动作。但是,现在的解说往往只有几千句,打的多了就听倦了,希望以后会更智能哈
人工智能技术,比如说按下射门键,游戏程序会收到一个消息,然后程序将它分流,通知解说模块查找射门的声音资源和关于射门队员的声音资源,将其按时间整合,,在固定时间内说完台词,另一方面消息还通知给ui程序,作出射门的动作。但是,现在的解说往往只有几千句,…
以下是个人对此游戏的一个初步评测。&br&(本文已授权触乐网进行刊载,以下是节选,如要转载请先联系我)&br&&br&&b&关于Simcity&/b&&br&&br&传统的Simcity系列游戏,包括去年在PC端发布的《Simcity》(也就是玩家称呼的Simcity 5),是以城市建设和规划模拟为主题的。这个系列涉及到的核心元素就是和城市发展相关的各种动态数据。在Simcity系列中,城市的区域划分为RCI三种,分别代表居住区、商业区和工业区。维持RCI的平衡,是保证城市顺利发展的关键。而支撑着城市运转的基本设施,则包括水电、道路通勤、治安消防、文化教育、医疗卫生等等和一个城市日常生活息息相关的各种要素。这一切由市民的满意度来体现,从而影响了城市的人口规模和税收。Simcity相当于用一些抽象的游戏元素构建了一个类似现实生活的经济循环。游戏的乐趣就在于扮演一个城市的管理者和规划师,用游戏的手段调配各种参数,体验构建自己心目中城市的感觉。Simcity系列的成功除了在于对现实城市运作的模拟,还有丰富的游戏性。比如一些幽默的环节:市民的吐槽、各种夸张的灾难、科幻感的UFO入侵……玩家在玩这类游戏时,不是抱着完成任务的挑战心态,而是一种扮演上帝的感觉,体验参与、规划和控制带来的乐趣。&br&&br&在刚看到Simcity BuildIt时,从标题就可以了解到这个游戏的一个主题,那就是“建造”。考虑到移动平台和PC平台的差异,完全照搬PC的系统和玩法不太现实。所以这并不是Simcity在移动端版本的完全复刻,而是一个崭新的游戏类型。就像之前在Wii和DS上面推出的Simcty Creator一样,系统做出一些简化,并强调一种核心玩法。 这里不得不提一下Simcity Social,2012年EA Playfish在Facebook平台上推出的一款社交游戏。Simcity Social就是以建造为主题的,并且把传统Simcity的一些系统做了简化处理。比如RCI的不再是复杂的相互影响,而只是三种不同的建造区域。住宅区主要提供人口,商业区提供金钱,工业区提供材料。建造的方式不再是拖动一块区域,而是直接建造一块固定大小的建筑。人口的提升则是建造一些景观、花园和娱乐设施,通过一个区域来提升范围内覆盖建筑的人口。而Simcity中的一些经典要素也通过不同方式来体现,比如建造工厂会给区域带来污染,影响范围内的人口;建造消防局、医院来控制随机出现的火灾和疫情;通过一个市长官邸来收取固定收入,相当于简化版的税收。这一系列的简化和重新设计,使Simcity变成了更轻度,更有目的性玩法的社交游戏,迎合了当年在Facebook平台上的一阵城市建造类游戏的潮流。(同类产品有Social City,CityVille,Millionare City等)&br&&br&&b&画面&/b&&br&&br&进入游戏后,可以看到游戏的画面和PC端Simcity 5非常相似。可以任意旋转、缩放、拉伸的视角,精细的建筑建模,水面的动态效果,以及地形的起伏,都能让人觉得这款游戏品质有一定的保证。整体的建筑风格和Simcity PC一样,简洁干净,对比度比较高,造型还略微的卡通一些。游戏中也有昼夜的变化,从颜色和光影效果能体现出清晨、黄昏、深夜等不同阶段。道路上可以看到不同款式的车辆有序的行驶,也可以看到市民在走路。虽然镜头放大比例有限,但还是能感觉到一个鲜活而充满生机的城市。游戏的操作也是对应移动平台的,通过点击、划动、拖放来实现。&br&&br&&b&系统&/b&&br&&br&游戏的主题是建造,所以整体也是围绕着建造而来的。从对传统Simcity的简化来说,Simcity BuildIt可以说和Simcity Social是一脉相承。首先,建造并不是任意规划区域,而也是直接建造一个固定区域的建筑。每个建筑必须和路相连才能工作。但和Simcity Social最大的区别就是核心玩法,也就是这套经济系统。在Simcity BuildIt里,住宅区在建造后并没有直接完成,而是处于施工中的状态。要想建造完成,必须消耗一定的材料,例如金属、木头或铁钉。而这些建筑材料,基本上是由工厂产出的。住宅区在完成后会增加城市的人口,并且给玩家金钱和经验值的奖励。住宅区也会升级,这点和Simcity Social一样,从一个容纳少量人口的房屋,可以升级成容纳更多人口的公寓楼。但是升级的过程也是需要消耗材料的,和住宅区建造的需求类似。一开始需要的材料通过工厂按一定的时间产出,而一些二级材料则需要通过建材店和五金店的加工,也是需要等待一段时间才能完成。所以游戏整体的经济循环,就是生产材料、加工材料、建造或升级住宅区、增加人口、获得奖励升级这样的一个过程。&br&&br&这个过程听起来很熟悉,对,就是Hay Day的经济系统。住宅区建造和升级的需求是随机的,也就是Hay Day中的订单系统。而工厂、建材店、五金店的加工过程,就是Hay Day中种地、制作面粉、制作面包这一系列的生产链。不仅是核心玩法的相似,在一些系统上Simcity BuildIt也和Hay Day有着紧密联系。比如仓库的升级过程,需要通过收集不同的奖章来解锁并升级。日常随机出现的公司订单,让玩家可以把材料直接兑换成少量金币,相当于Hay Day中随机出现的来访NPC。而最为显著的就是访问好友城市的交互了。在Simcity Social中,访问好友城市所做的交互是点击建筑做影响友好度的操作,从而收集不同的掉落物品。而Simcity BuildIt中,则是和Hay Day一样,访问好友的货架来购买材料。随着等级提升,游戏中也能解锁类似Hay Day的码头功能一样的贸易中心,用来完成高级订单。&br&&br&除了类似Hay Day的核心经济系统,Simcity BuildIt还是保留了Simcity系列中的一些经典要素。城市人口的增长,除了住宅区的建造和升级,还可以通过建造花园,赌场等娱乐设施来实现。这些设施对住宅区的影响,则是和Simcity Social采用的方法一样,通过一个区域范围来实现。被设施覆盖到范围内的住宅区,才会增加一定数量的人口。这样玩家可以通过规划住宅区和不同设施的布局,来追求人口的最大化。而水源、电力等基础设施,也和传统Simcity一样,随着人口增加不断提高需求。玩家必须建造发电厂和水塔来满足基本需求。同时污染也是一个影响城市发展的要素。建造火力发电厂和一些工厂,都会给一定范围的区域带来污染。污染会降低区域内市民的快乐度,而整体快乐度的降低,会影响城市的税收。除此之外,随着城市的发展,玩家还需要建造消防局、污水处理厂、警察局等其他公共设施,这些设施也是通过区域产生效果的。所以到游戏后期,如何规划城市的布局是一个比较深入的玩法。除了这些之外,游戏还引入了系列中经典的灾难内容,作为中后期的一个特殊玩法。&br&&br&&b&总结&/b&&br&&br&从前期的一些游戏体验来看,Simcity BuildIt就是类似Simcity Social的社交城建类游戏,并融合了Hay Day的核心系统。由于是免费下载,道具收费的模式,游戏中的收费手段也和广大社交游戏基本一致。核心付费点就是加速生产的速度,以及购买稀缺的材料和更多的生产空间。&br&&br&从游戏设计的角度来看,这款游戏把游戏机制与主题结合的比较好,给Simcity玩法上的创新带来了另一种可能。但从游戏本身的契合度来看,还是不能把Simcity系列的核心玩法完整的体现。比如人口的增长是游戏的主要追求,而住宅区房屋造型则是受人口影响固定变化的。人口多的城市必然是大型公寓楼林立,非常的“中国特色”。这也是之前Simcity Social被传统玩家诟病的问题之一。对于Simcity系列的核心玩家可能会对这类游戏颇有微词,认为EA又是把经典的IP套用到无聊的玩法上。而对于一些不熟悉Simcity系列的玩家,尤其是经常玩休闲游戏的轻度玩家,这款游戏可能恰到好处,既像Hay Day一样易于上手,又有Simcity的一些特色玩法。&br&&br&EA最近在移动平台的一些策略表现的非常明显,就是结合目前流行的趋势,利用IP影响力来打造专属的游戏。之前的Dungeon Keeper由于照搬Clash of Clans的系统,受到了该系列粉丝的严厉批评。并且因为过于激进的付费策略,造成了不少玩家的流失。而Simcity这个品牌,由于新PC版对城市规模的缩减,以及不稳定的服务器质量,也让大量该系列玩家大失所望。在移动平台上,EA在2010年发布的Simcity Deluxe是一款完全的传统Simcity复刻,也是第一款移动平台的Simcity游戏。但游戏的效果却不尽人意。游戏的运行效率不稳定,对于移动触摸操作的兼容性较差。并且在6.99美元发售的第二天就进行0.99美元的打折促销,影响了很多玩家的心情。 现在这款Simcity BuildIt,必然也会是一步有风险的试探。至于能不能受到玩家的欢迎,给这个经典系列挽回一些人气,则要看游戏运营过程中给玩家带来的持续游戏体验是否完善。
以下是个人对此游戏的一个初步评测。(本文已授权触乐网进行刊载,以下是节选,如要转载请先联系我)关于Simcity传统的Simcity系列游戏,包括去年在PC端发布的《Simcity》(也就是玩家称呼的Simcity 5),是以城市建设和规划模拟为主题的。这个系列涉及到的…
随便说说吧,标准的EA流水线作业出品。&br&一代标准恐怖游戏,TPS=视野受阻+密闭空间+极少的补给。&br&二代转型动作射击,大量的补给+武器升级系统,终于可以愉快的突突突了。一代看到就要逃走的再生怪,二代先肢解其肢体,然后时间减缓。慢慢再生吧您。似乎还有boss战的加入,太久前的游戏,记不清了。&u&&b&二代居然没有即时存档!!!!!&/b&&/u&&br&三代嘛,楼上说失落星球,我不赞同,明明就是质量效应3姐妹版嘛。联机COOP的加入,以及大量的补给,什么是恐怖?微交易的加入让EA向美利坚腾讯的道路上越走越远。&br&&br&其实整个系列都蛮惊艳的,极简到不能再简化的UI,太空环境构建,气氛渲染,直到现在依然无人出其右。不过恐怖这个题材受众不会很多,二代居然那么直接就转变了题材。让我们为EA的执行力默默鼓掌。。。&br&从已经发售的三代看整个游戏系列还是不错的,有做成年货的潜质。虽然三代DLC已经把地球给灭了,不过我们要相信EA编剧的功夫。/斜眼。&br&只可惜是烂橘子平台独占
随便说说吧,标准的EA流水线作业出品。一代标准恐怖游戏,TPS=视野受阻+密闭空间+极少的补给。二代转型动作射击,大量的补给+武器升级系统,终于可以愉快的突突突了。一代看到就要逃走的再生怪,二代先肢解其肢体,然后时间减缓。慢慢再生吧您。似乎还有bos…
EA中国分部可是没有死气沉沉,他们非常勤奋地把《植物大战僵尸2》开发了两遍。
EA中国分部可是没有死气沉沉,他们非常勤奋地把《植物大战僵尸2》开发了两遍。
我也是买的正版啊,淘宝有代购的那种,会帮你买在你橘子账号里,然后你自己再登录下载就行了。来去上班是小二百,其他的貌似都是60-90左右来着。还送mod。我觉得目前的频率还能接受,就是一件衣服一顿饭吧。&br&&br&从前年幼不懂事,我也是下载网上的盗版,买三宫六院的盗版碟,现在不想这么做了。买正版以后每次登录的时候理直气壮,而且游戏也没有很多bug,不会那么容易崩溃了。&br&&br&模拟人生能流行这么多年,不断的创新研发肯定是一笔天文数字。我这么爱这个游戏,从1玩到4,享受最新的版本却几百块钱都不愿意花,天下的便宜都这么好占吗。&br&&br&所有人都买盗版最后游戏做不下去了大家都没得玩。
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来自子话题:
刚启动游戏的时候有这么一个剧情动画:&br&苏联开始进攻米国辣!米国总统不敢相信,说好了要做彼此的机油呢?于是米国总统打电话给苏联总理,但是苏联总理被尤里控制了,总理承认了苏联进攻米国一番纠缠之后总理挂掉了总统的电话。总统生气呀!下令国防部使用核武器。打他Y的!&br&&br&在核弹控制室里,一个黑人小哥打开了核武器开关,等待另一个白人小哥从电话里来的命令(这个时候核弹已经准备发射了,黑人小哥控制的好像是发射井井盖的开启)。这时候呢白人小哥的电话被尤里入侵了,尤里对白人小哥施加心灵控制,然后白人小哥在尤里的控制下拔枪把黑人小哥给蹦了……&br&&img src=&/acf87c03ed5a3a57579b4_b.jpg& data-rawwidth=&1231& data-rawheight=&851& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&/acf87c03ed5a3a57579b4_r.jpg&&&img src=&/770a516c707eb6c3b7fa62_b.jpg& data-rawwidth=&1054& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1054& data-original=&/770a516c707eb6c3b7fa62_r.jpg&&&img src=&/289e5eae360dd109d5aa_b.jpg& data-rawwidth=&1116& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1116& data-original=&/289e5eae360dd109d5aa_r.jpg&&(图片截自流云的视频)&br&&br&
镜头给到发射井……核弹发射了,但是发射井井盖没打开,所以核弹都在井里炸了。&br&&br&
米国没有了核弹。就酱……&br&&br&很久之前看的,现在有些记不太清了,又因为手机码字,等我回去之后给个视频链接(^_^)&br&&br&视频链接放出:&br&
B站&a href=&///?target=http%3A///video/av934640/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【流云红警】高清版《红色警戒2》美国任务全部攻略,灾难难度,这次绝对不毁童年&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
刚启动游戏的时候有这么一个剧情动画:苏联开始进攻米国辣!米国总统不敢相信,说好了要做彼此的机油呢?于是米国总统打电话给苏联总理,但是苏联总理被尤里控制了,总理承认了苏联进攻米国一番纠缠之后总理挂掉了总统的电话。总统生气呀!下令国防部使用核…
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看红警2还是红警3。&br&红警2:载具必须配备反步兵火力来抑制恐怖机器人的作用,最好的选择是初级步兵,盟军可以用GI+步兵战车的方式,苏军就只能用动员兵了,尤里可以带几个盖特坦克。&br&至于说被钻入了怎么办。盟军的办法是工程师进多功能步兵车,用ctrl+alt(保护模式)点击坦克,他会自动修理受损坦克,顺便移除恐怖机器人。苏军跟尤里嘛,拉远了A掉是最佳办法。&br&&br&红警3:恐怖机器人移动速度降低了很多,同时也脆皮了很多,反坦克火力能对恐怖机器人造成极其严重的伤害,载具alt+A开启主动攻击模式即可。&br&各个阵营战场维修方式很多,例如盟军的工程师+多功能步兵车,苏军的满地维修厂,日军的满地车辆厂。一般情况下只要及时发现都有救,值得注意的是,日军的核心一定要妥善保护,恐怖机器人钻进去之后会锁定其变形功能。&br&其实比起攻击来说恐怖机器人载具锁定技能造成的危害更加大。
看红警2还是红警3。红警2:载具必须配备反步兵火力来抑制恐怖机器人的作用,最好的选择是初级步兵,盟军可以用GI+步兵战车的方式,苏军就只能用动员兵了,尤里可以带几个盖特坦克。至于说被钻入了怎么办。盟军的办法是工程师进多功能步兵车,用ctrl+alt(保…
westwood对游戏产业最杰出的贡献,在于定义了即时战略的游戏类型,并将之发扬光大。尽管《沙丘2》并非是游戏历史上首款包含即时战略元素的游戏,但是本作树立的侦查-采集-建设-战斗的即时战略核心系统,直到今天,依然被众多即时战略游戏所遵循。&br&&br&westwood对游戏产业还有以下贡献:&br&&br&1、《命令与征服》系列成为历史上销量最高的即时战略游戏,并帮助这一游戏类型跻身主流。&br&2、凭借两部《魔眼杀机》游戏,帮助龙与地下城系列在上个世纪80年代末实现了复兴&br&3、《凯兰迪亚传奇》三部曲是早期解谜游戏的代表作,westwood对该类型游戏的发展做出了突出贡献&br&4、1995年,推出了具备因特网联机对战功能的《强手大亨》(Monopoly),促进了网络对战的普及&br&5、改变了拉斯维加斯当地游戏业贫弱的局面,培养了大批游戏开发精英人才,比如《战神3》的执行制作人、圣莫尼卡小组的主管John Hight,Volition游戏公司的副总裁Dan Cermak,著名丧尸游戏《求生之路》的制作人Michael Booth以及DICE前总经理,开创《战地》系列新格局的Sean Decker等等。
westwood对游戏产业最杰出的贡献,在于定义了即时战略的游戏类型,并将之发扬光大。尽管《沙丘2》并非是游戏历史上首款包含即时战略元素的游戏,但是本作树立的侦查-采集-建设-战斗的即时战略核心系统,直到今天,依然被众多即时战略游戏所遵循。westwood对…
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不知道你们玩没玩过一个通称「&b&红警98&/b&」的mod。没玩过的就暴露年龄了。&br&&br&&br&&img src=&/5df28fae0fef_b.jpg& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&423& class=&content_image& width=&359&&这个所谓的红警98,实际上只是个&b&玩家修改版&/b&,基于97年官方资料片The Aftermath。&br&&br&当时国人一般管原版叫红警95——原版红警其实是96年底才发售的,所谓95是从可执行文件名称ra95.exe中来的,其实是Windows95版的意思,以区别于DOS版。玩盗版的显然不懂这些,也懒得理这些,只觉得后面的数字越大就越新越牛逼,于是盗版商拿这个mod出来卖的时候就挂了个98的衔头,以彰显其优越性。&br&&br&「网吧」一词当时尚未诞生,那一年,大陆各种黑电脑房内最流行的红警版本就是它了——事实上作为游戏它也是最流行的,没有之一。&br&当时根据电脑房老板和玩家的口味,PC上标配的游戏不多,除了红警以外能拿出来一战的还有极品飞车2、真侍魂和毁灭公爵3D,但这几个游戏对新手都不太友善。Quake2不说了,星际当时还没出,帝国可能是节奏缘故没人爱玩,至于暗黑和仙剑也有一些人玩,不怕公共电脑被别人毁存档就行……&br&总之呢,就是这么个情况。贫嘴张大民同志说过,世界上最好吃的就是饭,饭里边最好吃的就是面,面里边最好吃的就是蒜。那一年,蹲在电脑房玩盗版游戏的朴素的年轻人也有这么一套类似的逻辑,对于他们来讲,电脑上最好玩的就是游戏,游戏里边最好玩的就是红警,红警里边最好玩的就是红警98。&br&&br&&br&我前面说过,红警98是一个玩家自行修改的mod,而mod通常都很变态,这也是玩家与生俱来的本能——做上帝就要彻底摆弄这个世界。就像玩FC越野摩托时在赛道上放一堆讨厌的台阶、玩坦克大战时把老窝旁边摆两圈钢板、玩淘金者时布置满地图的金子……这些还只是改改地图而已,而红警是允许玩家修改rules.ini来自定义整个游戏的兵种属性的,相当于游戏规则也可以随便操,于是这些mod中就增加了各种奇奇怪怪的单位。&br&&br&这红警98里,就有这么一个深受大家喜爱的单位,最强车辆:&b&喷火怪&/b&。是用命令与征服中的器官兽改出来的,相信很多人对这玩意都印象深刻。它的攻击力和攻速都奇高,DPS冠绝全场——只要能近身的话。&br&&br&不能近身的原因是,这游戏里还有&b&震屏三兄弟&/b&。&br&&br&最强建筑:不是电磁塔,是&b&医院&/b&。&br&最强步兵:不是谭亚,是&b&爱因斯坦&/b&。&br&最强海军:不是巡洋舰,是&b&运输船&/b&。&br&&br&按常理思维,从名称上看它们就应该是后勤单位,连攻击的能力都不应该有。但是呢,变态版就是不走寻常路,它们偏偏拥有全游戏最高的攻击力——就那么哐的一下,什么都没看到,敌人的单位就死了,不管来的是什么。因为mod作者在配置文件中给了它们一把无敌小&b&手枪&/b&。&br&&br&[Pistol]&br&Damage=10000&br&ROF=200&br&Range=15&br&Projectile=Invisible&br&Speed=100&br&Warhead=Super&br&Report=CHRONO2&br&&br&老实说这真有点扯淡,见过那攻击动画的人谁也看不出是手枪的……当时没有「&b&霸王色霸气&/b&」这个词,只有「震屏」两个字可以形容。它们造价虽高,但当真是一分钱一分货。攻速虽慢,但伤害高达10000,而且射程15,基本是见谁秒谁。&br&射程更远的不是没有,V2火箭车(俗称V26,得名于当时电视上狂做广告的某减肥产品)的射程就有18,然而并没有什么卵用,玩过就知道。&br&&br&所以你可以想像,这个版本对于习惯了原版红警的玩家非常不友善。&br&&br&比如说你耿直地造了一堆猛犸想推过去,却看到人家基地门口摆着一片医院。你还没明白怎么回事,哐哐哐屏幕震了几下,你坦克全没了。&br&&br&比如说你接着造,这时候人家又走过来几个弱不禁风的爱因斯坦。你还没明白怎么回事,又是哐哐哐几下,你电厂、坦克营全没了。八脱啃勺,特么泥腿子……&br&&br&但是呢,这种依赖变态兵种的战术学习门槛又很低,基本上是被阴一次就会。你学会了,你就忽悠别的不会的人跟你打这个,然后你再虐他……一来二去,这个粗糙的mod竟倒成了对战标准,大家都开始欢乐地互相震来震去了。尤其是配合变态地图更好玩,就是那种海战富矿图,每个玩家出生在不同的岛上,钱随便采。然后就是每人造一堆运输船对着震,造到不能造为止,最后谁手里还剩下船,谁就赢了。&br&&br&无聊吗?有时想想也挺无聊的。但是两片坦克对推又能好玩到哪里去呢?红警本来就不是一个讲道理的游戏,归根结底还是变态,变态就要变态到底。&br&&br&&br&所以大家转年都去玩星际了。
不知道你们玩没玩过一个通称「红警98」的mod。没玩过的就暴露年龄了。这个所谓的红警98,实际上只是个玩家修改版,基于97年官方资料片The Aftermath。当时国人一般管原版叫红警95——原版红警其实是96年底才发售的,所谓95是从可执行文件名称ra95.exe中来的…
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作为一个无聊的人,我曾经是做过实验的。只测试了阵营内的solo结果:欧列格&夏娜&莫啥啥啥,温伦&吉尔列斯&利塞特,晋三&直美&贤治&br&&br&&br&&br&&br&&br&这大约是第一轮的结果。是的我测试了不止一次……真是不能更无聊了= =后来的结果并不固定,印象里晋三后来就分别输给了帝国的另两个指挥官。&br&事实上,从CNC3开始,AI就具备了一定的学习能力,至少它们的风格是会根据玩家过去的行为来变的。如果你连续打一个AI不止一次应该能感觉到些不一样。还有就是刚装好的游戏中的AI是最菜的,这个我觉得应该不是只有我有体会。&br&曾经在红警3吧或者GT社区(实在忘记了)看到一种很有道理的说法,RA3中每阵营的三个AI其实在分类上是相通的:欧列格/温伦/晋三擅长陆战(或者说稳),夏娜/吉尔列斯/直美擅长空军或海军(科技树点的不一样,不过维和不分弹的吉尔列斯真是速机场界的耻辱)。剩下三位都是些歪门邪道:莫同学(名字懒得找了……)喜欢爆蜘蛛(太容易被克制),贤治喜欢天狗(其实天狗本身不邪,AI不6而已),最菜的利塞特喜欢爆IFV(看不懂啊看不懂)。第一次测试的结果也能看出些端倪,最稳的三位都能分别击败两个对手,最逗比的都逗比了。但后来电脑互抽的结果就不一定了。我测试的次数不够多,但明显没有一个AI能完全碾压同阵营其他AI。另外AI的行为可能本身也有一定随机性,也许写过红警AI的大神会有更多了解。&br&那么全阵营最强的到底是谁呢?一直公认是欧列格。反正我正常打打不过一个凶残的欧列格……是的我就是这么菜。&br&还有题主你不用卖基地什么的,遭遇战里直接设置双方只有电脑就行……
作为一个无聊的人,我曾经是做过实验的。只测试了阵营内的solo结果:欧列格&夏娜&莫啥啥啥,温伦&吉尔列斯&利塞特,晋三&直美&贤治这大约是第一轮的结果。是的我测试了不止一次……真是不能更无聊了= =后来的结果并不固定,印象里晋三后来就分别输给了帝国…
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全都没答到点上……………………&br&&br&共和国之辉最大的特殊性在于出现的时间。我第一次接触还是在99到02年之间,这个时间段最大的游戏游玩途径就是购买盗版光盘。然后问题来了:&br&几乎所有的盗版红警,全部自带【共和国之辉】。有的甚至安装红警后,进入就是打过共和国之辉mod的版本。&br&我不止一次听到小伙伴们说“咦你的红警怎么没中国?盗版的吧?”&br&在当时,一辈子没玩过正常版本的玩家大有人在。共和国之辉出现的时候甚至连【mod】这个概念都还没有兴起。打这个mod时候它甚至告诉你这是一个【升级补丁】。&br&&br&就这样,共和国之辉是很多90后的童年。而纯净版不是。&br&现在还在玩红警2的人多是为了找回童年,但是纯净版本跟他们记忆中的童年不一样。
全都没答到点上……………………共和国之辉最大的特殊性在于出现的时间。我第一次接触还是在99到02年之间,这个时间段最大的游戏游玩途径就是购买盗版光盘。然后问题来了:几乎所有的盗版红警,全部自带【共和国之辉】。有的甚至安装红警后,进入就是打过共…
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&img src=&/55ada746b7_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&330&&&br&是不是这种?
是不是这种?
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苏军:科技水平较低,大多数单位都是传统军工水平,譬如犀牛坦克,履带防空车等。仅有个别单位有点儿科技感的。&br&恐怖机器人应该快实现了,同理,哨戒炮也差不多&br&特斯拉电学相关单位建筑,应该没啥实用价值&br&克隆技术…目前克隆士兵的成本绝对高于召个新兵&br&铁幕应该没戏,太脑洞了&br&尤里心灵控制,这个较为玄学&br&&br&盟军:科技水平较高,然而有些过高的感觉&br&GGI基本就是单兵反坦克导弹普及到班&br&火箭飞行兵有类似的装备,然而实用性不足&br&超时空兵……算了&br&幻影坦克就是光学迷彩,这个有看头&br&光棱就是激光武器,这个也有实物了&br&遥控坦克绝对可以做到&br&闪电风暴……人工降雨算吗?&br&&br&尤里:科技比较邪门&br&狂兽人差不多就是兴奋剂吧&br&病毒狙击手,生化武器&br&磁电坦克……这个没啥用吧?&br&飞碟……我不评价了&br&心灵控制技术也太玄学
苏军:科技水平较低,大多数单位都是传统军工水平,譬如犀牛坦克,履带防空车等。仅有个别单位有点儿科技感的。恐怖机器人应该快实现了,同理,哨戒炮也差不多特斯拉电学相关单位建筑,应该没啥实用价值克隆技术…目前克隆士兵的成本绝对高于召个新兵铁幕应…
EA gay,插烂 everything!
EA gay,插烂 everything!
EA出了几乎全平台的八作正传以及衍生作&br&第一部为线性AVG&br&第二部第三部第五部为沙盒AVG&br&&br&第四部为俯瞰视角AVG&br&第六部为魔药魁地奇决斗小游戏三合一&br&第七部两作均为TPS&br&衍生作我目前只记得魁地奇世界杯了,欢迎大家补充&br&&br&乐高还出了1-4年及5-7年两作全平台游戏,游戏类型均为标准乐高式冒险解谜&br&&br&=============谢谢评论里各位亲的补充,目前已知一到三部均有GBA版
EA出了几乎全平台的八作正传以及衍生作第一部为线性AVG第二部第三部第五部为沙盒AVG第四部为俯瞰视角AVG第六部为魔药魁地奇决斗小游戏三合一第七部两作均为TPS衍生作我目前只记得魁地奇世界杯了,欢迎大家补充乐高还出了1-4年及5-7年两作全平台游戏,游戏类…
谢 &a data-hash=&ba67fe989f3be98e35bcccec& href=&///people/ba67fe989f3be98e35bcccec& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ba67fe989f3be98e35bcccec&&@martias&/a& 邀,有种穿越回狗孩的感觉。&br&&br&FIFA跟NBA Live的情况可不一样。FIFA的盈利模式现在基本上已经稳定下来了,都是靠Ultimate Team这个模式在收钱。除此以外FIFA成天吹牛逼的那些丰富模式,直接配对的友谊赛也好,真实联赛也好(这个模式略鸡肋,大部分玩家都是指着它每周更新的数据库去的),经理模式也好,一球成名也好,全都是点缀,乃至于没有都没什么大问题。&br&&br&这一点从经理模式就可以看出来。原先经理模式不好好做还能说是因为FIFAM的产品线在,不好自家竞争,现在FIFAM也砍掉了,经理模式照样一坨屎。连换球员号码时不能看到要换的那个号码现在有没有人穿这么个小细节,从11喊到14居然还没更正,更不用说成长曲线bug频出这种大问题了。&br&&br&去年EA叫唤着重启NBA Live的时候,EA的玩家论坛里就讨论过为啥Live 14不发PC版。那帮子怀古厨讨论半天的结果也就两条老生常谈的道理:PC上盗版猖獗,赚不着钱;PC的配置不一,难以保证游戏表现的水准。&br&&br&这两条常见的道理偏偏搁NBA Live身上都很要命。14用的是伊个奶特引擎(Ignite),跟本世代FIFA14一样。这引擎是上世代主机版和PC版的FIFA也都没有用的,而原因也就是因为要重新移植,费事费钱。与此同时,FIFA这牌子自2009年以来一路高歌猛进,PC玩家有剩饭也愿意吃,但Live可就完全两样了。2010年之后停摆近五年,搞出来个14平均分数大概才50分左右,这时候肯入主机版的必然是铁粉,PC上的大概都是抱观望心态先玩D的。也就是说,作为这么个尴尬的重启作品,眼下Live 15在既没重新树立名声,又没有找到好办法确保获利的情况下,当然没必要急着发PC版。&br&&br&另外虽然FIFA一直有PC版,但FIFA给PC玩家吃剩饭的时候可多了去了。伊个奶特这事且不论,从FIFA09到FIFA12,主机版FIFA和PC版完全俩游戏。最特么夸张的就是FIFA彻底超越实况奠定今日名声的FIFA10,那一作的PC版简直让人有回到2006年的感觉。&br&&br&哦,还有一个潜在的原因。EA现在的COO,Peter Moore,本身就非常痛恨PC平台。这个可是他自己表露过的。
邀,有种穿越回狗孩的感觉。FIFA跟NBA Live的情况可不一样。FIFA的盈利模式现在基本上已经稳定下来了,都是靠Ultimate Team这个模式在收钱。除此以外FIFA成天吹牛逼的那些丰富模式,直接配对的友谊赛也好,真实联赛也好(这个模式略鸡肋,大部…
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键盘党,断断续续玩了十来年,从2开始到15基本都碰过,后面的就没太大兴趣玩了,真车也开过几年,这个问题还是可以回答一下的。&br&&br&各代都有不一样,不同游戏之间比较真心不合适,如果非要比较的话只能从对车子重心和速度的感觉,以及行车路线之类进行比较。对于一些氮气加速、子弹时间之类的不打算描述,因为这些顶多只是辅助,真正的水平衡量还是要靠一些基本的技巧。&br&&br&第一,速度感&br&说白了就是对车子的感觉,没啥好说的,玩上两三盘就有了,什么样的速度过什么样的弯,什么样的坡度会有什么用的落点等等。&br&&br&第二,学会减速&br&对于极品飞车,几乎所有人一开始都是摁着油门就不松开,直线赛道靠马力,转弯路段靠撞墙,技术烂点没关系,车子性能可以弥补实力上的巨大鸿沟,也正是因为如此,迈凯轮f1、法拉利f50之流才成为了一代神车。可是这种碰碰车式的粗暴玩法只能偶尔虐虐电脑,真正想有技术上的提高还是需要掌握一些技巧,其中学会减速就是最基本的技术之一。减速的方法有三种,一是松油门,二是踩刹车,三是强降档(然而并不容易掌握),一般情况下键盘AT党学会前两种就可以了,第三种对油门的控制要求比较高,没个好点的方向盘真心不好学会。减速是为了更快地过弯,寻找不同车在不同弯道的速度阈值还是需要一定的锻炼的。&br&&br&第三,行车线&br&这基本是极品飞车玩得好不好的分水岭了,在极品飞车13、15(其他代没玩过不清楚)里游戏的赛道上会有箭头指示最佳行车线,跟着走就行了。但是想提高的话,最好还是培养一些意识,其中最简单的就是过弯的时候,入弯前尽量贴近外弯,然后尽量贴着内弯最高点过弯,出弯也是尽量贴近外弯,把线路尽量走得越直越好。尽可能贴近内道转弯并不是一个好方法,由于速度过快转弯半径不足,经常性的会在出弯时撞到边上。越大的转弯半径、越直的行车线,就有越高的速度,内线外线这点小距离差用速度弥补更有用(随便挑了个图,理解就好)。其他类型的赛道自己思索,基本原则就是选择让车子跑得最顺的路线,油门、刹车时机自己慢慢摸索。但是这种方法也是有极高风险的,因为在高速情况下,车头很容易撞到内弯的最高点,这样基本上就没救了。&br&&img src=&/403fd16e2fcbb5bb91fffda_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/403fd16e2fcbb5bb91fffda_r.jpg&&第四,掌握一些车辆的基本知识&br&最基本的无外是前驱车推头、后驱车摆尾、四驱车抓地力强等等,针对不同车的特点有不同的控制技巧,这些慢慢的能摸索出来。接着我想说的是另外一点,过弯转向不足的时候,很多人是松油门、踩刹车降速的,但是这样车子只会慢慢停下来,行车线不会有什么变化,不过如果是先松油门再深踩油门的话,反而会有更大的转向,这是利用车子的扭力来扭正车子的角度,具体也还是需要自己摸索,而且这方法在现实中一样有用。&br&&br&第五,尽量避免漂移&br&受《头文字D》影响,很多人都非常喜欢帅气的漂移,然而实际上漂移对提高速度并没有多大的卵用,在更多情况下甚至会更慢。漂移并不好掌握(卡某车之流除外),车轮打滑情况下控制车辆十分困难,更多的时候是直接撞到旁边去,或者车尾乱甩原地打转,再说车轮打滑的时候车子马力输出并不能转化成为速度,需要等轮胎恢复抓地力才能加速。在《头文字D》里我认为更可靠的是中里毅的跑法,大马力,不漂移,减速过弯,高速出弯,稳健才是王道。&br&&br&第六,多玩&br&对游戏越熟识,掌握的技巧就越多,没啥好说的。&br&&br&本来还想说说不同转速下车子的扭力输出之类的,但是这些细微的东东需要对油门进行线性控制,不好说,还是算了。&br&&br&关于提高玩赛车游戏的技巧,我建议玩两个游戏,第一是《极品飞车8午夜狂飙II》,在这一个游戏里几乎集中了所有锻炼赛车游戏技巧的因素,直角弯、发夹弯多,前驱、后驱、四驱车都有,调教系统完整,物理效果也不错,是非常经典的一个作品。第二是《赛道狂飙:国家永恒》,在这里只有一辆车,但是有无数的赛道,在这个游戏里训练行车线是最适合不过的,因为一点点的角度误差而输掉比赛是经常的事情,可以把人硬生生地玩成强迫症晚期。
键盘党,断断续续玩了十来年,从2开始到15基本都碰过,后面的就没太大兴趣玩了,真车也开过几年,这个问题还是可以回答一下的。各代都有不一样,不同游戏之间比较真心不合适,如果非要比较的话只能从对车子重心和速度的感觉,以及行车路线之类进行比较。对…
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其实西木被EA这个劣绅收购之后,其实RTS对抗游戏也还是有很多的&br&除了前面朋友广泛提到的星际2,包括全战等等&br&&br&当然如果题主想要真真正正的现代军事对抗类,其实也有&br&&br&比如06年的战争行为和他的dlc&br&&img data-rawheight=&582& data-rawwidth=&411& src=&/a6e322aac47ee505aaf6_b.jpg& class=&content_image& width=&411&&&br&而且是反恐题材,在当时可以说是相当的新颖(一年以后使命召唤4才上市)&br&这款游戏其实可圈可点之处非常多,比如真人演绎的动画,现实与科幻相结合的武器&br&最为突出的是这款游戏的两大特色:1、俘虏;2、空军&br&&br&尤其是空军系统&br&真的是改变了这个兵种原来仅有的对地支援属性,让人耳目一新&br&&br&&br&还有一款就是冲突世界(更正,事实上应该是属于RTT,护士先生说的对)&br&&img data-rawheight=&443& data-rawwidth=&350& src=&/fa2d3bdfc9_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&br&这款其实也可以算是具有划时代意义&br&虽然题材还是苏美热战的老货,但是这款游戏本篇制作的可谓是相当精良,画面即便是在现在,与诸多RTS类游戏相比,也是非常不错的&br&但是这些对于一款军事类RTS游戏来说,并非关键&br&说这款游戏具有划时代意义,主要是它战斗与支援两方面对传统的突破&br&&br&冲突世界抛弃了传统RTS的 “基地-造兵-抢矿-对线-推家” 思路,将战斗模式由全面战争变为局部冲突。同时火力支援概念的引入,使得玩家可以选择包括战术核弹在内的后方支援&br&胜负的判定也变成了战略要地的争夺&br&&br&可惜本篇的后续《冲突世界:苏联进攻》一砍再砍,最后变成一个升级包,兵种方面与美军除了模型之外毫无区别,实在是算不上良心&br&&br&贴两个视频大家感受一下&br&&br&&a class=&video-box& href=&/v_show/id_XMjY1MjY1NjQw.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/DC4B5D-38F5-8D7E-C7B5-D221D135A221&&&div class=&content&&
&div class=&title&&冲突世界:苏联进攻CG&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/div&
&div class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMjY1MjY1NjQw.html&/div&
&/a&&br&&a class=&video-box& href=&/v_show/id_XMTg4NzU2ODY0.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/C3923389ABE7EB51-387F-E8DC-B82B-6A63C5B944A5&&&div class=&content&&
&div class=&title&&冲突世界苏联进攻 预告片&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/div&
&div class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMTg4NzU2ODY0.html&/div&
其实西木被EA这个劣绅收购之后,其实RTS对抗游戏也还是有很多的除了前面朋友广泛提到的星际2,包括全战等等当然如果题主想要真真正正的现代军事对抗类,其实也有比如06年的战争行为和他的dlc而且是反恐题材,在当时可以说是相当的新颖(一年以后使命召唤4才…
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经典说明其资格老,RA的上一代是C&C,即命令与征服。这游戏发行的时候正好赶上了家用电脑(包括电脑机房,也就是网吧的雏形)在国内蓬勃发展。而C&C又是名副其实的大作,采用光盘载体,游戏节奏快,过场动画都是真人出演,有局域网对战功能。这些特性马上就让C&C变成了当年游戏玩家眼里最棒的游戏。RA继承了C&C这个名声,当然在国内打下了无比深厚的基础。
经典说明其资格老,RA的上一代是C&C,即命令与征服。这游戏发行的时候正好赶上了家用电脑(包括电脑机房,也就是网吧的雏形)在国内蓬勃发展。而C&C又是名副其实的大作,采用光盘载体,游戏节奏快,过场动画都是真人出演,有局域网对战功能。这些特性马上就…
我认为EA收购Popcap是一个双赢的结局,价格上也比较合理,Popcap虽有1.5亿安装量,但是,对于上市来说,收入并不理想,上市估值也不过就十几亿美金吧,在这种情况下10亿美金左右被收购,对于Popcap来说也是非常合适的,毕竟做成EA的规模冰冻三尺非一日之寒,而且这种量级的成功远远不是只靠技术和创意的,很多时候时势和运气也很重要,而且目前移动市场爆火,有点透支未来的意思了,所以Popcap选择这个时候出售,应该算是一个不错的时机了。&br&对于EA来说,游戏进入social化,移动化已经是不可逆转的大势所趋了,EA自己的内部孵化体制已经不能让EA保持游戏业老大的地位了,所以通过并购来重新布局是必要的也是必须的,剩下的问题就是买谁多少钱买了,Popcap作为游戏Studio实力可以说世界第一,这个阶段愿意以这个价格来出售当然是可以考虑的,而且随着市场的发展,再过一段时间收购的难度和价格很可能进一步上升,可以说过这个村就没这个店儿了,以略微高一点点价格付出也值了,毕竟成败不在这1,2个亿美金上面,收购成功也许可以让EA在移动为王的时代里继续称霸5年。&br&所以说我觉得这个收购价格对双方都不错,是个好买卖,会有双赢的结局
我认为EA收购Popcap是一个双赢的结局,价格上也比较合理,Popcap虽有1.5亿安装量,但是,对于上市来说,收入并不理想,上市估值也不过就十几亿美金吧,在这种情况下10亿美金左右被收购,对于Popcap来说也是非常合适的,毕竟做成EA的规模冰冻三尺非一日之寒…}

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