在哪里能看到最新的av三国时代的地图?我想恐怕是没有吧。

我想知道一下三国群英ol的爆兵符的怪在什么地图出现?越具体越好-三国群英传OL所有地图怪物分布高分 _汇潮装饰网
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我想知道一下三国群英ol的爆兵符的怪在什么地图出现?越具体越好
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在战场上有!~~~~~打BOSS掉,或升级,在一定的级数时就有了!
无疑是三国,三国这段历史绝对是整个中国历史最有名的部分)
1、曹操入兖州时有多少兵力? 此时曹操兵力应少则几千人,多则不过万余人。 《三国志 魏书 武帝纪》记...)
是差别很大,但也值得看,大体的历史事件还是差不多的,再说《三国演义》比《三国志》容易阅读,也好看。)
主题曲1:《一捧江山在掌握》(土篇)   作词:吴晓天   作曲:张骏鹏   演唱:张佳   马蹄扬...)
有谁对三国时期各个诸侯的兵力比较了解的?历史资料上写得都好模糊哦,所以我想了解一下~有谁知道呀?1....)
三国志之辅佐刘备,主角叫陆羽)
如果和现实条件吻合是可以用的,其中的空城计并不是杜撰的,现实中曹操就用过。只不过作者是诸葛的忠实拥护...)
三国战记出来就有好多书和张陵剑的还有4把剑 谁知道这版本啊 告诉我一下啊 我想玩玩三国战记2007下...)
诸葛亮(181.4.14-234.8.28); 54岁 刘备(161~223年) 62岁 曹操(15...)
初一就写散文。。。。。而且是以三国时代为背景的散文。。。。。。弱弱的问一句,楼主哪个学校埃。。。。。...)& 三国志13地图上没有台湾你们怎么看?
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三国志从1至12代台湾都有出现!
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这是13代!
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至少视野里连都有,台湾岛作为地理上的客观存在,在地图上要体现一下的。
我也觉得右下角太空了,台湾海峡没那么宽的感觉。10和11的大地图上虽然也没台湾什么鸟事,但是岛还是在的。现在好了连影子都没有了。。。
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意义不大 三国时期 台湾我们没有设立行政区&&
三国志13 竟然还有。内牛满面 T.T 终于啊~~~
太阁立志传6 ⊙﹏⊙‖ 我坚信会有的~~~
大航海时代5&&╮(╯▽╰)╭绝望啊~~~
吴 儒林校尉
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我觉得这是一个细节问题。
台湾本来就是打酱油的,所以支持不设城市。
但是应该在地图上凸显出来。
从小处说,这是一个客观存在的岛屿,
而且疆域相对广阔,在其他的小岛都存在的情况下,不应当遗漏台湾。
这样容易让人觉得有其他目的或者说是故意为之。
完全没必要了。
《兰陵王入阵曲》
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卫温下夷洲
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终版如何并不清楚,游戏重点并不在这。
三國志 美圖士乌桓铁骑
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问问台湾玩家介意不介意吧。问问从小在台湾长大的朋友网友之类。
小朋友们大家好~~
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王守仁 发表于
我觉得这是一个细节问题。
台湾本来就是打酱油的,所以支持不设城市。
但是应该在地图上凸显出来。
仁者见仁智者见智
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无所谓啦,一个游戏又不是政治地图
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9代还有倭瓜国呢
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说起来我倒是听期待倍儿迷糊的
虎贲校尉曼联 天才球员
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这有什么好上纲上线的,就是暗荣觉得没必要搞,六代七代八代有交趾,七代有乐浪,都不是现在天 朝国土。而且海域以迷雾的形式表示也倒是比较符合当时的认知。
精华文章!
总评分:&人气 + 1&
hakunamatata
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迷雾是不是意味着是隐藏地图呢&&城市技术发展之后 可以出海探索啥的
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孙仲谋的大航海时代
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ddfffffff 发表于
迷雾是不是意味着是隐藏地图呢&&城市技术发展之后 可以出海探索啥的
地图边界 代表当时未知区域。
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海南和朝鲜半岛都出来了,地图覆盖范围比较广,按照惯例,台湾也不应该“遗漏”。毕竟这地图展示的是三国时期的地理风貌,
这不是什么国家疆域的问题,无论哪个时期,台湾岛也是客观存在的,叫法不一样罢了。
希望光荣只是根据需要“隐藏”了,游戏时可以根据探索或者剧情的需要,进行“浮现”。
不然的话,对比前面几代,总让人有一种刻意为之的感觉。
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koeikeyuku 发表于
地图边界 代表当时未知区域。
卫温 诸葛直 :我们仍未知道那天所登陆的岛的名字
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哈哈 最滑稽的是每一代繁体中文版 都是台湾光荣公司发行汉化的&&还不如问问台湾玩家什么感受.
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这样的帖子少发,免得一些二货像喝了鸡血似的。
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没有台湾,就不太可能有简体版。
吴 虎贲校尉散位 武士
UID970425主题阅读权限40帖子精华0积分986金钱4121 荣誉3 人气18 在线时间3648 小时评议0
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唉 城市还是少。。。。。。。。。。。。。
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永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
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VR更是会在PS4的游戏平台中为玩家提供靠谱、好玩的虚拟现实作品。而色情相关的内容讲起来就有些复杂,它其实也可以简单分为几个类别——软色情内容和与之相对的硬色情内容。这其中,软色情要素其实早已融入了当今的游戏产业。男性玩家消费女色、女性玩家消费男色,这已经成为了一种事实,与性别歧视其实并无关联。而硬色情内容嘛,请自行百度“PornVR、Pornhub”等关键词,谷歌这时候不管用……无可否认的是,这两种色情相关的内容的确会在当今的VR游戏领域创造一个接一个的奇迹,不信你可以去某宝看看卖谷歌纸板的那些店铺好评赠送些什么鬼东西……与几乎没有任何审核条件限制(Steam除外)的PC游戏相比,PS4则属于比较传统的家用主机范畴。正因如此,PS VR游戏中也不会出现类似于《3D定制女仆2》的那种你懂的场面。但凭借着比较完善的游戏分级制度,PS4平台中的游戏其实也可以做到《沙滩排球3》的这种地步。再不济,手把手教妹子学个英语、利用“地理优势”看看裙下风景这种事也是问题不大的。想必一大批预约购买PS VR的玩家也是冲着这些游戏而来的,毕竟这种事情大家都能理解……而在索尼PS VR的首发阵容中,《初音歌姬计划X-HD》想必也是广大阿宅们必入的一款游戏。买游戏就顺便送你去“现场”看一场V家的私人公演,没准还能偷瞄到妹子们的胖次,何乐而不为。而最近世嘉刚刚公布的一条消息,则让广大的V家粉丝大失所望——虽然玩家可以在演唱会模式中更换视角并与角色们近距离接触,但玩家即使是躺在地上,妹子们的裙底也是黑乎乎一片……类似于这种感觉就像旁边有个无聊的暗牧对着裙底来了一发消散一样……“我们愿玩家们保持节制,享受游戏的乐趣。”说罢,世嘉发言人大坪先生笑了笑。说白了,人家世嘉和雅马哈根本就不愿意把自己“女儿们”的裙底给大家看,也不想以此为噱头让大家买游戏。此言一出,日本的各大论坛就炸开了锅,一位丧心病狂的阿宅也用逆天的颜文字表达了自己的愤怒。而实际上,V家的版权方雅马哈其实早就对旗下成员的形象做出了严格的规范和限制。要知道,Vocaloid这款软件最开始就是靠同人起家,它借力于日本同人创作的黄金时代而一炮打响,从此也是一发不可收拾。但与此同时,雅马哈也对同人展中关于旗下角色的成人向二次创作进行了很严格的监控,因此我们也很少能够看到V家相关的“同人绘本”。就算偶尔流出了一些相关的羞羞同人画集,它们的数量也与前些年不可一世的V家影响力相差甚远。这样做的好处在于,V家旗下的女孩子们至今依旧保持着与原始设定和官方认可的二次同人创作中相似的形象;其社会影响力、舆论走向也不会随着无法管控的二次同人创作而向“奇怪的方向”跑偏。正因为雅马哈和合作开发商们诸如此类的保守姿态,V家也才能在如此长的时间里依旧保持着生命力。毕竟“卖肉”在某些时候无异于杀鸡取卵,V家本身也和此前的“东方Project”走着完全不同的路线。这次裙底暗牧事件的起因,也与雅马哈方面至今仍未动摇的政策有着很大关联。仔细想来,世嘉对《初音歌姬计划X-HD》的自我和谐其实也与此前暴雪对《守望先锋》的“成人视频事件”有着很大相似程度。在《守望先锋》的测试期间,名为Pornhub的不可描述网站放出了游戏相关的大量羞羞视频,随后暴雪也对此事采取了非常严肃的处理方式——暴雪依据数字千年版权法案(DMCA),要求相关网站必须移除相关的所有成人视频。很显然,暴雪老司机也不想通过类似的事情让游戏火起来,虽然奏效,但这并不是正常的一种营销方式。嗯,虽然我们也很理解这两家公司的用心良苦,但是身为玩家……我们还是想多多少少的看一眼嘛……","updated":"T10:44:57.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":49,"likeCount":216,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:44:57+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/da15db6c6aeea863a591_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":49,"likesCount":216},"":{"title":"人生如戏全凭演技 暴雪封号之后的买家秀","author":"FireWolf","content":"本文作者: ——媒体新人,工业设计出身,机缘巧合做了编辑。喜欢听故事,学着讲故事。本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名。关于在《守望先锋》中使用外挂这件事,我们已经讨论过多次。自从暴雪在国内正式运营这款游戏以来,网易与暴雪曾共同开展数次大规模的封号行动,国服被封停的账号至今累计已经有上万个。根据网易刚刚公布的财报,《守望先锋》这款游戏在国内已经售出近300万份,这个数字未来肯定还会继续增加。被封停的账号在这其中只是九牛一毛,当然目前仍然在使用外挂逍遥法外的玩家肯定大有人在。网易和暴雪对于账号的封停处理也是希望能够尽可能地打击这些违规玩家的行为,保证广大普通玩家的游戏环境不被玷污。为什么不能在游戏中使用外挂,使用外挂的危害都有哪些?这些大道理被官方和媒体们不停地说,那些被外挂恶心到的正常玩家、职业选手和主播们每每遇到也会义愤填膺地站出来口诛笔伐,听都听腻了。按说所有玩家都应该知道这个道理,可外挂问题屡禁不止,恰恰说明这道理归道理,光是明白却不用来约束自己行为的人大有人在。韩寒拍的电影有这句台词:“知道那么多道理为什么还是过不好这一生?”光知道不跟着做那再多的道理也等于废话。所以每当这些玩家的私欲占了上风的时候,就只顾着自己享乐了。什么游戏环境,什么其他玩家的游戏体验,全然不顾,自己先爽了再说。-“对面这帮菜鸡,看我不打哭你。”-“哟,排到一个职业选手?打职业有什么了不起的?开挂照样虐你?”然后就这样一路爽下去,直到发现自己的号真被封了,官方的说法叫作“永久冻结”。有一部分开挂的玩家也算是看得清有担当,他们是这么说的:既然已经开了挂,那就已经做好了号被封的准备。那些不开挂的道德玩家也别来嘲讽什么“钱打水漂了”。实话讲购买外挂的花销要比购买游戏高得多,反正挂也开了人也虐了爽也爽了,今后不玩便是。就算再买再开挂再被封,也是自己的行为,用不着你们来多嘴。如果所有开了挂的玩家都这么想的话倒也省事不少,可惜这类人只占很少的一部分。更多的开挂玩家,纷纷选择在论坛、贴吧等地慷慨陈词,来表示自己的无辜。这些玩家的论调可以大致分为这么几类:1.我什么都没干也什么都不知道。这些玩家在得知自己的账号被封停之后,选择上论坛进行哭诉,以表达自己的愤慨:明明没有开挂,为什么会被封号?暴雪一定是误封,太可恶了。当然,这些玩家做过什么也只有暴雪和他们自己知道,封了你的号,就一定有证据。2.我把号借给朋友了,而且不知道他开了挂。这些玩家以将账号借给朋友玩为借口,表示自己不应当为朋友的开挂行为负责,要么就是一口咬定朋友也没开挂,错的是暴雪。一丘之貉而已啦。3.我自己没开挂,一切都是跟我组队的那哥们干的。典型的推卸责任,以为只要自己不开挂就没事,结果拉来一些开挂的队友利用优势帮助自己上分,满以为能够脱离法网幸免于难,谁知却吃了连坐。利用外挂获取不正当优势,不在于自己有没有使用外挂,乖。4.我的表现一直非常良好,就那天用了一两局也被封?这些玩家会详细总结自己的游戏经历,比如从什么时候开始打,分段多少,其中还有些艰苦奋斗慢慢变强的励志故事。只是在某个瞬间心态崩盘才误入歧途,爽过之后立刻悬崖勒马,结果还是没能逃过暴雪的法眼,只求从轻发落。被检测到开挂的既然已是事实,那么用一次和用一百次其实并没有本质上的区别。5..我就开挂了怎么地吧,暴雪吃枣药丸。最后这部分玩家表面上已经破罐破摔,毫不避讳自己的开挂行为。但实际上他们是将自己开挂的原因嫁祸给暴雪,声称是暴雪针对游戏内Bug的不作为破坏了游戏体验,从而将自己逼上梁山,采用开挂这种极端的手段来报复社会,一副我就是来祸害你的姿态。这种玩家封一个少一个,封两个少一双。虽然这些玩家在论坛上大倒苦水,但是得到的往往是更多玩家对其的嗤之以鼻,呈口舌之快是毫无意义的。对比论坛的玩家留言,某宝上面那些代练工作室的买家秀同样精彩纷呈。只是这部分玩家应该算是受害者。在暴雪公布天梯结算奖励方式之后,给玩家们提供了充足的动力。所有分段的玩家都想在赛季结算之前尽可能的达到高分,以获取更多的奖励。但是玩家的水平毕竟参差不齐,于是大家便自然而然的想到了工作室代练这种途径。游戏代打工作室在国内由来已久,也一直处在疏于监管的灰色地带。他们只会向玩家保证快速高效和高胜率,且不会被封号。但是这也只是商家为了宣传的一面之词,等到一手交钱一手交货之后,账号再出现什么问题,玩家肯定是叫天天不应叫地地不灵了。实际上,代练工作室为了保证效率,往往会采取租借账号开挂同时与老板账号组队共同上分的方式,而这已经陷入了暴雪封停账号的勘查范围。最终,我们才在买家秀当中看到这样的景象。才刚刚因为快速高效高胜率给完好评,没过多久就发现自己账号被封,这时才恍然大悟是代练工作室动了手脚,而此时追加差评已经于事无补。其实真要说起来,这部分选择代练工作室的玩家也说不上有多无辜,既然选择了这种方式,那就要承担相应的风险。在这里也只能建议各位玩家,游戏是自己花钱买来的,别轻易把它交给陌生人。玩游戏跟我们其他所有在生活中的行为都一样,犯了错误就要为自己的行为负责。但在游戏里面犯错误的成本可要低得多了,最严重的也不外乎是封号。所以那些外挂玩家要是就愿意开挂玩游戏就开,只要你能为自己的行为负责就行,敢开挂就敢承认,别每次账号一被封就在论坛上哭哭啼啼的,这一点也不爷们。当然你非要继续来秀演技也没问题,我们不介意多看几次笑话。","updated":"T10:12:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":55,"likeCount":352,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:12:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/1e61a2aa3fec2b1619a1b_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":55,"likesCount":352},"":{"title":"为氪金开这么多后门?《地下城堡2》这样改真的好吗?","author":"FireWolf","content":"本文作者: 每一个陌生人都会问我这个名字从何而来,而每次我都要说一遍。本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名,且必须附带文末图片。有趣君发觉已经很久没有关心手游了,索性打开手机应用商店,发现付费榜第一名居然是《地下城堡2》。这游戏都出续作了!难道是“大清亡了”?顺便以1块钱的价格买了下来体验一番。自2013年初代游戏上线以来,有趣君也算是见证了《地下城堡》从默默无闻到万众拥簇的过程,其实这款游戏真没有什么商业推广,完全凭借着玩家之间“你一言我一句”的“安利”才火起来的,也算是当年手游中的一个奇迹了。初代游戏画面游戏特点很鲜明,核心世界观参照的是《龙与地下城》,遵从Roguelike类型早期作品的形式——封闭空间探索和随机生成事件。画面虽然比较无味,但文字却很有嚼头,不过所有的一切都建立在脑补的前提下,并且对西方魔幻体系有一些最基本的认知。最重要的是《地下城堡》对于当时手游套路化格局的一个挑战,给了玩家一种:“原来RPG游戏还可以这样玩!”的新鲜感。继承了点击放置类游戏资源增长的模型,并在探索过程中消耗这些资源来进行升级和推进剧情。没事点几下树,就会增长资源。最重要的,游戏中并没有给玩家最直观的数值模型和流程提示。举个例子,其实在《地下城堡》中你是没法评估自己队伍的实力的,再加上角色永久死亡的设定(后期可以通过墓地复活,但代价极高)使得玩家经常提心吊胆。说了这么多前作的事情,算是为大家进行一次课程回顾吧,如今《地下城堡2》已至,“是骡子是马,咱拉出来溜溜!”【这还是我们熟悉的《地下城堡》吗?】刚进入标题画面有点惊讶,这游戏居然有了人设。进去之后,发现自己成了一个身穿铠甲的武士,行走在一片漆黑的森林之中。要知道初代中可是一个角色设定图都没有啊!只有敌人能够非常模糊地看见轮廓和发着邪光的双眸,但除此之外己方冒险者的一切外貌特征都是需要玩家自行脑补的。这也算变相增进了玩家和游戏的视觉交互吧!可是玩着玩着有趣君就发现自己大错特错了。不管怎么转职,己方队员的画风就那么几种,而且这画风满满的国产暗黑风,还不如让我自行脑补呢!然后再说一下敌人与魔法特效,相比于前作这方面的确提升了不少,敌人画风终于比较“具体”了,而且魔法效果也展现得不错。但玩过前作的玩家也基本明白,这类游戏其实画面并不重要,而且玩的人也不是因为画面而玩的,你看隔壁《生命线》用几个字就能让人欲罢不能。其实《地下城堡2》也是一个道理,仅用文字给玩家留下足够的想象空间未尝不是一个更好的表达方式。说完了画面,让我们来深入一下,从核心玩法的角度出发,看看这个称之为《地下城堡2》的续作到底哪里动了刀?【深入人心的优秀改动】《地下城堡2》最好的改动应该就是合理调节了游戏节奏和进程。先来说说前作,前期玩家花费大多精力用来构建家园,也就是建筑养成部分,建造或升级新建筑,解锁更多的建筑。可进入到游戏后期之后,就变成组成一队神装战士虐怪的节奏了,家里的科技什么的也几乎不用再操心,除非再次遇到瓶颈。前作末期基本上就是砍砍砍的节奏后期增加的扩展包也只是单纯提升数值,新的机制并没有出现。在游戏末期,就变成了一个对拼实力的游戏,探索的危机感也荡然无存。所以《地下城堡2》在这方面做了一个非常合理的改进:加强两者之间的互动。荒野外的世界会增加内部的工人数量,而内部的资源也会主导队伍在外面的表现。《地下城堡2》增添了更多随机事件除此之外就是多如繁星的NPC和随机事件,很多在郊外游荡的NPC都会投奔你,当然你也可以选择一言不合就撂倒他,抢了东西就跑。前提是战斗之前别忘了拿透镜看看对面实力。这估计也是本作最吸引人的地方,让探索变得更未知。当然,有喜有忧,有一些改动简直让人“心儿拔凉”。【画蛇添足还是穷途末路?】游戏新增了我们每天都在“日常”的东西,比如英雄评分(战斗力)、竞技场、装备系统、英雄品级、商店系统等等。讲道理这些东西除了让玩家觉得给氪金要素留足了后路之外,对游戏本身几乎没有任何帮助。尤其是竞技场,所谓手游和页游中的竞技场存在的意义,就是为了让“大R”们不断冲钱提升属性的诱饵,这种静下心来探索和挖掘奥妙的游戏真的适合这样吗?还有万恶的精力值,每次探索都要消耗一部分,没了之后要么氪金补充,要么培养新英雄出征。而且复活成本变得极低,前期即便全军覆没,复活起来也花费不了多少灵魂,实在不行咱还可以用钻石嘛!还有什么刷新商店啊,快速升级啊,这些养成类页游的套路笔笔浮现。连英雄战斗力和排名都弄出来了。“我只想安静地玩一款游戏啊!你们为何要这样糟蹋人?”【别让这些俗套的东西毁了她】其实你要说这些套路化的改动为的是什么,那肯定是赚钱啊!不讲别的,大家觉得前作那种购买扩展包的收费方式能赚几个钱?一个包十几块,就算是死忠玩家,把扩展包全买了才多少钱呢?这次雷霆游戏和淘金互动合作运营显然也是经过深思熟虑的,毕竟没有“氪金点”的手游很容易活不下去,即便它再怎么出名也一样。说着说着又成了老生常谈的游戏生死存亡话题,不过放心,今天咱不谈这个。《地下城堡2》很多改动不尽如人意,但仍然值得一玩,只不过这次你要以一种手机网游的方式来对待它,而不是一个《龙与地下城》角色扮演。游戏寿命会变得很长,氪金增加也会让研发者在接下来的日程中添加更多的可玩内容,这点还是挺值得期待的,只要别再加什么强化、升星之类的就行。总之,最后还是希望别让这些毒瘤般的套路毁掉这款优秀续作吧!为了向纯粹的游戏致敬,也为了我们熟悉的《地下城堡》。","updated":"T08:25:19.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":44,"likeCount":57,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:25:19+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/e4ddf8f04a7a9bceb5ef36_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":44,"likesCount":57},"":{"title":"守望先锋有趣档案:落英缤纷的花村","author":"FireWolf","content":"本文作者:Mike——该用户暂时不在服务区 有事请到艾泽拉斯联系。本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名。嗨,各位好久不见!感谢大家阅读本期的守望先锋有趣档案,在这里我们将带来隐藏在游戏《守望先锋》中的许多趣事以及彩蛋,希望能帮助感兴趣的玩家们更加深入地了解这款目前正风靡全球的优秀作品。本期的主题与一张《守望先锋》游戏地图有关,这张地图叫做“花村”,是一座位于日本的虚拟城市。故事背景:双龙之争在游戏设定中,花村是日本岛田家族的领地,这个家族培养出了许多优秀的忍者以及武士,并通过非法营生建立起了一个庞大的“黑道帝国”。虽然在日本,黑社会组织是被法律所允许的,但大家需要清楚的是,如果日本的黑道成员触犯了法律,他们同样会遭到严厉的制裁。由于岛田家族在花村具有着强大的影响力,因此他们也被众多组织所严加监控。为了能够在这种严峻形势下领导整个家族,岛田家的长子半藏与次子源氏从很小就开始进行训练,并逐渐成长为了家族非常可靠的继承人选。然而半藏与源氏对于家族的态度有着很大差异,这最终导致他们之间爆发了一场激烈的生死大战,赢得这场决斗胜利的是长子半藏,不过这场继承权的争夺战却并未因此走向平息。认为自己杀死了弟弟的半藏内心深受打击,他抛弃了家族的基业四处流浪。然而源氏实际上却并没有死去,他被守望先锋的人暗中救下,并帮助他们摧毁了失去半藏领导的岛田家族。虽然现在花村已经不再属于岛田家族的势力范围,但每年在固定的日期,半藏都会悄悄潜入进花村的岛田城祭奠弟弟源氏。了解到半藏造访花村规律的源氏在多年后终于与兄长再次相遇,在多年恩怨的积累之下,如今他们都将面临艰难的抉择。而他们最终的决定已经不仅仅会影响岛田家族的未来,甚至还会推动整个世界。文化符号:樱花“花村”的英文为“HANAMURA”,对应日文本身直译过来便是“花村”的意思。在花村当中,始终盛开飘散着美丽的樱花,或许这便是花村之所以被称为“花村”的原因。而在日本文化当中,樱花本身便具有着十分特别的含义。日本被称为“樱花之国”,有说法讲,日本人认为樱花在盛放之时凋零,景色十分绚烂,这种精神非常值得人们在度过自己短暂人生时学习。而在日本的各种文化作品当中,樱花也经常作为经典的文化符号出现在人们眼前,使这种花卉俨然已经成为日本文化的一个标志性象征。文化符号:富士山在花村地图当中,玩家们可以远远地看到日本国家的象征之一:富士山。富士山是一座正处于休眠中的活火山,作为日本的最高山峰,富士山周边美丽的景色吸引着游客们蜂拥而至,几乎是人们必不可错过的著名自然景观。如果将“樱花”与“富士山”作为关键词进行搜索,大家可以找到许多与花村景色十分相像的图片。看来暴雪在设计“花村”这张地图时,对富士山周边的景区也进行了不少的参考。其中在一些与“花村”非常类似的图片里出现的红色高塔是日本忠灵塔,而这也是富士山周边最适合观赏景色的位置之一。文化符号:鲤鱼旗与居酒屋除了自然景观以外,花村毕竟还是一个有人居住的村镇。因此许多居民建筑也在这张地图里得到了展现。在一些房屋上方我们可以看到悬挂着的鲤鱼旗,这是暴雪对于日本标志性文化符号进行的堆叠。在日本的男孩节,也叫做“鲤鱼节”时,当天家里生有男孩的住户会在房屋外悬挂起鲤鱼旗,祈祷家中的男孩能够早日成材。这种寓意取自于中国“鲤鱼跳龙门”的典故,由于鲤鱼旗的颜色五花八门,样式也十分繁多,逐渐形成了日本一种十分独特的文化。所以暴雪很可能只是单纯地觉得这东西“很日本”,于是就把鲤鱼旗搬到了《守望先锋》的地图中……除了鲤鱼旗以外,还有另外一个值得提及的地方:居酒屋。居酒屋是有着悠久历史的日本小酒馆形式,除了酒水以外还能为顾客提供一些简单的特色食物。根据提供食物的不同,居酒屋如今也分化出了许多种类,而这种小餐厅也逐渐成为了日本饮食文化中不可获缺的一部分。在日本的职场文化中,通常男性职员会在工作结束之后与同事们一起去居酒屋聊天放松并稍微喝上几杯。如果经常不参加这种活动,可能会被人们认为有不合群的倾向。这种文化发展至今,如果有人在同事们一起去居酒屋时没被邀请,甚至会令人们感到很没面子。文化符号:寺庙建筑玩家们应该能够感受得到,在花村地图中的建筑非常具有特色,可以给人留下深刻的印象。而这些建筑的原型通常都是参考自日本的一些寺庙建筑而来。日本的著名景点清水寺中具有许多红白配色的建筑,而红色原本也是日本经常运用在“神域”中的颜色。对比来讲,日本的一些其它景点也与花村在外形上十分相似,譬如日本的平等院,在一些方面甚至要更为相像。当然,平等院也是日本非常著名的寺庙建筑……不过清水寺却有着非常独特的一个奇观:“清水舞台”。“清水舞台”由139根立柱所支撑,看起来像是一个宽广的舞台,实际上却是清水寺的主堂。由于保存完好,这个有着古老历史的舞台被日本视为国宝级文物,并定期对外开放参观。而在暴雪的动画短片中,花村中与这里对应的位置成了半藏与源氏打斗的舞台……这可是文物啊……都让你们撞掉渣了……在这个部分,暴雪在游戏中几乎将“清水舞台”还原得一模一样。不过却把它粘到了一个别的建筑上……(关于这点我们一会儿揭晓……)除了建筑采用寺庙的模式以外,暴雪在一些细节上也参考了日本寺庙风格,其中就包含这种室外的长廊。如果是豪门大户或许在院子里也可以摆这么一个长廊做装饰,不过大部分情况下,这种长廊都是出现在寺庙当中。据说人们在走过长廊之时,可以为接下来进入神圣领域在心理上做好准备。另外一种常见的特色建筑是由大量灯笼挂成的“墙”。对于这些灯笼,其实很多人都抱有疑问,究竟这是干什么的?实际上,大部分的寺庙为了维持僧侣们的生计,通常都需要接受寺庙周边个人或组织的馈赠以及捐助。为了向这些帮助表达感谢,寺庙会将这些“赞助方”制作成灯笼悬挂起来,在寺庙的香火之下得到长久的祝福。文化符号:天守阁之前暴雪采用了那么多的日本寺庙建筑风格来塑造花村,但是像岛田家族这样的“黑帮组织”,居住在如此心境祥和的氛围之下,总感觉有些怪怪的……幸好在制作“岛田家族”的标志性建筑“岛田城”时,暴雪采用了另外一种日式建筑风格:天守阁。否则“岛田家族”的领地真的要彻头彻尾地“香烟缭绕”了……(但是他们把“清水舞台”粘在“天守阁”上面了……)天守阁是日本在战国时期的要塞建筑,一般是城市之主的居所,可以起到碉堡以及瞭望塔的作用。在日本目前留有着许多保存十分完好的天守阁古迹,其中像姬路城等更是成为了世界闻名的文化遗产。即使现在天守阁已经失去了过去抵挡炮火的防御作用,但作为古人留下来的历史遗产,他们依旧给如今的人们带来了无法计量的财富。虽然暴雪在制作地图时堆叠了各地区非常多的文化符号,甚至有“我连这是什么都不是很清楚,但这很酷,我不管,我就是要拿来用”之嫌。但这同时也为现在的我们传递了传统文化的价值,这些很容易随着时间破灭的无形产物,实在值得我们大家更加珍惜。好了以上便是本期的守望先锋有趣档案,感谢大家的阅读,我们下期再见!","updated":"T10:42:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":21,"likeCount":238,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:42:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/454dcebe1c92_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":21,"likesCount":238},"":{"title":"我搞宗教、黑暗、死亡、政治等题材 但我还是款好游戏","author":"FireWolf","content":"作者: 不吐槽会死星人,喜欢一个人玩游戏,半个AVG死忠。本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名。今年的几大游戏展都有点无聊。E3、科隆,包括即将召开的TGS东京电玩展,展出阵容都只能用磕碜形容。要么是高清重制,要么是打着序号的续作,还有很多连序号都不打,代表系列重启。也就只有《战地1》凭借着稀有的一战题材和华丽丽的预告剪辑抢尽风头。然而,理智的老司机都清楚,这个年代既不能相信预告片,也不该对只有多人对战的游戏抱有太大期盼。比如,想象中炫酷彪悍的骑兵马战,在实际操作中可能就是这样的。理想和现实之间的鸿沟,有时候真的就是辣么大。所以,在这个玩法固化、全靠题材新鲜度的时代,我们还不如关注下那些剑走偏锋的“奇葩”游戏。《痛苦地狱》(Agony)——我不入地狱,谁入地狱这款游戏肯定要排在近年“奇葩”游戏榜首。“Agony”一词的意思是“极大的痛苦”,那有什么比下地狱还痛苦的事情?所以让我们体验一回下地狱吧!可能有很多玩家都设想过地狱到底是怎样的,很多电视、电影也都用画面表现过,但都没有《痛苦地狱》来的震撼。《痛苦地狱》模拟的是完全的地狱面貌,不是《但丁的地狱之旅》的漫画风,也不是《战神3》哈迪斯冥界冥河的鬼畜设定。这个地狱遍地都是枯骨尸骸,空气中弥漫着火焰的余烬,墙壁和通道也全是血肉,到处都是男人的哀嚎和女人的尖叫。除了在地上抱头痛哭的恶鬼之外,你还会遇到千奇百怪的恶魔。比如预告片中的这个女恶魔,貌似她有两种面貌,脑袋劈叉或长着犄角尾巴,孰真孰假难以分辨。挖眼睛,吃脑髓,身材也有一些小亮点等等。长着八条腿的蜘蛛型恶魔,科隆展放出的一段实机试玩中,主角就是命丧其手。四臂带翼的女恶魔,粗看可能以为是个雕像,但翅尖颤动说明她可能随时活过来。还有巨大的利维坦,圣经中传说的地狱生物,像鲸鱼一样的身型却也能在天空中飞翔。玩家的任务就是在这样一个恐怖的世界生存下去,躲避各种强力的恶魔,见到神秘的红女神,找到走出地狱的办法。当然,游戏本身的玩法设定是恐怖生存,所以各方面都主打视觉感官,可能有点只能看不能玩的嫌疑。但这些地狱画面足以证明这将会是一款让人眼前一亮(hei)的作品,光想想用VR来玩这款游戏就已经吓尿了有木有。甚至有玩家建议,典藏版最好附送一本圣经,玩的时候可能时不时要拿出来压压惊。《蔑视》(Scorn)——血管和筋肉是组成世界的基石《蔑视》这款游戏走的是血肉系,完全由脏器组成的世界,场景到处都布满了血管和筋肉,这风格跟地狱也没多大差别了。通过击杀不同的怪物,夺取他们的器官组成枪械,不同怪物的器官组成的枪械威力和类型可能会有不同。这种设定类似于上世纪末裘德·洛主演的电影《感官游戏》(eXistenZ)里吃海鲜组成一支骨质手枪的片段。看过这部电影的玩家可能会对它的VR理念,以及那款硅胶感非常强的血肉有机VR游戏机印象深刻。制作团队称《蔑视》的灵感主要受俄罗斯导演Andrei Tarkovsky的启发,特别是其执导的电影《行星》(Solaris)的开幕。同时还汇集了瑞士超现实主义画家H.R. Giger(凭电影《异形》的外星生物设计获奥斯卡最佳视觉奖)和波兰黑暗艺术插画家Zdzislaw Beksinski的很多理念。不过玩家们印象比较深的则是《魂斗罗》最后几关的异形巢穴,这款游戏简直就是它的次世代高清3D重制版。《瓢虫之年》(Year Of The Ladybug)——腿玩年,剁下来玩的那种《瓢虫之年》是多伦多游戏工作室Mint Mentis正在制作的一款恐怖生存游戏。至于为什么叫“瓢虫之年”这样一个莫名其妙的名字,其实工作室也不知道,他们说至少比代号XX好。了解手游的玩家可能对Mint Mentis这个工作室有点印象,他们主打的作品《点杀泰坦》(Tap Titans)曾获得不小的关注。不过这款《瓢虫之年》可能就不是那么小清新了,至少从仅有的几张设定图看,这游戏就已经足够猎奇。都说“腿玩年”,但是把这些妹子的腿一只只砍下来你还敢玩吗?据说在这个场景中,玩家还需要把女孩的头一个个扳转过来完成任务。游戏中的怪物也不是一般脑洞能够想出来的。头和盆栽互换的“盆栽人”,他会拿花盆里的脑袋当武器。头长鹿角的Antler Sister,设定里还会有不同的形象。满脸瓢虫的重病患者和满身血迹的女护士,到底是治病还是杀人?当然,主角的设定也很“非主流”,虽然背景故事发生于加拿大一个架空城市,但主角却是一个亚洲脸。在这个“满眼白皮大叔、黑人第一死定律”的年代,欧美游戏出现传统亚洲脸简直就是一股清流。至于游戏性方面,《瓢虫之年》仅仅公布了几张制作界面的截图,目测是类似《最后的生还者》等等丧尸题材的游戏一样,自制武器杀敌。《死亡搁浅》(Death Stranding)——小岛秀夫画了一个谁都吃不透的饼虽然去年的到今年,小岛秀夫的事情热炒了一整年,这位传奇制作人底细已经被追着热点的媒体轮番轰炸了几百遍。但这款小岛秀夫新作品《死亡搁浅》曝光之后,却并没有太多人能够解读出其中所谓。短短的预告片透露的信息吊足了不少猎奇粉的口味,不少玩家企图从哲学、宗教等方面解读这段预告片,但也没有形成一个完整一致的说法。开头借用威廉·布莱克的诗《纯真预言》前四句。科幻风十足带LED背光的手铐,男人和婴儿之间类似电缆的连接。弩哥脖子上的金属铭牌(也有说是U盘)刻着各种天文物理公式。天空中悬浮着一排五个人形的小黑点。婴儿的消失,漆黑的手印,满地的死鱼,以及隐射海洋油污泄露的环保主题。这些小细节还是能看出这将会是一部有内涵的科幻悬疑巨制,但想要彻底了解这到底是个怎样的世界和背景,恐怕我们还得等上很长时间。《吸血鬼》(Vampyr )——我杀人吸血,但我是个好吸血鬼托好莱坞大片的福,吸血鬼题材也算是比较烂大街的类型。从近百年前《德古拉》小说的问世,到《惊情四百年》、《夜访吸血鬼》,再到近几年的《暮光之城》等等。但关于吸血鬼的游戏却有点少,除了少数像《恶魔城》这样纯粹以吸血鬼为主角,大多数游戏中吸血鬼都只能占个配角的份。而且吸血鬼在游戏里的定位也是越来越魔幻,除了特别能打和几近不死之身外,还能变蝙蝠、化身迷雾、上天遁地,所以Dontnod工作室决定做一款严肃点的吸血鬼游戏。严肃点的吸血鬼游戏应该怎么做,其实并没有太多先例可循,基本是吸血鬼这种生物都是以邪恶著称。《吸血鬼》预告片的开头作为医生的主角就说,科学(Science)让我们失望了,流感病毒已经在伦敦害死了成千上万人。学医救不了伦敦人,好一个志向远大的吸血鬼。所以不小心变为吸血鬼的医生,决定在黑夜里拯救瘟疫肆虐、强盗横行、人心惶惶的伦敦,走上惩奸除恶的道路。但身为吸血恶魔,意念中对鲜血的渴望肯定难以消退,恶魔视角下每个人都是鲜红的猎物。救世医生与吸血杀手的双面身份,善与恶的内心挣扎,能擦出什么样的火花,将在这样一款英伦风吸血鬼题材的游戏里体现。Dontnod工作室之前的作品是《奇异人生》(Life is strange),这款游戏的口碑算是已经有了保证吧。《面容》(Visage)——不用怕,没了《P.T.》还有我《面容》最早仅仅是一款粉丝作品,一位玩家准备拿UE4重现demo版《P.T.》中的场景。后来小岛秀夫跟Konami的撕逼事件,导致demo版《P.T.》下架,几乎永久打入冷宫。于是这款本来粉丝试手的作品就站出来,决定继承《P.T.》的衣钵。我们都知道,恐怖游戏是比较难的一个类型,《P.T.》的衣钵也不是随随便便谁都能继承的。除了《P.T.》之外,制作者Jonathan Vallières还表示,从95年的一款叫做《幽魂》(Phantasmagoria)的老游戏中汲取了灵感。所以游戏的定位更像是一款冒险类的互动电影,而并不是动作类的恐怖游戏。玩家需要一点点收集故事的碎片,弄清楚事情的经过,然后找到逃命的方法。制作人希望通过细节铺垫和心理层面的恐惧,而不是像各种鬼魂恶灵突然闪到你面前这种出其不意的惊吓,来营造全新的恐怖体验。很多恐怖游戏就是陷入了恶性惊吓的循环,才造就了玩家的不良体验。而《面容》的目标是,玩家当然得害怕,但要的就是怕也要继续玩的上瘾度,以及真相彻底揭开那一瞬间豁然开朗的爽快感。从目前来看,《面容》对《P.T.》画面的还原还算到位,但内核能否达到理想的目标,就看整款游戏的故事是否真的那么神奇了。补一个,这款游戏还会有VR版本。《少数幸运儿》(We Happy Few)——吃不吃药,都吃枣药丸在电影《黑客帝国》里有一个吃药丸的情节,红色药丸还是蓝色药丸,代表着虚拟和现实。而这款《少数幸运儿》也是如此,这是一个靠吃药维持的世界,所有人都必须吃药。吃药之后就能看到一个幸福的世界,反之不吃药看到的就是一个疯狂的世界。本身吃不吃药只是个选择题,但是代入时代背景和政治寓意之后,这款游戏就有点神了。游戏所处的时代是1964年,可以看到游戏画风是类似《生化奇兵》的荒诞卡通风格。但游戏的背景设定,却跟两部知名小说非常类似。不吃药,是《1984》,活在贫民区,面对的是警察的监视,以及无处不在的宣传。吃药,是《美丽新世界》,活在富人区,每个人都带着白色虚伪的面罩,其乐融融。两者的区别就在于,吃药的时候你以为你用棒子击打的是一只布偶。不吃药,看到的则是一只血淋淋的老鼠。主角原本生活在天天吃药的富人区,主要工作是在“真理部”负责清理负面新闻,就是将不好的新闻全部抹掉打码回收。然而有一天主角决定不吃药,于是被打晕送去了贫民区,就这样在这个荒诞的嗑药乌托邦里,开始了游走在两个极端的冒险之旅。不得不说,这款游戏潜藏的寓意是对当今世界的极大讽刺,我们可能真就是活在这样一种《1984》与《美丽新世界》混杂的世界里。我们的强权政府能够完全监控我们的隐私,他们无所不知无所不在,斯诺登也许就是一个拒绝吃药的人。新时代新科技带来的娱乐效应,也牵动着所有人的心,就像我们再也没办法离开手机,这颗药丸已经戒不掉了。娱乐至死,吃枣药丸。《少数幸运儿》目前上架Steam的是未开发完全的抢先体验版本,可以体验大部分内容。不过目前游戏还有一些小bug等待调整,也没有中文,你可以多等一段时间。End——你会为“奇葩”剁手吗?这些都是年即将发售的新游戏,之所以用“奇葩”这个词,是因为有趣君也很难形容这些新作品。国外媒体玩家聊起的时候,常用的形容词也都是“crazy、creepy、unique”之类。总之就是,画风诡谲、题材猎奇、设定惊异,给人的感觉要么是眼前一亮,要么是眼前一黑。比起大展上那些千篇一律的播片,这几款新作不仅独特有趣,而且大多都是实机展示不骗人。相信每个看完介绍的小伙伴都能get到这些游戏的特点,做出自己的一个判断。接下来等它们正式发售后,该不该剁手就看自己的选择了。","updated":"T08:07:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":86,"likeCount":1692,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:07:15+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/e25d9c740b8033bee6be_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":86,"likesCount":1692},"":{"title":"这款日本全民游戏 可以通过掌机向你传达爱意","author":"FireWolf","content":"本文作者:Key( )动漫&游戏爱好者,闲来无聊时按个快门、听听歌。本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名。关于爱情,钱老在《围城》中的两句话说得很在理——爱情多半是不成功的,要么苦于终成眷属的厌倦,要么苦于未能终成眷属的悲哀。我们对采摘不到的葡萄,不但想象它酸,也很可能想象它是分外地甜。然而这世上其实并没有几粒“纯甜”的葡萄,即便是古今中外艺术作品中描述的爱情,他们多少也有着自己的瑕疵。更何况,爱情更是与当今主流的快餐文化有着本质上的区别,再怎么努力付出也并不代表着会“成功”;感情世界中的失败者所面临的挫折感更是如同“败犬”(负け犬)一般,其中的种种滋味只有他们自己知晓。但即便如此,这爱情又何尝不是我们毕生所追求的呢?作为公认的第九种艺术表达形式,游戏中所描绘的爱情也从最初如童话故事般的简单描绘开始逐渐进化。如果非要在这些恋爱养成游戏中找出一个佼佼者的话,“《Love Plus》系列”或许就是其中最具有话题性的作品了。在以往的恋爱养成类游戏当中,玩家通常都会在游戏里努力追求另一半,最终在告白或被告白的背景音乐声中走到游戏尽头。科乐美之前其实也是这样做的,体验过“《心跳回忆》系列”游戏的玩家也都或多或少有着同样的共鸣。而在《Love Plus》系列作品中,制作方彻底颠覆了以往公认的恋爱游戏发展模式,将交往之后的恋爱生活作为了游戏的重心。而且作为一款登陆在DS平台的游戏,《Love Plus》还调用了主机的麦克风、触摸屏,很大程度上提高了本作的互动属性。首先,“会玩儿”的科乐美破天荒般的为这款作品加入了语音对话、报时、闹钟、小游戏功能;别看这些功能单拿出来看起来无聊,当游戏中的女朋友真正和你聊起天来、早晨喊着名字叫你起床、和你聊今天的天气、和你撒娇赌气、陪你玩石头剪子布时……你才会真正体验到这些逆天功能的强悍之处,这些直击玩家内心最软弱部位的行为简直“不可饶恕”。要知道,当年我们的手机里还没有Siri、Cortana等语音助手,大多数人还在用着诺基亚5230、索尼爱立信和iPhone的3GS。在那个特定时间点上,《Love 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Works》在国内轻松突破千万的播放量,便已经能说明一切问题了。毫不夸张的说,《Fate》系列在全球二次元领域都是一个重要的组成部分。如今这些成就不可能是说来就来的,万事都要有个起因。在十多年前日本的ACG圈就流行一个说法,他们把三个最强的同人社称为“三大同人奇迹”,细分出来分别是《月姬》、《寒蝉鸣泣之时》、《东方project》系列。其中《月姬》便是出自由“奈须きのこ”和“武内崇”联手打造的TYPE-MOON(下文简称“型月社”)。在同人领域获得巨大成功后,型月社需要考虑一个很普遍的问题。继续保持公司性质不变,还是转型为商业性质公司。显然,他们选择了后者。2014年1月《Fate/stay night》终于和大家见面了,这也是型月社在正式转型后的第一部游戏作品。今天要来说的,便是这款在ACG史上可以算得上神作的《Fate/stay night》。首先,《Fate/stay night》是一款基于PC平台的文字冒险类游戏,系列游戏的初始作品。仅仅一年时间,《Fate/stay night》就成功的在PC平台上售出了146686份,这个记录在Galgame界已经成为了神话。后来在2008年有人总结过1996年至2008年所有Galgame的PC平台销量统计,结果发现前两名分别是《Fate/stay night》和其DLC游戏《Fate/hollow ataraxia》。Elf旗下“战神”级别作品《鬼作》、《臭作》,K社当家作品《Air》、《Clannad》等销量都险些被《Fate》系压了一倍。当然,这只是PC平台上的销量,如果算上主机平台,《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》恐怕要出来“开无双”了。额……上面关于《fate》系列的销量还没算上国内广泛流传的盗版游戏,如果全部统计搞不好数字也很吓人!其实,想说《Fate》系列,还是要从它的作者“奈须きのこ”说起。“きのこ”直接拿出来翻译可以理解为蘑菇或者菌类,字日语里也等同于“茸”,所以“奈须きのこ”一般在国内就被叫成了奈须蘑菇。平时奈须蘑菇完全不在公众前露面,实在需要自己形象的时候便用个蘑菇充数。时间久了之后所有人也就省略了姓氏,直接叫他蘑菇了。作为整个型月社的主导之一,蘑菇主要负责游戏剧情的编写和世界观构架。说起来,想做剧情编写和世界观构架的话,首先你得有足够大的脑洞。这点蘑菇完全没有问题,《Fate/stay night》的基础剧情,他在中学上课偷懒的时候就搞出来了。在最初的剧本里核心人物就被选定为了亚瑟王,理所当然这个亚瑟王性别男爱好女。但当公司正式商业化,决定把当年蘑菇中学写出的剧情彻底编下去时,他们想到了一个问题——亚瑟王不能是男人。因为在《Fate》的世界观设定下,每个英灵需要有与自己搭配的魔术师,一定程度来说魔术师是英灵的主人。那么在第一版设定里主人为女性,亚瑟王英灵是男性。又要根据主角魔术师作三条线路,分别对应三条不同的感情线……如此发展下去,这游戏显然就是个乙女取向了。在2004年乙女取向可绝对算不上大众,所以必须改性别!嗯哼,亚瑟王就这么稀里糊涂成了妹子。现在回头想想,把亚瑟王娘化真是个史诗级的英明决定。对了,游戏里的魔术师可不是变魔术的,设定里更接近大众脑中的魔法师。《Fate/stay night》的剧情简单点说,就是7个魔术师通过魔法召唤出7个来自各处的英灵,他们分别代表一个职业互相战斗的故事。英灵会在战斗中死亡,最终活下来的英灵和主人可以得到圣杯,并且通过圣杯实现一个愿望。众所周知,如果真是直接把一个初中生的中二作品拿来当游戏剧本,那还不如直接解散公司回家种土豆。所以,在游戏里除了本身剧情外,蘑菇在世界观设定上可谓下足了功夫。首先是在一个非常日系的游戏作品中,蘑菇融入了欧洲三大神话,并且运用的毫无违和感。游戏内,所有被召唤出的使魔均被称为英灵,英灵一词出自北欧神话里的“英灵殿”。在“英灵殿”内,战场上死亡的勇士被神灵复活,并每日操练武艺,等待在“诸神的黄昏“”中与众神一同战斗。这么说来,“英灵”们岂不都是要出自于北欧神话了?嘿嘿嘿,不如先来看看在游戏中几大英灵的构成:剑士(Saber):亚瑟王,出自凯尔特神话。弓箭手(Archer):卫宫士郎,无神话体系。枪兵(Lancer):库丘林,出自凯尔特神话。骑兵(Rider):美杜莎,出自希腊神话。魔法师(Caster):美狄亚,出自希腊神话。暗杀者(Assassin):佐佐木小次郎,出自日本传说。狂战士(Berserker):赫拉克勒斯,出自希腊神话。似乎这么看起来,“英灵殿”已经成了一个大杂烩。不过事实就是如此,在游戏世界观下“英灵殿”更像是一个面向全世界英雄的收容所,只要你死了就可以去那里等待召唤。那么,催生这些英灵暂时和凡人魔术师们进行合作的动力,便是圣杯。早年一些人把《Fate/stay night》翻译成《圣杯之战》也是这个原因。要知道,参加圣杯战争的英灵全部都是有自己私心的,因为圣杯也会完成他们生前的一些愿望。所以,为了防止英灵因为觉得自己的主人魔术师“不给力”拒绝服从命令,游戏设定会有“令咒”出现。所谓“令咒”就是出现在魔术师们手上的红色圣痕,每人拥有三个。通过“令咒”可以强化英灵或强制让英灵服从自己,“令咒”对于英灵的控制力是极强的,以至于使用“令咒”让英灵自杀都没有问题。就是因为这个坑爹设定,两代Lancer全部死于自杀,也从此留下了“幸运E”这个美名。英灵们希望自己有一个靠谱的魔术师搭档,同样魔术师也希望自己召唤出最厉害的英灵。这是因为英灵的强弱会由三个属性来决定:土地、知名度、魔力供给。其中知名度和魔力供给是重中之重。知名度越高,英灵就会越强。所以在游戏中身为世界上第一个以“王”自居的吉尔伽美什因为知名度极高所以异常强悍。另外,魔力供给则是看魔术师的实力了。魔术师越强,对英灵的魔力供给就会越充足,英灵的战斗力也会变高。那个……男主角卫宫士郎则是7魔术师中最不靠谱的一个……卫宫士郎是个非常地道的理性主义者,从小立志成为“正义的伙伴”,实际则经常窝在仓库里修暖炉。和正常热血系作品男主角一样,机遇、天赋、信念一样不少。最重要的是,他有个魔术师老爹。所以,在他很小的时候便开始进行基础魔术训练。是不是觉得他会像一般主角一样,从高人老爹那继承了绝世神功之后开启“开挂”之旅?这么想可就真错了,为了让自己的孩子不卷入各种麻烦之中,老爸特意不教他完全正确的魔术使用方式。结果就是主角在用魔术战斗方面完全是个麻瓜,倒是利用“构成解明”修得一手好暖炉!就是这么一个半吊子魔术师却因为机缘巧合,误打误的加入了圣杯战争之中,并且因为曾经的遗留魔法阵召唤出了剑士英灵——Saber。玩到此刻,算是正式进入了一个Galgame的节奏。游戏有三条主线,不过初入游戏只能选择Fate/stay night线,也就是传说中的Saber线。既然都叫Saber线了,那当然就要在各个方面顺着她走。从设定来说,主角并不喜欢参与战斗,所以他第一时间就寻思要不要去找圣杯战争的管理者,解除自己和英灵的关系。如果你有这种想法,并且要付诸实践的话……你会被Saber活活砍死。之前说过,英灵都是有私心的,你单方面退出等于葬送了英灵完成愿望的机会。而且若是主人活着英灵想找下家都不行,不砍你砍谁?所以,只能硬着头皮去打架。但问题也跟着来了,主角魔力供给不足英灵严重弱化。游戏内英灵会有几个浮动属性,括筋力、耐久、敏捷、魔力、幸运、宝具。其中宝具为英灵生前所有,发动会消耗大量魔力但效果拔群,可以理解为大招。这里所有属性都是会根据魔术师不同发生变动,绝大部分属性会根据魔术师的靠谱程度大幅提升。魔术师不给力,那么单打独斗只有被砍死的份,最正确的办法就是找一个盟友。游戏初期,狂战士英灵Berserker极为强悍,主角二人组就算是拼掉老命都不能伤他分毫。主角卫宫士郎选择和第二女主远坂凛暂时组队,敌人的敌人就是朋友这句话,此刻被完美诠释了出来。说到这估计没玩过游戏的人会有点疑惑,既然敌人这么强为啥不放大招?原因有2个:一、释放宝具要呼唤自己武器的真名,这样英灵生前身份就会暴漏,英灵要尽量隐藏自己的身份以免被敌人找到破绽。一旦在不能保证100%获胜的时候释放宝具,后果可能是很严重的。除非英灵强悍到犹如吉尔伽美什一样暴漏了也无所谓,否则能不暴漏尽量不暴漏。二、魔术师太弱,Saber强行使用宝具“誓约胜利之剑”很可能因为消耗过大搞得形神俱灭,太不值得了。在合作过程中,男主也开始逐渐了解了圣杯战争的本质,以及当年自己父亲所经历过的一些事情。最重要的是,卫宫士郎和Saber之间的关系也开始好转,从单纯的合作关系逐渐转向相互信任。当然事情不会因为单一的联手而变得顺利,主角也需要有一个从弱到强变化的过程,其中最重要的一环就是“补魔”……“补魔”的具体细节,本篇文章就先省略掉那一万字的描述了。要知道《Fate/stay night》是一款存在R18元素的游戏,里面肯定会有一些内容“不可描述”。如今“补魔”这词在二次元中已经变得奇“污”无比,这也要拜《Fate/stay night》所赐。终于,在两名魔术师的联合攻击下Berserker被成功击倒,但远坂凛也付出了手下英灵牺牲的代价。然而,此时故事并没有结束,因为真正的大BOSS另有其人。在游戏设定中,《Fate/stay night》的时间线是第五次圣杯战胜。而第四次圣杯战争时因为出现了意外,所以本应消失的弓箭手英灵可以一直依靠主人的魔力供给存活下去,他便是之前提到的吉尔伽美什。实力强横且性格狂傲不羁,把除自己以外的一切凡人视作“杂种”。作为人力历史上的第一个“王”,他当然有资格如此称呼万民。这性格放到如今就是个地地道道的霸道总裁,结果就是吉尔伽美什在女性玩家群体中人气极高,甚至可以力压弱气男主角。别人行动偷偷摸摸,他却是光明正大。别人隐藏身份,他恨不得让全世界知道自己是谁。别人宝具舍不得用,他的宝具多到自己都叫不出名字,直接挨个往外丢。内心坦率,虽然骄傲却在某些时候三观极正。天生具有领导才能,所以很容易让别人去赞同他的观点。游戏结束之后仔细品味吉尔伽美什这个人物,反而会突然觉得他才是真正的超脱。自己就是世界的规则制定者,同时便要承担这一切造成的所有问题。而当游戏即将结束,吉尔伽美什因为自己的骄傲而即将落败时,他却说:“可恨的女人,到最后都要跟我做对吗?但是我原谅你。有时候,得不到的东西才会显得越发美丽……”没有一般作品里反派失败时的不甘心,也没有仿佛英雄般的波澜壮阔,只是简单地一句话却显得他依旧为王。玩到这个时候我们才会发现,这部本应是热血取向的游戏,真的没那么简单。除了庞大的世界观设定之外,每个英灵都具有着极其鲜明的性格特点。要说起英灵性格来,当属第一女主Saber尤为与众不同。在游戏内,很多英灵的性格会被贴上一个较为明显的标签,骄傲、率直、潇洒、偏执、守序等等。但Saber的性格综合了很多特点,总结起来两个字就是纠结。她对于圣杯战争的目的性相当明确,希望通过圣杯的力量回到过去的不列颠,并且重新选择一次“王”的归属。然而,因为在前作中与主人魔术师的观点不合,使Saber的内心受到了很多“文化冲击”,甚至开始怀疑人生。并且就算不受前代的干扰,她也总是在回忆自己当年那点事,整天纠结。如果游戏里亚瑟王设定是个汉子,那你看他没事来个回忆杀纠结一下,整个人都会觉得别扭。但如果换成一个金发碧眼,外带点贫乳属性的妹子呢?瞬间就觉得这种设定没什么问题了……好消息是对于Saber来说,纠结二字大部分时间都是体现在回忆杀里。平时游戏中行事干净利落,不喜欢拖泥带水的人。具有忠诚正直且认真的性格特点,带着作为骑士的荣誉和骄傲。配合一个少女心的内部设定混合在一起,这人物想不火起来都难!作为游戏内第一个可“推倒”对象,无数死宅对于Saber的印象可谓终生难忘……恰逢当时日本国内动画《魔法少女奈叶》正播的火热,里面其中一个主角的名字就叫“菲特·泰斯特罗莎·哈拉温”。玩家们借助谐音,歪打正着的把《Fate/stay night》翻译成了《菲特今晚留下来》,一语双关简直厉害。一个个鲜明的角色和系统设定汇集在一起,他们构架出了一个属于《Fate/stay night》的世界。即便这世界在整个型月社的的世界观中仅是一小部分,但这也足以让初入游戏的玩家们叹为观止。现如今,《Fate》系列已经先后发售了十余部相关游戏作品。其自身也已经成为了一个不亚于“三大漫”和《龙珠》等老牌劲旅的一线ACG品牌。并且其相关音像制品的销量,已经在最近几年呈现出了一枝独秀的场面。回到十几年前,恐怕当时的型月社自己也不会想到《Fate》系列能流传至今,更想象不到它可以影响了一个时代。但回头看看,也正是型月社早期的“中二”才让他们有了现在的成就。就用游戏中一句经典对话来做结尾吧:心中恋慕,并且想要守护,那就是崇高者美丽的理想乡!","updated":"T10:25:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":93,"likeCount":520,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:25:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/1fb79ccc1e5f0f640bb569_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":93,"likesCount":520},"":{"title":"当个领导真是难!魔兽中逝去的十大杰出领袖","author":"FireWolf","content":"随着《魔兽世界:军团再临》版本的到来,艾泽拉斯生灵抵抗燃烧军团入侵的恶战终于正式拉开了帷幕。当然同时也意味着,这个吸引了无数玩家的魔幻世界又一次陷入了濒临毁灭的危险之中。按照魔兽的剧情惯例,每当艾泽拉斯蒙受大难之时,总会有人挺身而出,成为被人们长久传颂的救世主。然而不幸的是,也会有无数勇士壮烈牺牲,并就此逐渐淡出大家的视野,为那些暴雪全新刻画的角色铺平道路。不过即便如此,他们的事迹却并不会被玩家们所遗忘,这些传奇人物的英雄故事将永远留存在玩家们的记忆当中。接下来,我们将为大家盘点魔兽中逝去的十大杰出领袖,虽然他们的身影已经不再在艾泽拉斯停留,但他们却用自己生命最耀眼的时刻为这个世界烙下了不可磨灭的印记。01.联盟的“幽灵之狼”:瓦里安·乌瑞恩作为人类暴风城的国王,瓦里安·乌瑞恩可以算是有史以来战斗力最为强大的首领之一。被称为“幽灵之狼”的他多次参与了联盟和部落之间的正面战斗,并被视为联盟一方极为重要的精神领袖。在燃烧军团卷土重来之时,瓦里安·乌瑞恩亲赴前线,带领着联盟军队与部落协同作战。然而由于寡不敌众,双方军队都遭受到了沉痛打击,只好伺机撤退。在联盟乘坐飞艇逃离过程中,一个巨型恶魔机甲攀住了联盟飞艇,使飞艇无法撤离。危机时刻瓦里安·乌瑞恩一跃而下消除了这个障碍,但自己却深陷恶魔的层层包围再也无法脱身。拼死一搏的瓦里安挥舞着自己的战刃继续砍杀着眼前的敌人,然而即便他具有强劲的实力,却依旧被蜂拥而上的恶魔所击败。邪恶的术士古尔丹利用邪能法术攻击已经奄奄一息的瓦里安国王,最终这位英勇的战士被魔法炸成了碎片。瓦里安的死亡在魔兽玩家群体中造成了很大的影响,在最初得知这一消息时,许多联盟甚至是部落的玩家都对其的离去表示震惊。而“挽歌轻唱,永失吾王”这句话也随着“瓦王”的牺牲变得流行起来。领袖级别:暴风城国王牺牲原因:为掩护联盟部队撤退力竭被古尔丹引爆。惨烈程度:★★★★★02.部落的暗影:沃金暗影猎手沃金是暗矛氏族巨魔的领袖,在兽人新部落刚刚建立之时,暗矛巨魔是最早加入到他们之间的种族之一。沃金是一位非常睿智的领导者,在新部落发展过程中他提出了许多非常具有建设意义的策略,让整个部落逐步变得强盛起来。在加尔鲁什·地狱咆哮掌握部落大权期间,沃金是最为反对其暴政的领导者之一,为此他遭到了加尔鲁什的阴谋暗杀,刺客用匕首捅穿了他的喉咙。然而沃金并没有在这次袭击中死去,凭借巨魔惊人的恢复能力,他重振旗鼓并率领部落反抗者们推翻了加尔鲁什的政权,成为了部落新一任的大酋长。在破碎海滩的战斗中,沃金引领着部落军队掩护正面战场的侧翼。未曾预料的是,他们面对的恶魔数量远远超出了之前的估计。危机情况下,沃金试图指挥部落军队进行调整,然而却不幸遭到恶魔的突袭身负重伤。恶魔的邪能魔法抑制了沃金的恢复能力,被刺穿喉咙都没死的沃金这一次未能延续他的幸运,最终不治身亡。领袖级别:部落大酋长牺牲原因:战场上“注意力不集中”被恶魔刺中,被暴雪设定抑制了自愈能力伤重而死……惨烈程度:★☆☆☆☆03.“灰烬使者”提里奥·弗丁在《魔兽世界:军团再临》版本里,除了联盟与部落的两位领袖分别牺牲之外,玩家们还失去了另外一位传奇英雄:提里奥·弗丁。作为最初的几名圣骑士之一,提里奥·弗丁曾经因救助兽人伊崔格被流放了许久。然而在阿尔萨斯的天灾军团围攻圣光之愿礼拜堂时,已经年老的弗丁凭借自己强大的圣光之力逆转了危急的局势,并成为了新一任的灰烬使者。弗丁将那些依旧具有坚定信念的圣骑士们集结了起来,并在北伐巫妖王的战役中担当了极为重要的角色。在燃烧军团入侵的过程中,提里奥·弗丁深入腹地作战,结果被恶魔所控制。虽然勇士们展开了多次营救弗丁的活动,但最终这位强大的圣骑士还是因饱受摧残而不幸逝世。领袖级别:“灰烬使者”牺牲原因:为了让弗丁把“灰烬使者”顺理成章地传递给玩家,剧情里被恶魔折磨致死。惨烈程度:★★★★☆04.“光明使者”乌瑟尔说起死去的圣骑士领袖,弗丁绝对算不上是最为著名的一位。光明使者·乌瑟尔作为白银之手骑士团的领袖曾经战功卓著。他深受洛丹伦国王泰瑞纳斯的敬重,并被授命成为了王子阿尔萨斯的导师。然而阿尔萨斯的成长却并未能像大家所预料的那样顺利。在斯坦索姆的城门外,被复仇冲昏头脑的年轻王子与乌瑟尔之间爆发了激烈的争执,结果这场冲突导致乌瑟尔被阿尔萨斯当场免职。可是阿尔萨斯的堕落并没有就此终结,被巫妖王所控制的阿尔萨斯亲手弑杀了自己的父亲,使得整个洛丹伦都屈服在了天灾军团的势力之下。这场灾难发生以后,乌瑟尔率领着部分圣骑士护送泰瑞纳斯国王的骨灰盒前去安葬。然而死亡骑士为了复活克尔苏加德需要使用这个特别的骨灰盒来盛放尸骨,两支部队又一次展开了激烈的争斗。在这场较量之中,乌瑟尔虽然曾凭借圣光力量一度占据上风,但他面对爱徒时心存犹豫的迟疑最终使他败下阵来。在这场师徒大战里,乌瑟尔就这样死在了霜之哀伤的剑锋之下,实在令人感到痛惜。领袖级别:白银之手骑士团团长牺牲原因:保护骨灰盒与阿尔萨斯决斗,在作战时心存犹豫,被强大的霜之哀伤所杀。惨烈程度:★★★★☆05.大法师安东尼达斯“死亡骑士”阿尔萨斯手上血债累累,除了乌瑟尔之外,他还曾经杀害过吉安娜的导师安东尼达斯。作为达拉然肯瑞托议会的最高法师,安东尼达斯掌握着非常高超的魔法技巧。这位极具智慧的大法师虽然年迈,但他头脑中所储备的知识,总会让联盟的成员们受益良多。然而在麦迪文给达拉然带来警告之时,学识渊博的安东尼达斯却并没有听从这位“守护者”的建议,这一时的固执不只让自己更是令达拉然遭到了灭顶之灾。在阿尔萨斯刷领天灾军团进攻达拉然时,安东尼达斯让爱徒吉安娜提前离开了这座魔法之都。虽然他布置下了精妙的魔法结界,但最终这座城市还是被天灾军团所攻破,而安东尼达斯也命丧阿尔萨斯之手。如今新建成的达拉然中竖立着安东尼达斯的雕像,纪念着这位伟大法师曾经为这座城市所带来的辉煌。领袖级别:达拉然肯瑞托议会最高法师牺牲原因:布下魔法结界但被阿尔萨斯所破,城毁人亡。惨烈程度:★★★☆☆06.“达拉然之力”罗宁安东尼达斯并不是达拉然唯一牺牲的领导人,他的继任者罗宁也因拯救他人性命而离开了人世。巧合的是,这一次的事件也与安东尼达斯的爱徒吉安娜有关。在达拉然覆灭以后,罗宁在众多法师的推举之下重建了这座魔法都市,并且成为了达拉然理所当然的领导者。在蓝龙玛里苟斯疯狂之际,罗宁让达拉然拔地而起,飘向了诺森德的最前线进行反抗,同时这座城市也为那些攻击天灾军团的勇士们提供了许多帮助。当加尔鲁什·地狱咆哮率领部落大军围攻吉安娜位于卡利姆多大陆的基地塞拉摩时,罗宁亲自来到吉安娜身边帮助她面对这场危机。然而大家都不得而知的是,加尔鲁什窃取了蓝龙军团的神器“聚焦之虹”,并利用这件法器制作了一个威力惊人的法术炸弹。为了尽可能保护周围的人,罗宁使用法术将炸弹吸向了自己,并将吉安娜在最后关头推进了传送门当中。而自己则因这场可怕的爆炸不幸牺牲……领袖级别:达拉然肯瑞托议会最高法师牺牲原因:吸引威力无穷的魔法炸弹被炸成粉末。惨烈程度:★★★★★07.令人敬佩的酋长凯恩·血蹄在塞拉摩的罪行仅仅是加尔鲁什所犯下错误的九牛一毛,牛头人酋长凯恩·血蹄的死亡无疑是加尔鲁什身上更加不光彩的一笔印记。自从牛头人加入到部落以后,凯恩·血蹄一直是萨尔所最为信任的参谋和伙伴。这位年长的牛头人酋长在他饱经沧桑的岁月里积累了无数宝贵经验,让萨尔所建立的新生部落从中获益良多。凯恩是一位热爱和平尊重荣誉的高尚领袖,即使是在联盟当中,凯恩·血蹄也拥有着非常不错的风评。在加尔鲁什鲁莽地执行着他的“政策”时,凯恩多次对他进行劝阻,但结果都不尽如人意。最终凯恩·血蹄向加尔鲁什发起了生死决战,并凭借丰富的战斗经验在对决里占据上风。然而加尔鲁什的武器在决斗之前被阴谋篡权的牛头人萨满玛加萨·野性图腾涂抹了毒药,致命的毒素很快就在仅仅被伤及皮毛的凯恩·血蹄体内蔓延,在加尔鲁什朝凯恩挥下他的战斧之际,这位伟大的牛头人酋长早已经毒发身亡。领袖级别:牛头人大酋长牺牲原因:被涂抹了致命毒药的武器划伤,毒发身亡。惨烈程度:★★☆☆☆08.救赎了自己也救赎了部落的格罗玛什·地狱咆哮战歌氏族的酋长格罗玛什·地狱咆哮是第一个主动接受古尔丹的建议,并饮下恶魔之血的兽人。这位意志力顽强的兽人酋长天生便是一位伟大的战士,在兽人各氏族当中颇具威望。在了解兽人的命运之后,格罗玛什·地狱咆哮带领着战歌氏族在艾泽拉斯世界游荡躲藏。后来他帮助年轻的兽人萨满萨尔重建新部落,并成为了他的左膀右臂。然而在恶魔的诱惑之下,格罗玛什·地狱咆哮又一次饮下了恶魔玛洛诺斯之血,但这一次他在萨尔等人的帮助下清醒了过来。为了寻求自我救赎,格罗玛什·地狱咆哮与萨尔共同去寻找恶魔玛洛诺斯,试图终结掉这个让兽人背负上诅咒的“万恶之源”。最终格罗玛什·地狱咆哮凭借拼上自己性命的一击成功杀死这只可怕的恶魔,然而玛洛诺斯濒死时爆发出的冲击波却将地狱咆哮卷入其中,最终使这位战歌氏族的酋长重伤身亡。领袖级别:兽人战歌氏族酋长牺牲原因:为了获得救赎斩杀玛洛诺斯,没能躲开恶魔死亡时引发的爆炸而死。惨烈程度:★★★☆☆09.揭露古尔丹嘴脸的杜隆坦与地狱咆哮同时期的兽人酋长中,有一位拒绝饮下恶魔之血的战士,他的名字叫杜隆坦。作为霜狼氏族的酋长,杜隆坦拥有着冷静的头脑以及缜密的思维,这在兽人当中非常难得。在古尔丹阴谋掌控部落的过程中,杜隆坦始终观察着这个术士的一举一动,并试图找出隐藏在背后的真相。可是在进入到艾泽拉斯以后,杜隆坦所领导的霜狼氏族很快就被古尔丹流放到了环境残酷的偏远地区,使杜隆坦无法轻易再给古尔丹制造麻烦。然而即便如此,杜隆坦还是了解到了古尔丹的真正目的,并且亲自长途跋涉将这一消息告知了自己最亲近的朋友奥格瑞姆·毁灭之锤。可就在返程之时,杜隆坦遭到了古尔丹心腹的暗杀,但他的使命已经达成,部落最终成功从古尔丹的掌控中摆脱了出来。在《魔兽》电影中,杜隆坦通过自己对古尔丹发起生死挑}

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