生存世界指南这个游戏是哪个公司的?

解密多益网络和505Games两大知名游戏公司的首次合作
解密多益网络和505Games两大知名游戏公司的首次合作
时间: 14:45来源:游戏观察
  游戏观察7月20日消息,近日,国内游戏巨头多益网络迈出了自己走向全球化的第一步,公布了代言海外沙盒游戏《传送门骑士》国服计划。从2006年创立至今,多益网络始终坚持着游戏自研自运,曾先后打造出《梦想世界》、《神武2》、《神武2》手游等多款爆款产品。在去年申请IPO之后,多益网络此时选择代理沙盒游戏,背后值得深究。
  意大利Digital Bros集团旗下505 Games早在2015年就已进入中国,在中国超美国成为全球第一大游戏市场这个时机,将集团公司人气沙盒作品《传送门骑士》交给多益网络,或将只是双方合作的第一步。   筹划已久 全球游戏发行巨头的中国梦
  505 Games是意大利的一家电子游戏发行商和开发公司,隶属于Digital Bros集团,在英国米尔顿凯恩斯、美国洛杉矶和中国深圳都设有分部。可能很多国内玩家并没有听过这家公司,但是提起《泰拉瑞亚》、《收获日2》、《狙击精英3》、《生存指南》等游戏,你可能就知道了,这些游戏的发行商全部为505 Games,并将其发行到了包括主机、掌机、PC等全球范围。   和多益网络比较巧合的是,505 Games也创立于2006年,在505 Games创办的最初五年里,然而在2011年,505Games将公司总部搬到了美国,也不再满足于简单的发行,505 Games开始不断的帮助游戏发行者,争取能够产生共赢。接下来迎来了505 Games的腾飞期,《兄弟:双子传说》、《Adr1ft》、《智慧之洋》等多款游戏都由505 Games发行,而505 Games也会从游戏研发期就参与进去。随后,505 Games渐渐涉足游戏研发,和德国开发方Keen Games一起将公司内部头脑风暴产生《传送门骑士》做了出来。《传送门骑士》在Steam抢先体验上架、正式上架都取得了非常亮眼的成绩,尤其是加入中文后,得到了大量中国玩家的认可,于是505 Games决定用它来打开中国市场的大门。   在2015年,505 Games母公司Digital Bros 中国区总经理Thomas Rosenthal在Chinajoy接受中国媒体采访时就表示非常看好中国市场的发展,预测中国很快将成为全球第一大游戏市场,而事实也证明了这个预测。早在2015年9 月,505 Games选择在深圳开设子公司。
  505 Games表示希望将欧洲发行的产品经过本地化后引入中国在内的亚洲市场,登陆安卓、IOS和PC平台,尤其是《传送门骑士》这款得意之作,于是以研发能力出名的多益网络成为了505 Games的最佳合作伙伴。   Digital Bros集团首席执行官Raffaele Galante表示,“我本人拜访过多益网络在广州的总部。多益给人很深的印象,尤其是其强大的研发和发行能力以及高层管理层长远的眼光。中国是新的战略市场,而我们相信已经找到了《传送门骑士》系列在中国的合作伙伴。”
  百尺竿头 中国游戏业隐形巨头的全球梦
  2006年创办以来,多益网络一直专注于游戏自主研发和创新,先后研发《梦想世界》、《神武2》、《神武2》手游等系列游戏占领了国内游戏市场不同发展阶段的市场制高点。   到了2016年,国内游戏市场又面临一次大的转型,移动电竞游戏、单机沙盒游戏开始不断兴起,国内游戏大厂纷纷开启转型进入单机游戏市场,尤其是沙盒游戏市场。腾讯代理生存冒险沙盒游戏《饥荒:联机版》和《冒险岛2》,网易代理《我的世界》,不甘落后的多益网络看中了更适合中国玩家的《传送门骑士》。   《传送门骑士》作为505 Games进入中国的第一部作品,游戏在传统沙盒游戏基础上,对像素风画面进行升级,创造式的融入了RPG玩法,玩家可以体验建造乐趣的同时去培养角色、打怪升级、挑战BOSS等,更是包含四人联机模式。从《传送门骑士》Steam玩家评价可以看出,这是一款非常具有创新精神的游戏,在融入RPG元素后,更加吸引中国玩家,对《我的世界》比较不适的玩家也能够接受其创新玩法。   最终,进入中国市场两年多的505 Games和寻求突破的中国游戏巨头多益网络强强联手,将这款开拓中国沙盒细分市场、适合中国玩家的《传送门骑士》带进了中国。
  珠联璧合 多益网络与505 Games强强合作
  从505 Games和多益网络的发展史我们可以看出,同在2006年创办的两家公司十多年以来都非常注重游戏的品质,崇尚精品游戏,这次双方联手将《传送门骑士》带进中国,也将掀起中国游戏市场的沙盒浪潮。   相比于很多国内游戏公司代理海外游戏的简单粗暴,多益网络和505 Games将《传送门骑士》进行了很多精细化的细分:   1.原汁原味的单机版,《传送门骑士》单机版在国内将和国际版同步更新。   2.针对中国市场的网游版。针对中国市场众多网游用户,包含更多新职业、新地图、新BOSS的网游版将改变中国网游市场格局。   3.社交玩法的融入。《传送门骑士》本身的四人联机玩法+多益网络的战盟社交系统,让社交不再是单机游戏的缺陷。   在《传送门骑士》之外,505 Games作为一家全球发行公司,在北美、英国、意大利、法国、德国和西班牙等市场都拥有着强大的发行能力,多益网络在学习、吸收国外精品游戏研发精华的同时也可以了解欧美市场的特征、玩家习惯,将自己的众多游戏产品通过505 Games推向海外。而505 Games在《传送门骑士》国服计划成功推行的基础上,更加了解中国市场和玩家,未来也将把更多海外精品游戏通过多益网络推向中国市场。   505 Games从“游戏美化厂”到全球知名发行商,多益网络从20多人创业到中国游戏巨头,崇尚精品游戏的二者有着太多相似之处,相信《传送门骑士》只是一个开始。未来,505 Games会频繁出现在中国玩家眼前,而多益网络也将在全球游戏市场取得突破。 最新游戏行业资讯,点击进入游戏观察!【元叔】生存指南EP20 这算什么精英任务?_期-游戏-高清正版视频–爱奇艺
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文章作者:典言 发布时间:日 10:24
昨天,北京国家会议中心GMGC大会开启了以“连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域的分享大会,着迷网作为铂金媒体也进行了跟踪报道。2017年棋牌游戏出现了现象级的增长势头,在政策的利好、终端的普及、资本和创业者的进驻让整个行业进入了一个新的阶段。会议期间浙江畅唐网络的执行总裁潘广乐,也在同城游和艾瑞咨询共同举办的《中国地方特色棋牌游戏行业报告》的发布会现场,为我们解读了他们手中这份地方棋牌游戏行业的生存指南。畅唐网络算是棋牌游戏行业的一员老兵了,从2003年开始创业至今,我们坚持只做地方特色棋牌游戏。经过14年的发展,核心产品同城游的覆盖范围已经遍布全国25个省级行政区的400余座城市。团队规模也由初创时蜗居在居民楼内的3人起步,发展到现在拥有600多人的完整的研运发一体团队,如今的收入规模、利润规模已达到行业领先水平,目前畅唐网络正在处于筹备IPO主板上市阶段。今天我留意到很多朋友受到2016年底资本热潮吸引,而对棋牌游戏产生兴趣,甚至想要进入这个行业。在这里,我从同城游创业14年的经验出发,跟大家分享一下,这14年来我们淌过了哪些坑、积累了哪些经验,希望对大家创业过程有所帮助。回首过去,把最困难的5点总结出来。第一关是研发关。为什么在2016年手游行业遇到困境时,不少人涌入棋牌游戏行业?那是因为他们往往都有一个概念——棋牌游戏(尤其是地方棋牌游戏)是很简单的游戏:它的规则是固定的。它的研发过程相对简单,这点确实没有错。首先,棋牌游戏的初始研发门槛的确不是很高,但是,也希望大家明白地方棋牌游戏并不是在过去十几年都是一成不变的。中国文化源远流长,但地域风俗的差异性也十分明显。打个比方,在江浙地区,一个县里可以同时说着好几种方言,过了一个河,游戏的玩法规则就完全不同。真正着手做一款产品时,你会发现碰到两难境地——一方面想尽可能完全还原用户的真实生活体验,但面对纷繁复杂的差异化规则又不知道该如何取舍。这时产品研发人员的判断能力就显得尤为重要。他们要重新解构当地玩法的核心因素,并且判断哪些玩法是用户必须体验到的,而哪些细小规则差异是可以接受的。第二点用户线下玩牌的人习惯在不断变化,必须时刻紧随潮流。地方棋牌游戏不是赚快钱的行业,我们有一款游戏叫嵊州105,截至今日已经运营了12年。这个游戏在一个县级市里面同时在线6000人,有5、6万的日活跃用户,在过去12年间,先后有5支研发团队进行了大小46次版本升级,光皮肤更换就有4次之多。保持游戏与用户习惯的一致,不仅需要研发资源不断投入,它还是一个需要长期耐心的过程。如果你想进入地方棋牌游戏行业,请先改变你的认知,这不是短期赚快钱捞一把就走的行业,这是一个需要长期投入耐心并孵化的业务。选好了产品,这时进入到研发关卡。在市面上,棋牌游戏行业大致有三种业态,第一种资本比较雄厚的会自己组建研发团队自研、自运营。第二种缺乏非常靠谱的技术合伙人,或者在资金上相对有限的,会选择跟比较成熟的大公司比如像同城游这样的公司合作运营的方法。第三类是特别火爆的模式,就是采取外包模式,自主运营但把产品研发外包给第三方研发。我今天想跟大家分享一点,如果您想进入到这个行业里,请放弃第三种模式,也就是外包模式。因为棋牌游戏是一款实时跨平台游戏。当前大部分手游研发团队之前的研发经验都以单机或弱联网为主,在稳定性、安全性问题上没有丰富经验,当碰到复杂机型适配及各种网络异常时,会遇到非常多的问题。和单机游戏不同,棋牌游戏是需要几个玩家一起保持通畅网络状况才能游戏的,一旦一个人出了问题,其他玩家都不能玩。在这种情况下,必须确保产品具备高度可用性及稳定性。????上图为同城游近千万移动用户在最近三个月的登陆机型分布,手机厂商就有十几种之多。每个厂商有不同类型,对应安卓系统不同版本。发布一个游戏版本出去,第二天就可能收到如山般投诉,这个功能不能用,那个功能有问题。外包商能帮你解决吗?市场上花出去的那么多投放费用收得回来吗?大家需要考虑这个问题。如果您是打算进入这个行业的从业者,如果您打算以运营为核心,建议您采用第一种方式、第二种方式,第一种成本高一些,投入精力找靠谱合伙人筹建自主研发团队。第二种选择知名靠谱大型平台进行合作,这是相对有保障的方式。????如果选择这两条路线,尤其第一种路线要面对的问题是:怎么样从小型研发团队过渡到整个研发体系。上图左边是常见的游戏研发铁三角,程序、美术和策划,搞定三个人就可以做一款产品出来,但棋牌游戏是需要长线投入且持续运营的行业。设想一下,当产品已经有几千上万的活跃用户,也开始有稳定收入,这个时候团队的主程被人挖走怎么办?这是灾难性的。很多小型创业者都会碰到这种问题,刚刚起步核心团队就出现了问题。我给大家建议,当您从创业第一天开始,研发体系建设就是要着重考虑的问题。从依靠个体研发转换为依靠体系研发,这样才能让企业更为长期稳定地将产品运营下去。在这点上,目前畅唐的整个体系已经划分比较严谨,一部分人员研发通讯模型,以确保在各种网络环境下都处于通畅状态,同时还要把用户流量消耗降到最低;一部分甘愿研究如何高效地研发游戏引擎,然后是游戏框架,到最后才是去研发那些最基础的面向用户的游戏应用。整个研发体系建成之后,不管哪个公司挖走你的技术骨干,你的公司都能长期运营下去,游戏始终能得到持续有效的维护。这是重要的环节。当研发出产品、搞定了合伙人,产品走上了市场,你或许认为看到了胜利的曙光,但实际上中国互联网的残酷才刚刚展开。中国互联网界就像一个黑暗的森林,有无数猎手在黑暗中等待,只要曝露你的位置,很快就会有很多暗箭会射来。当你产品上线打算走上市场,一定会有无数推广商找上你,告诉你他们有多么优质,性价比有多高。这上面罗列的是行业比较常见的,在过去14年里我们经历过所有的推广方式,踩过很多坑,90%以上的推广服务供应商都是没有性价比的,这是很恐怖的行业现状。甚至这里面有一套成熟的产业链,推广商对运营商作假,运营商对VC作假,最后形成完整2VC产业链,实际上没有获取任何真实用户,非常可怕。对刚进入行业的从业者们,畅唐有两条经验:第一,不要相信任何宣传推广,只相信自己的数据。我们有一个小经验,跟任何推广服务供应商合作都不会暴露我们的核心KPI是什么,只会说按照你们的来,做新增、做日活都没有问题按你的来,但我们会从后台数据中暗中分析这家供应商提供的用户质量,如果有作假我们就果断换掉。现在推广服务供应商非常强,不要说日留存,月留存、年留存都能做,活跃都能刷,没有什么东西是不能作假的,真是令人触目惊心。要清晰地知道自己怎样界定真实的用户,不要轻易曝露你的尺码在哪里。第二做地方棋牌有其特殊性。如果想要获得真正高性价比的用户,一定要落地到产品所在地去,下乡去寻找,在当地没有那么混乱的环境下让自己更接地气一点,这样就有可能获得真正有性价比的渠道。曾经同城游找到过一个很接地气的推广渠道,那就是充分挖掘三轮车广告的价值(大家可能没什么概念,其实在三四线城市中三轮车是非常普及的)。三四线城市中三轮车车身广告投放的价格是非常低廉的,在三轮车上搭上你的游戏广告甚至扫上二维码,性价比非常高。三轮车广告主很单纯,在没有接到新单子前,你的广告始终还在那里。而这种渠道,如果在网上想通过熟人介绍、大型展会去发现的成功可能性微乎其微。所以,一定要落下去。如果你选择地方棋牌游戏行业,请您降下身段落到实处。过了市场之后,这时的平台可能已经有几百上千人在线,又挺过一关。这时又有一个黑手盯上了您,我们列了最常见的三种方式:第一种流量攻击。互联网公敌,50%互联网企业都死在攻击下面,这是非常成熟的攻击敲诈产业链。第二种代码泄露问题。说到私服大家更容易理解。游戏代码被程序员泄露出去,出现跟你的产品一模一样的竞品,把你的用户分流掉,私服问题严重困扰着地方游戏的发展。一旦代码泄露,之前积累的优势荡然无存,产品忧心忡忡,别人知道你的代码,知道你的逻辑是怎么实现就可以找到你的漏洞,你的用户就危险了。第三种是黑盒攻击。当你的代码管理比较严格时,能避免代码泄露问题,但一旦用户上了规模比如数万在线,形成成熟的商业模式后,就会有技术手段比较高明的人,不断用黑盒测试方法来测试你的产品缺陷,寻找边界和漏洞,最典型例子是苹果。苹果ios系统前面任何版本都可以越狱,就是通过黑盒方法找到的漏洞。当你产品到一定规模时就会碰到这个问题,数不清的具备专业技术的黑客们,不断通过测试方法测试你的系统缺陷,一旦找到会给你造成灾难性后果。同城游怎么解决这些问题?2016年同城游遭受DDOS攻击142次,峰值流量近300G,单词攻击均值达到90G。 & & &&首先,您要知道遭受攻击绝不是个例,每家公司都要经过这一关,先保持淡定的心态。被攻击后用户无法登陆,然后有人告诉你交多少钱放过你,一定要记住绝不妥协。一旦妥协他们发现你是软柿子,盯上你,甚至两家、三家、四家一直盯着你,面对流量攻击绝对不能交钱。不交钱怎么办?保持心态的同时可以灵活调度,增加你的资源投入跟他进行对抗。流量攻击者也要付出成本的,最好方法就是跟他耗下去,让他付出了成本但在你这里讨不到好处,大家一起拼消耗。他可以猎杀其他人,但你必须守住你的阵地、你的用户。大家都在亏钱,可能你亏的多一点,但攻击者在你这里捞不到好处。即便这样做我们还会每年遭到142次攻击,不断有人试探你,看你是不是底线有松动,请大家坚守到底。至于代码安全,可以选择代码技术分层封装,不要让单个程序员接触到所有代码。人员分级管理,每个人只能接触一部分,内外环境隔离,确保在内部环境研发的代码拿到外部环境就无法正常运行。不要让一个人能够掌握你的命脉,每个人都只能接触一部分,产品一旦单独出去就是不可用的,这是最基本的原则。同城游在14年里经历很多磨砺之后,我们产品安全性、稳定性非常好,得益于良好的代码管理制度,我们并不担心任何一个研发人员离职。第三点特别难,对抗的都是技术特别高超的黑客。这也是如果您打算做长线业务,不能考虑外包的原因。外包企业不会帮你做数据监控的事情,以同城游为例,我们有完备的大数据分析小组24小时监控所有运营数据。黑客攻击可以非常隐讳地发现你的漏洞并悄悄牟利,没有监控体系你将很难发现它。其次,当你发现有人找到你的漏洞之后,不要急于马上弥补你的损失,你应该首先考虑的问题是如何强健你的系统。强健了系统才可以阻挡下一次攻击者。同城游14年就是这样一个对自身架构不断修炼的过程,我们不能说系统没有任何漏洞,但是已经发现的都彻底根治掉,让黑客找到漏洞难度越来越大。黑盒测试也有各种成本,当黑客发现你的系统不是用简单的方法能攻破时,大多数都会选择望而却步。这是一个良性循环的过程,也是不能考虑外包的原因,能指望外包团队做第一点、第二点吗?很难。此外,很多时候对付高技术黑客最有效的方法,不是技术上斗智斗勇,而应该“在肉体上消灭他”。怎么做?求助于公安机关。我国公安机关对游戏行业企业保护的主动性、积极性都很高,只要按照流程,依法举证,公安机关一定会尽职调查。2013年我们有这么一次经历,黑客利用第三方软件盗取我们同城游用户密码,造成用户损失。因为基于第三方软件作案,同城游技术体系无法防范,但用户遭受损失不可能坐视不管,我们最终选择跟当地警方合作将犯罪团伙连窝端掉。这是最有效的方法,对整个行业的净化也是有所帮助的。最后,也是游戏陀螺余总提到的政策问题。这是整个全国棋牌游戏平台数量变化趋势图。??????从2003年数量快速增加,到2008年达到顶峰,2009年急转直下, 2013年因为智能手机的兴起略有复苏,年又再度下滑,直到2016年重新火热,我们预计2017年应该是大年,现在看来,满满的会场说明这个行业在变得很热。但我们需要关注为什么棋牌游戏行业会从2008年巅峰迅速衰败下来?其中一个很重要的政策原因。这是年国家颁布游戏行业相关政策,其中一部分是针对棋牌游戏行业的,对棋牌游戏行业影响最大的两个规定,是2009年颁发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》以及2009年《关于改进和加强网络游戏内容管理工作通知》。从2009年开始,在杭州地区每年都有两到三家平台被封停关闭,因为他们踩了政策红线。政策始终是棋牌游戏行业非常关键的因素,必须非常明确政策红线在哪里。我们给大家两点建议:第一,一定要懂政策紧跟时政。广电总局颁发的游戏必须版号上架的规定,包括10月份的补充规定,这个对游戏行业非常重要。第二,一定要非常清楚政策红线在哪里?什么能做什么不能做,红线的意思过了这条线有可能触犯刑责的,一定是不能过线的。第三,不能打擦边球,有些媒体朋友也会问到相关问题,现在闲徕模式有没有触碰红线,我们的判断是没有直接触碰红线,但还是和政策的精神理念还是有一定冲突的地方,大家要谨慎。除了懂政策不要跃红线,不要抱有侥幸心理,真正执法起来是很严格的,这也是为什么棋牌游戏2009年快速从业者减少的原因,当前用户上规模的大型棋牌游戏平台在运营设置上都是严格遵循国家制定的规范的。最后,希望大家一定要做好合法经营、依法纳税,这非常重要。就像飞机其实是最安全的交通工具一样,棋牌游戏行业当你做正了会发现它是很安全的行业,其前提就是得懂政策、懂自律。总结三句话,如果您打算做棋牌游戏行业,第一长线投入稳定更新。第二坚实研发落地推广,第三关注政策合法经营。
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独立游戏生存指南:最重要的是创意,其次是人和钱
文/法师猫不凡
该文是我在知乎上的一些答案的汇总,主要牵涉到独立游戏方面。由于好几个答案都是关于独立游戏话题下的回答,答案又多较为简短,所以决定整合成一篇专门关于独立游戏方面的文章(部分回答在原回答基础上有删改)。以下是正文。
一、建立一个单机游戏制作室需要多少钱?
我之前参与过一款PC单机独立游戏的开发,呆在一个5-6人的工作室,是二线城市(南京),整个工作室差不多要一年40万左右的开支。
最主要开支是以下几个方面:
1、办公室、电脑、家具:这部分是一次性投资。费用说不准,看你买什么样的办公用品了。这部分费用不包括在每年固定40万开支里面。
2、客服+社区关系专员:独立游戏就不要考虑了,老板亲自出马吧。
3、宣传、广告和推广的费用:独立游戏不考虑了,交给发行商吧。
4、带宽+电费水费:这方面费用不多,也就是电脑电费、上网的宽带费,每年几千块吧。
5、开发团队工资:这部分是主要开支,人员构成以1个策划(4K-6K/人,招个关卡/数值/剧情全能的就行了),2个程序(8K-10K/人),2-3个美术(4K-8K/人)为主。其中美术可以稍微少些,可以适当的砍掉1个人,在必要的时候可以以外包的形式获得美术资源,这样可以减少成本。毕竟都是固定人员,每个月要交社保什么的也是成本。
人员建议找全才,也就是多面手。毕竟独立游戏工作室,专才不合适。例如美术,找一个会原画的,其他不会,成本就高了。再比如策划,你招个数值,再招个文案,成本又高了。不如找个主策划级别的,剧情/关卡/数值的某样突出的全才,工资高点就行,这样反而节省成本(少1个人的社保,和部分工资)。所以在招人方面,大公司出来的就未必好了,为啥?因为大公司出来的多是专才(大公司分工细,毕竟术业有专攻嘛,这样才能每个方面都打磨的很好),非多面手。最好的是即有大公司背景,又有小公司背景的多面手。总之招人很重要。
此外,最好找个你信得过的合伙人做联合创始人。一定要熟悉且信得过的,最好在一个城市能经常碰面交流心得体会(如果没有靠谱的就干脆别找,宁缺毋滥)。而主创最好在程序、策划、美术中专精其中一项到多项,这样可以有效节约成本。
6、房租:南京这边房租一套差不多之间(看市口),一年2-3万左右。房子不用说肯定是居民小区的房子,一套50平左右,也够5-6人开发用了。要租高档CBD费用就说不准了。
当时问了老板,他说除了一次性投资,这些加起来1年40万左右,其中人力成本就要30多万吧。
PS1:之前看了一篇关于国产独立游戏《美好世界》的访谈,里面也有提到开发成本的问题。我看了一下成本其实和我说的也差不多,都是在20-40万之间的样子。
PS2:建立工作室正式组建团队前,先想好开发什么游戏。别雇佣了一大把人,结果还像无头苍蝇一样。最好是前期先写好开发文档,确定好游戏开发方向,哪怕是个简单的也比没有强,设计一定要先行于开发。先别忙着雇人,等正式开发了再雇佣美术等开发人员不迟,这样可以有效降低成本。
二、小团队制作游戏,如何解决音效和音乐的问题?
1、找免费的音乐,这方面网上太多了,自己搜索下吧。不过商业化可能会出版权问题。
2、找版权音乐,并购买网上的版权音乐许可证。一般一首几十美刀。例如雨血当初这游戏有在海外发售英文版的,起初是网上找的盗版音乐,后来为了正规化就在网上买的授权音乐并全部替换了,例如这个网站就可以买到国外的授权音乐:Royalty Free Music, Stock Music and Sound Effects from Shockwave-Sound.com,买之前看清楚是否允许用作“shareware”即可。
3、自己创作音乐,前提是自己会音乐创作。STEAM就有不少音乐制作软件,一套不贵几百块而已。
4、找外包,前提得有钱才行。国内比较著名的音乐外包工作室有小旭音乐等工作室。花钱就能搞定。
5、如果是RPGMAKER游戏,可以在STEAM买音乐包,不贵几十块RMB就可以搞定,买了就获得了使用授权,不过只能用于RM游戏。不过如果是其他引擎,这条路基本没戏。
6、有朋友,合伙人帮忙。例如网上认识些朋友,甚至可以考虑加几个独立游戏QQ群,万一遇到大神肯免费帮忙就赚到了。
三、全职做独立游戏,要怎样才能养活自己?
可以试试把游戏上架STEAM。现在STEAM国区有2000多万中国玩家(而且还在以一个月增加60-100万的速度递增),2亿国外玩家,面向的是全球的PC玩家的国际化的发行平台。而且STEAM对国产独立游戏包容度较高,例如《I AND ME》,这款游戏是一个人开发的,STEAM销量推测也有几千份,按照3000份算,扣除抽成,也有5-6万收入。实际上据我了解,这款游戏的开发者去年就有至少3000份的销量了,而且目前游戏还打算登陆任天堂的Switch平台。
另外建议开发最好用类似U3D这种跨平台引擎比较好,方便移植。这样PC、手游、甚至主机等几个平台都可以通吃收割一波。
此外,如果真的打算游戏在STEAM发布,可以找indienova发行。要知道有没有发行商那可是不一样的,对销量影响很大。几个在STEAM发行的国产独立游戏如艾希、归家异途、返校等游戏的大获成功,离不开心动、椰岛等发行商的营销(这几款游戏都有10-20万份的销量),当然这些游戏的素质也是不错的。但是心动、椰岛不是随便就能高攀上的。所以我建议找indienova发行,门槛相对低一些。
之前我玩国产独立游戏拯救大魔王2,无意中发现就是indienova帮忙发行的。而且由于拯救大魔王2是免费的,indienova相当于没赚钱,光出力了。另外从我侧面了解到的情况,拯救大魔王2之所以有好几万人下载了玩,原因也是由于indienova找了一些主播带了一波节奏,吸引了一批玩家,也就是说indienova至少能带来2-3万的流量。
别忘了这游戏可是免费发布的,indienova没赚钱光出力了,这也说明indienova非常支持独立游戏,而且他们只帮忙发行独立游戏,不参与发行商业游戏。既然免费的独立游戏他们都帮忙发行,其他游戏更应该是不在话下阿。
此外,上STEAM是不需要版号的。即便需要版号,indienova也会帮忙搞定,他们那边有发行服务的。
四、如果是一个没有任何游戏开发经验的人,如何入门并开发独立游戏?
真心想要开发游戏,真的不一定非要进入国内游戏行业。例如:
《雨血》制作者梁其纬当初大学就做了雨血1;
《去月球》的制作者高瞰在这之前做过3部独立游戏,第4部去月球才正式决定发行;
这些人都是从独立游戏起步的,在此前也没有进入过游戏业,换句话说根本就没有商业游戏开发经历。
如果你说这几个人都太牛逼,说明不了问题,那么我再举一例:《拯救大魔王2》的制作者夜神,同样也是个大学生,网上认识了几个人加上同学,几个人做的游戏照样通过绿光上架了STEAM(当然游戏做的确实不怎么样,还是免费发布的)。
换句话说,一个门外汉如果真的想要做游戏,完全可以工作之余,业余时间开发独立游戏的。当然如果真的能以此进入国内游戏行业也是不错的,还是能学不少东西了解到游戏的开发流程的,这对以后自己走独立游戏开发道路也是有帮助的,不失为一个敲门砖。
当然,这里不讨论游戏开发出来后水平到底如何。我个人觉得应该更关注个人如何迈出开发独立游戏的第一步。既然是第一步,那么门槛一定要低,这样才好入门阿。而在业余时间制作独立游戏,最简单的就是RPGMAKER入门,这个入门绝对简单,门槛够低。而且别忘了上面我列举的《去月球》、《雨血1》、《拯救大魔王2》等游戏全部无一例外都是用RPGMAKER做的。STEAM上用RPGMAKER做的游戏更是一堆堆的数不清,也有一些取得了不错的成绩的。当然能不能赚钱就要看开发者的能力了,做的好的例如雨血1、去月球那就是爆款。据说当初雨血1给梁其伟挣了在美国的学费4万美刀(换现在就是将近30万人民币),后来徐小平因为这游戏还给了他100万的天使投资,再看看现在的梁其纬简直不可想象;至于去月球在STEAM上评测就有2万多条,保守估计销量至少200多万套。这种爆款赚的钱足够开工作室当老板,外加这辈子吃喝不愁了。
当然,很多人看不起用RPGMAKER开发的游戏和这款工具。有一次在某个论坛看到有人发帖询问“用RPGMAKER做游戏怎么样”,结果一堆人充满不屑,认为这个工具是“垃圾”的大有人在,结果《雨血1》、《去月球》的诞生,“啪啪啪”狠狠的打了这些人的脸。
其实RPGMAKER是一个入门极容易的工具,虽然门槛很低,但并不代表精通容易。说它入门极容易,是因为里面有大量现成的封装好的基础功能、默认素材、数据等,只要轻松修改一下,一个游戏就诞生了(当然这种游戏不会有什么人玩,更不会有啥销量);说它精通极困难,是因为里面内镶RGSS脚本(当然现在最新的MV版本则需要会JavaScript脚本),可以根据需要扩展或者修改已有功能;默认渣一样的素材也可以替换(前提是制作者有美术功底,会手绘,例如雨血1代的素材就是梁其纬自己手绘的,因为他有10多年的美术功底);里面的数据(例如剧情、数值等)也是可以根据需要修改甚至重新设计的。即便抛开这些不谈,用来当作初期的关卡设计原型工具也是很不错的。
说白了,就是这么一个几乎让所有人都认为最低端的、小学生都能玩的工具,想要做一款相对不错的游戏,要精通也是很难的。因为要想用RPGMAKER制作一款好游戏,需要同时懂游戏设计知识(例如关卡设计、编剧能力,不错的文笔、数值设计),会手绘素材、会脚本语言等等。即便抛开程序和美术不谈,想要设计一款以游戏性见长的游戏,那么在数值、关卡设计、剧情上,也是需要有一定钻研的。而RPGMAKER制作的游戏本身就不以画面见长,能吸引玩家玩这些游戏的动力主要就是靠制作者的游戏设计能力(例如编剧能力、关卡设计等)。例如有很多剧情上很不错的R剧(就是纯剧情的RPGMAKER制作的RPG游戏)就是纯靠剧情吸引人,雨血1和去月球为什么成功,最主要的就是因为制作者会讲一个好故事。正如《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》这本书里面所说:“好故事”就是值得讲,而世人也愿意听的东西(当然了也不能忽视音乐和美术等方面的作用,总之千万别用默认素材就对了,STEAM商店有一堆RPGMAKER的美术素材和音乐包可购买使用权,花个几十块就能买一套不错的使用了)。
毕竟引擎说到底就是个工具,重要的是制作者对引擎这个工具本身要有足够了解,要深知引擎的特性,从而可以把引擎的精髓和特性充分发挥出来。就好像写字一样,难道非要买最高档的笔才能写出好字吗?《幻》不就是典型的以为有好笔就能写出好字的典型反面教材吗?而雨血1、去月球等游戏的成功,正印证了《塔西里亚故事集》的《底牌》这个故事中所说的“世上没有低级的法术(游戏制作工具),只有低级的法师(游戏制作者)”这句话。
当然了,要一开始就做出不错的游戏也是很困难的。成功不是那么容易的。而做游戏最重要的是什么?我个人认为那就是【毅力】!去月球的制作者高瞰虽然去月球成功了,但是别忘了他前面有了3部游戏的失败和积累才成功的。当初梁其纬做雨血1,也是做了2年多才完成的!
如果真的选择RPGMAKER入门,建议在STEAM入手MV版本,这个版本的好处是跨平台(手游、PC通吃,作品即可以发布到STEAM,也可以作为手游发布到APPSTORE和安卓平台),用JavaScript脚本(更通用,很多公司都需要会JavaScript脚本的策划或者程序员,会这个就能当脚本程序员了或者脚本策划了),外加还自带官方中文。所以如果做不成游戏也没关系,也是可以锻炼能力(例如关卡设计,编剧、游戏制作流程、JavaScript脚本等知识),这些都可以为日后入行做准备。
五、RPGMAKER开发的独立游戏能否商业化?如果商业化需用注意哪些地方?
首先,如果要商业化,例如上STEAM等平台发售,素材、音乐之类的必须是原创的或者获得授权的,没有侵权现象,反正网上东拼西凑的素材肯定不行。否则一旦被人发现并被举报,那么肯定要被STEAM下架,然后整个名声就臭了,所以这个万万要不得。毕竟开发的游戏既然要走商业化这条路,那么正规化是必然的。
再次,就是关于【RPGMAKER开发的游戏能不能商业化】的问题。其实在STEAM上发售完全是可以的,只要素材原创,且开发工具RPGMAKER是正版的,那么完全可以。而且STEAM上用RPGMAKER做的游戏也有一大把,有的游戏做的也不咋地,照样可以上STEAM卖钱(不过这些游戏一般都卖的不怎么样,不会有很多人买的)。当然,如果有的RPGMAKER游戏真的有用心做了,例如剧本、美术上有亮点,还是可以取得一些成绩的。
六、独立游戏开发合伙人的问题
指望网上找到靠谱的人的概率基本和买彩票差不多。但是游戏开发制作又必须要合伙人。我简单分析下:
首先,不管国内还是国外,成功的企业都有一个共同点,那就是至少有2个或者2个以上的创始人。例如苹果的乔布斯和韦恩、微软的比尔·盖茨和保罗·艾伦等就是典型。而国内制作独立游戏中大多数成功的,基本都是至少2个人以上的初始小团队,例如归家异途就是典型的夫妻档。
其次,一个人不可能同时精通游戏设计,又会美术、程序、音乐……。仅仅游戏设计一项,就包括剧情、关卡、系统、数值等;程序一项就包括前端和后端;美术就包括原画、动作、建模等等。即便是真的有这样的全才,样样通,样样松,每样都做不好。而且整个工作一个人全包,又打算做几年?等做成估计黄花菜都凉了。正所谓术业有专攻,多个人合作可以保证制作的某个方面都是自己擅长的,也可以打磨好。所以肯定要找合适的合伙人。
PS:当然不排除有这样的天才和全才,不过肯定是凤毛麟角了。或者一个人开发小游戏也可以,设计方面不需要太复杂,程序自己搞定,美术靠外包搞定,这样也可以。
所以合伙人必须要有,但是靠谱的又少,网上找到的基本靠不住。怎么办?我自己分析了下,发现很多人之所以能组成比较靠谱的团队将游戏做出来,共同点就是周围有人脉,例如以前在学校的同学、在公司的同事等等。例如一个处在游戏行业的人打算制作独立游戏,他首先会从自己认识的人中找,例如以前一起在某个企业工作过的技术、美术、策划等。这样的好处是其一知根知底,且曾经有过合作关系,毕竟是熟人了,至少比网上找到的靠谱很多;其二都有游戏开发经验,开发难度相对没经验的低一些。所以相对来说成功率更高些(相对网上组成的乌合之众来说)。而一个人在游戏行业打拼,怎么可能一个靠谱的、要好的同事都没有?对不对(要真的没有,自己真的要检讨下了)。至于其他没有进入游戏行业的,则可以从自己的同学、同事、亲人之类的身边寻找合伙人,总之优先从自己身边认识的熟人找比较好。
七、应该开发什么类型的独立游戏?
长尾效应是一个很著名的效应。这个效应的根本在于强调个性化,小利润大市场、细分市场等概念。通过细分市场带来明显的长尾效果以获得利润。例如游戏行业中,专注于某个细分游戏类型市场领域,也是长尾效应中专注细分市场的一种体现。而通过专注于某个细分市场领域,并将其做到极致,可以有效的避开样样精通的竞争对手,从而出奇制胜。而一旦称霸某个细分市场,其带来的利益也是很可观的。仅举几个例子:
①、VALVE:专注于FPS游戏。代表作品:CS系列、《半条命》系列、《求生之路》系列。
②、黑岛&黑曜石:专注于传统RPG游戏。代表作品:《辐射1》+《辐射2》+《辐射:新维加斯》、《异域镇魂曲》、《永恒之柱》、《冰风谷传奇》系列、《无冬之夜》2等。
③、BIOWARE:同黑岛&黑曜石一样专注于传统RPG游戏。代表作:《博德之门》系列、《龙腾世纪》系列、《无冬之夜》、《星球大战》系列、《质量效应》系列等。
④、宝开:专注于休闲类游戏。代表作:《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》等。
⑤、Arkane Studios:专注开放式的秘密潜入类游戏。代表作:《掠食》、《羞辱》系列。
⑥、Paradox Interactive:P社,专注于各类题材的策略游戏。代表作:《群星》、《欧陆风云》系列、《维多利亚》系列、《钢铁雄心》系列、《十字军之王》系列。
⑦、光荣:专注于各类历史策略游戏。代表作:《三国志》系列、《信长之野望》系列、《大航海时代》系列、《太阁立志传》系列等。
⑧、TELLTALE GAMES:专注于剧情类AVG游戏。代表作:《行尸走肉》系列、《与狼同行》。
⑨、白金工作室:专注于动作类游戏。代表作:《尼尔:机械纪元》、《猎天使魔女》、《鬼泣》系列。
⑩、开罗游戏:专注于模拟经营游戏。代表作:《游戏发展国》等。
不仅仅是欧美日等国外游戏开发公司如此,国内也开始朝着这个方向发展。例如:
①、叠纸:专注于各类女性向游戏。代表作:《奇迹暖暖》、《恋与制作人》。
②、乐元素:专注于三消类休闲游戏。代表作:《开心消消乐》。
③、米哈游:专注各类二次元游戏。代表作:《崩坏学院》系列。
换句话说,国内和国外成功公司的共同点之一,均在于通过长尾效应切入细分市场,并专注于某个细分游戏类型领域。而这样的好处是:
1)可以积累公司的各类资源:如代码、引擎技术、美术资源、工具等均可以获得继承,并且可以不断的复用、不断的进行迭代升级。
2)开发经验才能够不断的获得积累:由于专注于某个细分游戏类型,故而有独到的开发经验和制作理念。即便有其他竞争对手切入这个领域,也可以凭借深厚的基础处于领先地位。
而东一榔头,西一棒槌,什么类型都开发,这样不但之前开发的游戏大部分经验都无法积累,且各种资源也得不到继承。并且会导致任何类型的游戏都开发不好,每次都得重新交学费。所以,不管打算开发何种类型的游戏,一定要确定好工作室以后专精的细分游戏类型,开发自己最擅长的游戏类型,以便不断的积累经验和各类资源。
八、如何查看国内独立游戏的销量?
可以到STEAMSPY查看销量。再有,就是看独立游戏销量榜单,这个可以到国游销量吧看。国游销量吧每个月都有个销量榜,分别有国内商业PC单机游戏销量榜单,以及国内独立PC单机游戏销量榜单,会有吧内的吧务定期每个月统计上线的游戏销量。所以这里推荐一下。其实他们的榜单也是参考STEAMSPY、各类渠道销量统计得出的,相对还是比较可靠的。
九、独立游戏如何同财大气粗的商业游戏抗衡?靠什么吸引玩家?
通过心理学中的晕轮效应出奇制胜。
美国心理学家戴恩曾经做过一个试验,他让被试者看一些照片。照片上的人分别为漂亮而有魅力的人、魅力一般的人,丑陋没有魅力的人。然后他让被试者对照片上的人进行评价,结果漂亮最有魅力的评分最高,丑陋毫无魅力的评分最低。此即为晕轮效应(也叫光环效应)。这个效应说明,某件事物如果某个突出特征给人留下了深刻印象,则会导致他人忽视了这件事物的其他不好的或者优秀的品质。
晕轮效应有时会产生积极的晕轮,也会因为其效应的关系而产生消极的晕轮。例如现实生活中,好学生因为成绩好,而产生积极的晕轮,导致老师对其评价最高,觉得他德智体美劳样样都好。差生因为成绩差,导致产生消极的晕轮,即便其他方面如体育方面比较优秀,由于消极晕轮的关系,导致老师对其评价不高,觉得他一无是处。
综上所述,在游戏的宣传和开发中要多多利用晕轮效应,展现游戏中优秀的一面。通过优秀的一面,给其他玩家产生积极的晕轮的印象,从而让玩家忽略游戏中其他做的不好的地方。而在这方面,多数游戏会选择通过优秀的画面所带来的积极的晕轮来进行宣传。一方面,优秀画面所带来的首因效应可以给用户带来较好的第一印象;另一方面,优秀的画面带来的积极的晕轮,可以让玩家在游戏中忽略其他不足的地方。画面可以掩盖很多问题,这也是为何很多游戏在游戏发售前吹嘘画面的原因所在。这方面的例子很多,例如《剑灵》、《神舞幻想》、《幻》等游戏都是这种套路。
而由于独立游戏无法在画面上同商业作品相媲美,那么只能在其他方面另辟蹊径,这方面的方法包括:
1)独特的充满艺术感或者怀旧的画风
例如通过像素(我的世界)、手绘(茶杯头)、水墨(大神绝景版)等独特的充满艺术感或者怀旧的画风,从侧面出击,以柔克刚,以此对抗商业作品的优秀画面。
2)在某项游戏内容上极其突出
由于独立游戏无法做到面面俱到,那么只能将某项游戏系统或者内容做到极致。假设商业大作在系统/画面/剧情/关卡等方面均为70分,那么独立游戏则是突出重点,让某个单项达到90分以上。由于其单项突出,通过晕轮效应产生的积极的晕轮,来抗衡商业大作,并获得良好的口碑。例如《去月球》、《传说之下》等游戏,就是利用优秀的剧情所带来的积极的晕轮效果,获得优秀口碑的典型代表。
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