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作者:颓废龙分类:悬疑灵异状态:连载字数:3529876更新时间: 19:00:00最新章节:
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《恶魔囚笼》正文卷
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网络游戏:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0c76fd34ec2bcaa70a4b92e8f4c44a3a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0c76fd34ec2bcaa70a4b92e8f4c44a3a_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&在大多数国家,游戏开发者都很难成为社会上收入最高的那个群体。但在中国,游戏从业者几乎快要做到了。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / Will&/b&&/p&&p&前段时间,外媒GameIndustry公布了一项2018年欧美游戏从业者的调查报告,调查涵盖了薪酬待遇、工作环境、工作时间等多项数据。这项调查今年共有700余人参与其中,他们来自美国、英国、西欧等多个国家,大部分是游戏公司员工(手游、主机、PC等所有平台在内),涵盖了小部分独立开发者、外包人员和其他相关从业者。&/p&&p&从报告中我们可以大概得知一些关键数据。比如2018年欧美游戏开发者的平均年薪为&b&50542美元(约人民币34万)&/b&,较去年的平均年薪52685美元下降了一些。而抱怨工作环境恶劣的人占受访者的24.9%,这一数据在去年是73%,可见整个游戏行业在提高员工福利上做出了一定的努力。&/p&&p&另一方面,84.2%的受访者每周工作时间在30-50小时之间,83.4%的人称自己可以灵活地安排工作时间。但游戏业界的加班现象仍广泛存在,24.7%的人表示自己加班频繁,11.4%的人总是处在加班状态。&/p&&p&大多数从业者似乎对自己的工作和整个行业还算较为满意,有61.3%的人认为自己将继续从事游戏行业5年以上。即使目前的统计中平均薪资出现了下降,仍有65.6%的人认为2018年全年收入将会有所提升。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e869e402bbb4d03cdf195a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&251&&&/figure&&p&GameIndustry的这次调查虽然样本容量较小,但确实较为直观地反映了欧美游戏界就业现状,较高的收入和较长的工作时间是目前各国游戏开发者的普遍状态。&/p&&p&这样的结论并非孤例,IGDA(国际游戏开发者协会)2017年度的《全球开发者满意度调查报告》显示,54%的游戏开发者年收入在&b&5万美金以上&/b&,收入在8万到10万美金的高收入员工占受访者的15%。&/p&&p&而在IGDA的报告中,则着重强调了开发者们会遇到高强度集中加班的状况。由于游戏产品都会提前设定发售日期,开发者往往需要在临近发售前完成大量工作。这种情况并不频繁,大多数开发者每年仅能遇到一次。&/p&&p&有高达76%的人会遇到集中加班的情况,在这段时间里,35%的人平均每周工作50-60小时,28%的人要工作60-70小时,13%的人甚至要工作70小时以上。而其中仅有11%的人能够拿到加班费。&/p&&p&在对个人空间和劳工权益较为看重的西方,游戏业界的严重的加班早就是一个颇受诟病的现象了。在知名企业点评网站Glassdoor上不难看到游戏公司员工抱怨工作负担太大,工作环境恶劣的评论。甚至有部分公司被员工称为“血汗工厂”。&/p&&p&在这次GameIndustry的调查中,就有54.8%的人认为凭他们的技能和经验理应获得更多的薪资和更好的工作环境。不过另一层现实则是,很少有游戏从业者想要离开这个行业,这得益于游戏行业普遍较高的福利待遇——包括大量的免费培训、较多的假期、额外奖金、股票分红以及免费医疗等等。&/p&&p&在游戏产业同样发达的日本,情况和欧美也较为相似。日本CEDEC(电脑娱乐开发者大会)在2017年公布了一项《日本游戏开发者的生活与工作》调查报告,较为详实地介绍了日本游戏从业者工作环境的各项数据。&/p&&p&众所周知,日本的企业文化和社会环境与欧美差距巨大,但就数据表现而言,日本游戏业界倒是基本能与西方接轨。&/p&&p&在收入上,日本游戏从业者2016年平均年收入为539万日元(约人民币32万),与西方同行相当接近。而这一数据与5年前相比仅提升17万日元,日本游戏行业的收入可以说相当稳定了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1edff59a16b1a784a4050c2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1edff59a16b1a784a4050c2_r.jpg&&&/figure&&p&但在日本,不同工作年限和不同公司的收入差距相当巨大。作为业界资薪最高的公司之一,任天堂的平均年收入&b&在800万日元(50万人民币)&/b&以上,而大多数小型游戏公司平均收入可能只有&b&200万日元(12万人民币)&/b&左右。&/p&&p&日本游戏业的加班情况似乎也不像大多数人想象得那样严重。CEDEC的在调查报告中直接将工作时间分为了“通常期”和“繁忙期”两部分。在“通常期”,绝大部分开发者的工作时间都在50小时以内,这与GameIndustry的调查数据相去不多。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-376ca4f32d1dd7f40bdd9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-376ca4f32d1dd7f40bdd9_r.jpg&&&/figure&&p&而一旦进入繁忙期,总体的工作时间便开始激增,70%以上的开发者每周工作时间都在50小时以上,有15.2%的人工作时间超过70小时。这项数据也与欧美开发者非常相近。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-417b8adbccbdeba150a00e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&937& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&937& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-417b8adbccbdeba150a00e_r.jpg&&&/figure&&p&日本职业的稳定性倒是也体现在游戏行业中:从业者平均工作年限超过10年,超过56.6%的开发者从未更换过工作。横向对比来看,日本游戏业界的收入要比同属娱乐媒介的动画行业高上一大截,从事游戏编程工作的程序员收入则要低于其他领域的程序员。&/p&&p&比起日本、欧美游戏业的状况,大家或许对国内的游戏行业就业现状更为熟悉。在不少人的认知里,游戏开发也应该属于高收入行业。&/p&&p&伽马数据2017年发布的《中国游戏产业人才薪资调查报告》中显示,游戏产业从业者平均月薪&b&超过10000元(年薪约为12万人民币)&/b&,无论是在互联网行业还是在文娱行业中,这项数据都是遥遥领先的。尤其是从事游戏开发的程序员,其平均收入水平在整个科技行业都是翘楚。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3dcf10a55b32b8726195_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3dcf10a55b32b8726195_r.jpg&&&/figure&&p&但相应的,国内游戏行业加班现象似乎也非常普遍,“加班换高薪”的现象在哪都存在。不过在国内,这一点大多是相关从业者的自我感受,目前国内尚未有相关调查明确给出游戏从业者工作时间的数据。&/p&&p&实际地讲,我国游戏从业者的收入水平和工作环境可能在一定程度上受限于社会发展。在Newzoo公开的2017年全球游戏市场报告中,中国的全年游戏消费额以275亿美元位居世界第一,而美国和日本分别以251亿美元和125亿美元的消费额位列第二和第三。&/p&&p&因为各种原因,中国游戏市场基本处在一个自产自销的状态。平均到整个从业者群体上,中国开发者直接创造的价值可能并不比欧美或日本开发者更低。但在整个社会大环境的影响下,两者之间的实际收入水平确实有不小的差距,而在工作环境和较难量化的福利制度方面,这差距可能会更为明显。&/p&&p&国内人力成本之低,也反映在众多国外厂商纷纷来华建厂之上。在同一家公司同一类职位上,国内和发达国家的薪水有时可以差出2-3倍。&/p&&p&其实这倒也没什么好抱怨的。毕竟,在大多数国家,游戏开发者都很难成为社会上收入最高的那个群体。但在中国,游戏从业者几乎就要做到了。&/p&
在大多数国家,游戏开发者都很难成为社会上收入最高的那个群体。但在中国,游戏从业者几乎快要做到了。 文 / Will前段时间,外媒GameIndustry公布了一项2018年欧美游戏从业者的调查报告,调查涵盖了薪酬待遇、工作环境、工作时间等多项数据。这项调查今年共…
&p&例行通知:这是我的新账号,请勿给原账号发消息,已被封无法回复。&/p&&hr&&p&台湾大学财务金融学系的Lynn(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kopu.chat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&个人网站&/a&)采访雷亚游戏CEO游名扬之后,写了一篇长文,下面摘录部分供参考:&/p&&h2&&b&由Lynn梳理出的台灣遊戲產業脈絡&/b&&/h2&&p&以市場現況而言,台灣的手機遊戲商機相當龐大。Google Play亞太區總經理桑德斯便曾指出「台灣約有超過 3,500 款原創的應用程式,今年初台灣也宣佈成為下一個十億美元應用程式市場。」Google Play 前五大市場中,其中三名就包含了日本、韓國與台灣。但相比人口是台灣兩倍的韓國與 5.5 倍的日本,台灣應用程式市場更具潛力。&/p&&p&另外,根據「每週玩手機遊戲至少一 次」的統計:台灣人比例為 33% ,遠勝遊戲業蓬勃的日韓與美國;且進一步來說,有將近 72% 的台灣玩家會玩手機遊戲,且重度玩家(課長) 人數相當多。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-adabf539a2def7bfa47034e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-adabf539a2def7bfa47034e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-07cb70d36850c1fbeb5cdfbbbe50ac21_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-07cb70d36850c1fbeb5cdfbbbe50ac21_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在手機遊戲上,台灣是全球佈局中至關重要的其中一塊版圖。然而,若觀察一下目前 Android 或 iOS 遊戲排行榜,可發現盡被中國、日本、韓國等廠商佔據前面的名次;目前台灣市面上也有高達八成以上數量的手遊來自中國,剩餘一成被日韓吃下。&/p&&p&目前吃到這塊大餅的,似乎都不是自己人。為什麼台灣本土遊戲並沒有特別的優勢、或有成功發展成大型廠商的呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-792cb1feb740a4bf7f33a4b5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1379& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1379& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-792cb1feb740a4bf7f33a4b5_r.jpg&&&figcaption&西門町與捷運站內不乏 《太極熊貓》、《少女前線》、《天堂M》、《RO 仙境傳說》等外國手遊廣告。&/figcaption&&/figure&&p&在 1990 年代,台灣遊戲產業早期也曾有過輝煌的自製遊戲時期。《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》…… 等遊戲,開創了台灣遊戲產業史上輝煌的一頁。不僅是面向本土市場,更外銷到中國、稱霸華人世界,亮麗的銷售成績也讓台灣成為當時全球頂尖的遊戲開發國度之一── 1990 至 2000 年間,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eb8a2f23bb9b96f2645350ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eb8a2f23bb9b96f2645350ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然而隨著 2000 年線上遊戲風潮開始,台灣本土遊戲與美日韓跟海外遊戲開始在市場上展開激烈的交鋒交鋒,最知名的案例莫過於《RO 仙境傳說》與《天堂》稱霸當時的線上遊戲市場,並把產業帶入更高級別的競爭程度。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6faf16efc2bbd07fecb731d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1745& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1745& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6faf16efc2bbd07fecb731d_r.jpg&&&figcaption&2002年發行的《RO仙境傳說》與1998年發行的《天堂》&/figcaption&&/figure&&p&由於 2D 遊戲進入 3D 需大量投入開發遊戲引擎,加上美日韓線上遊戲陸續崛起、市場競爭激烈,許多人熟知的本土遊戲開發商經不起自製研發的高成本及較長時間的回收期,紛紛轉型為代理商,台灣知名的非獨立自製遊戲因而逐漸式微。&/p&&p&前述我們提到過,台灣市面上的手遊九成來自國外遊戲廠。事實上,若觀察一下各國下載排行榜,可發現排名中亦不僅於自身國產APP,手遊市場本身即是一個十分國際化的競爭。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e5dc095ffbbbf9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1724& data-rawheight=&891& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1724& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e5dc095ffbbbf9e_r.jpg&&&/figure&&p&因此主要問題並不在於台灣排行榜上有很多他國 APP。問題在於:&b&為什麼台灣本國遊戲與他國,並非處在對等實力競爭的狀態?&/b&&/p&&p&要回答這個疑問,我列了下述四點主要的產業發展困境。&/p&&h2&&b&困境一:代理商經營模式惡性循環的困境&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e850fac1f00c5e43ff5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e850fac1f00c5e43ff5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&目前台灣的遊戲業者多以代理中美日韓遊戲為主。當本土廠商多為代理商時,可能就會引發代理商困境的問題。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-697b6df7dffc964c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1103& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1103& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-697b6df7dffc964c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&1. 代理商兼營遊戲開發的傳統業者對市場趨勢缺乏追蹤,仍在使用以前PC線上遊戲概念經營。&/b&&/p&&p&許多傳統業者在這個年代的行銷仍選擇推出「自動戰鬥」、「一鍵導航」、「首儲好禮」、 「登入就送滿級裝備」、「掛機 N 小時就能滿等」、「特權 VIP」…等方案。&/p&&p&2018 年 3 月發行的《仙劍 M》意圖重新炒高原有仙劍 IP,然而遊戲命名老梗 (因為天堂 M 紅故取仙劍M),UI 介面設計與課金機制亦皆難以符合現今玩家的喜好。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9fa2a447dc4ce8e1bb25_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9fa2a447dc4ce8e1bb25_r.jpg&&&figcaption&這是 2018 年 3 月推出的手遊噢&/figcaption&&/figure&&p&&b&2. 許多代理商經營上只為省成本求短期獲利,然而若認真經營則會面臨代理兩難困境&/b&&/p&&p&遊戲代理商最常被玩家詬病的幾點莫過於:伺服器品質不穩、收費比原廠更貴、外掛猖獗不抓、活動品質低落或不辦活動、線上時常維修、維修補償沒有誠意等問題。但如果認真經營,可能又會面臨代理商的兩難:遊戲太賺錢,則原廠將收回代理權直營。&/p&&p&以先前例子來說:截至今電腦版《仙境傳說》在台灣已累積超過 1,200 萬會員數,平均每 2 個台灣人就有一個是《仙境傳說》的玩家,堪稱是知名度與玩家期待度相當高的 IP。然而 2016 年 3 月智冠子公司遊戲新幹線於官網宣佈旗下代理的《新仙境傳說 Online》營運權將轉回由韓國 Gravity 原公司在台灣設廠,拿原 IP 經營新手遊,傷害遊戲新幹線營運前景。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a97aa7d44b486bff28a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a97aa7d44b486bff28a0_r.jpg&&&/figure&&p&由於本身做代理業務利潤有限,遊戲業的整體薪資過低,難以投入聘請優良的開發人員與行銷人員。除了技術開發人員不足,傳統經營業者可能亦缺乏專業的數位行銷知識,不理解應如何進行市場與使用者數據分析,並追蹤最新的產品設計與付費趨勢的概念,廠商們只能繼續做代理業務。&/p&&p&太多廠商都在做代理業務時,市場上即出現代理供給過剩的結果。廠商為衝短期營收,使得代理進入台灣市場的遊戲數量大於品質,也造成重度玩家的負面印象,進而推擠這些玩家離開。若代理商盈利過高,可能也會在與原廠的合約到期後遭到收回業務,由原廠自行成立當地市場的分公司來經營。此皆導致代理業務的利潤有限,一切又繞回到了惡性循環的起始點。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-df69363bbea1f0eac8a33_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1723& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1723& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-df69363bbea1f0eac8a33_r.jpg&&&/figure&&p&這張圖的邏輯後面訪談過程中會被推翻噢!&/p&&p&國內不乏軟體開發與設計人才,業界卻一面倒地以代理為主要業務。許多傳統廠商亦並未從本土的武俠麻將三國題材尋求國際轉型。&/p&&h2&&b&困境二:使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,不利小廠生存&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7dbd4d157cb0dfdd47e205_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7dbd4d157cb0dfdd47e205_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&很多人可能會有這樣的認知:「小型獨立遊戲工作室也可憑藉創意殺出一條生路。」然而就如同前述所提到的,手遊均是共同上架到 Google Play 或 App Store,如果不做麻將等針對在地客群的遊戲,則將面對的同一群國際玩家市場,與中日韓廠商共同競爭。&/p&&p&要能進到台灣 Google Play 免費遊戲排行榜前五名,需要的下載量高達 15 萬, 衝榜成本約 300 萬台幣,維持一周榜單的總成本共 400 – 500 萬台幣(該資訊來自於中國手遊資訊分析公司遊戲茶館,目前中國有許多教當地遊戲商如何衝台灣遊戲排行榜的說明,金額換算得相當詳細)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fe697d0ac9db3e3d5dc0bfc6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fe697d0ac9db3e3d5dc0bfc6_r.jpg&&&/figure&&p&某些開發商也可能仍停留在做手機遊戲只需找幾個人湊起來,光用創意與心血做出一款遊戲、最後大賣的年代,比如憤怒鳥。問題是現在手遊背後都是大型的廠商,創意固然重要,但對方大可直接將 idea 抄襲過來短時間複製一個,再砸小廠商花不起的大錢做行銷。&/p&&p&比如騰訊就直接抄襲日前爆紅的日本療癒系手遊《旅行青蛙》,推出一款《旅行熊貓》;或是知名的《騰訊版 PUBG 吃雞手遊》。隨著時代發展,產業營運成本會隨著越趨激烈的競爭持續被推高,直到只剩下幾家巨頭壟斷的地步。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eddd775b4a2a1db8c68a6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eddd775b4a2a1db8c68a6e_r.jpg&&&/figure&&p&可能也會有人到這個年代仍抱持著「做手機遊戲門檻低、週期短、回收快」的想法。然而手機遊戲在近五年來演進出了「&b&Freemium + in app purchase (IAP)&/b&」的收費機制,意指免費下載、在遊戲過程中再根據使用者需求付費。&/p&&p&目前市面上 99% 營利的遊戲都是往這個方向設計。由於常見的 Freemium 模式,手遊上架後仍需仰賴廠商持續推出新裝, 吸引玩家陸續進來培養黏著度。&/p&&p&這樣的手遊經營常態,第一著重的是遊戲元素的 IP,不用從零開始下廣告獲取使用者,而能在一開始即吸引到部分粉絲。第二著重的是時間,在初始階段即能較快培養成功玩家的黏著度、並於較短的期限內獲利。&/p&&p&大廠有 IP 、又有足夠的資金可以慢慢燒營運時間,然而小型工作室無法在短時間內回收成本 、又要耗人力維護,此將造成龐大的周轉壓力。&/p&&h2&&b&困境三、小型工作室普遍缺乏團隊管理經驗,編制擴大後權責需要重新劃分,易生內部鬥爭&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ddbcbbc95a5adc317f121d2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ddbcbbc95a5adc317f121d2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&目前大家聽到台灣做得不錯的遊戲幾乎都是小遊戲。當由工作室轉型成遊戲公司後通常營運都不太順利,原因出在缺乏專業管理經驗,團隊成員不了解如何劃分權責,導致決策中心分散、權責不清的問題,導致內部合作出現困難。甚至會有公司讓「企劃」從發想故事、行銷到公司行政 等雜務全包,未能讓專業的人去做一件專門的職位,後面也未能跟研發端及美術端整合,故事劇情便很難達到一定水準。&/p&&p&不比國外除了有成熟的團隊合作及整合制度之外,在遊戲劇情及演出方面,甚至是聘請專業編劇、導演及設計師在進行遊戲創作,有些更能進一步發展成文學作品或是電視劇、電影等其他泛娛樂產業內容。像是 Ubisoft 公司的刺客教條(本業可能是電影),不但小說及電影都有出,還有一堆的周邊商品。&/p&&h2&&b&困境四:政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfb0ec7f278a82abd165_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfb0ec7f278a82abd165_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&許多國家在培植本土遊戲產業時皆是輔以政策支持、甚至是傾全國之力在培育的。舉例而言,自2012年起,荷蘭政府為輔助當地遊戲創作能量,一度啟動「遊戲補給計畫」 (Skene-Game Refueled),促進遊戲產 業的研發創新。此計畫不僅限於補助資金,更形塑產官學交流平台的遊戲聚落。&/p&&p&英國則於 2015 年起斥資 400 萬英鎊 (約新台幣 2 億元),經由 推動「遊戲原型基金」的模式,鼓勵新創的新遊戲開發公司。 以每件 2.5 至 5 萬英鎊(約新台幣 120 – 250 萬)官方直接補助的方式,培植小型遊戲工作室的後續開發。&/p&&p&更別提大量投入國家資源的韓國了。從1999年起,韓國即以國家層級的政策計畫培植遊戲人才。在韓國文化觀光部下設立遊戲產業開發院,藉由創投之力全力扶植中小型遊戲研發商。並由政府組團帶廠商參與國際性電玩展,將自製遊戲推廣到國際市場。&/p&&p&另一方面,相較於亞洲的競爭對手們,台灣的泛娛樂產業並不發達。韓國有 KPOP 偶像、與豐富的電影、韓劇資源,創造超過 1,200 億台幣的年產值;日本銷往全球的娛樂產業橫跨動畫、漫畫、周邊、電影、戲劇等領域,更涵蓋最完整的 ACG 產業線,包含周邊的年產值高達 1,535 億台幣。中國以網路文學改編的電視劇或電影衍生年產值在 2016 年時也突破了人民幣 4,085 億元(一兆九千多元台幣)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63cfcf770ca98e8d9d6b16_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1683& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1683& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63cfcf770ca98e8d9d6b16_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在缺乏整體的娛樂產業生態系的支持下,以及國內市場海外對手眾多,手遊市場逐漸成熟,台灣遊戲業者該如何壯大並發展自己的 IP 是一個非常具有挑戰的問題。&/p&&p&簡言之,我歸納了遊戲產業的四點發展困境:&/p&&li&&b&代理困境&/b&:代理為台灣遊戲廠商主流業務,然而代理商的經營模式又易陷入惡性循環困境。&/li&&li&&b&大者恆大&/b&:國外大廠競爭激烈,使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,不利小廠生存。&/li&&li&&b&管理轉型&/b&:小型工作室缺乏團隊管理經驗,編制擴大後易生內部鬥爭。&/li&&li&&b&政府政策&/b&:台灣政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持。&/li&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4a38bee8d1d3b9cbeb653eb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1706& data-rawheight=&859& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1706& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4a38bee8d1d3b9cbeb653eb1_r.jpg&&&/figure&&p&以這份我自己對遊戲產業的觀察為基礎,我寫了一封信致雷亞,表示希望有機會能訪談到游名揚執行長,瞭解業內人士的觀點。而在內部的轉介之下,有了這次的機會能到雷亞辦公室與執行長進行交流與討論。&/p&&p&為了要讓大家更瞭解本日進行訪談的雷亞這家廠商、與其開發過的遊戲特色或類型,使讀者能進一步瞭解為什麼在手遊市場研究上我選擇了雷亞作為本次諮詢的對象,在這邊簡單為大家介紹一下雷亞的企業故事。&/p&&p&本日訪談的雷亞共同創辦人暨執行長游名揚是台大森林系 B92 的學長,研究所就讀台大網媒所。2008 年碩一時和朋友在一間公司開發大型機台音樂遊戲《THEIA》,一年後遊戲上市。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ce5b8c3158effa5c0b2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ce5b8c3158effa5c0b2e_r.jpg&&&/figure&&p&由於機台牽涉到的不只是軟體, 還包括到良率等硬體出貨問題,不是團隊最擅長的領域,因此在 2011 年,團隊幾人湊了資本額 3000 萬成立雷亞(Rayark)成為 16 人的團隊轉往手機開發屬於自己的遊戲。&/p&&p&直至今,雷亞股份構成主要還是在內部團隊身上,等於讓團隊有高度的彈性去發展自己喜歡的遊戲。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f69a2ab7da52ad77094a25_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f69a2ab7da52ad77094a25_r.jpg&&&figcaption&雷亞官方 Logo&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&2012 年雷亞推出的第一款音樂遊戲 Cytus 即廣受音遊玩家矚目&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-29b8d61dbea000ae0e4834a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-29b8d61dbea000ae0e4834a5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&「遙遠的未來,世上只剩下了機器人,他們是最後一批人類的精神載體。透過科技將人的記憶轉移到了不會死亡的軀殼,可是身為機器人後新的記憶將會漸漸排擠掉舊的記憶,所有的感情感覺都將隨著化為機器的身軀而流逝。&/i&&/p&&p&&i&於是他們來到用音樂製成的記憶標本房間『Cytus』體驗著一個個夢境,讓自己相信自己還擁有著靈魂。」&/i&&/p&&p&憑藉著細緻的美術風格、優異的音樂製作與全螢幕點擊的創新玩法, 打響了雷亞旗下第一款音樂手機遊戲「 Cytus 」的名號。2012 年 1 月 Cytus 的 iOS 版本一推出就創下在 iPhone 音樂遊戲類拿下14 國第一、iPad拿下 111 國第一的紀錄,更曾在台灣、日本、韓國、泰國、港澳地區,奪下 iOS 付費總榜冠軍。&/p&&p&多數的音樂節奏遊戲,比如太鼓達人等,都是採用定點敲擊。 如果你有在遊樂場看過 Jubeat 這種能敲打 4×4 方格的音樂遊戲機台,可能會和我有一樣的猜測:雷亞可能是結合先前開發機台音樂遊戲的經驗,才因此將其第一款遊戲 Cytus 採用 全螢幕敲擊的設計,也較適合在螢幕空間大的 iPad 上玩。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b114fa7b4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b114fa7b4_r.jpg&&&/figure&&p&常見的音樂手遊採定點敲擊玩法;Justbeat&/p&&p&2012 年方推出 Cytus,同年 11 月雷亞又突然推出了一款風格截然不同的免費遊戲「 Mandora 」,基本上玩起來就是拔蘿蔔版的打地鼠, 擁有十分可愛的角色設計、繪本風格的遊戲畫面。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2ea988a4b6a009e5c928_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2ea988a4b6a009e5c928_r.jpg&&&figcaption&類似打地鼠玩法的《Mandora》遊戲畫面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-eaff703f9309fe0adc97fb9c00e0293e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&3680& data-rawheight=&2450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3680& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-eaff703f9309fe0adc97fb9c00e0293e_r.jpg&&&figcaption&雷亞概念店中的《Mandora》實體展區&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&2013 年上架的 DEEMO 創獨特的「 音樂遊戲 + RPG」 體驗&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-55b656beae0b2b27e0d1e467b71674cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-55b656beae0b2b27e0d1e467b71674cf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&「從天而降,遺失過去記憶的小女孩掉到了一個不可思議的空間 遇上了全身漆黑、孤獨演奏鋼琴的男子
Deemo。為了讓小女孩回家,Deemo 開始彈奏鋼琴讓房間中的樹木成長到最終能讓小女孩回到原來世界出口的程度。不過,同時卻有個『面具小姐』想要阻止小女孩回去……&/i&&/p&&p&&i&這是個妹子會從天上掉下來叫你當工具人幫她回家的故事。」&/i&&/p&&p&馬不停蹄地,雷亞在 2013 年 11 月上架了新款音樂手遊《DEEMO》。相較於《Cytus》而言,《DEEMO》更注重故事劇情。當達到一定條件時,遊戲會播放對應的劇情動畫,以讓玩家能了解《DEEMO》的故事背景。此外, 遊戲介面像角色扮演遊戲一樣可以探索遊戲內的場景,並與物體或 NPC產生互動,為玩家打造了獨特的「 音樂遊戲 + RPG 」遊戲體驗。&/p&&p&遊戲中亦藏有許多彩蛋,可透過達成特定條件如 Full Combo 而出現特定對話內容。&/p&&p&市面上的音樂手遊相當多,最簡單的作法便是設計讓玩家在固定的軌道敲擊,音樂隨便。甚至有中國音樂手遊廠商直接抓 YouTube 當背景音樂,由程式隨機分配需要敲擊的節拍, 絲毫不按照音樂主旋律,畫面也給人粗製濫造感。&/p&&p&《DEEMO》相較之下,不但譜面設計具有琴鍵特色、鋼琴音樂曲多為遊戲原創, 節奏也百分百配合主旋律點擊,營造出了彈奏鋼琴的氛圍。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-00e1c83ff5b1cf2af68569_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1376& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1376& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-00e1c83ff5b1cf2af68569_r.jpg&&&/figure&&p&左為隨意抓網路上歌曲且隨機分派節拍的粗製音樂手遊;右為《DEEMO》譜面。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-477e315a3e421d4b72059bec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-477e315a3e421d4b72059bec_r.jpg&&&figcaption&《DEEMO》精緻的插畫風介面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c54cb702c7c1e8aa550fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c54cb702c7c1e8aa550fa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&2015年以3A主機遊戲級別為目標而打造的手遊 Implosion 聚爆&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a1437dfbd5e795b58b27a3f3f67f6ea3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a1437dfbd5e795b58b27a3f3f67f6ea3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&「公元 2179 年,人類遭到神秘異種生物 Xada 入侵並遭到毀滅性傷害,二十年後地球只剩一片片的廢墟殘骸…… 人類在 2105 年的火星上發現了第一隻 Azathoth,這是一種有機及無機物混合的球狀生物,具有強大的傳染力。由 Azathoth 所感染生物統稱 Xada,除了有堅硬的外殼與兇猛的攻擊力,最恐怖的是其症狀嚴重的感染力,會使被感染生物產生可怕的變異。&/i&&/p&&p&&i&人類無法抵禦這場入侵,於是暫時撤退到了衛星殖民地或其他行星 殘留的反抗者組成了自衛軍,並開發出了 Warmech,這是一種機甲強化人體的技術。到第三代 Warmech 製作完成時,技術已能以人類意識直接控制無人兵器,由指揮官 Napoleon 主持了一個小隊,人類開始了第三次對 Xada 的反攻……」&/i&&/p&&p&2015 年 4 月,雷亞推出了從公司創辦開始開發長達三年之久的動作角色扮演手遊《Implosion》(聚爆),以主機遊戲的規格打造出的這款科幻向遊戲,不僅是雷亞歷代作品的高峰、更臻至手遊上乘。玩家付費也是主機遊戲的模式,採取一次性付費三百元。&/p&&p&憑藉優異的動作表現和劇情,被評選為 2015 年 App Store 亞洲地區的年度最佳遊戲(Game of Year),歐美綜合評價網站 MetaCritic 上也獲得 93 分的紀錄。至今全球下載量超過 1000 萬。&/p&&p&為了強化聚爆IP,同時完成雷亞自創辦以來製作動畫電影的夢想,雷亞於 2015 年 12 月在美國 Kickstarter 網站上展開了原創電影 《聚爆:第零日》的群眾募資案。依不同贊助金額可獲得包括數位版電影與原聲帶下載、聚爆系列的設定集、海報、模型、劇 本、樂譜等周邊商品。&/p&&p&到 2016 年 1 月結束時,共募得 42.8 萬美元 (相當於 1,158 萬台幣)達標,並於 2017 年 5 月釋出了首波宣傳片。&/p&&h2&&b&2016 年包含濃厚本土元素的全新音遊 VOEZ 蘭空&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-661d3e5d2acbdefb818c34_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-661d3e5d2acbdefb818c34_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&「在一個名為蘭空鎮的沿海城鎮,六位少年少女偶然際遇下產生對音樂的熱情、進而一同組起了樂團。 關於友情、愛情、夢想、挫折的青春故事,都在這裡一幕幕上演。」&/i&&/p&&p&《VOEZ》中的遊戲畫面你沒看錯!劇情設定裡面主角活動的港口小鎮「蘭空」是以台灣宜蘭作為取景原型,處處可見熟悉的台灣景色,美術風格上也採用鮮豔明亮的水彩風代表高中生青春氣息。&/p&&p&音樂方面則是採用了與台灣本土樂團 Night Keepers 合作製作遊戲原創音樂。介面則採取了創新的移動式的軌道──軌道會配合著節拍和編曲進行移動,甚至還會合併和分裂&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d7bb81f129cf03dbe4bb40_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1442& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1442& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d7bb81f129cf03dbe4bb40_r.jpg&&&/figure&&p&熟悉的宜蘭街景;分裂式軌道的介面設計&/p&&p&從上面的介紹中,可以看到雷亞遊戲在開發上多元的風格:涵蓋各式創新元素的音樂手遊、療癒風小遊戲、3A 大作等級的科幻手遊,甚至是今年 4 月最新推出的 RPG 手遊《Sdorica 萬象物語》、與今年底即將發表的多人連線遊戲《Soul of Eden 伊甸之魂》,都是令人難以置信是由同一家公司所發行。&/p&&p&多樣化的開發方向,正如其執行長游名揚曾表示:「在開發過程我們並沒有抱著什麼企業理想願景,只是想做個好作品,想向所有人證明&b&雷亞不是製作特定類型的開發者,而是不管做什麼類型都可以做出精品的世界級開發者&/b&。當然這個想法也是隨著開發過程延續來的。」&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bfcfadcc4ffbc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bfcfadcc4ffbc_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&雷亞經營方向始終朝「遊戲背後是文化藝術互動的合體」前進&/b&&/h2&&p&除了發行手遊本身,雷亞也透過各式媒介與玩家們進行了豐富的互動,並朝多角化經營延伸。&/p&&p&「&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.rayark-concept.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RAYARK Concept 雷亞概念店&/a&&/b&」展出旗下六款遊戲實境體驗與周邊銷售區,配合咖啡館複合經營的「VOEZ Cafe 蘭空咖啡」(雷亞概念店與蘭空咖啡相連在一起)。&/p&&p&而《Cytus 》先前曾與日本知名遊戲公司卡普空合作街機遊戲,《DEEMO》也經由日本小說家木爾チレン撰寫輕小說《DEEMO-Last Dream-》,中文版由台灣角川出版;還有於 2015 年啟動募資的改編電影《聚爆:第零日》。&/p&&p&另外,實體活動上雷亞也曾於總部舉辦了四次的「Open House」活動──由雷亞公司舉辦座談分享會,邀請近百位玩家前來參觀聆聽,直接與遊戲團隊面對面提問互動,同時也能搶先體驗旗下最新遊戲。也曾舉辦過「雷亞終極挑戰賽」邀請玩家與團隊成員面對面進行對戰。&/p&&p&還有每年舉辦的「Rayark Con 雷亞嘉年華」,結合了聲光效果十足的音樂表演、及遊戲最新資訊或新作發表。&/p&&p&游名揚執行長曾在公開專訪中提到過:「遊戲的背後,是文化、藝術、互動的合體」可以說,雷亞始終在致力於這樣一個目標,朝向泛娛樂化前進。&/p&&h2&&b&當手遊市場盛行「日系風格+抽老婆」元素時,雷亞遊戲與眾不同的特色&/b&&/h2&&p&之所以會選擇接洽雷亞進行訪談,是因為雷亞是台灣少數自主開發、並帶有獨樹一幟風格的手遊廠。什麼叫獨樹一幟的特色?讓我們來看看雷亞的歷代女角就知道了:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5cabdaa5b2d8c83_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5cabdaa5b2d8c83_r.jpg&&&figcaption&左半邊是雷亞的歷代遊戲女角,右半邊是當紅手遊《少女前線》與《碧藍航線》的女角。&/figcaption&&/figure&&p&亞州這邊的遊戲文化多少都受到了日本 ACG文化的影響,會打遊戲的基本上都會看日本動漫,因此其實中日韓這邊的遊戲廠商都知道市場主流會喜歡的手遊要怎麼做才比較好──將日系動漫宅作為目標客群進行銷售。現在的中國廠做手遊都是找日本聲優來唱幾首歌、賣日本萌系元素。&/p&&p&除了類似於《鑑娘》、《FGO》等抽老婆趨勢而出現的《少女前線》與《碧藍航線》之外,最近網易廣告打很兇的新上市中國手遊《永遠的七日之都》,裡面有初音,有日本聲優,有身穿日本和服的女角,連開場動畫背景都是日本街道…… 不清楚的玩家可能還會以為這是一款日本出的遊戲。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a1d74a4b19749dbecbd13bad04a0631e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a1d74a4b19749dbecbd13bad04a0631e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一些日系或是偽日系的音樂手遊,包括《偶像大師》、《LoveLive!》與《BanG Dream!》都是很受到玩家喜愛的產品,其中播放的歌曲也是甜美女聲優的日文歌。當然,這些遊戲幾乎都包含了抽老婆這項必備元素。&/p&&p&備註:「抽老婆」是遊戲玩家愛用語。針對近年來遊戲角色抽牌經營模式中,玩家會特別為受歡迎的女性角色卡牌課金抽卡,抽卡是隨機的,純靠個人運氣(非洲人/歐洲人的差異)。許多手遊玩家不管花多少錢、就是要擁有自己喜愛的角色,而受歡迎的角色機率又特別低,因此許多人在抽到自己喜歡的角色後,才發現已經把好幾個月的生活費花掉了。&/p&&p&今年 4 月份雷亞最新發行的 《Sdorica》 同樣找了日系聲優配音,但畫面也不是日系風。就算想做主流手遊,雷亞也是用自己獨特又精緻的藝術風格在做。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d006fcfadff86_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d006fcfadff86_r.jpg&&&figcaption&《Sdorica》的畫風並非日系萌風。&/figcaption&&/figure&&p&從故事情節看,雷亞的《Cytus》、《DEEMO》、《Implosion》都是劇情複雜且沉重的故事。就算是青春向手遊《VOEZ》,裡面女角的畫風也不是日系萌風,水彩畫的筆觸很有台式畫風風格,除了背景之外的故事情節或音樂選用上也完全地貫徹在地化元素的目標。可以說目前為止雷亞所發布的多款遊戲藝術風格始終與日系主流有一段距離,藝術性非常強烈。&/p&&p&因此我十分好奇,雷亞為什麼能避開先前提到的遊戲產業中的艱困挑戰而存活下來的、為什麼雷亞先前會選擇這樣的美術風格作為經營方向;或是後續雷亞在品牌營運策略上有沒有其他的布局,比如透過廣告投放,或新興的媒體曝光如直播平台。&/p&&p&接下來我們將邀請游名揚執行長針對上述我所提出的論點,與上述希望能訪問雷亞的問題,來進行進一步的闡釋剖析。&/p&&p&由於真正專訪時,來回詢問討論的問題多達快 60 題,因此這邊僅大致列出幾題,作為後續的鋪陳。&/p&&p&1. 想請教我撰寫的台灣手遊產業介紹的部分,以業界角度而言有什麼需要補充修改的資訊或邏輯嗎?&/p&&p&2. 雷亞歷來的遊戲,無論是系統介面、畫風還是劇情都較為複雜精緻,在遊戲設計上怎麼平衡商業與藝術風格?&/p&&p&3. 為什麼會決定開發《Cytus》這樣的遊戲風格而非如《偶像大師》、《LoveLive!》這種可能會更受到日系宅宅喜愛的風格?未來會打算走走看日系萌風的遊戲嗎?&/p&&p&4. 每一款雷亞遊戲的畫風都不相同,唯一共同點就是很有獨樹一格的特色,這種不是日系也不是美系的畫風是怎麼來的?怎麼決定遊戲的美術風格?&/p&&p&5. 想請問對於台灣 2018 年手遊市場的轉變,尤其大量出現中國製日系風潮的看法?這種風氣還會持續下去嗎?&/p&&p&6. 韓系手遊和日系手遊的差異是?雖然風格與王道 ACG 不同,為什麼仍能打入台灣市場,只是因為早年的 IP 嗎?(RO 仙境傳說、天堂 M)&/p&&p&7. 很多遊戲會與日本知名動漫 IP 做聯名合作(《鎖鏈戰記》與美好世界、Re:0 合作,《永遠的七日之都》與初音合作、Fate 也有與《FGO》以外的遊戲合作)雷亞有這方面的想法嗎?&/p&&p&8. 雷亞在手遊市場上很紅、玩家之間口碑很好,但對於不玩手遊的大眾認知度較低,會希望提升這一部份的認知度、進一步成為泛娛樂產業的提供者嗎?比如先前雷亞有進行過動畫電影的募資,或是出版《DEEMO》的小說,都觸及到了一部份不玩遊戲的觀眾。&/p&&p&9. 隨著手機產品週期邁向成熟期,手遊的玩法也差不多已經固定了,未來還有甚麼創新的可能性?比如像是《PokemonGo》結合線上線下的形式?&/p&&p&10. 很多人都會直播抽卡然後帶起一股遊玩推坑的風潮,想請問雷亞對於直播對未來手遊推廣影響的相關看法?&/p&&h2&&b&困境一剖析:代理商困境是導致台灣遊戲產業發展問題的主因嗎?&/b&&/h2&&p&備註:這部分是修正最多的內容,原先的邏輯幾乎都被推翻了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e850fac1f00c5e43ff5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e850fac1f00c5e43ff5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Lynn: 游名揚執行長您好!今天來訪問您的目的,是希望能請教您關於遊戲產業發展情形的看法。&/b&&/p&&p&在關注遊戲產業時,可以將遊戲產業從另個層面來看,遊戲業的本質與文化環環相扣,它其實也是一種文化創意產業,像是文化相關的產業如音樂、電影、連續劇等等,這類產業發展都有脈絡可以依循。&/p&&p&在過去,我們會看日劇、現在則是看韓劇、美劇居多。隨著網路科技發達,OTT 平台也跟著發展出來,像是 Netflix 或是愛奇藝,這些線上串流平台往往是沒有地域限制的。&/p&&p&然而文化非常受限於產業地域,國外的內容通常很難受到當地市場喜愛,因此產生出文化壁壘,為在地業者創造了一個很高的競爭門檻。當平台上的區域壁壘隨著全球化逐漸消失時,當地的優勢也就跟著減少了。&/p&&p&過去台灣的優勢相較於中國市場,創意比較不受限而且經濟發展自由,所以華人地區主要的文化創意,像是明星、流行音樂跟 IP 之類的文化產物都來自於台灣跟香港,這些都是文化壁壘所造成的優勢。&/p&&p&但是隨著全球化,區域文化壁壘逐漸消失後,中國的內需市場崛起,足以支持國內的文化創意產業,這樣的快速發展讓中國成為未來數一數二的文化輸出國。&/p&&p&&b&Lynn: 台灣於早期應該有累積一些資本,可以繼續投資新技術來持續發展,但為什麼沒有再度崛起?&/b&&/p&&p&這可能是綜合性的問題。台灣未追緊 PC 與 Console 這波的技術發展,多少影響到後續於 Console 與 MMO 遊戲的研發;另方面是,由於一些 MMO 產品代理進台灣後,獲得了巨大的成功,例如《天堂》、《RO》等等,也讓許多人認為台灣是個以代理為主流的市場。其實台灣在自主開發的資金也投入不少,只是可能沒有像代理這麼快回收成本。&/p&&p&經營考量上,通常會選擇報酬較好的那方,因而很難建立起可以持續發展好作品的產業跟制度;以及台灣市場對於外來文化的接受度很高,像是電影會看好萊塢,連續劇可能看大陸劇、日劇、韓劇。大眾對於這些以文化包裝的產品有一定的熟悉感與高接受度,也讓台灣自主開發遊戲並沒有相對的本地優勢。&/p&&p&反觀日本、中國及韓國等其他地區都有自己的內部市場,人口還是台灣的好幾倍,也有自身文化的優勢,對於外來文化的接受門檻較高…像是在遊戲排行榜上,很多都是自己國內開發的遊戲。文化本身就有自己的韻味,就像西方人穿著旗袍的畫面,也是需要時間去習慣的。&/p&&p&這其實不單單只表現在遊戲。音樂上,許多人一開始對於韓文歌的接受度不是很高,但經過了一段時間的播放也就漸漸習慣了,甚至可能會去欣賞這類型的歌曲。&/p&&p&從這些層面來看,文化並不是一朝一夕可以改變的。台灣對於外來文化的高接受度,表現在本土與外來戲劇以及外語與中文歌的比例上,這樣被文化輸入的現象,並不單只在遊戲業。因此遊戲代理本身並不是讓台灣遊戲研發發展緩慢的主要原因。&/p&&p&&b&Lynn: 「因」是我們本身因為對外來文化的接受度高,所以造成市場的競爭程度高,「果」才是國內的自製遊戲少,並以代理為主的產業現況,並不是先前段落中所述「因為代理才造成台灣沒有投資自製遊戲,才導致台灣的自製遊戲少」?&/b&&/p&&p&從台灣的海島地理位置跟歷史來看,就可以知道文化是相當多元的──身處於華語地區、曾被日本殖民與美國援助等影響,對外來文化的接受度自然相對的高。&/p&&p&這樣的狀況對於在地企業來說,沒有文化壁壘的隔閡,台灣本土企業的競爭對手就是全世界,因此不太能用單一原因歸咎台灣遊戲產業是因為代理太成功而直接造成的,背後原因應該是多元的。&/p&&p&&b&Lynn: 網路上很多人在罵,台灣的遊戲產業只做代理或是開發單一題材的遊戲,像是三國、麻將等等的遊戲,然後用很老梗的廣告行銷打老一輩的人,創新度很低,不思轉型。這是否是台灣遊戲業面臨的一個問題?&/b&&/p&&p&台灣市場會出現這樣的遊戲,代表有一定的客群在支持它並且穩定地獲利,也因為這樣才會有人願意去開發,這都是結果而不是原因。不需要特別用批判的角度去看&b&──&/b&有許多手遊玩家對於自動戰鬥、一鍵導航這些功能是有需求的,因為是需求才會存在,手遊並不是只針對傳統遊玩習慣的玩家。&/p&&p&大約在 2011 年左右,手機遊戲開發了沒有遊玩習慣卻開始長期玩遊戲的新族群,這跟二十年前玩遊戲的 PC 玩家是不同的,也無法以年齡來區分,他們有可能是以前不會用電腦的媽媽、也可能是沒有電腦的孩子,許多是過去沒有接觸過電腦遊戲的新玩家。&/p&&p&所以不適合用傳統硬核遊戲玩家的遊玩習慣,來評斷這群手遊族群&b&──&/b&這群新玩家通常不會去批判,但傳統遊戲玩家會去評論這樣的遊戲功能,所以在網路上才很容易看到這樣批判的聲音,但這也許只是統計謬誤,這樣的開發取向對於手機遊戲來說,不一定是件不好的事情。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d07de362e1885f7ace5402_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d07de362e1885f7ace5402_r.jpg&&&/figure&&p&2017 年推出的手遊《至尊台灣麻將》&/p&&p&&b&Lynn: 很多人在評論 2018 年的新遊戲,系統卻像是好幾年前的古老介面,這是說明一群人就喜歡這類型的介面設計嗎?&/b&&/p&&p&不全然是這樣的解讀。市面上所謂成功的遊戲可以用三種角度切入:「好玩的遊戲」、「很多人玩的遊戲」、「賺錢的遊戲」。過去的遊戲是以單片的形式販售,因此這三種可以合為一體來看,好玩的遊戲有很多人玩,很多人玩也代表賣很多片,也就會賺錢。&/p&&p&但現在出現的「Freemium」模式遊戲,讓「好玩的遊戲」、「很多人玩的遊戲」與「賺錢的遊戲」三者變得不一定正相關。&/p&&p&比如說一款品質不高的遊戲,玩的人也不多…… 但只要有人願意在上面花大錢,他享受的不一定是遊戲性本身,而是讓他勝過大部分玩家的征服感──在遊戲中只要少數人願意每個月花好幾百萬在上面,月營收就有可能破千萬,這就是很賺錢的遊戲,雖然沒有所謂傳統上的遊戲性,但卻不能評斷說這是款失敗的遊戲。&/p&&p&市面上也有很多人玩、卻不賺錢也不好玩的遊戲,但也有同時具備高可玩性與高評價的遊戲──這樣的遊戲也許拿過很多獎但並不特別賺錢,而這樣的類型在獨立遊戲圈特別常見。要如何定義成功與失敗,也許很容易用過去的眼光來評論,但現在不適合用這樣的眼光來評斷一款遊戲的成敗。&/p&&p&&b&Lynn: 我先前有看到一些說法,像是台灣業者不思進取,只會搞三國武俠那些題材,才導致台灣遊戲跟不上日韓市場,或是無法將遊戲推向國際。以國際化市場角度而言,是否不應該再投注大量資源發展這些類型的遊戲?&/b&&/p&&p&業者通常會選擇營收風險上相對較低的一條路,而那樣的題材通常在台灣也有穩定的玩家族群。但這並不代表大家不想走向國際化,有不少團隊在這個過程中就陣亡了,最終能在國際市場上看到的也只有少數活下來的。&/p&&p&&b&Lynn: 針對遊戲產業也有很多人評論,皆往代理為主流導向發展。況且代理商商業模式也有其困境:比如你做的差、遊戲玩家就會抱怨;如果做得太好,又可能被原廠收回去代理權。&/b&&/p&&p&不是這麼果斷可以去做評論的。在代理的合作上,有著很複雜的授權機制,像是最小保證金、授權金及分潤機制等等。比如說代理一個遊戲,得先付原廠一筆授權金跟最小保證金,而最小保證金是可以沖銷的。比如繳了 2,000 萬的保證金,後來分成五五分的話,賺了 4,000 萬分成 2,000 萬就可以沖銷之前繳的保證金,等於是原廠預收了分成,超過才會繼續分潤。&/p&&p&代理這件事情的存在,就是減輕原廠自行行銷的負擔,比如說台灣廠商自行去日本、韓國發行,其實對於之後的線下的推廣以及異業合作的執行力還是有限的。&/p&&p&關於說「做太好,原廠收回代理」這樣的下標也許太武斷了,真正的經營還是需要代理發行商配合,大家都還是以誠信做事的。這樣的事情有可會發生,但不是常態。&/p&&p&隨著現在通路壁壘越來越少了,金流基本上也是全球化,像是 Google Play 與 iOS 平台的出現,還有全球性投放廣告的平台如 FB、Google,讓代理商的重要性越來越低。原廠會評估是自己建立分公司的利潤比較高還是找代理商分成的利潤高。而近年來原廠直營變多,也是大家評估利潤高低的結果,並不是說遊戲在代理商賺錢後就直接收回來自己做。&/p&&p&&b&Lynn: 雷亞在日本跟韓國也有找代理商嗎?&/b&&/p&&p&沒有,我們全球除了中國大陸地區外,都是自己發行的,所以很清楚如果在海外市場上沒與發行商合作推廣上的困難。但雷亞是希望本身能建立更完整全球發行的能力,這需要時間和投資去磨練。&/p&&p&相對一樣海外廠商要進台灣做更在地的推廣也很困難。尤其是在過去,支付方式還沒像現在這樣方便,還是需要以實體片與點數來販售的時期,代理商是很必然的存在。&/p&&p&如果遊戲原廠與發行商合作,在精算後整體能夠創造兩倍以上的收入產值,就值得讓代理商操作;或者是不找當地發行商就不能進入當地市場的話,那就一定要找發行商,像是中國地區的政策管制一定要找發行商,所以我們在當地就有找發行商來發行。&/p&&p&&b&Lynn: 那台灣許多業者專做遊戲代理業務,是不是也正面臨著危機?&/b&&/p&&p&對於專職於遊戲代理的業者,的確是有不小的危機。不僅是因為代理商越來越不容易賺了,其中也是因為廣告投放大部分被 Facebook、Google 壟斷,這樣的狀況在台灣尤其明顯,以前廣告的投放包含線上跟線下的渠道,而現在則傾向大一統合。&/p&&p&這樣讓資訊流通的時代趨勢,也讓行銷在下廣告這件事情的難度降低,像是以前在韓國要下廣告很難,但現在可以用 Facebook、Google、Twitter 及其他社群媒體自己進行投放。&/p&&p&對於遊戲公司來說,代理跟研發的技能點本來就不一樣,並不在同一條線上。代理更著重在行銷跟廣告投放,這要看不同公司對自身發展的定位;有些公司專職代理,也有些公司研發跟代理都有做,業務上代理本身的風險會較低;遊戲研發的風險相對較高,所以在這部分較難獲得成功也不讓人意外,畢竟要獲利才有錢繼續投入研發。&/p&&p&這樣的狀況下,也可能就成為了大眾覺得理所當然的循環,但這其實只是一小部分,主要還是因為市場競爭太激烈,還有現在要讓一款遊戲成功的門檻太高的因素。&/p&&p&&b&Lynn: 我本來對此的解讀是:「遊戲廠商是不是因為分心做代理而無法專注於研發?」 在代理的時候,沒辦法再花心力去研發自製的遊戲,也沒辦法追蹤時下年輕人的喜好,像是《天堂 M》似乎並沒有在追蹤年輕一代消費者喜歡的《FGO》或抽老婆;或是去 Facebook、IG、Twitter 投放廣告的概念;遊戲在 Marketing 方面沒有做得很好。&/b&&/p&&p&《天堂 M》能在台灣發行到這個程度,我覺得很厲害,在這之中需要有很多優秀的行銷與商務人才,還有強大的發行經驗才能做到。專職代理發行的遊戲公司,所投入的本來就跟研發不是在同條線上,能把一件事情做好就已經是很了不起的事。&/p&&p&在過去我跟妳也是相同的觀點,但在業界待久了,會發現台灣產業內的大家都很認真,只是整體的大環境還在一個很難突破的狀態。雖然很多鄉民認為這是個惡性循環,但我個人抱持的論點是不太相同的。&/p&&li&備註:《天堂 M》是一款由NCsoft開發的角色扮演遊戲,改編自 1998 年推出的大型多人線上角色扮演遊戲《天堂》。該遊戲在南韓由NCsoft 定於 2017 年 12 月發行,臺灣則由遊戲橘子所代理。&/li&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a8f44ae001a86fc379fd7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a8f44ae001a86fc379fd7_r.jpg&&&/figure&&p&《天堂 M》遊戲畫面。&/p&&p&&b&Lynn: 手遊是一個國際化市場,但是各國的國內市場都還是以本地遊戲居多?&/b&&/p&&p&其實妳也可以觀察到,真正有在輸出的不外乎就是美國、日本、韓國、中國,其他許多已開發國家的遊戲排行榜,與台灣也不會相差太多,包括許多歐洲高度開發國家、澳洲等等等,也是被美國或中國的遊戲獨佔排行榜,他們在開發技術的水平也都不低喔。&/p&&p&&b&Lynn: 針對遊戲產業現況的研究,我本來想下這樣的疑問作結:「台灣遊戲軟體業的人才也很強,創意、設計都有,為什麼會跟中日韓比不是在一個同等競爭的狀態下?」可能這個問題得拉回文化層面的討論上了?&/b&&/p&&p&以我的感覺來說,這三個國家本來就是因為不同的因素崛起。&/p&&p&中國因為內需市場龐大,會起來是必然的,什麼產業在中國都能發展起來是無庸置疑的;日本在亞洲就已經是文化產業領先的國家;韓國則有他的民族性,韓國政府對於文化產業的支持,以比例來說比亞洲其他國家都還要大非常多,他們是以國家產業的方式在支持文化產業。由此可見得,這三者崛起的方式都是不一樣的。&/p&&p&&b&Lynn: 這麼說的話,斥責台灣自製遊戲製作方向老土,或業務營運上都在搞代理、沒有跟上趨勢的論點並不完全正確,事實上不是那麼簡單?&/b&&/p&&p&背後的原因比較難被表象看到。這樣的狀態從台灣的電影產業來看尤其明顯,國產片的票房比例通常連一成都沒有,音樂上外語歌也是佔了大多數,這是一個全球化後,科技打破文化壁壘,自身產出能量跟不上輸入力道的現象。&/p&&p&更深一層,遊戲上大家現在都用 APP Store、Google Play、Steam 下載和付費;在音樂上,就算我們聽華語歌,大部分會使用的平台也是海外的 iTunes 或 Spotify。就算內容我們已經有大量的成長,更基礎的部分還是掌握在別人手上,這個很難從表面上去解讀,如果能從文化層面、和科技實力的角度切入,才會是比較深刻的討論。&/p&&p&&b&Lynn: 最近真的太多中國日系遊戲,才會想要特別提出來討論,但這好像也是近兩年才出現的情況。&/b&&/p&&p&這多少也是在預期當中的,大約在
年間就可以看得出這樣的徵兆。&/p&&p&&b&Lynn: 但是當時紅的好像是神魔之塔風格。為什麼會這麼早就發現?&/b&&/p&&p&如果妳有在看動畫的話,應該有看過字幕組吧?(Lynn 點頭)這也顯示出我們這輩或是下一輩的人,許多都是在接受大量日本動畫的刺激下而成長的,對於日系風格也產生了熟悉以及喜愛。&/p&&p&發生這樣的現象其實是可以預測的,二次元成為了中國主流風格也是個必經之路。至於為什麼會在這兩年出現,是因為我們這一輩的人在這一兩年開始成為主管了,例如接近 25 – 30 歲之間的創業團隊,像是《崩壞3rd》、《碧藍航線》等等,都是落在這個世代,跟我差不多年紀或是小一點。&/p&&p&當這代人可以自己做決定時,自然會走這類型的風格。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-27fec05bf37faf30f4ecbdb227d20c05_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1721& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1721& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-27fec05bf37faf30f4ecbdb227d20c05_r.jpg&&&figcaption&左為《崩壞3rd》;右為《碧藍航線》&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&li&備註:《崩壞3rd》是由遊戲開發商米哈遊開發的的手機 3D 動作遊戲;《碧藍航線》是由上海蠻啾網路科技與廈門勇仕網路技術製作。兩款都是相當熱門的中國手遊作品。&/li&&p&&b&Lynn: 所以是世代交替造成的結果,日系風格會不會持續下來,端看下一代的是否會繼續看日本動畫的比例?&/b&&/p&&p&以目前手機遊戲釋出的數量來說,很有可能在未來會泡沫化,但在泡沫後還是會回歸正常、重歸主流。大部分的文化都會先從模仿作為起點,在萃取精華後,最終才會轉變成自己的文化──像是日本在過去明治維新後,大量模仿歐美文化,西化的過程中萃取並融合進自身文化、直到今日才轉變成這獨特的日本文化,從很多日常上也可以看到痕跡,像是現代日語大量片假名的單詞、日式咖哩、日式洋菓子等等。&/p&&p&中國市場在早期也是充斥著大量的模仿,過了幾年後大家發現原創的重要性,就會慢慢找出自己的道路。像是一些中國手機廠商在一開始也是以蘋果為範本模仿參考,到現在成長為世界前幾大上市的手機廠; Bilibili 最初也是依循著日本的 niconico,介面跟功能都很像,擴展利基和二次元受眾族群後,也走出自己獨到的商業模式,到現在也在美國上市了。中國的崛起是必然的,因為有國內人口多的優勢,而且網路長城也成為一種文化和網路科技對內部市場的保護。&/p&&p&&b&Lynn: 我對於韓系遊戲的生態很不清楚,我跟我身邊的朋友會去玩日系遊戲是因為對日系遊戲的介面跟元素很熟悉,但是對於韓國遊戲就不太清楚,也很好奇哪些人會去玩韓系遊戲。它也不具有 ACG 遊戲的特性,但卻可以打入市場,是因為早期有天堂等線上遊戲的 IP 嗎?&/b&&/p&&p&韓國在遊戲製程上是很成熟的,他們遊戲的精緻程度非常高、美術能力也很強,這是韓系遊戲厲害的地方。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a48fd33a1fde9b3db963a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a48fd33a1fde9b3db963a_r.jpg&&&/figure&&p&由韓國知名的遊戲廠商4:33 旗下工作室 Neoul Ent 所開發的《王國5:繼承者》&/p&&p&&b&Lynn: 可是中國會去抄日本來經營,然而韓系遊戲就不用去抄日本元素嗎?&/b&&/p&&p&我覺得韓系跟日系的畫風還是有點落差,韓國的畫風更偏向歐美跟日系的綜合版。&/p&&p&中國原生的畫風其實跟韓系較為相像,但是因為目前二次元風格在中國很紅,所以大部分就採用了日系畫風。但如果去觀察中國傳統MMO之類的遊戲,會發現畫風與韓系是蠻接近的。&/p&&p&&b&Lynn: 為什麼中國必須去學日本 ACG 元素,而韓國卻能用自己風格就能打進中國?還是兩者的客群是不一樣的&/b&?&/p&&p&韓國遊戲現在其實是進不了中國,是因為中國限韓令政策的關係根本不能進去。韓國過去在中國成功的遊戲很多,像是《DNF》直到現在在中國還是有很驚人的營收表現。不過 2000 年時《天堂》沒有進到中國,他們在台灣有掀起風潮,但是在中國大陸沒有;而現在《天堂 M》也因為政策關係進不了中國。&/p&&p&另外我認為韓系遊戲和日系遊戲發展的過程不太一樣,韓系經典遊戲都是從多人連線遊戲開始,著重在人與人之間的互動,而日系經典遊戲多是從單機主機遊戲產生,這歷史的原因造成後續遊戲產業發展的差異。&/p&&li&備註:《地下城與勇士》又稱 Dungeon & Fighter、DNF,是一款由韓國 Neople 公司於 2005 年推出的 2D 橫板 ACT 類網路遊戲。&/li&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0aac3a5bd3f1a67c66cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0aac3a5bd3f1a67c66cb_r.jpg&&&/figure&&p&《DNF》遊戲畫面。&/p&&p&&b&Lynn: 因為韓系遊戲的製作精良,所以不用刻意去使用日系風格也能養出一批玩家嗎?&/b&&/p&&p&不一定,以台灣玩家來說,對於各種美感的接受度很高。&/p&&p&&b&Lynn: 韓系遊戲跟日系遊戲的玩法主要有哪些差異呢?&/b&&/p&&p&我覺得 Freemium 遊戲在玩法上,若是同類型遊戲的話,大方向都不會有太大的差別,主要還是畫風的差異。整個遊戲市場已經蠻成熟的了,但是台灣大部分的玩家對於日系風格的接受度還是比較高,也普遍比較有偏好。&/p&&p&如果要說差異,在數值和商業課金設計上,韓系更偏重縱向成長,日系較多以橫向收集腳色為主。多人連線類型以韓系遊戲居多,日本遊戲比較以單機成分居多,或是多人合作,少會有 PvP 的部分。不過因為遊戲其實每個類型都會有自己的收費模型,上述的是指比較主流的卡牌、RPG、MMO 類型。&/p&&li&備註:&/li&&li&PvP:Player versus player,玩家對戰遊戲。意思是可以在遊戲中殺對方玩家。&/li&&li&MMO:大型多人線上遊戲,一般為遊戲營運方搭設遊戲的伺服器,玩家透過的用戶端軟體連接遊戲營運方的伺服器端進行遊戲。一般的 MMO 遊戲可以支援超過數千人同時進行,連接遊戲的玩家可以在遊戲中與其他玩家進行交流。&/li&&p&&br&&/p&&h2&&b&困境二剖析:獨立工作室面對大廠重金行銷競爭&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7dbd4d157cb0dfdd47e205_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7dbd4d157cb0dfdd47e205_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Lynn: 有些獨立工作室想要壯大,但是現在你光是行銷,費用就很高。我查到一個數據是經營者得要花蠻高的金額在衝榜。這個數據是來自中國的一個研究機構在教遊戲公司要如何去台灣的 Google Play 衝榜,這是他們公布的金額。第二個是大家都知道衝榜要這個金額,我今天如果有錢有人,只要市面上有人做出一款有創意的遊戲之後,我只要直接抄襲起來、砸行銷費用把你壓下去就贏了。&/b&&/p&&p&這樣解讀也是沒錯的,現在廣告的User Acquisition透明化後,大家都知道要怎麼去買廣告了,雖然它還是有一些變因存在,比如說品牌的影響力、或遊戲的畫風。但最終這可以數學的方式來換算成一個安裝成本。&/p&&li&備註:&/li&&li&假設一個使用者的取得成本是美金 10 元,如果計畫投入 50 萬,在計算之後就能得到一個期望的玩家數量。另外在 Facebook 也會看到一堆遊戲廣告,同樣廣告成本去換算下載量有多少。&/li&&li&比如投入 50 萬能買到 100 萬下載次數、100 萬次數中可能會有 1 萬人點開、1 萬人中有有哪些人會下載遊戲等等,這樣的轉換率就是千分之一。所以在這樣的情況下,遊戲業者只要計算出遊戲中每個人的 Life Time Value(LTV)大於投入的取得成本(Cost Per Install, CPI),一直投放廣告就一定會回本。&/li&&p&&br&&/p&&p&&b&Lynn: 那雷亞本身怎麼看投放的廣告成本?有什麼樣的分析方法嗎?&/b&&/p&&p&主要還是要看在哪個地區投放。剛剛所提到的變因像是品牌影響力的部分,因為雷亞這個品牌在特定族群中也算有知名度,所以一開始廣告投放的成本相對也比較低。也可以說,高品牌的識別度可以降低用戶的取得成本。&/p&&p&&b&Lynn: 早期大家都在說要做 APP 創業賣到全世界賺大錢,現在都是要 IP 跟 Freemium 模式再賣到全世界去,但現在這樣的模式是不是就很吃小廠的後續經營成本?因為需要玩家慢慢的黏著跟課金來回收成本,沒辦法短時間回收成本。&/b&&/p&&p&也不是這樣說。Freemium 遊戲在伺服器架構本身就會比較複雜,不僅要確認玩家帳號分布,而且這款遊戲如果很熱門的話,就需要更高的技術需求來建立高乘載量的環境。&/p&&p&第二點是 Freemium 遊戲的曝光更難,在排行榜上的下載數量要更大才能進排行榜來爭取更多的自然曝光。付費遊戲可能單日只需要幾千,但 Freemium 遊戲要進排行榜可能就需要兩三萬,是付費遊戲的十倍以上。因此就需要品牌的加持或是大量的廣告投入來衝下載量。&/p&&p&&b&Lynn: 這樣聽起來不就是兩難因為一開始沒有知名度時,很難要大家付費;但如果又免費讓大家下載,大家都往 Freemium 這套走,所以又淹沒在市場中?&/b&&/p&&p&要在遊戲業生存是很不容易的,因此很多遊戲在一上線就淹沒在市場裡。&/p&&p&在早期,投入手遊市場還有些紅利,但現在不僅完全沒有,還都要硬碰硬。尤其要上一款Freemium遊戲真的不容易。&/p&&p&&b&Lynn: 現在小廠要做一款 Freemium 遊戲都很困難,第一是因為遊戲系統設計本身就比較複雜,技術門檻也較高,很燒錢;第二個是都需要很多行銷費用去推廣遊戲。那關於大廠是不是比較吃IP,所以很快就能崛起?&/b&&/p&&p&對於大廠來說,如果這個 IP 是自己的,就不需要再另外付費,這是個優勢;但如果 IP 是別人的,那就需要很高的成本投入。像是日本一線動畫漫畫的 IP 授權金可能就是好幾千萬台幣起跳,後續的營收還需要分成給授權方。&/p&&h2&&b&困境三剖析:小型工作室普遍缺乏團隊管理經驗,編制擴大後權責需要重新劃分,易生內部鬥爭&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ddbcbbc95a5adc317f121d2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ddbcbbc95a5adc317f121d2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Lynn: 我想到的遊戲產業的一個困境是,常常發生遊戲公司從小型工作室到企業規模轉型困難、而導致發展遲滯的問題。一開始做遊戲的團隊大概 3 – 5 人,之後漸漸長大後便需要轉型,大家可能都沒有管理經驗,因為都要自己包很多事情去做,後面可能就會出現內鬥等等的情況,導致公司後續營運失敗。&/b&&/p&&p&這並不只是發生在遊戲產業,這其實是每個產業都會遇到的困境。任何公司從小團隊到大企業,過程一定都會經歷很辛苦的陣痛期,每個階段的組織人數都有不同的管理問題需要解決。&/p&&p&團隊的規模大小會決定遊戲開發的量級,認識自己是經營企業很重要的事情,當我們只有小團隊的時候,就把規模相對小的一件事情做到極致,像是《Cytus》跟《DEEMO》都是這樣的表現。而我們也很清楚在那個時候,我們還沒有能力去營運跟發行像是卡牌或是策略型 RPG,在開發難度相對比較高的遊戲。也因為團隊能力提升的關係,我們差不多在
年開始規劃研發《Sdorica 萬象物語》。&/p&&p&&b&Lynn: 所以這不只是遊戲產業,而是每一家公司都會遇到的問題,如果就這樣說遊戲產業因為內鬥嚴重而停滯不前,這個太過武斷了?&/b&&/p&&p&沒錯。以遊戲研發來說,美術、企劃跟程式會有溝通與爭執,這如果放到其他產業又會以不同形式呈現,像工程師跟業務之間可能也會有類似的難題,溝通上的問題是只要是一起工作都會有的。小組織能讓每個人接觸到廣的面向,能做的決定範圍相對就大;但當組織茁壯後,只有少部分能夠靠著自己就決定。&/p&&p&這可能會剝奪部分團隊成員的成就感,或是被侷限只能做特定的事,某些人能適應、某些人不能適應。無論在任何公司,這樣的過程都是必然的,因為每個人站在自己的立場都需要選擇對自己人生最有價值的決定,這並沒有對錯之分,只是個過程。&/p&&h2&&b&困境四剖析:政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfb0ec7f278a82abd165_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfb0ec7f278a82abd165_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Lynn: 台灣的政府對於遊戲產業似乎支援不足?&/b&&/p&&p&這放到任何一個產業都是相同的狀況,我們的政策很容易被政治凌駕,台灣從權威化到民主化的這個過程,在政策上的延續一致性還有很大的進步空間,但這不是今天要討論的。如果政策獨厚某個特定的產業,很容易被解讀為有圖利廠商的疑慮,因此很難推行支持產業的政策,反之更沒法著力去規劃。最理想的狀況是,以深耕專業來領導產業以及解決所遇到的問題,而人民也信任政府的決定,而不是花費大部分的資源在處理政治問題。&/p&&p&&b&Lynn: 以大環境而言,台灣似乎不像日本有很強的泛娛樂產業,包括動漫、影劇之類的,這類型的產業很蓬勃發展。&/b&&/p&&p&這樣解讀並不完全正確。日本市場目前的狀況正慢慢地變化,不只是被韓國流行文化入侵,他們也正在被黑船入侵── Netflix、Amazon Prime 快要成為最大的影音內容平台了。在過去,日本都用製作委員會的方式來製作動畫,他們都會找各產業的人來成立一個製作委員會,各方都會投一些錢,像是動畫公司、唱片公司、周邊產品玩具的公司等等各產業的人都會投入資金。&/p&&p&這樣的合作模式在日本是很成功的,但它還是有些弊端,像是每個決策因為都需要每個人的同意而容易進行緩慢,而日本動畫公司因為各種原因而導致薪資水平不高。那現在國外平台如 Netflix 等等,這樣資本雄厚又全球性的業者進場,直接全資製作動畫而不需另外籌備製作委員會,薪資上的調整空間也比較高,他們只要求做出產品並壟斷市場。&/p&&p&在黑船進去後,日本的文化產業也很有可能面臨不得不轉型的衝擊。像是功能性手機在日本是最早流行的地方,iPhone 市占率也相對低;但當 iPhone 開始被接受後,日本反而變成了全世界 iPhone 市佔率最高的地方,從這裡就可以看出一些市場的端倪。&/p&&h2&&b&總結本次遊戲產業現況訪談&/b&&/h2&&p&以業內人士的角度來看,台灣缺乏國產自製內容不單是遊戲業的問題,而是整個創意文化產業的特殊性。台灣本身就是個多元文化的地方,對於外來文化的接受度極高,文化壁壘也低,國外遊戲進來台灣市場很快就能被接受──因此在線上遊戲全球化後,文化資訊的管道暢通下,台灣成為文化產業競爭最為激烈的市場,國內的遊戲公司經不起國外的激烈競爭才紛紛轉為代理模式,在商業考量上這也是很自然的思維模式。&/p&&p&但隨著遊戲平台全球化及行銷管道高度整合,代理商的重要性也在降低,過去遊戲原廠會找代理商協助其行銷,但是現在越來越多原廠都選擇直營,原因在於現在的廣告投放都被 Facebook、YouTube 及Twitter等社群媒體整合化了,遊戲公司只需要鎖定幾個平台密集投放,不像過去還得倚賴代理商找尋在地化合適的投放管道,並結合線上及線下活動來吸引玩家,導致現在代理商越來越難賺錢。&/p&&p&但這個現象不只是台灣獨有,即使是日本也面臨國內產業遭到美國文化入侵的危機,挾著雄厚資本的外國公司進駐日本文化產業的現象越來越普遍,這不僅僅單一國家的現象──德國、法國以及其他歐洲國家的排行榜上也大多是國外遊戲,客觀來看不能判定是台灣公司不思進取以及慣老闆的問題,不只是台灣面臨自製遊戲沒落的問題,而是全球普遍都有這個現象。&/p&&p&但是也存在國內遊戲崛起的例子,其中最特別的就屬中國了,近期大家都有看到台灣很多都是中國製作的遊戲進入排行榜,這邊就不舉詳細的例子了。中國能成為遊戲輸出國最大的原因在於兩個要點:第一個是國內有足夠大的消費市場供眾多遊戲公司分食,只要養成到一定規模便可以開始以資本優勢對外輸出;第二點是中國政府運用政策保護國內的遊戲廠商,限制國外遊戲輸入中國,加上中國本身就有一套獨特的文化壁壘及生態(中國式手遊),因此外國遊戲很難進入當地市場。&/p&&p&中國公司只要大量模仿國外的遊戲再到國內市場上架,便可以快速取得市佔率,等待在當地市場成長到一定的規模後,便可以對海外市場進行遊戲輸出、甚至是併購──買下來就不算抄襲了,也難怪會成為文化輸出國家。&/p&&p&回歸到遊戲製作面,意外的是對於遊戲廠商來說,自製免費遊戲的門檻其實更高,而且在遊戲設計及技術上更為複雜,還有後續的高額行銷費用要回收,因此要營運好一款免費遊戲很不容易。&/p&&p&特別是在主流遊戲市場中,像是目前熱門的日本 ACG 萌系風格,強大的競爭者更多、新產品上架速度更快,幾乎是以一個月一款的速度在出,行銷費用投資也是高的嚇人,包括捷運的巨大廣告、電視節目的手遊廣告或是 YouTube 上打斷你觀賞影片樂趣的遊戲廣告等等,背後都需要龐大的資本才能運作。小廠要面對大遊戲公司背後雄厚的行銷資源及人才,除非採用很特殊的策略,否則生存下來的機率微乎其微。&/p&
例行通知:这是我的新账号,请勿给原账号发消息,已被封无法回复。台湾大学财务金融学系的Lynn()采访雷亚游戏CEO游名扬之后,写了一篇长文,下面摘录部分供参考:由Lynn梳理出的台灣遊戲產業脈絡以市場現況而言,台灣的手機遊戲商機相當龐大。Goo…
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