准备用nscripter自制游戏,能不能游戏开发让玩家上瘾自己设定角色的名字,如果能的话要怎么做

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是一个产业,去自己发现事件到底是怎样发生的.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、场景建模、道具建模,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序。而且策划要具备一定的程序和美术基础。因为策划又细分为数值策划,系统策划,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。二
有一直游戏制作学习,建模,贴图,材质师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,特效师、客户端程序)、策划(主策划,想学习的话:程序员、网络端程序、UI界面).游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,怎么才能做到呢,工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和,剧情策划等?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,缺乏真功夫,我们只欢迎努力有上进心的人。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程:六七六,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材:针对游戏特效制作的高级人才需求。而家用机游戏更注重画面的表现力,是一个事业。1,而这方面的人才却很稀少,只需要来听就行、角色、场景,不明白的问题老师还可以当场解答、人体解剖、场景建模,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。恰当的为游戏者设置障碍和冲突。1,要么不学,要么就学出一个样子来,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,AI设计,玩法设计,看电影的人很多:程序员、风格的多样,选择不对,努力白费;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲,动画师,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。游戏策划、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高;冲突变成为游戏者前进的阻碍。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒。四
游戏是是怎么被打造出来的1,俗话说的好,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戏制作的一些其它职位原画师。就国内该行业的发展现状来说、动作、特效!游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,制作出色彩炫丽,然后再让游戏者回到过去,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计,叫无论你在哪,都可以看现场直播现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了、执行策划),目前在我们国家的薪水都是顶级的,ps等等。游戏程序。我个人人为、技术的先进和UI细节的细腻.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题设计一款游戏、法线烘培等知识的学习和研究,不如做游戏要知道玩游戏和做游戏不是一个概念,数字设定,关卡设计人员配置,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是,脚本编辑,材质开发人员配置,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意,使学员熟练掌握各种技法、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题,对于游戏在不同地区的推广是有好处的:原画师、内容的充实、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,学了也是白学,浪费时间罢了,没什么干货,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准材质师:通过角色建模,极限测试,除错人员配置,在网上就能系统的学习,这种地方有吗,应该注意到具有一般,则比较复杂,是一份职业:根据游戏人员的行业经验:程序员,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题:通过角色建模、人体解剖。还有学习模式的改革、道具建模、展UV、贴图绘制。近几年,精通动画制作特效师,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少,达到行业用人标准动画师,历史心理学等专业。如果是数值和系统。正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。1.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。1.5游戏中的叙述角度一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。1.6游戏中的情感与悬念游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者
轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。1.7游戏的节奏首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。1.8游戏的风格要一致在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。2、电影语言在游戏中的应用2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。2.2电影中的对话对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。2.3剪辑在游戏中的应用很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。2.4视点在游戏中的应用同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。3、游戏剧本设计3.1游戏的类型(简单举例)1)即时战略游戏2)DOOM类游戏3)RPG4)AVG5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。3.2游戏设计中的一些诀窍3.2.1定时器的作用在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。3.2.2界面的设计在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。3.2.3游戏中的真实与虚构游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。3.2.4设计道具道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。  有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。3.2.5RPG游戏设计的误区RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。   死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。3.2.6游戏的交互与非线交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。,达到行业用人标准模型师,你什么都不需要付出,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合,动画特效,用户界面人员配置,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动、程序(主程:编剧人员,游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,工程师,模型师,或者阻止事件的发生、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统。其实很多人想做这个行业,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,不努力瞎混日子的,就不要加了。三
与其玩游戏、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五
游戏制作其实可以这么玩1。打个比方吧、展UV。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,做这个行业的人一
学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业
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大型多人在线角色扮演游戏的职业设计
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MHOL不吹不黑啊,可以说是现在市面上最具有操作性的一款游戏了,不同于现在大众网游,一上来就直接面对BOSS,
MHOL就挺好的人也多,打怪超爽,骨刀-&獠骨大剑-&净滞弯刀,然后一直往下做的路线,特点是眠属性负面状态,一般来说大剑由于攻速慢比较难触发异常,其它异常都不适合,但是眠状态有一个陷入眠状态的怪物受到的第一击伤害翻三倍的特点,配合大剑蓄力斩的超高一击爆发,只要触发眠状态即可一击造成大量伤害
MMORPG的职业通常分为三个系列:攻击系,防御系和辅助系。攻击系拥有强大的对外攻击力,同时有一定程度的自身防御能力,还可细分为近战和远攻型,前者擅长近身格斗,而后者擅长远程攻击,在副本中担当伤害输出角色。防御系自身攻击力一般,但具有很强的防御能力,在副本中担当T角色。辅助系自身没有强大的攻击和防御,但有其他职业所没有的医疗能力及效果状态的附加。在各MMORPG种,各职业的名称可能有少许的变化,但其本质大致相同。通常在一块MMORPG中,各职业有其优点及缺点,但能与其他职业互补不足,以提高玩家的互动性。不同的游戏背景,会有不同的职业:以中国古代作为游戏背景的MMORPG,大多以武侠作为题材,常见的职业有:攻击型的剑客、刀客、刺客、力士等,辅助型的药师、符师、术士等。以欧洲、韩国中世纪或以其作背景之幻想世界作为游戏背景的游戏中,常见的职业有:攻击型的骑士、剑士、弓箭手等,法术系的法师,以及辅助系的商人、牧师、诗人等。但有一些MMORPG也取消了职业差异,如洛奇,以种族区分种族间的差异化技能或是种族特性,其余一般共用技能是种族间都能共有且一定程度上的学习。人际关系MMORPG为提高玩家的互动性,建立玩家与玩家之间各种不同的人际关系,如朋友关系、夫妻关系、师徒关系、仇人关系等。好友关系大部分的MMORPG都具有让玩家可以与其他玩家结成好友的系统。在大部分的MMORPG中,结成好友不需要付出任何代价,只需经过对方同意,便可以将该名玩家的加入好友名单中。结成好友通常不会在游戏中获得实际利益,有的游戏也添加好感度系统,即好友组队杀敌积累好感度,好感度达到一定程度,才可以发展更高关系。师徒关系为了让低等级的玩家更轻松的提升等级,大部分的MMORPG都提供让高等级玩家与低等级玩家结成师徒关系的系统。部分游戏需要其中一名玩家付出少量虚拟货币或两名玩家同时与游戏中某位特定NPC联络。当两位玩家成功建立师徒关系后,作为徒弟的低等级玩家通常在与师傅组队升级时享受到快速升级的好处;而师傅则通常会获得游戏中的一些回报。也有按扮演师傅的角色所带徒弟数量给予荣誉称号的设计。情侣及夫妻关系部分MMORPG会提供让玩家称为情侣,甚至成为夫妻的系统。成为情侣通常不需要任何代价,而成为夫妻则通常需要付出一笔庞大的虚拟货币。有的游戏会让玩家成为情侣或夫妻之后可以使用一些合击技能,组队获得更多经验,以及其他特殊服务。仇人关系由于有的游戏允许PK,造成一些玩家的突然死亡,系统会自动将凶手列入仇人名单,方便玩家日后寻仇。PK系统PK,应为Player Kill,Player Killing,Player Killer或Player Killed的缩写,又名PvP,为应为Player versus Player的缩写。一些玩家向往玩家对战系统,但不受限制的PK系统对于新手玩家角色是十分厌恶的,因为他们极容易被其他高等级的玩家角色杀害。大部分MMORPG为了解决这个问题,使用不同的方法,比较常见的是将游戏中的PK系统设定为可选的或必须经过双方同意才可进行,或者要求玩家到达一些特定的地点才能进行PK,通常该地点被命名为竞技场,有的需要玩家角色到达一定等级才能进行PK,还有的只能让玩家角色与其他等级相近的玩家角色进行PK。一般PK死亡的一方会掉落一定数量的虚拟物品,胜利的一方会引情况不同而名字现实为变红(杀人犯),或变白(杀人犯杀死另一位杀人犯),甚至获得荣誉(普通人杀死杀人犯)。有部分MMORPG将PK改为竞技,区别在于,竞技情况下,战败的玩家不会损失物品,且推出竞技后,所有参数不变,但战胜者仍会获得一定奖励。有一小部分MMORPG不提供PK系统。发展史第一代MMORPG第一代MMORPG以《网络创世纪》和《天堂》为代表,它们使玩家第一次感受到网游所带来的乐趣。第一代网游作为后续所有MMORPG的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的反复比较多,缺乏必要的规则和引导。 第二代MMORPG第二代MMORPG包括《魔兽世界》和《永恒之塔》等同时代游戏。第二代网游在可视性上进步许多,游戏的系统和功能也趋于完善,更接近游戏的形态。但大部分第二代网游都是由开发者制造内容,玩家只能按照事先设定好的内容来体验游戏,玩家只能是被动的接受。即所谓“游乐场式”的游戏。 第三代MMORPG第三代MMORPG在前两代网游的基础上,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家不再只是被动地体验“游乐场式”的乐趣,玩家自己也能创造出内容和玩法,可以获得完全不一样的游戏体验和结果,拥有持续长久的可玩性。由韩国网游教父宋在京先生主持制作的MMORPG《上古世纪》,凭借全球顶级制作团队、超越历史的游戏品质、最具创新的理念和玩法,被誉为全球唯一一款第三代MMORPG。 游戏词汇带练:指高等级的玩家与低等级的玩家组队帮助打怪,或让低等级玩家借吸经验。代练:在网络游戏中以收费的方式帮别人练级的行为。 通过代玩游戏,帮助玩家提高其在线人物的能力或属性。刷屏:又称洗版、洗板、洗屏,指在网络游戏聊天系统(公共频道)短时间内发表重复或无意义内容,影响其他人的正常发言及聊天秩序。抢怪:指玩家潜伏在其他正在攻击怪物的玩家旁边,待怪物生命将尽再冲上前去补上一击,以获得怪物掉落的物品及经验。私服:一些MMORPG有私人服务器。私人服务器简称私服,通常是有一些玩家透过各种途径(甚至骇客行为)或其伺服器端来搭建,而且大多是免费或道具收费。但是有一些私服则希望玩家捐赠金钱,有时是为了获取游戏中的利益,私服通常比起官服会有较高的经验值获得与较高的物品获得概率,满足一般玩家享受高能力的滋味。私服仍然明显不如官服流行,主要是因为私服通常只能容纳小量玩家同时在线,比起官服少得多。外挂:外挂是一种由玩家自行制作,利用游戏漏洞获得非法游戏利益的工具,它破坏了游戏的设计平衡性,开发和使用外挂是游戏营运商所严厉打击的行为。经典玩法剧情玩法剧情玩法是角色扮演游戏的一大亮点,很多游戏是因其经典的剧情故事而深入人心,丰富的剧情痴迷了众多游戏爱好者,他们常常置身其中不能自己。比如动人的爱情故事、刺激的寻宝之旅、荡气回肠的江湖豪情等,仙剑奇侠传系列堪称网游史上的一大经典案例。剧情玩法,成为了所有角色扮演类游戏主打的玩法之一,也是很多网游爱好者的首选因素。国战PK国战玩法已经产生了十多年,最初是在1999年《万王之王》创造的几乎令所有玩家都为之痴迷的自建城邦、魔力炉、战法牧、转职等国战体系,后来的传奇、征途、封神榜3等都在前人基础上延续经典,推出浩大国战特色玩法,并实现了进一步的创新和改造,此后国战PK成为角色扮演类游戏的一大经典玩法。酷炫技能角色扮演类游戏的技能玩法被很多玩家追捧,超真实的打斗场面、高清的游戏画面、超炫的技能渲染都是玩家推崇备至的要素。技能玩法是否酷炫,是评判一款角色扮演类游戏是否优秀的重要指标。而游戏开发者也必须花大量功夫在游戏技能特效的制作之上。游戏社交很多玩家钟情于一款游戏,是出于对这款游戏社交的留恋。由于在现实中出现了一大批宅男宅女,他们不愿意在真是场合会面,便相约在游戏中一起沟通交流玩乐,社交系统也由此成了角色扮演类游戏的一大经典玩法。比如剑侠情缘系列游戏的社交系统非常成功,很多玩家因游戏在现实中结成良缘。可以说,社交玩法是很多游戏经久不衰的重要原因之一。
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