求一款飞机模拟游戏95年左右的2D飞机游戏名称

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8d306caadccffc_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8d306caadccffc_r.jpg&&&/figure&&p&前注:这是一篇写给触乐网的投稿,链接在这 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285124.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&失落的罗德兰: 《黑暗之魂》的地图设计&/a&&/p&&p&最近一年其实回答了不少游戏方面的问题,但都匿名了,因为不想让自己的时间线变得太乱。这篇文章还是花了点心思写的,那就发专栏吧。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&本文将会剧透大部分《黑暗之魂》(以下简称为《黑魂1》,以与后续作品区分)的地图信息和部分剧情,如果你没玩过这个游戏但有意尝试几个月后发布的黑魂1重制版,推荐等玩完再看。《黑魂1》的初见体验极其珍贵,不应被糟蹋。&/p&&p&这篇文章的目的并非给《黑暗之魂》这个对近10年游戏界留下诸多深远影响的传奇系列献上更多无谓的赞美,而是回顾一个在黑魂1中就登峰造极,却遗憾在续集中被抛弃的特性:相互连接的立体网状地图设计。8年后的今天来看,《黑魂1》的战斗手感、Boss设计与UI菜单设计等方面相比于其续作都开始显现出过时之处,单个区域的关卡设计也不再是独孤求败,这个纵横交错、四通八达的整体地图系统反而成为了《黑魂1》相对于魂系列其他作品最出众的成就,不免令人唏嘘。从《黑魂2》开始,系列开始转而使用更简单、更线性的地图连接方式,一方面这使得游戏的剧情推进方向更简明直接,从另一方面看,整个世界的完整感和尺度感在这样的设计下也分崩离折,进而严重影响了整个游戏的体验。《黑魂1》中的地图与世界设计,直到现在依然被公认为系列的巅峰,再也没有被超越。&/p&&p&失落的王国罗德兰,不仅被诸神遗忘,也被自己的创造者摒弃了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccfa64ab98cbe62a556910eff73e566c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccfa64ab98cbe62a556910eff73e566c_r.jpg&&&figcaption&开场CG中的罗德兰王国&/figcaption&&/figure&&p&在讨论地图设计之前,《黑魂1》的另一个重要的游戏机制篝火系统不能不提。篝火是游戏中的存档点,玩家可以在篝火休息时恢复生命值、补充原素瓶、调整法术咒语、整理装备,甚至修理和升级武器盔甲。在黑暗、衰败、危机四伏的罗德兰王国,每一个篝火都是一处小小的安全港湾,言语无法形容那簇螺旋剑下闪烁的火苗给每一个黑魂玩家带来的温暖与归属感。与系列中的其他作品不同的是,《黑魂1》中的篝火在游戏开始时是不提供快速传送功能的,要到游戏中后期击败一个重要boss后才能获得。这就意味着在游戏中前期,当玩家一点一点地探索这个广袤而未知的世界时,想要去任何一个地方,都得实打实的跑过去,没有一点偷懒的机会。更要命的是,游戏中铁匠和商人遍布地图各处,每次需要升级武器和购买物品的,都只能反复跑过自己早已探索过的区域。&/p&&p&该设定初见似乎很烦人,但它却是奠定整个《黑魂1》地图设计和体验的基石。这样的设计,首先就给游戏的设计者提出了极高的要求:如何鼓励玩家在一个无法快速传送的世界里持续探索,而不是畏惧未知?如何防止玩家在不断的重复跑图过程中感到厌倦?FromSoftware的设计师们给出的解法非常直白:将所有地图区域以各种巧妙的捷径相互连接起来。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-df8faefe9c1a33b00fd8a75_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-df8faefe9c1a33b00fd8a75_r.jpg&&&figcaption&黑魂1整体地图的连接方式&/figcaption&&/figure&&p&《黑魂1》的地图设计思路,可以看作一个介于开放世界和线性关卡之间的折中点。线性关卡设计最大的问题是限制了玩家的自由,让你很难相信自己是在探索一个宏大的未知世界,而只是是在沿着设计者订好的路线按部就班向前走而已,从而使世界缺乏可信度和探索感。《黑魂1》很聪明地将线性关卡以一种开放的、非线性的方式联通到一起,从而很好地的结合了两者的长处,同时又避免了落入开放世界游戏容易显得空旷无趣的套路,因为每个关卡本身依然是设计精巧的三维迷宫。&/p&&p&游戏的大部分区域以网状方式极巧妙地相互连接在一起,几乎每个区域都连接着至少3个不同其他区域,因此你在探索过程中极少会感觉游戏在逼你往某个方向走,因为几乎任何时候都至少两三条通向完全不同区域的路径供你选择,避免了牺牲自由探索感——若你往一个未知方向走得太远,最后经常会不知不觉的绕回了自己几个小时前去过的地方,这种峰回路转柳暗花明的惊喜遍布整个探索过程,让人在探索中不自觉地为地图设计的巧妙而折服。&/p&&p&各个区域之间以捷径相连通,这是《黑魂1》相比于系列后续作品的一大独特之处。《黑魂2》和《黑魂3》中的捷径大多只是在区域内连通雾门与篝火,从而提供为重复挑战boss提供一个简洁的路径,而《黑魂1》的捷径则被广泛用作连接不同区域。这一设计使得捷径的地点变得难以预测,它们以随机的形式散布在地图各处:你可能会在boss门前发现一个,也可能会在击败boss后发现,也可能在探索未知区域中顺手发现。而这些捷径,几乎总是会将你引向一个与之前完全不同的区域,可能是还未探索的,也有可能早已熟悉的,你永远不知道前面在等你的是什么,这为玩家提供了“一个新区域才刚开始探索就又发现了另一个未知区域”“彻底迷路了——开了一扇门居然回到许久前便熟悉的地点” “原来这个森林一直在那个城堡的正下方?”的惊喜体验。&/p&&p&如此的捷径设计与之前呈网状相互连通的地图区域相结合,便很完美地解决了方才提到的跑图问题:无论的目的地离你有多远,实际需要的跑路时间其实都不会太长,因为总会有几个捷径能帮你略过大段区域直奔目的地。当然,前提是你认真探索并发现了这些捷径。&/p&&p&从另一个方面看,无法传送的篝火对玩家心理的影响也是深远的。传火祭祀场(Firelink Shrine)作为整个罗德兰王国旅程的起点,是整个游戏中最重要的一个篝火,在开始时便比其他篝火多了一倍的原素瓶数量,处在整个世界的地理中心位置并连通了4个不同的重要区域,是许多重要NPC暂时或者最终停留的地方。简而言之,这是游戏中最接近于“家”的地方。&/p&&p&当你离开火祭场踏上征途,在不同区域摸爬滚打、拿命探路的时候,你不仅会尝试记忆这些区域的具体地图细节,潜意识里肯定还会一直默默算着自己离开传火祭祀场有多远,如果要回去的话需要跑多久。离开火祭场越远,你就会越来越感到紧张,越来越缺乏安全感;因此当你发现不死教区那个一路带你回火祭场的升降梯,或者打开不死街引水渠里铁门,或者从病村爬出来坐小隆德遗址的升降梯回到火祭场时,那种“天哪我居然回火祭场了?”的巨大惊喜和“谢天谢地终于回家了“的强烈解脱感带来的情感冲击力是无以伦比的。这种心态鼓励玩家在不断的探索过程中在脑海里潜移默化地勾勒出整个游戏世界的布局,使得世界显得更加真实且充满代入感,另一方面也有效保持了探索过程中从头到尾的张力。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a3f6be9e39ccdc779c4b1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a3f6be9e39ccdc779c4b1_r.jpg&&&figcaption&家一般的传火祭祀场篝火&/figcaption&&/figure&&p&熟悉整个黑魂系列的玩家不难注意到,当FromSoftware从《黑魂2》——或者更准确的说,从《黑魂1》后半段获得王器(Lordvessel)的时候——开始赋予篝火快速传送的功能时,他们也一并放弃了这种四通八达纵横交错的地图设计。想来也不难理解:当玩家可以快速传送的时候,设计师们又何必大费周章地把各个区域合理地连接到一起呢?《黑魂1》后半段的区域几乎全都成了一条路走到底的死路:废都,巨人坟墓,公爵书库和结晶洞穴,全是如此,你甚至在击败后期boss后连回头路都没法走,只能依赖篝火传送离开。如果说《黑魂1》这样做尚且还有剧情上的意义,如此设计帮助塑造了这些创世级别boss的特殊身份和身处于世界尽头的史诗氛围,《黑魂2》和《黑魂3》的地图连接方式就实在找不出理由为之辩护了。抛开从流油谷上升到熔铁城的异次元电梯这样的奇葩设计不提,当你使用地图查看器查看《黑魂2》的地图碰撞体积模型时,你会发现许多区域在游戏里的位置中是重叠在一起的,仅仅根据玩家进入该区域的方式来决定加载某个具体地图——他们甚至懒得给这些区域赋予地理上的合理性。《黑魂3》的情况要好得多,至少所有的区域都合理地连接在一起,只是有《黑魂1》珠玉在前,《黑魂3》里不同区域之间极其简单的线性连接方式相比之下难免显得平庸无趣。&/p&&p&篝火传送这个本应是方便玩家的设计,反而成了FromSoftware偷懒的借口,不能不说是一个遗憾。当系列的续集放弃了这个设计,从游戏最开始就提供了可快速传送的篝火时,一同被放弃的便是《黑魂1》中那种令人着迷、使人难忘的张力和悬念。世界不再像是一个完整自洽的世界,而是被解构成一个个以篝火为单位分割的小区域。发现捷径的惊喜减少了许多,因为篝火传送断绝了大部分跑路的麻烦。你不再是一个独自探索这个巨大世界的孤独旅者,而成为了一个顺着游戏指引,在新的存档点与传送点间来回奔走的信使。即便单个关卡的设计依旧出色,并在《黑魂3》中达到顶峰,但那个另许多人流连忘返的恢宏王国,却永远地被留在了《黑魂1》里。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-71a9fcf442c2c0dadd1f6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-71a9fcf442c2c0dadd1f6_r.jpg&&&figcaption&黑魂2游戏内的地图碰撞体积模型(Collision Mesh)细节一瞥:不同区域以完全不合理的方式重叠在一起&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd3bdabc9e40_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd3bdabc9e40_r.jpg&&&figcaption&黑魂1的地图碰撞体积模型,几乎没有破绽&/figcaption&&/figure&&p&除了四通八达的地图连通性外,在垂直方向上的也是巨大跨度是成就《黑魂1》地图设计的另一个重要因素。&/p&&p&大部分人在面对一个一平方千米的平原时,内心应该都会毫无波澜;但如果横亘面前的是一条千米深的悬崖,想必许多人已经开始双腿发颤、手心流汗了。人类的潜意识里,世界是平的,世界在垂直尺度上的延伸相比于其水平尺度几乎可以忽略不计。因此在面对诸如山峰、悬崖乃至于摩天大楼等拥有宏伟的垂直尺度的事物时,往往更容易给人潜意识里带来超乎寻常的惊奇和震撼。而这正是《黑魂1》地图最显著的特点之一。&/p&&p&游戏的剧情也很聪明地有意引导玩家以一种先稍微向上,再大幅向下,再大幅向上的顺序去探索地图,毫不掩饰地展示地图的纵向尺度,并且在引导的过程中不断挑战玩家对世界边缘认识的极限。当玩家最初从火祭场向上来到不死街,再往上爬上不死教区的钟楼敲响第一口觉醒之钟时,极目眺望可见一望无际的云海,这时候可见的游戏世界规模大概还在玩家的理解范围内。&/p&&p&真正的历险是从向下探索开始:下层不死街的天空开始变得狭窄;一扇毫不起眼的小门竟然将你引向了最下层(The Depth),即整个不死街区的下水道系统。当你以为这个幽闭而潮湿的下水道应该是地图的最底层时,你会惊奇(并且恐惧地)发现下水道的尽头居然只是更底层的病村(Blighttown)的上层入口。花了几个小时在充满破败死亡气息的病村不断向下探索后,在最底部迎接你的将是一片泥泞而荒凉的毒沼泽,遍布巨大的蚊子、水蛭和其他恶心而畸形的生物。&/p&&p&询问任何一个《黑魂1》的玩家,一周目时最绝望的部分在哪,病村一定会排名前3。能走到这一步的人,一方面多半已被置身于危险未知环境中的无助感淹没,一方面应该也已经完全放弃了原路返回安全区的希望。那个家一样温暖的火祭场已成为了遥不可及的回忆,你知道自己已经走得太远,无法回头,除了继续向前外别无选择。我至今难忘自己第一次玩到这个部分时体会到的那种背井离乡、举目无亲的绝望感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4ee83e85c62f321db651b65b90cf3769_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4ee83e85c62f321db651b65b90cf3769_r.jpg&&&figcaption&令人绝望的病村&/figcaption&&/figure&&p&病村的沼泽甚至还不是尽头,顺着沼泽尽头的蜘蛛洞一路向下,敲响了第二口觉醒之钟后,蜘蛛巢中一条蜿蜒的小径会继续将你引向更深处的区域:恶魔遗迹(Demon Ruins),一处建立在岩浆上的宏伟古迹。在恶魔遗迹探索时你会看到悬崖下汹涌的岩浆半掩埋着一个巨大的圆形结构,玩到后期你会知道那竟是更深处的废都伊扎里斯(Lost Izalith)的顶棚。这整个过程中对地图边界心理预期的不断被打破的体验,用“刷新世界观”来形容真是不夸张。&/p&&p&玩家最终还是会找到捷径离开病村,经过飞龙谷(Valley of the Drakes)和小隆德遗址(New Londo Ruins)回到火祭场,从而结束这一段可怕的世界底部之旅。游戏接下来引导玩家开始向上探索:第一个目的地是毗邻上层不死教区的塞恩古城(Sen's Fortress)。&/p&&p&这里的译名略有误导之嫌,说是古城,其实只是一处半山腰上的独立城堡,内部是一个充满无数机关陷阱的复杂三维迷宫。在与花样繁多的机关陷阱搏斗时不断向上爬升后终于来到通向古城顶的台阶,你会惊奇于眼前景致的突然变化:从阴森幽闭的古城内部,到城堡顶端时视野豁然开朗,你能看到一侧是上不见顶的巍峨悬崖,另一侧是的绵延至地平线的苍茫云海,你甚至能看到不死教区钟楼竟在自己的下方。原来这已经是目前已探索世界的最高点,还有什么会在前方等着你呢?&/p&&p&飞翔的蝙蝠翼恶魔突然从天空飞下,抓住你后振翅飞上云霄,你越升越高,直到越过悬崖,看到雄踞峰峦顶端的王城亚诺尔隆德,在夕阳映照下金碧辉煌地展现在你面前。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f9a24e1e4fb62a28d716_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f9a24e1e4fb62a28d716_r.jpg&&&figcaption&壮阔的王城亚诺尔隆德(Anor Londo)&/figcaption&&/figure&&p&尽管还有一些其他相对次要的区域还未探索,但发现王城的瞬间往往被认为是《黑魂1》在地图探索经历上的最高点。至此,游戏大体的世界架构已经完全建立,下至地底深处被岩浆淹没的遗迹废墟,中间经过不同层级的文明建筑结构(地下墓穴、下水道、街道、上层教堂与城堡)与边缘区域(森林、花园和村落),上至山脉顶端俯瞰一切的众神之城,所有的区域层层叠叠,错落有致,构建成一个令人叹为观止的庞大世界。&/p&&p&要了解如此垂直分布的地图结构的优点,我们可以先看看系列续集的处理手法。在《黑魂3》击败冷冽谷的波尔多后,如果你在篝火后的悬崖向下眺望,是可以一眼看到游戏几乎所有区域的。这固然是了不起的壮丽景致,也彰显了关卡设计之精妙,但同时也很难让人摆脱“这个世界感觉好小啊”的感觉:所有的区域都很老实地水平铺展开后的面积,大概也就是现实中一个市区大小而已。&/p&&p&这就是水平方向排布地图的问题:它无法回避、反而很直观地暴露了游戏地图终究大小有限的缺陷。当游戏引导你向水平方向的远处眺望时,你不可避免地会看到可探索区域的边界,并意识到边界外重复绵延的雪山无非是设计师填满可视范围的无奈之举;当你意识到自己的一切冒险不过是在这巴掌大的地方发生时,未免很难再去严肃看待”传火以避免世界堕入黑暗“之类的大概念了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-df88c8eb2d898a7ed199b46f91ab2ead_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-df88c8eb2d898a7ed199b46f91ab2ead_r.jpg&&&figcaption&在洛斯里克高墙俯瞰大半个黑魂3地图&/figcaption&&/figure&&p&而《黑魂1》中垂直结构的地图系统则很聪明地避免了这个问题:没有任何一个地方能将整个地图尽收眼底,大部分时候,无论你在哪,向上看是高耸入云的峭壁,向下是深不见底的万丈深渊,可探索的世界在两个方向都延伸到你目不所及的远方;因此尽管《黑魂1》实际的可探索地图尺寸不见得比《黑魂2》和《黑魂3》大,但是上至山脉顶端下至岩浆地心的场景设计反而很完美地涵盖了大部分人世界观认识的极限,反而在玩家体验上使整个地图感觉更加完整,更加包罗万象,从而更成功地塑造出那种续集中再难复制的、孤身一人置身于恢宏世界中的沧海一粟的渺小感。&/p&&p&&br&&/p&&p&后记&/p&&p&&br&&/p&&p&很少听说有人接触“黑暗之魂”系列是冲着地图设计来玩的,大家关心的多是出色的战斗系统,史诗般的boss战,令人欲罢不能的难度曲线,亦或是独特的世界观设定。但是你也会经常听到许多《黑魂1》入坑的老玩家告诉你,他们整个游戏过程中最难忘的回忆,除了那些击败boss后成就感爆棚的瞬间外,往往便是各种探索地图经历:第一次发现飞龙桥上发现回不死街篝火的梯子,第一次乘坐不死教区的升降梯一路回到火祭场,第一次爬出病村发现到了小隆德遗址,第一次在巨人墓地的黑暗中远远望见恶魔遗迹耀眼的火光,第一次在尼特boss战前看到远处灰烬湖的惊鸿一瞥,第一次真正发现灰烬湖,第一次到达亚诺尔隆德……在这些时候,你感到的不仅是惊奇,更多的是对游戏内世界精巧结构的敬畏。&/p&&p&魂系列一直是一个充满了天才设计和遗憾失误的矛盾综合体,而放弃《黑魂1》的地图设计,在我看来是魂系列最大的失策之一。系列续集在维持单独关卡设计的高水准(遗憾的是,《黑魂2》本体连这点都没做好)的同时,多兰古雷格和洛斯里克终究在过于单调的线性结构和缺乏垂直尺度的限制下,再也无法复制罗德兰的辉煌。也许只有在几个月后发布的《黑魂1重制版》里,我们才能看到这个失落的王国重拾昔日的荣光了。&/p&&p&&br&&/p&&p&不反对转载,但是请注明作者和出处。&/p&
前注:这是一篇写给触乐网的投稿,链接在这 最近一年其实回答了不少游戏方面的问题,但都匿名了,因为不想让自己的时间线变得太乱。这篇文章还是花了点心思写的,那就发专栏吧。 本文将会剧透大部分《黑暗之魂》(以下…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2e77baab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2e77baab_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&30年前的今天,《街头霸王》正式上市,到2代的时候,正式引起格斗风潮。在上世纪90年代的香港,这股风潮要比任何地方都要猛烈,甚至成为了一个社会现象。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&/p&&p&上世纪70~80年代,街机在全世界盛行,香港也不例外。当地把街机厅叫做“机铺”,80年代小机铺跟雨后春笋一样四处冒出,均起名叫做“游戏机中心”。到了1990年代,全港19区到处都是打街机的机铺。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3bad17414fc47eda5a10_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3bad17414fc47eda5a10_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(这样的机铺曾经比比皆是,现在大多都已倒闭)&/i&&/p&&p&1987年卡普空的初代《街头霸王》面世,向全世界宣告格斗游戏走入主流,香港也很快把机台引入了当地的机铺。不过普罗大众脑海里还没有什么“对战”概念,很多打机的玩家们都把它当成单人游戏通关玩。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d34c77c473dd6db68bd9ec758be4c3b_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d34c77c473dd6db68bd9ec758be4c3b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(初代街霸还有个压力按钮版,只分拳脚,轻重靠压力控制)&/i&&/p&&p&等到1991年《街头霸王2》(以下简称街霸2)推出,很快引爆了香港街机市场。有些机铺里一半的机台都是这个游戏,某些小机铺干脆整店都换成街霸的机台。一般在香港玩一把街机只花1蚊,就是1元港币,到了后来涨成2蚊,最后居然涨到4蚊一次,照样里三层外三层排满了人玩,可见其受欢迎程度之高。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3e8bf58c0b648e91eab44dab9136d46_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3e8bf58c0b648e91eab44dab9136d46_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(街霸2已成永恒的经典,冷饭都有好多销量) &/i&&/p&&p&一款游戏火到这种地步的时候,就要吸引主流媒体的注意了。当时香港的娱乐产业比较发达,影视歌曲小说漫画,样样都发展的不错,大家都想沾沾《街霸2》的光,接一接地气。&/p&&p&香港无线台的长寿电视综艺节目《欢乐今宵》,曾经举办过街霸2的香港代表选拔和变装大赛,节目里还有个短剧的固定环节,有一期讲的就是一家人沉迷打《街霸2》的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-715d05fa4b85f6a8d28aba86ec1a206f_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-715d05fa4b85f6a8d28aba86ec1a206f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(香港长寿节目欢乐今宵,李小龙也上过节目)&/i&&/p&&p&香港流行音乐领域里,有葛民辉和林海峰组合的软硬天师,曾在1993年推出的“老人院”歌里提到:“四蚊一铺街机乱甘打打打凹咗,Ken哥将军手刀射错咗”,说的就是打一局要花4元港币的《街霸2》,手刀就是古烈的Sonic Boom,Ken哥和将军不用多做解释了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1e2173cab34d46c14fbb6_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1e2173cab34d46c14fbb6_r.jpg&&&/figure&&p&三人唱跳组合“草蜢”,在1992年出版的混音专辑《Make Some Noise》中,头一首叫做“忘情森巴舞 Part I 之街头三霸王”,那里面整合了许多《街霸2》里的声音,听起来别有一番味道。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/mp/audio%3F_wxindex_%3D0%26scene%3D104%26__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26voice_id%3DMzIzNzM3NzE2MF8xMDAwMTc4NzE%3D%26sn%3Df97a2d4bc58e%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&忘情森巴舞 Part I 之街头三霸王&/a&&/p&&p&当时的流行小说作家梁望峰,借着《街霸2》来的灵感出了两部书,&b&一部叫做《波动情》,另一部叫做《情陷快打》。&/b&两部书都以街霸游戏比赛为主线,《波动情》里跟男主角对决的高手们,叫做“战神”“战圣”“战侠”“战霸”,明显是照着当时香港正流行的赌片起名的,比如周润发的《赌神》,周星驰的《赌圣》,刘德华的《赌侠》等等。&/p&&p&《情陷快打》里有全港19区的街霸代表,在香港太空馆天象厅里秘密举行大赛。两部书的封面封底还都用到了街霸游戏的画面。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b865b0f53aaa96e4ff37b2_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&358&&&/figure&&p&&i&(两部书再版过后都改过名字,波动情改为街霸少年,情陷快打改为赤子情深)&/i&&/p&&p&说到这里,有人可能会质疑版权问题。但版权意识是通过相关法规,业内互寄律师函,逐年慢慢成长到今天这个地步的。当年脑筋动得比谁都快的香港人,东改改西凑凑,总能想出办法躲过版权方的注意。&/p&&p&在这点上做得最“出格”的就是漫画和电影了。&/p&&p&在《街霸2》红火的那些年,全彩上色,画工细致风格硬派的港漫也正逢黄金时期,热门格斗游戏这个题材,对于特别喜欢画打斗剧情的港漫来讲,简直就是个金矿,不用镐头敲几下都不好意思。&/p&&p&游戏刚刚流行开来的时候,市面上就已经出现了不少街霸题材的港漫,其中较出名的有中华拳王组绘制的《中华拳王》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-daac3462aa6c_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&大卫儿绘制的《快打旋风》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-50a82e517d09ed8bae40a2fbabde3a4b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-50a82e517d09ed8bae40a2fbabde3a4b_r.jpg&&&/figure&&p&还有港漫大王黄玉郎的玉郎集团旗下,由李中兴编剧,许景琛绘制的《街头霸王》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fcd2c4aee4ce_b.jpg& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&375&&&/figure&&p&这里面评价最高,销量最好,影响最深的就是许景琛的《街头霸王》了。这部漫画影响有多深,从名字就可以看出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-99da8fe80db4db30eabb6bddac8029b1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-99da8fe80db4db30eabb6bddac8029b1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d99a730ae44c414ef73df4cbb4facf85_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d99a730ae44c414ef73df4cbb4facf85_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(许景琛笔下的街霸形象,可能很多有些年纪的人都眼熟)&/i&&/p&&p&众所周知,卡普空给游戏起的原名叫做《Street Fighter》,始终没有官方的中文版名称,是编剧李中兴和许景琛想出了“街头霸王”的名字,据说这个名字原本用于许景琛之前的一部作品,顺势给安到了新漫画上面,而且对仗挺工整,街头正对Street,Fighter叫“战士”,“斗士”什么的,都不如叫“霸王”有气势。&/p&&p&随着漫画的风行,这四个字逐渐就成了游戏默认的中文名称,并扩展到整个中国大陆,沿用至今日。也就台湾地区不知道怎么地,死活就要把这游戏叫成“快打旋风”,这名字在大陆和香港,偏偏是之前那款动作过关游戏“Final Fight”的常用译名……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-85ac35ea770a0fa353c8075_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&&i&(上网搜快打旋风,绝对会出现这个游戏来)&/i&&/p&&p&这些漫画实际上全都没有获得官方授权,日本方面在那个时候也没想到维权的问题。直到1993年玉郎集团改为文化传信集团,开始代理日本授权正版漫画时,香港这边先出手了。&/p&&p&文化传信联系日本卡普空,商讨游戏内容授权的问题,卡普空那边也是首次处理海外漫画授权问题,一时间不知道怎么办合适,最后绞尽脑汁只提了两个要求,一是把漫画中涉及到其他游戏的人物情节统统删掉,二是漫画里的街霸角色谁都不许死,剩下的就自由发挥吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e2db2013561def8a83ee_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e2db2013561def8a83ee_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(圣斗士,北斗神拳和街霸齐聚一堂,也就港漫能做的出来了)&/i&&/p&&p&如此一来,本就很受欢迎的《街头霸王》港漫更上一层楼,销量节节攀升,在配合12人街霸游戏入港后推出的“影子街霸”这期,拿到了9万套的销量,排名当年港漫销售榜第四,虽然跟同门马荣成绘制《中华英雄》的20万套相比,还有不少的差距,但在游戏改编港漫作品中,已经是独一份的好成绩了。&/p&&p&版权到手之后,其他想靠“借鉴”沾光的港漫处境就不太好了,同样是香港有名漫画家的司徒剑侨,正想创作一部叫做《波动拳》的漫画,里面的造型全都来自《街霸2》,结果收到了卡普空的律师函,只好把角色名字改成了白一郎,龙健,银铃和雷霸元帅等。原本更贴近游戏的人物造型也相应做了修改,最后改名《超神Z》后才勉强上市。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8ce04dc70aa7dcdcd8fc2e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8ce04dc70aa7dcdcd8fc2e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(改成超神Z出版前的造型,依然明显有游戏的影子在)&/i&&/p&&p&话说到了2015年,司徒剑侨再次把原先创作的人物拿了出来,推出了新漫《波动拳Z》,这回倒没那么多场外事件发生。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6c5368713cdc036b427d2fe62b50e06b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6c5368713cdc036b427d2fe62b50e06b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(波动拳Z的实际造型依然很街霸)&/i&&/p&&p&港漫是这么个情况,电影也差不多。那时候香港电影还处于“尽皆过火,尽是癫狂”的时期,好莱坞那边出个热门大片,这边立马就把剧情结构抄来使用,社会上有什么热点,转眼就能塞到新片里去。那帮香港电影人把这套路玩的是炉火纯青,哪怕你觉得有点眼熟,看完之后还是觉得这片拍的不错。&/p&&p&《超级学校霸王》就是其中的典范。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fd055f82c8a2ae21f20_b.jpg& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fd055f82c8a2ae21f20_r.jpg&&&/figure&&p&导演王晶堪称当时的香港娱乐片之王,走的全是套路,获得都是票房,老百姓肯掏钱,看完觉得一乐,王晶的任务就算完成了。在筹划《超级学校霸王》前,王晶刚拍了部《城市猎人》,主演是红遍亚洲的成龙大哥。&/p&&p&有大哥在,《城市猎人》自然就要走正规的授权道路。上世纪80~90年代的成龙大哥,在日本红到发紫,不可能去玩常规的“借鉴”套路,所以《城市猎人》有原著漫画的官方授权,主人公孟波,慧香等名字,也是沿用港版漫画的译名,熟悉早期港台代理日本漫画的人,应该知道那会儿两方都有把角色名“本土化”的毛病。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-331d60c7f9cd4ecfb935ac_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-331d60c7f9cd4ecfb935ac_r.jpg&&&/figure&&p&《城市猎人》这部电影上映于1992年,正是《街霸2》风靡全球的时候,影片里就专门穿插了一小段《街霸2》的场景,五大三粗的成龙大哥不怕扮丑,化上浓妆扮了把春丽出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-127cf45c3b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-127cf45c3b_r.jpg&&&/figure&&p&这一小部分场景,在成龙大哥的光环下,当然也获得了卡普空的授权。等到王晶筹备《超级学校霸王》的时候,也有过购买版权的想法,电影名称本来要叫做《超级街头霸王》,临了收到了卡普空一封律师函,不得已只好改名。卡普空那时已经把电影版权卖给了美国,而且隔年就要上映,好莱坞电影一出场就要覆盖全球,香港也就覆盖下本地和东南亚,内地那阵子还是录像厅时代指望不上。&/p&&p&既然没有任何官方授权,那就回归传统套路去吧。&/p&&p&《超级学校霸王》的剧情,就是直接“借鉴”当年的热门影片《终结者2》,《终结者2》里是未来的人类领袖派机器人穿越时空,来保护还是少年的自己不被敌方机器人杀害。《超级学校霸王》里则是,未来的香港特区政府派特警穿越时空,来保护还是少年的法官余铁雄,避免被邪恶将军部下杀害。&/p&&p&影片里的人物造型,自然也要“借鉴”游戏了。这部影片的演员阵容,在当时都算星光灿烂,放到现在可说是绚烂豪奢了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2dfc14a17ac227aa8af84d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2dfc14a17ac227aa8af84d_r.jpg&&&/figure&&p&首先是陪伴无数80后同学们成长的四大天王,除了黎明均来捧场。&/p&&p&刘德华饰演铁面,对应游戏里的爪子巴洛克。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-219eb522af412d0ec49b15b1cbe7e11e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-219eb522af412d0ec49b15b1cbe7e11e_r.jpg&&&/figure&&p&张学友饰演扫把头,对应游戏里的古烈。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eeaf25b90d366a047ad655a3ca3b15cd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eeaf25b90d366a047ad655a3ca3b15cd_r.jpg&&&/figure&&p&郭富城饰演阿龙,就是游戏里的主角隆。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a115a0ec98000_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a115a0ec98000_r.jpg&&&/figure&&p&可惜郭富城是友情客串,只在影片开头和结尾出场,没有参与回到过去的主戏。影片里王晶也没忘了这茬,给出了个很“合理”的解释。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-728e14e48dc0dcf4e9a5_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-728e14e48dc0dcf4e9a5_r.jpg&&&/figure&&p&三位天王之外,现在已经是老戏骨的任达华饰演发达星,对应游戏里的达尔锡姆。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-94cd28be775ab628ac595_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-94cd28be775ab628ac595_r.jpg&&&/figure&&p&还要过几年才成为《古惑仔》的郑伊健,饰演金毛王,对应游戏里的Ken。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2ddff11bcfdbadc2d6b0a7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2ddff11bcfdbadc2d6b0a7_r.jpg&&&/figure&&p&现实中真正的自由搏击冠军周比利,饰演泰王,对应游戏里的沙加特。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3c4136def2fcc1b114a60f41646fda8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3c4136def2fcc1b114a60f41646fda8_r.jpg&&&/figure&&p&同样是现实里真正的泰拳冠军卢慧光,饰演将军,对应游戏里的维加。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ed3af2b3b1fbb1f01a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ed3af2b3b1fbb1f01a3_r.jpg&&&/figure&&p&靠五福星系列电影广为人知的吴耀汉,饰演理查大叔,后来变身青狼,对应游戏里的布兰卡。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b58aa8d1b82c1ff9d7fc1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b58aa8d1b82c1ff9d7fc1_r.jpg&&&/figure&&p&老牌配角段伟伦,饰演Toyota,就是游戏里的E·本田。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-99c178f894da2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-99c178f894da2_r.jpg&&&/figure&&p&王晶导演的御用女星邱淑贞,饰演余铁雄的妹妹,后来变成了春美。这个春美本来就是春丽,大美女还有一组标准的春丽装照片流传至今。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e24d9efdfeffc7e87bb_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e24d9efdfeffc7e87bb_r.jpg&&&/figure&&p&最后正式拍的时候,还是改成了这个样子。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e469d2ec676ea3a60b416_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e469d2ec676ea3a60b416_r.jpg&&&/figure&&p&“石榴姐”苑琼丹在片中饰演余铁雄兄妹的母亲,后来变身成了春代,号称春丽她妈。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d84ddb2b890bff528b3a2_b.jpg& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d84ddb2b890bff528b3a2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e3ff69d7c059d96af5100_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e3ff69d7c059d96af5100_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e3ff69d7c059d96af5100_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(母女两代齐摆胜利pose)&/i&&/p&&p&余铁雄的扮演者,是直到现在还走喜剧路线的张卫健。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b64a474f7e8fc_b.jpg& data-rawwidth=&1275& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1275& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b64a474f7e8fc_r.jpg&&&/figure&&p&其他角色阵容同样强大,比如杨采妮,许志安,陈百祥等等。&/p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcc3dfc12cec2f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcc3dfc12cec2f_r.jpg&&&/figure&&/i&&p&&i&(当年的杨采妮也是女神啊)&/i& &/p&&p&贪心的王晶似乎还嫌套路走的不够,在《终结者2》和《街霸2》之外,把大红大紫的日漫《机器猫》和《龙珠》也“借鉴”了一下,张卫健的余铁雄,原名叫大雄,是个中学留级12年的老学生,这名字就是港版《机器猫》里野比太的译名。&/p&&p&许志安在片里的角色名叫余忌安,跟《机器猫》里天天欺负野比太的技安谐音,在片中他还留着强夫的飞机头,集漫画中两大“恶人”于一身,天天欺负张卫健。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3deac788e026a950ca4e934_b.jpg& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3deac788e026a950ca4e934_r.jpg&&&/figure&&p&最后张卫健还变身为《龙珠》里的超级赛亚人孙悟空,不过却自称为吴君如。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-acc0960bcb4f39e126151_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-acc0960bcb4f39e126151_r.jpg&&&/figure&&p&这个典故,大概跟吴君如此前在贺岁片《花田喜事》里装过悟空有关。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-461b831edbd431f_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-461b831edbd431f_r.jpg&&&/figure&&p&整部影片都是轻松诙谐的节奏,主线剧情本来就不能再简单,剩下的戏肉全是一个个段子串联起来的,没来捧场的黎明,还被王晶在片里的运动会一段揶揄了一把。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9e7ca5f0bf7d_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&222& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-9e7ca5f0bf7d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&“歌神”张学友,在片中还高唱一曲“总有一天等到你”,被王晶特别优待做成了MV,其中也不忘再“借鉴”几个经典爱情电影场景,看看你能猜出几部?&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/j0543g32twn/j0543g32twn.html& target=&_blank& data-video-id=&930560& data-video-playable=&true& data-name=&歌神的cos play_腾讯视频& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-decb16123ade3b2e11dc176.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-decb16123ade3b2e11dc176.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&歌神的cos play_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/j0543g32twn/j0543g32twn.html&/span&
&p&对于广大男士来讲,搞笑段子之余,女神邱淑贞在片里也有养眼场面看。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-40fddd633616_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&221& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-40fddd633616_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这部影片后来拿到1800多万港币的票房,在1993年香港票房榜上排名16,算不上有多成功,有成龙加持的《城市猎人》那年排名第4,票房超过3000万港币,对两部片的导演王晶来说都足够了。&/p&&p&说起来,1994年有部拿到官方授权的美国版《街头霸王》,全球票房过4000万美元,在广大游戏粉丝的捧场下,还算是赚了不少。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aeffa4435d0_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aeffa4435d0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-59f77db948c81f124abd4_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-59f77db948c81f124abd4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(官方版唯一可取的地方,大概就是照着超任版结局拍了个大合照)&/i&&/p&&p&官方版的《街头霸王》参照的是最新的16人版街霸,人物造型做的还可以,选角方面就奇怪了,比如温明娜版的春丽,不是针对她本人,和邱淑贞比较下来,风头就被盖过一成。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4845be8fcd53cb49f8d65_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4845be8fcd53cb49f8d65_r.jpg&&&/figure&&p&美国大兵古烈的扮演者尚格云顿,本身是比利时人,一说台词就控制不了口音。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d908c77e39ff286eec1bec72f0822575_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d908c77e39ff286eec1bec72f0822575_r.jpg&&&/figure&&p&剧情方面更是胡扯一番,看完整片都不知道在说些什么,&b&据说剧本写完后,卡普空居然非常满意&/b&,可见好莱坞有多么霸道。&/p&&p&或者,是因为卡普空大老板辻本宪三得到了个跑龙套的机会,满足了自己的好莱坞梦,所以剧本什么的干脆就无视了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-abd6cc0fab4a1d4577900_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&最让游戏迷们失望的是,影片里完全没有重现游戏里的著名招式,不知制片方是因为成本问题还是怎么,片里的招式一个个都往真实化靠,看着没有一点意思,比如古烈的脚刀,姿势满分,特效0分。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c807c08349bde3db134b152fb26d121_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&230& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c807c08349bde3db134b152fb26d121_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&隆的波动拳,根本没有“波”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6aafdf73aae1a509b8a97e69cebd706_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&230& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6aafdf73aae1a509b8a97e69cebd706_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&还有这是升龙拳?顺带说一句,肯的选角明显敷衍。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5344debd5c45eb1fc8cfb_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&230& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5344debd5c45eb1fc8cfb_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&相比较之下,《超级学校霸王》特效虽然接近5毛,但看着还像那么回事,偶尔还玩下搞笑,比如张学友和郑伊健开场对脚。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1cf5e3fade_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&277& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-1cf5e3fade_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1cf5e3fade_r.jpg&&&/figure&&p&后期两人对波,热热闹闹,起码感官上没有侮辱观众的智商。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e9dbdae7_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&231& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e9dbdae7_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&也难怪正版风评糟糕透顶了。时过境迁,拿正版和“盗版”比一比评价,《超级学校霸王》完胜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-85bcd264d22aa351de8410_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-85bcd264d22aa351de8410_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef2cdc3f801b6eb0a12d8_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&124& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef2cdc3f801b6eb0a12d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-187d7a0a122ebc6a4d5274_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-187d7a0a122ebc6a4d5274_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-75df88dde8d5a7cbadae1b_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-75df88dde8d5a7cbadae1b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(分别来自IMDB和豆瓣,国内外影迷的眼睛都是雪亮的)&/i&&/p&&p&总之《街霸2》给香港娱乐界带来了无数素材和点子,格斗游戏也成了娱乐圈借鉴的宝库,日后SNK的“拳皇”系列,再次引爆热潮,尤其是港漫数量,堪比《街霸2》,连许景琛都插了一脚进去。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6e3c052f2ce5d2de2f848cb_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6e3c052f2ce5d2de2f848cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(香港曾经举办过拳皇的百人对战)&/i&&/p&&p&有关“拳皇”在香港的故事,有机会再讲吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
30年前的今天,《街头霸王》正式上市,到2代的时候,正式引起格斗风潮。在上世纪90年代的香港,这股风潮要比任何地方都要猛烈,甚至成为了一个社会现象。 文 / 馒头粉丝上世纪70~80年代,街机在全世界盛行,香港也不例外。当地把街机厅叫做“机铺”,80年代…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-18a3ee6e6fbef48fe237bc6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-18a3ee6e6fbef48fe237bc6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?&/b&&br&&/p&&blockquote&特约作者丨&a href=&https://www.zhihu.com/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a& &/blockquote&&br&&p&——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的上篇文章《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&为什么塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国主机玩家玩过?&/a&》,作为预备知识。&/p&&p&能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以《荒野之息》之名。&/p&&p&现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个《黄昏公主》《天空之剑》式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。&/p&&p&任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 任天堂,要做开放世界?&/strong&&/h3&&p&开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、《上古卷轴》《辐射》们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似《尼尔:机械纪元》那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。&/p&&p&之前任天堂在《超级马里奥酷跑》上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。&/p&&p&抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&IGN对NS的评分&/i&&p&当《荒野之息》和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。&/p&&p&随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《荒野之息》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。&/p&&p&游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是《荒野之息》,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给《荒野之息》不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为《荒野之息》而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!&/p&&p&上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;《黄昏公主》能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;《天空之剑》可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。&/p&&p&但人们谈起《荒野之息》时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是《荒野之息》。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。&/p&&p&我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。&/p&&p&当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccee62fb702c1bfe7158588_b.jpg& data-rawwidth=&1838& data-rawheight=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1838& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccee62fb702c1bfe7158588_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&街头的玩家们&/i&&p&由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和《荒野之息》的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和《荒野之息》到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……&/p&&p&当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!&/p&&p&在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《塞尔达传说:荒野之息》&/i&&p&作为一名游戏设计师,在打通Switch版《荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。&/p&&p&从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于《荒野之息》的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,《荒野之息》做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅&/strong&&/h3&&p&在我看来,《荒野之息》令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!&/p&&p&即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是《黄昏公主》,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。&/p&&p&但《荒野之息》和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。&/p&&p&这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:《荒野之息》中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过《荒野之息》的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。《荒野之息》彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。&/p&&p&从这个角度来说,《荒野之息》既是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但《荒野之息》告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。&/p&&p&是的,远远超出预期的更好。&/p&&p&这才是《荒野之息》相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。&/p&&p&那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?《荒野之息》最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!&/p&&p&什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说《荒野之息》做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?&/p&&p&没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但《荒野之息》也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。&/p&&p&《荒野之息》的系统设计是多样而有深度的:在《荒野之息》的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”“烹饪系统”“战斗系统”“潜行系统”“装备系统”“火焰系统”“冻结系统”“雷电系统”“风力系统”“天气系统”“气温系统”“炸弹系统”“暂停系统”“磁力系统”“冰块系统”……等等。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-05fde8c9fe_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-05fde8c9fe_r.jpg&&&/figure&&/p&“化学引擎”&p&我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&/figure&&/p&攀爬&p&攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如《刺客信条》。而《荒野之息》里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在《荒野之息》的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。&/p&&p&而在整个新手区,乃至《荒野之息》前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。&/p&&p&甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。&/p&&p&反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被《荒野之息》用这种暴力而漂亮的手法解决了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 水下的冰山:创新设计的诅咒&/strong&&/h3&&p&我不吝于使用最高级的形容词来描述《荒野之息》的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。&/p&&p&但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。&/p&&p&原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。&/p&&p&一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。&/p&&p&如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿《荒野之息》中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。&/p&&p&在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_b.jpg& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_r.jpg&&&/figure&&/p&冰块设计&p&然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?&/p&&p&我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。&/p&&p&现在,你们可以假想自己退回到《荒野之息》“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,《荒野之息》的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。&/p&&p&我甚至可以将《荒野之息》中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。&/p&&p&是的,《荒野之息》的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”《荒野之息》水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。&/p&&p&当我听到《荒野之息》的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说《荒野之息》居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?&/p&&p&《荒野之息》前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。《荒野之息》的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计&/strong&&/h3&&p&接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说《荒野之息》,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要《荒野之息》设计理念的深处,来探讨 “自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?&/p&&p&对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论《荒野之息》的人看来,事情确实是这样的:他们玩过《荒野之息》后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,《荒野之息》去掉了列表,游戏变得多么好玩!&/p&&p&确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看《荒野之息》,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,《荒野之息》的“列表”确实可以说是“不存在”的。&/p&&p&然而,这个核心设计选择,真的是《荒野之息》得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?&/p&&p&我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代《刺客信条》《上古卷轴》或者《辐射》的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和《荒野之息》一样好玩吗?&/p&&p&答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。&/p&&p&一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像《辐射4》《巫师3》或者《上古卷轴5》这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。&/p&&p&我终于说到《荒野之息》另外一半令人叹服的地方了:《荒野之息》可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计《荒野之息》每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。&/p&&p&他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始&/strong&&/h3&&p&这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。《荒野之息》的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为《荒野之息》地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c661f97d9bad96d18c67655cbee34ac_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c661f97d9bad96d18c67655cbee34ac_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&京都地图&/i&&p&这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是《荒野之息》海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山}

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