有时候我明明刚刚闪现完, 但lol闪现cdd好了,还有一些技能也是,死歌大招我明明刚放完,过一会一看cd 又好了

死歌攻略,新上手死歌最好看完。转自百度贴吧
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楼主 电梯直达 楼
死亡颂唱者——卡尔萨斯核心词汇:AOE,伤害加深,全场打击,法系输出其他的絮叨:对于卡尔萨斯这个英雄,我有一种说不明原因的喜爱。这不仅仅源于那霸气的全场打击,当然还包括了其特殊的人物背景故事。事实上,这个人的名字还和“阿尔萨斯”很像,而熟悉WOW历史的人,也或多或少的对于那个可悲可叹可怜可恨的王子有一丝的理解和同情,一如LOL中对于卡尔萨斯的评价——一个巫妖却为了“保卫生命”加入了英雄联盟,这是多么的不可理喻。而同样不可理喻的,还有美服惊人的延时。但就是在那种平均300延时的美服一路Q过来,说起来,却真的是我第一个买下的6300英雄呢。无论如何,在我执拗的理解里(完全没有证据的),卡尔萨斯最初并不太被关注,只是随着天梯赛,当人们的目光开始从“灵活使用英雄技能,更大限度发挥英雄效用”,到“关注局部的战术运用,合理搭配英雄和定位”,开始向“关注整体战略,用战略带动战术”过渡的时候,当全球传送流貌似一夜之间被大家熟知之后,人们才仿佛从角落里找到了这个英雄,从此奠定了卡尔萨斯高频率的出镜率。(个人见解,无任何依据,或许压根就是错误的)也就是那个时候,美服可耻的,悄悄的将卡尔塞斯的技能指数从过去的“强”改成了如今的“最强(满格)”。但无论如何,限制技能越来越多的送给AD和T,使得AP的沉沦仿佛和房价的上涨一样无法阻挡了。但好在6人局的出现算是一点并没太大诚意的“雪中送炭”,而成就的却不是安妮、火人、蚂蚱这些,而是卡尔萨斯崭新的出现频率——这何尝不是一个讽刺的事情?卡尔萨斯就是阿尔萨斯变成的巫妖,有的时候会这样YY。因为同情阿尔萨斯,所以喜欢卡尔萨斯?——这将是第二个值得讽刺的事情吧!技能介绍:Q:荒芜(*0.3)。频率型输出技能,1秒的CD堪称输出技能里逆天的存在。而更重要的是,在伤害半径上有且只有一个目标的状况下,技能会带来双倍的伤害效果。即使是仅有0.3的法伤系数,在单位时间内最优状态下,你也难以找到更强力的输出技能。对线期间,Q是强力的补兵利器,即使是在敌方英雄强力的干扰下,你依然能够依靠Q补到4/6以上的小兵。而团战的时候,虽然Q的输出没有E那么全面有效,但一个精确的Q落点依然是锦上添花的存在。不过,这些都是理论上的最优状态。任何一个用惯其他AP的玩家,都会感觉Q的释放是那么的诡异和别扭。它的缺点也是那么显而易见——Q到地上会留下很明显的亮点提示敌方位置,极小的输出范围(你甚至可以理解成,伤害范围就那个亮点那么大,虽然事实上半径会是2-3倍这个范围),还有该死的0.5秒延时。所以你必须找到属于卡尔萨斯的输出频率,而事实上,这种输出手感并不容易找到。所以,对于死歌来说,Q的命中率是区分玩家水平的最重要指标。W:痛苦之墙。伤害加深型的技能,同时因为有减速效果,所以还可以认为是一个并不合格的控制技能。在一级的时候就有800码的宽度,之后会逐级增加100码,到满级1200码,直接将一条路截断。满级时35点的护甲魔抗Debuff,其实比数字理论上看得更致命,而80%的移动速度Debuff本身是不亚于“限制”,遗憾的是移动速度会在5秒内逐渐恢复,因此可以理解成5秒内平均每秒减少了40%的移动速度。数值上显示的效果或许真的大打折扣,但实际上,在团战中扔一个W进去依然是一件极为明智的举措。因为无论你是否愿意,当你接触到了痛苦之墙,Debuff就会刷新时间,而在一片混乱中,你本身更多的是依靠自己的操作惯性“感觉”自己的位置,然后释放技能。而由于80%移动速度的减少,你在释放技能的时候,往往还没走到你“感觉”的位置,因此会带来更多的失误,特别是那些习惯设置“智能施法”的玩家,他们的技能波及范围总是会达不到自己的预期——设想一下,由于移动速度的忽然减少,对面的阿木木释放了大招却由于没有走到预期的位置,只限制了对面的两个T——这将是一件多么让仇者快亲者恨的事情啊!同时,W还能打开视野,你完全可以让W当开屏工具,看到更远野区或者隔着草丛看到河道的情况——如果你不介意22秒的CD的话,但同样要说明的是,这个版本,W并不能帮你看到躲藏在草丛中的敌人,更不可能帮你侦测隐形。另外,追击残血的敌人的时候可以扔在他们身上——我强烈不建议你扔在他们面前的路上,因为有很多技能是可以成功的穿越痛苦之墙而不受到Debuff波及的,甚至最少,人家可以趁机交掉闪现。E:污染(*0.25)。范围AOE,同时还能被动杀敌回蓝。团战中死歌主力的输出,你自然是希望级别更高。但从线上收兵的数据角度,1级E开启并不能给小兵带来很大的伤害,反而会很快耗尽你的蓝条。因此,2级甚至3级之前不开E是一个良好的习惯——除非你真的需要拼命了。而说到拼命,只要准备切进战团,就要确保E的开启——千万别担心你的蓝不够,因为你50%会倒在蓝耗尽之前,而另外50%?你会在蓝耗尽前结束这场团战。R:安魂曲(*0.6)。全屏伤害的技能,哪怕你站在家园井水之中,残血的你依然难逃死歌的送终曲子。需要指出的是,安魂曲是可以被限制技能打断的,而3秒的引导时间真的比你想象中的长的多。因此,除非你确保自己的位置很安全,否则就安心的在死后释放吧。而需要特别说明的是,每当死歌死后,都会有一个艰难的抉择,你当然可以立马死后唱大招,但这往往预示着对方早就在3秒内跑出了你的攻击范围,除了大招,你再无依仗。当然,你还可以在死后立即放出W限制对方的移动,然后还想着Q对方1下甚至2下,但遗憾的是,短暂的7秒小无敌,你往往会因此失去唱大招的时间。最后,也千万别以为遇到残血就能用R带走,有太多太多英雄技能是可以无视死歌大招的(无论你是不是正在大呼某某某的Q呀W呀E呀是BUG,不应该挡掉的),但事实如此,你需要做的是看到某个残血的时候,先想想是不是能炸死人家再点R。所以,新手千万别把死歌的R当成大蛇的阳光普照——即便在低端局真的是这样的效果。被动:死亡契约。换句话说,就是死了之后,除了不能动以外,你依旧可以想干嘛干嘛7秒钟的时间。当然,过去是8秒。但遗憾的是修改之后,作为之前喜欢死了之后WQQR的人来说,我经常因为寻找W的释放最佳位置,耽误了一点点时间,从而放不出来R技能顺序:有一个原则,是大家比较公认的,就是优先Q能R就R。但在W和E的优先次序上争议很大。但从我的理解里,其实这个并不矛盾。因为很显然,E更侧重于输出而W更侧重于辅助。因此,我的建议是。如果对方压线比较生猛,兵线一直不太好,但团战的爆发频率并不太高,那你不妨先优先E,这从某种程度上还能带给你更好的装备发育(因为更容易收兵)。同样的还有顺风局。但是,当兵线已经明显的靠近对面,而对面的敌人十分擅长gank抓人,而团战也在频繁爆发了,就要考虑优先把W点满了,因为E的伤害仅仅属于你自己,但W的Debuff效果队友却都能共享,孰优孰劣一目了然。但无论如何,E点到2级依旧是必要的。所以,我的建议是QEWQQRQE然后优先Q次要W能R就R最后满E,因为正如上述所说,永远别担心团战没有输出,Q永远是有效和给力的,而开E往往是要冲进去拼命唱歌了。所以除非顺风局,我就会这样点出技能。(顺风优先Q次要E能R就R,W只1点直到最后非W不可)召唤师技能:其实正如死歌的技能加点顺序争议,在召唤师技能上,也是争议从未停止。1,&重生+传送:一种极端利用死歌R和被动的召唤师技能。当使用这个组合一段时间之后,你甚至会感觉这两个技能就是为了压榨死歌的价值而存在的。这个组合的核心思路在于,在团战中,你可以安然的将自己当作战斗的发起者第一时间开E冲进敌团,安然的吃下对面所有的第一波技能包括大量的控制技能,安然的看着自己死掉,再安然的选择是否开启大招。(即便是这种酱油的打法,即使不开大招,你也依然能够让对面不够抗的人损失1/3的血量,而Q,一旦连续精确命中,也足以让一个脆皮残血甚至死掉)一旦7秒用尽,立马重生+传送回到战团,依然果敢的开启E,依然果敢的把T一样的把对面carry追的鸡飞狗跳,甚至依旧可以安然的看着自己死掉,再安然的选择是否开启大招。你会看到一个6打5的局面。而你的E虽然远不及稻草人的大招,甚至还不如凤凰的R,但贵在持续时间是可以很长的,只要不是装备手法差太多,6打5想输掉团战都难。不过,这个搭配有几个致命的缺点。首先,缺乏保命技能,短脚死歌很容易在前期轮为ATM,在前期,任何一个近战AD都能抱着你一顿猛K,而一旦你的Q命中不高,你想1换1都难。而如果想要猥琐,说实话,死歌超短CD的Q和E的范围伤害,注定死歌在哪条线上,兵线就会提前。这样你就需要大量的眼来帮助你提前发现危险。其次,重生的CD远高于传送,因此两个技能想要同时CD结束,能够利用上述的战术,就注定在很多时间,你是在憋着某个技能的CD时间,使得两个召唤师技能的使用率都严重下降。再次,传送是需要一个友方建筑或友方NPC作为前提的,但团战的位置你永远不能控制,因此你需求一个传送的点。开黑召唤队友帮忙插个眼或许并不难,但路人局中你永远别指望那些孩子能够帮助到你。接着,你会在天赋树上纠结9/0/21这种较为完美的搭配或许会因为这个召唤师技能搭配改变成9/1/20这种让你看着很不爽的状况。最后,你还需要一个能够留人团战的队友,比如阿木木,否则,对面的人绝对有理由先将你一顿暴殴然后转头就走。也就是说,你要有一个能够压住场子的队友,让团战牢牢地锁定在一个较小的空间内并持续保持一段时间。或许,说到这里,你会长叹一声,感觉这种搭配太危险太垃圾了。但我必须要指出,这个搭配确实危险,你的这套搭配想要彻底发挥效力,需要一个又一个条件全部满足,这就需要你和队友一起努力(前期你要猥琐,不能被抓成鬼。你的队友要协助你开视野多买眼。你要能忍受使用技能的诱惑憋着技能CD。要有队友在关键时刻在战场帮你插上一个眼。要有队友有团控等等等等),但我要说,这种搭配也很逆天,因为我们都知道,在后期团战的时候,一场完美的团战胜利是绝对可以一胜换一塔,甚至一胜换一路,哪怕是一胜翻盘也是绝对存在的。2,&重生+闪现/传送+闪现:无奈于第一种选择的巨大危险,从而选择的折中手段。相对而言,传送+闪现更显上乘,因为天赋树会更搭(重生的天赋在防护一类)。但重生+闪现却能更好的利用死歌的R和被动。3,&闪现+疾步:完全用来保命的技能搭配。或许初看来不符合死歌的“拼命三郎”的作风,甚至会有人质疑“一个怕死的死歌还是死歌吗?”。但我不得不说,在美服6人局,这种却是最常见的搭配之一(其实,我想说最常见,但遗憾的是我没调查数据,只能说之一了)。因为这种搭配能让死歌更安心的积累杀人书层数。而拥有R技能的死歌,只要有着较为良好的大局观念,那么积累杀人书的能力真心不弱。而当杀人书和伤害输出都没有问题的时候,留两个召唤师技能保命是多么重要,难道不是吗?正如上面提到的,我或许压根不需要翻盘,我不要漂亮的甚至说能够上top5的重生+传送+5杀,我需要的仅仅是默默的积累优势,确保不死,然后默默的杀人,最后顺理成章的获胜。4,&点燃。有的死歌还会考虑带上点燃,和其搭配的经常是闪现。这种搭配无疑丰富了死歌的玩法,增加了一些战术。但遗憾的是,我至今找不到死歌必须要带点燃的理由,特别是当1选项和3选项都那么的吸引人的前期下,我实在无法理解,如果当你开R不够,还要用点燃才能收人头的情况下,你何必不忍一时,没准几十秒后就有更好的机会让你拿到更多的人头。唯一可以提倡的是,如果开战前知道对面必定有一个很变态的加血,或者是一个很变态的蛮王一类,你或许真的需要点燃。符文建议:1,&首先,我们可以肯定死歌的红色符文是清一色的法术穿透,蓝色的是清一色的成长法强。这个基本可以认为是必定的,除非你想要玩一个比较另类的死歌。2,&其次,我们可以肯定黄色固定法强和紫色固定法强并不最优,因为死歌技能的系数相对较低,因此前期即便积累了较高的法伤依旧不会有明显的伤害提升。因此,紫色和黄色如果决定是贡献给法强,那么也应该选择成长型。也就是说,红法穿+其他全部成长法强依旧是死歌的最优选择(结合性价比和效用)。3,&再次,紫色的可以也考虑使用法穿。原因也于上述一样,死歌前期法强对于技能输出效果影响很低(仔细算算,真心不如将Q的命中提高一个。也就是说,一套符文,你或许能找到一系列的优势和劣势,但无论是优势还是劣势,很多时候在死歌身上表现出来的,也就是多命中一个Q那么多的差别),因此,放弃这种“并不讨好”的堆积法强,先将法穿堆起来,得到的实惠确实实实在在的而且从始至终。也就是说,红紫法穿,其他成长法伤也是一套可以考虑的符文搭配(如果你有紫色法穿,那么和第一套基本是没有区别的)4,&最后,在黄色符文的选择上可以有一些变化。比如,你可以考虑回蓝,虽然我并不提倡这样。或者,你可以考虑成长血量,这样能带给你18级多100多血的效果。但无论如何,这些搭配对人物的影响真心不大,但付出的确是实实在在的金币。因此,黄色的符文你可以任意搭配你感觉合适的(只要你别去考虑弄个暴击几率一流),这个影响不会很大。5,&总结:红法穿+其他全部成长法强依旧是我的最优推荐。这源于这套符文很通用,而且18级68点法强的加成真心不低。但对于死歌这个英雄,其实红紫法穿+其他成长法强会更搭配(因为法伤系数低),但对于只有2个符文页的国服,我并不建议这个。因为,你真的不必要为了那微小的基本可以忽略不计的优势,而占用一个宝贵的符文页——或许当符文页能购买扩充时,我会考虑为我的死歌专门弄出来这么一套符文——当然,前期是你有紫色的法穿符文了。否则,你依旧没必要专门买来换上。1,9/1/20:如果你在之前的召唤师技能中选择了复活+传送,那么这套天赋将是一套可以考虑的选择。防护的一点自然是给了“复活”相关,但无疑会导致通用最后一层点不出来,使得召唤师技能CD全部延长。对于一些玩死歌时间并不太长的人,或许没能研究出这套天赋的BUG所在,对此表示极端的不理解。其实,给防护1点,是有目的和原因的。你需要在前期和对方中路carry进行有效的对抗,技能以QEW顺序每种一点出场,尽量在3级的时候磨掉对面一些血量,甚至让对手交掉唯一的血瓶。同时,将兵线尽可能的压在对面的塔下——作为死歌,这点绝对是可以做到的。你此时仅仅需要确保3级之前不会空蓝,因此技能上完全可以风骚的连Q不用担心蓝的剩余,即便3级的时候有着足够的蓝剩余,也果断的WE上去尽量耗掉对面的血量。但是千万小心,别自己挂掉。而此时,双方的边路都在焦灼,即便野区的敌人也多半没有精力照顾中线,所以相对安全。控制着血蓝和对面交换,一旦将蓝血基本耗尽,立马回头,钻进靠近本方4鬼方向的草丛里读秒数。5-6秒后,开始移动去四鬼(读秒是为了防止被小鬼杀死确认为对方杀死的。当然,此时你可以假装在草丛里进进出出,对面没准以为你们的野区英雄来gank了也说不定),依靠剩余的血量和蓝尽量杀死1-2个小鬼,然后安然的被小鬼送回家读条。这时不要心疼自己的复活+传送,直接返回前线。你会发现,首先,你确实死了一次,但对面没多一分钱。其次,对面被你压在塔下补兵次数降低了。再次,你杀了几个小鬼,因此经验上并不比对面的carry差太多,甚至依旧持平甚至反超(熟练上述过程,经验不会差超过3级的一半。也就是说,上述过程后,对面升4级的时候,你最少也会有3.5),这点差距真心不大。而最后,你得到的效果是,对面一个被你欺负的几近残血的脆皮,而你本身却因为防护天赋增加了最大血量等于变向带了个多兰之戒。你就可以延续你的压制优势,并不断的扩大下去。(人机是实验不出来了,但路人匹配确实有着很高的成功率。当对面感觉自己半血换残血很值很值的时候,看到广播你被小兵杀死,很快看到一个多了400血的死歌站在面前,估计心里都是会很怯然后大呼上当)而另外一个变种就是8/1/21,放弃15%的法穿也要把这种前期的猥琐进行到底,优点是两个召唤师技能CD减少,使用更频繁,但缺点就是,你的死歌在发穿鞋出来之后必定要去奔一个虚空杖了。不过这种设置真的很考验战斗的操控感(因为你要把对面挑逗的乐于和你换血换蓝),因此在你还在为q的手感发愁的时候,就放弃这种更高标准要求的战术吧,或者你可以称这种战术为“娱乐专用”。2,9/0/21:这里还是会有诸多的变化的分歧。而我的意见是这样。无论你有何种的发展思路,第一层的回血回蓝,第二层的经验加成,第三层的回蓝,第四层的速度加成,第五层的技能CD和最终的天赋都是优先级更高,利用率最好,建议优先要点出的,这样就是17点,你还会有4点剩余。接下来,如果是复活+传送,安心将第一层复活时间和传送点满,因为你会更容易各种死掉,而复活并不是秒秒都能用的。而如果你是闪现+疾步,那么剩余的2点不妨交给蓝buff,至于获得金钱那个,对于死歌这种收兵小case的英雄,倒真的可以考虑不点。使用技巧:1,&如果你是一个初入死歌的新手(基本上,你肯定是在中单了)。你唯一需要做的就是看准你的Q,好好的补兵。这里就会存在一个误区,新手死歌总是想方设法的把Q用在兵群里,然后疯狂的推线,疯狂的压塔。首先,你要记住,虽然你的对面不一定非要是传统的法师AP,但绝对是一个有爆发能力的家伙。一旦将兵线带过河,你将很有可能遭遇前后的夹击。而且你永远要记住:或许死歌的大招使得你在很多时候可以和敌人一命换一命,但如果对面在你毫无察觉的时候来了两个人,那你80%是要回家读条且一个陪葬都拿不到的。所以,不要指望前期压线就能磨掉塔很多血。相反,一个合格的死歌是可以合理的调控兵线的,一方面,他能迅速的推兵过河,但更多的时候,他会将兵控制在靠近己方塔的位置安逸的Q兵。在这一阶段,你要确保自己的补兵概率超过3/6,哪怕是有着比如VN一类的强AD骚扰。2,&或许你认为这有点不近人情,但这还仅仅是一个开始。当你开始向普通死歌玩家迈进的时候,你有时候甚至会发现,如果不考虑蓝的消耗的情况下,你甚至可以补兵达到5/6甚至更高,而且,你总是能够精确的命中“唯一”的残血小兵,这意味着兵线是合理的。那么在这一个阶段,你将有更高层次的要求——一方面,你要开始尝试用平A的方式杀死小兵回蓝,一方面积极的用Q给对方施压阻碍对面的补兵准确度。这倒不是说强迫你必须用平A补兵,在省蓝和得钱之间,后者更重要,但你总不能经常空蓝回程不是?这绝对比你想象中的困难,因为在中路企图攻击到敌人,Q不仅需要精度,还需要时机。这里不妨公开一个小小的技巧,给那些补兵无力的苦恼者——当你Q并不能确认能够一击致命的时候,不妨在Q出去之后平A一下。这个不难?确实,但却往往能让你的补兵概率整整提高1/6甚至更高。好吧,当你逐渐适应,能够利用本方残血小兵,给对方挖陷阱磨其血量不在话下的时候,可千万不要高兴太早——这并不足以让你成为一个合格的死歌玩家。这个阶段,你要学会抢人头。是的,你没有看错,特别是对于准备累加杀人书的死歌来说,你要开始留意两个边路战场,随时准备开R杀人。同时,你还要注意自己W的位置,永远记住,虽然技能上写的是“对穿越的敌人”,但你直接扔在对方脸上永远是最直接最优先最安心最没有悬念的选择。3,&或许你感觉自己在“合格的死歌玩家”上已经付诸了很大的努力,基本上不可能做到更好了,那你又真的是大错特错了。正如对于一个完美老婆的评价:上得了厅堂,下得了厨房。一个死歌高玩,一方面需要有大局观,人不在技能在,永远让队友感觉身边还有个大招存在;另一方面还要能够体至入微,在自己霸占的地点尽量用最少的消耗收获更多的兵。这就意味着,从6级之后,你所关注的,将不再仅仅是面前的敌人和若干小兵,你同样需要关注和了解其他两条路线的情况。这种关注将会是持续的,一旦你的R冷冻CD结束,你就必须要善于把控,甚至是提示队友集火某人操控战局的发展了。当然,这肯定会降低你的补兵几率,所以你要更专注于有效时间内的补兵质量(也就是R在CD的过程中)。同时,你的W的精确度和使用上也要更趋于大局观,因为22秒的CD真心很长。而更重要的是,一个死歌高玩,哪怕是在团战中,依旧能够将Q点在对方脆皮的脸上,这一点真心不是一般人能够做到,特别是在逆风的团战时刻。同样的,死亡后WQQR的四连命中,也往往被认为是向“死歌高手”迈进的标志之一。大招(安魂曲)时机的建议:死歌的大招确实是最容易抢人头的技能没有之一,哪怕是全球传送的卡牌、斯巴达,在死歌大招面前也只能甘拜下风。但是,死歌又是那么脆弱,E的存在往往意味着死歌在很多团战中要坦然的面对死亡。所以,你大可去安心的把人头拿走,队友也不会埋怨你,因为你是死歌。但过份的抢占人头并不是明智的举措,因为作为死歌来讲,总是不缺少金钱的,只要安心补兵,只要不是逆风局逆的太狠,死歌都能很容易的将装备出齐,然后早早的药水出门一身彩虹。在这种情况下,你就要设法用大招帮助队友拿人头赚钱了。而在团战中,顺风局的团战自然是收割人头最为理智。但如果身在逆风局,或者在相对平衡的战局,我倒是建议团战前优先开大。你需要做的是吊在本方队友的最后面,团战一爆发扔进去W立马后退两步开大。3秒之后,对面会受到颇为可观的伤害,这足以在均势的战局中带来质的变化。之后你就可以开着E冲上战团,而这个时期,本方的残血往往会后撤,而你冲进战团的结果则是对面残血的追击者倒在光环之下。而为了确保这种效果,冰杖会是一个很好的装备,他会限制敌方的撤离,你不用担心开大后对面跑的一个不剩。装备建议:1,&回蓝棒/蓝水晶-眼泪-大天使:有人说大天使的形象代言人是死歌,这或许并不过份。虽然大天使并不一定需要作为第一个大件出来,但眼泪绝对比饭盒更为重要,这意味着你能早早的魔法破2000&。2,&冰杖:如果你的召唤师技能给了复活+传送,而对面又有几个你很讨厌的AD的话,那你就要考虑优先把冰杖出来再考虑大天使了。千万别小看了冰冻的效果,它能极大的提升你Q的命中率,甚至是逃命的可能性。而死歌悲剧的血量也或多或少能够因为1100有所缓解。3,&杀人书:如果你感觉对面至少有一个人能够变成你的ATM,那你就果敢的出杀人书吧,死歌在大招的帮助下,积累层数十分简单。但如果你一直被gank的很惨,那买下/保留杀人书就不是一个明智的举措了。4,&草鞋-法穿鞋:草鞋可以是在第二次回家的时候购入,而两个大件完成前出法穿同样不太明智。5,&虚空杖:这个装备很有争议,我只是想表明,这件装备真心不应该给死歌买下,毕竟死歌的装备格总是略显不如,最起码4大天使+鞋子+帽子听起来就很牛X。但是,如果当你看到有3个以上敌人将一个装备格献给了法抗装备,你就要开始努力合成虚空杖了,甚至用你准备合成帽子的860更快的将虚空杖拿到手里。6,&帽子:作为AP的最贵大件,它能给死歌的法伤带来一个明显的质的飞跃。7,&沙漏/春哥甲:如果团战频繁爆发,你们都能获得胜利,但作为引发团战的你,却总是早早的回家读条,那就不妨考虑出个沙漏了。无敌时间确实不长,但往往足够团战的需求了。当然,你还可以考虑春哥甲,但貌似和死歌的状况不太搭,因此,还是建议沙漏。8,&吸血枪-吸血书:很多时候,我总是期待这件装备出现在队友身上,但无奈的是,很多时候,你还是要考虑将这件装备买入,从而获得更好的生存可能。9,&超顺风局:发穿鞋子,帽子,其他全部大天使10,顺风局:法穿鞋子,帽子,大天使*2,杀人书/沙漏/大天使,冰杖11,一般局:发穿鞋子,冰杖,帽子,大天使,虚空杖/大天使,沙漏,12,逆风局:法穿鞋子,大天使,冰杖,虚空杖/春哥甲,沙漏,吸血书两句话总结:死歌不畏惧死亡,但死的没有价值的死歌同样会招来嘲笑死歌最具威胁的,永远还是那个普普通通的Q
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杀死板凳。。。流颜&。&跟上脚步
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玩纸是萝莉,阿姨你一脸-----有点hold不住啊
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