如何在魔力宝贝角色名字时代创建角色

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《魔力时代》评测:不同时空角色大乱斗
15:14&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:Aierfour&&&&&&&&&&&&
《魔力时代》游戏如其名,各种动漫、游戏但凡涉及魔力的知名角色统统被收编,我们可以脑补孙悟空与雅典娜的激情碰撞。至于游戏大杂烩的游戏设定,语音聊天、家园偷菜、公会征战等内容可以说是面面俱到。相比传统的卡牌养成内容,《魔力时代》更突显卡牌收集。
《魔力时代》整合了多款动漫、游戏的知名角色,比如孙悟空、雅典娜、琴瑟仙女、潮汐猎人等等。游戏整体色调艳丽,色彩渲染度重;角色采用Q版3D建模,但是,包括角色、建筑等外貌贴图过于棱角分明缺少了一些圆润质感。相比同类3D卡牌游戏画面,本作并没有让玩家眼前一亮的感觉。游戏声音效果较为精良,普通攻击、技能释放层次分明;主城界面下音乐轻快,不同副本搭配有不同的BGM;巨型BOSS相比小怪攻击声音效果更重,单体与群体攻击划分明显。
战斗卡组设定
《魔力时代》采用6角色组队双排(分为前排后排)战斗,结合属性相克设定玩家在战斗前可自行调整战斗位置,玩家角色不可被其他卡牌替代。游戏的卡组设定相对较为全面,除游戏主角之外,所有卡组均为最多5人协同作战,相互提升防御、攻击等属性。符文设定代替了一般卡牌游戏的技能设定,不过相比伴生卡牌的技能设定,新符文的开启更加消耗时间,使得在一定程度上削弱了游戏的新鲜感。
区分本作卡牌好坏最主要标准&资质(可成长数值)&,这一点设定与绝大部分PC端回合制游戏类似,而同样为紫卡,资质也分为13、15两种。好处是能够清楚明了的知道每张卡牌的好坏以及值不值得培养;弊端则是设定过于死板,相比当前流行的刀塔类卡牌养成设定差异化过大,对玩家家而言不够友善。而且预览所有卡牌我们不难发现游戏设定了大量的紫色卡牌,养成相比直接抽取高等级卡牌要困难万千。
在此前提下游戏最突出、最富有特色的设定非卡组设定不二。首先,此设定承接了游戏众多不同卡牌角色;其次,使大量紫色卡牌产生交集,为玩家带去更多游戏动力;最后,少数蓝色卡牌夹杂其中,也未消费底层玩家带去对抗R玩家的希望。
玩家交互设定
绝大多数卡牌手游带给玩家的是独自推图的游戏乐趣,有经济实力的可以冲击一各类排行榜,但作为回合制游戏的一个分支,卡牌游戏并不是完全摒弃了玩家交互,《魔力时代》在这一点相对完善。一句话形容&家园与公会交流双宿,文字携语音聊天双飞&。世界、公会双语音聊天系统将公会地位凸显出来;帮派建设、任务、公户副本、争霸战、商店等内容既增加了玩家共同荣誉感,又丰富了玩家的游戏内容。同时资源抢夺与游戏公会相关联,玩家只能找同一公会的玩家帮助协防,这一点也增强了公会玩家之间的关系。
家园系统算是加强了好友之间的互动性,不过也是严重拉大R玩家差距的一点。每个玩家根据角色等级不同最多可以建造9块地,土地从升至二级需要50钻石,三级100钻石、四级150钻石、五级200钻石、六级300钻石、七级400钻石。而一级土地产出600左右,七级产出则在1600左右。20分钟、30分钟、1小时的产出时间设定上相对适中,而且无需挂机。
除此之外,游戏的远航经商设定可以看做碎片争夺的改编设定。同样是为了激化玩家矛盾而设,远洋中玩家使用钻石缩短时间可以看做是免战,但是使用游戏币与RMB参加效果的不同,则或多或少有失游戏平衡。
《魔力时代》正是一款这样面面俱到同时也遍地是坑的卡牌游戏,有改变的一面,也有高消耗的一面。如果你想体验卡牌收集的乐趣,同时愿意尝试不同风格英雄大乱斗的感觉,可以略作尝试。
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《魔力时代》制作人矫海明:外部环境决定手游走向
16:05 | 来源:口袋巴士产业频道
  手游产业发展迅猛,随着外部环境的变化,有更多优秀的端游制作人开始重视手游产业,并着手制作具有端游品质的优质手游产品。奇迹时代的CEO兼制作人矫海明就是其中之一。他带领团队自主研发的3D卡牌RPG《魔力时代》即将展开测试。口袋巴士最近有机会对矫海明先生进行了一次专访,也借此机会能够让玩家更多的了解《魔力时代》。
  1. 感谢您接受我们的采访,首先请您做个简单的自我介绍。也简单的聊聊为什么考虑从端游制作人转型来做手游。
  大家好,我是矫海明,北京奇迹时代CEO,《魔力时代》的制作人,之前一直在制作端游。魔力时代是第一款手游作品,之前在厦门做《问道》,后来到北京做《成吉思汗》,《梦幻聊斋》和《画皮世界》等作品。之后转型做手游。
  之所以从端游到手游原因主要在于市场格局在变。但并不在于投资方向,而是用户正在逐渐远离PC。以我自身为例,在我出来做手游产品之前,我发现对于PC的依赖程度已经降到很低,花费在PC上的时间已经降到很低,而从付费数据来看,移动端也在逐渐成为主流。移动互联网时代已经不是拼品质的时代,可以说是数码相机代替传统胶卷一般的彻底换代,所以我决定出来自己创业。我做端有做了八九年,作品也有七八款。做手游的最大原因在于市场格局的变化。
  2. 您认为做端游和做手游的最大差异或者困难是什么?
  最开始受限于网络和玩家的硬件,可选题材多为回合制游戏。随着发展,我们可以选择更多的游戏类型。端游和手游最大的区别在于外部环境,最明显的一点在于屏幕变小,网络环境也变得非常复杂。玩家更多利用碎片时间玩游戏,同时在线的可能性在降低。
  困难在于接触手游还有非常多的内容需要去学习。在端游时期需要更多的考虑交互以及品质。但是在手游上,核心战斗变得非常重要。我们对游戏的战斗进行了三四次修改才有令人满意的效果
  总的来说,端游转到手游还是最看重对于外部环境的学习。
  3. 通过这么多年的端游制作经验的沉淀,转做《魔力时代》您认为有哪些突破或者创新来迎手游玩家的口味呢?
  首先,魔力时代相比同类型游戏在游戏的视觉表现上有一定的突破,配合全国顶尖的美术班底将卡牌角色全部3D化。其次,我们找到了《十万个冷笑话》的配音团队为《魔力时代》进行配音。原先在制作端游的时候就很看重试听感受,而这一个习惯也延续到了手游的制作上。
  第二,是策略性,绝大部分卡牌游戏都不具备手动操作模式。我希望玩家能够在战斗中做出策略选择影响战斗结果。我也不太希望仅仅制作简单的英雄技能,所以在此基础上进一步只做了符文系统。从现在来看,也是非常独特的一套系统。
  另外,《魔力时代》对于交互方面格外重视,加入非常多的交互元素比如家园系统、玩家即时在线。语音聊天等等。
  4. 《魔力时代》的游戏风格和定位是怎样的?
  《魔力时代》可以说是一款日韩风格的,并且有着非常精彩的游戏剧情的3D卡牌RPG。
  5. 能否跟玩家分享下《魔力时代》在内容上主打哪些玩法?
  《魔力时代》的玩法非常丰富,主要分为PVE、PVP、帮会元素等。以PVE来说,为玩家准备了丰富的副本,包括可以无限挑战的魔力之塔,特殊挑战的虚空幻境,能遇到意想不到敌人的深渊幻境等等。 PVP方面为玩家提供了竞技场,定时发生的荣耀之战,争抢资源的海上之战以及矿洞争夺。在之后还会补充帮会战争等等。
  6. 《魔力时代》首创了&符文系统&,能否具体介绍一下?。
  简单来说,符文系统是一个玩家通过投入时间来培养的不同的技能走向,玩家将从16个符文中选择其中四个。符文会随着玩家等级提升逐渐开放。在游戏的过程中,选择非常重要。游戏中并不存在最强的符文,每一个符文都有独立的作用。为了限制符文的使用,每一个符文都内置冷却时间,并且设置了符文公用的能量条,避免玩家过度频繁的使用某一个单一符文。另外符文和相应地英雄有属性搭配,相同属性的符文和英雄配合将有属性加成,并存在相生相克的系统,保证游戏的平衡性。
  7. 为什么会想到为《魔力时代》的游戏角色配音呢?又是什么机缘会邀请《十万个冷笑话》的原班声优阵容来担此重任呢?
  其实最开始并没有考虑一定要选择《十万个冷笑话》的声优,但是我认为游戏要有优质的表现,所以在美术、剧情以及声音表现上我都希望能够找到国内最好的资源。恰逢团队中有成员和《十万个冷笑话》的团队非常熟悉,并且尝试后效果也非常专业,所以就一直合作下来了。为了能给玩家带来更出色的体验,在细节上我们很花心思,也投入了很多人力财力。
  8. 据了解《魔力时代》的游戏画面采用了欧美动漫电影级的渲染引擎技术,能否具体介绍下这种引擎可以让游戏画面达到何种效果吗,是否相较于现在市面上产品的画面会有个质的提升?
  《魔力时代》是我们经过了数个月的开发的自主引擎。之所以没有使用商业引擎,主要因为我们自研的引擎有着更强的定制能力,相比商业引擎反应速度更快,功能更加个性化。所谓磨刀不误砍柴工,用三四个月的时间来为游戏品质打下坚实基础。虽然遇到一些问题,但是都在团队可控制的范围之内。用自己的引擎的好处很多,比如同样效果下游戏容量更小,光影效果更加柔和,渲染更真实。
  9. 如今游戏平台众多,留住玩家的能力与带入用户的能力同样重要。《魔力时代》将通过什么方式来达到这一目标呢?
  目前火爆的游戏,游戏内容在很短的时间内都会被玩家摸透。但是作为一个长线游戏要有足够的内容量。《魔力时代》的游戏内容远超同类游戏,第二,游戏中有大量的交互元素,以此留住玩家,并且在后续过程中还会继续加入更多的交互玩法。当然,游戏中也会为玩家提供很多优惠,比如月卡还有每天的登陆活动等等。玩家通过少量得投入就可以获得很多不错的回报,对于游戏生态来说也非常友善。
  最后,矫总表示,为了保证游戏的质量和内容的丰富,游戏开发周期做了一定程度的延长,最近终于能够以一个完整的姿态展现在玩家面前。游戏即将开始不删档测试,也希望玩家能够来体验《魔力时代》。
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魔力时代平民玩家的个人心得攻略详解
发表时间: 17:23
发布:一游网
魔力时代平民玩家的个人心得攻略详解,虽然现在玩游戏愿意花钱的很少,小编自己以前也是的,但是自从玩了这个游戏之后,就彻底的改变了我的看法,感觉性价比非常的高,花一点点还是很有必要的,特别是至尊卡。说实话,虽然玩的时间不是很久,但是个人感觉自己对于很多英雄的认识一点都不会比大家差,甚至在有的方法,我知道你们都不一定知道,这个就是喜欢的体现。
说点自己的感觉,首先就是钻石了,这个在以前玩其他游戏的时候,感觉一直都是不够使用的,特别是对于和很多的平民玩家们而言,但是这个不一样了,只要大家能够稍微的充值一点,就可以获取一个双卡党了,每天就可以获得很多的钻石,只要大家不是很任性的话,每一天的收入还是可以满足大家的开支的。
还有就是英雄这个方面,整体上面来讲的话,感觉还是比较平衡的,虽然现在有一些英雄在后期的时候,会显得比较的强势,但是大家也不要忘了,像这类阵容我们都是可以通过一些阵容来克制的,所以说还算是不错的,就发展来看的话,方法很多,培养的方式也不唯一,所以可玩性很好。
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日期写错了吧浪酱,27才对,怎么是24呢。。
&真的写错了!谢谢友友&
&5天了。奖励还没发&
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