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连招砖家(格斗游戏连击辅助)V1.0.3 最新版软件下载 - 绿色先锋下载 - 绿色软件下载站
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连招砖家(格斗游戏连击辅助)是一款格斗游戏辅助软件,该软件界面简洁,操作方便,体积小,功能不错,对格斗游戏玩家是一个不错的工具,欢迎下载体验。
连招砖家 特点:
1、可以将组合技录制下来,然后通过按一个快捷键播放,实现一键出招的功能。
2、比如用模拟器玩拳皇,有些需要摇两圈的招式,在键盘上就不是那么好发动了,而用&连招砖家&可以做到一键发动这个招式,可谓是省时省力、懒人的福音啊。
由于软件技术比较低端,运行时会监控按键输入,可能被杀毒软件误以为是病毒。
连招砖家 功能:
1、连招砖家的主界面:
① 开启/关闭连招砖家的功能;
② 选择方案,方案由若干角色按照一定顺序排列而成;
③ 选择角色,角色包含了适用该人物的若干宏;
④ 设置当前角色的宏所对应的快捷键;
⑤ 设置游戏按键,此处必须保持和实际游戏的按键一致;
⑥ 设置连招砖家的系统参数;
⑦ 开启/关闭窗口总在最前面;
⑧ 打开连招编辑器,用于录制、编写或修改连招;
⑨ 软件的信息;
⑩ 位置提示,表示软件以人物在左边还是在右边为基准发招;
2、连招编辑器
  有两种方式可以打开连招编辑器。
  (1)在开始菜单中选择:所有程序 -& voidfun -& 连招砖家 -& 连招编辑器
  (2)点击连招砖家右下角的按钮⑧:&打开编辑器&。
3、应用举例
  KOF98里面八神有一个基本连招:站立C&前A&八稚女。现在我们来借助连招砖家实现按一个键发出这个连续技。
(1)打开连招编辑器,在文件管理窗口的&macro&上点右键,选择&新建&-&&目录&,创建一个叫做&KOF98&的目录。
(2)按照上述方法,在&KOF98&下创建&八神&目录,然后在&八神&目录下创建文件&站C前A超杀&,这就是我们将要录制的宏的名称。
(3)在菜单中选择&宏&-&&游戏按键&,或者点击工具栏上的手柄形状按钮。
(4)假设我们要使用Kawaks模拟器玩KOF98,则连招编辑器的游戏按键必须和Kawaks模拟器的按键设置一样。比如都设成:上W,下S,左A,右D,ABCD分别为JKUI。
(5)打开Kawaks模拟器并加载KOF98,进入练习模式(或游戏)后选择八神,选择连招编辑器的菜单&宏&-&&录制&,或者按快捷键F9,开始录制宏。然后在Kawaks中用八神发出站立C&前A&八稚女,成功后再选择连招编辑器的菜单&宏&-&&停止&,或者按快捷键F10,停止录制宏。此时连招编辑器右侧的编辑窗口内应该显示刚才录制的按键信息。
(6)我们看到第一行:~528 : +C。&~&表示当前使用的是相对时间(~号可以省略),528表示从上一个按键到这个按键之间的时间间隔,单位毫秒。我们不希望按下快捷键播放宏之后等待528毫秒,所以需要把这个时间改成0,变成:~0 : +C。然后选择菜单的&文件&-&&保存&。
(7)关闭连招编辑器,打开连招砖家,点击按钮②,新建方案&我的队伍&,然后点击按钮③,新建角色&八神&。
(8)点击按钮④,设置宏&站C前A超杀&对应的快捷键为&L&。
(9)点击按钮⑥,设置我们需要用到的系统快捷键,
(10)准备工作已经做好,现在可以尝试一键发招了。点击按钮①,或者按一下第9步中设置好的系统快捷键&`&(键盘左上角的字符),开启连招砖家的功能。
(11)回到Kawaks游戏中,按第9步中设置好的系统快捷键&Q&或&E&设置人物位置(左边或右边),使连招砖家主面板上⑩的位置提示和游戏中八神的位置一致,然后控制八神贴近对手,按一下第8步中设置好的宏快捷键 &L&,开始播放&站C前A超杀&,播放过程中可以按下第9步中设置好的空格键取消。
(12)当不需要使用连招砖家时,可以再次按一下第9步中设置好的系统快捷键&`&,关闭连招砖家的功能。或者直接退出连招砖家。
宏文件格式
【基本规则】
(1)每条语句占一行,每行不得超过1024个英文字符。
(2)&#'号后面的内容为注释,直到本行结束。
(3)除了注释的内容外,必须使用英文字符。
【语句格式】
[&标记 :] 时间 [: 按键] [: @跳转到标记 [*循环次数]]
正整数,表示本条事件,用作跳转的目的地。
单位毫秒,&~&表示相对时间,&=&表示绝对时间,缺省为&~&。
&+&表示按下,&-&表示放开,缺省为&+&。
小键盘的数字键&4268&表示方向&&&&&&。
字母&ABCDEF&表示6个普通按钮。&XY&表示2个特殊按钮。
表示需要跳转到的标记,以及需要循环的次数。
【举例说明】
&1 : 100 : +A
200 : -A : @1 * 1
&2 : 300 : +B
400 : -B : @2 * 2
执行顺序:
1) 等待50毫秒,按下方向右
2) 等待100毫秒,按下按钮A
3) 等待200毫秒,松开按钮A(跳转到标记&1处,重复次数:1)
4) 等待100毫秒,按下按钮A
5) 等待200毫秒,松开按钮A(重复执行完毕)
6) 等待300毫秒,按下按钮B
7) 等待400毫秒,松开按钮B(跳转到标记&2处,重复次数:2)
8) 等待300毫秒,按下按钮B
9) 等待400毫秒,松开按钮B(跳转到标记&2处,重复次数:1)
10) 等待300毫秒,按下按钮B
11) 等待400毫秒,松开按钮B(重复执行完毕)
12) 等待50毫秒,松开方向右
&&请点击以下链接下载该软件:&连招砖家(格斗游戏连击辅助)V1.0.3 最新版
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连招不炫 DNF对比经典单机格斗游戏不同处
  玩了那么多年的DNF,一直觉得作为一款主打动作格斗的游戏,DNF少了些什么。最近经常在各种直播网站看当年的大神,小孩、程龙之类的格斗精英玩,那连招实在是让人惊叹。然后想了一下,DNF里面的进阶连招也是实在让人惊叹,但感觉少了些让人心头一惊的震撼感。
  仔细做了一下对比,发现少了就是这个:
  对,就是power技能特效,俗称的大招。
  在DNF里,power技对应的就是无色技能,而MAX POWER技则是对应觉醒技能。
  DNF无色技,说真的,如果不了解这职业的人,还真不知道这是无色技能。
  无色技一点也不绚丽,没有“叮!”或者“呲!”的那声提示性的音效,也没有“duang”的一下闪瞎眼的光效。
  硬要说的话,刷图的时候,部分精英怪跟BOSS怪会对无色技做出反应吧
  客观地说句老实话,DNF目前无论是刷图、还是PK,实在是很平淡,缺乏格斗游戏一向的观赏性。
  秒秒秒没什么不好,但是跟一般格斗游戏的“小技能起手连招-大技能终结一击”比起来,实在是没什么华丽的看头。
  我曾经把一些多少多少秒过图的视频,拿给朋友看。
  朋友只说了一句:无聊。
  是的,我自己也觉得无聊,没什么好“看”的,缺乏观赏性。
  来看看KOF13的一段连技:
  你看人家KOF,再看看DNF,你就算给我秒秒秒,也给个好看一点的技能啊,给高级技能加多点特效能死啊。
  有好几个职业的技能是最毫无观赏性的:
  1. 漫游的爆头一击,新玩家不说都不知道这是技能,还以为是平砍。
  2. 蓝拳多数技能,甚至连70EX,75核拳都是,我一个不玩DNF的朋友看我玩蓝拳,一直就在旁边问,你为什么不放技能?放了吗? 我:。。。。。。。
  还有其他很多职业的技能实在是不起眼,就不一一数出来了。
  现在DNF缺乏的不仅仅是职业间的数值平衡,我觉得最缺乏的反而是很多人不重视的视觉效果跟音效。
  为什么现在那些以画面为卖点的垃.圾游戏,只要稍微拉一下,新人的接受度就会很高?
  因为看起来炫啊!
  你们天天喊着角色平衡,那为什么kof 97这么渣的角色平衡, 过了那么多年,街机厅还有那么多人玩? 因为看起来炫啊!
  为什么有些人情愿自己不玩,也要买币给街机厅的所谓“大神”玩?因为看起来炫啊!
  DNF这么一个游戏,到了2015年还比不过人家97的观赏性?开玩喜啊?
  NX其实也是知道这个问题的,从这两年的一些职业调整跟二觉技能,可以看得出来。
  比如:
  漫游最近的改动,把60EX、70EX重做了,起码我是觉得比以前的好看多了。
  还有漫游那经常被人吐槽是“平A”的普通攻击,现在起码改的看起来像一招技能了。
  最近男散打二觉后的技能改动也是,冲膝的技能特效也改过了,看起来更像是一招技能,而不是普通攻击了。
  想当年,09-10年的时候,DNF正处在巅峰时期,PKC也是最鼎盛的状态。
  也是我当年入坑的时期。
  当时的PKC有个不成文的规定,相信很多人都知道:
  无色司马
  我:。。。。。
  你说你一个格斗游戏还不能放大招啊?
  虽然那时候的无色实在是过于强大。。。。。
  作为一个格斗游戏,power技是格斗游戏的精华所在。
  尤其是作为终结连招的技能,放在连招的最后或中途使用,实在是让人赏心悦目。
  但是纵观所有格斗游戏,还真没见过像DNF的无色技这么平凡的。
  放了都看不出来,还能不能愉快地装B了?
  我个人最希望的呢,就是能强化动作游戏的power技效果,不仅仅是一觉二觉。
  而且一觉就那么跳张立绘出来算什么?动也不动一下?
  人家KOF那声“duang”的特效,还是个连续的闪光动画来的啊。
  NX一直到了二觉的时候,才想起应该要给大招加些“特效”。
  总体来说,现在的二觉特效,还是很满意的。
  但除了二觉技能,是否可以把一觉技能,以及各种无色技能都加个“duang”的效果呢?
  我相信如果能加上去了,PKC的连段会更有观赏性。
  再发一张KOF13的连段:
  可以看出,有了“duang”的效果,整个连段看起来实在是极具观赏性。
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。格斗游戏里是不是只有拳皇最讲究连击?格斗游戏里是不是只有拳皇最讲究连击?游戏友人百家号想起来小时候觉得有意思,但是始终学不会的几个游戏,比如《侍魂》《铁拳》,找了找tas视频,或者最高难度通关之类的,发现好像都不是靠连击致胜,或者说连击造成的伤害并不像拳皇那样高。之前北京漫控漫展,现场有街霸格斗比赛,看了一会,发现也不是靠连击,3、4连击就算很高了。莫非是只有拳皇这样?回答关注(2)|查看更多问答5个回答唐草3游戏达人04-12 17:435赞踩格斗游戏的魅力并不仅仅体现在连续技,但连续技的精彩程度无疑是格斗游戏吸引人尤其是观众的最重要的因素之一,那我们就好好来聊聊连续技的历史。格斗游戏的始祖是SF1,但SF1的画面,打击感,严谨程度都并没有引爆当时街机的气氛,所以格斗游戏的兴起更严格的说其实是源于SF2。在公开的SF开发轶事中,包括当时制作人冈本吉起也承认过,连续技其实是当时的一个bug系统,游戏的初衷并没有连续技的打算,没想到这个意外竟然颇受大众欢迎,所有后来的续作就将这个系统保留了下来,并逐渐将其严谨化。只不过有个问题需要注意,由于当时的连续技构成比较简单,基本构成是J重攻击-重攻击-必杀技,所以在当时的连续技中是并没有攻击补正这个概念的,很简单的一套连续技都可以一下干掉对手5割血量甚至更多。同期SNK兴起推出的KOF系列,饿狼传说系列,大部分也遵循了这种模式一直到KOF96。当然SNK也做了不同的其他尝试,比如侍魂4-天草降临著名的14连斩(AABBCCABCCCC)满怒气,以及专注按键连续技的双截龙的街机版,可惜都不是很成功。因为作为格斗游戏,连续技的华丽程度很重要,但能否有机会用出来更为重要,以上的华丽均需要一个苛刻的真空环境,而在对战中,尤其是老炮的对战中,这种机会几乎为0。此时正值格斗游戏的黄金时代,次世代家用机大战尚未落幕,街机依然如日中天,谁能抢占更多的用户谁就能在这场大战中胜出。CAPCOM和SNK对于其各自的看家格斗游戏进行了不同方向的改良。街霸zero1、2、3连续3作充分激发了CAPCOM与玩家的想象力,OC连技在现在看来依旧是华丽无比且创意十足,并且颠覆了当时人们对连续技的基本认知,要知道在当时几乎所有格斗游戏的连续技都是以必杀技或超必杀技收尾的,人们看到原来普通技也可以收尾,特殊技也可以收尾,连续技还可以这样连。OC系统成就了连段老炮却把连段苦手拒之门外,要知道到了zero3,即便在3系统的情况下,oc系统也无疑是最强大的系统,如果连段关不过,水平始终会差强人意,到后来,街霸zero3的表演很多,但严谨的比赛却并不多,而且由于街机基板的原因(没盗版)在大陆并不被更多人所知。KOF其实并未大刀阔斧的改革,KOF97仅仅是KOF96的改良,但就是这一点点的改良成就它。KOF97新加入了特殊技,使部分角色的连续技构成变成了普通技-特殊技-必杀技这个路径,这一点点改良使得连续技反应时间大大加长。要知道普通技-必杀技和普通技-特殊技-必杀技这两种构成的反应输入时间可是大大不同,前者要求的反应时间更短,而后者则将反应时间大大延长了,KOF的必杀技输入本就比SF系列简单,加上反应时间的延长,使得更多的格斗小白也能过一把连续技的瘾,况且这种改良对于格斗中的立回并无影响。而后SNK发售了更加严谨的KOF98,这部作品在日本的评价也是颇高,不夸张的说,作为格斗游戏,直到KOF98,SNK领先了CAPCOM一步。因为作为格斗游戏连续技只是其中一个环节,立回与角色的平衡,打击感以及内涵的深度也是不可或缺的,在这点上,zero系列更偏重于表演,而忽视了更广大的人民群众中的连段苦手。可如果仅从连续技的华丽程度来看,街霸zero3要超出KOF98不止一两个身位了。99年对于街霸3改良化的街霸3.3横空出世,对于这部作品已经不需要任何赞美之词了,被称为格斗游戏顶点的它是10年斗剧唯一每年都参赛的项目,而更多人认识它则是由于03年梅园大吾在美国evo上演的背水の逆转。街霸3.3连续技华丽吗,答案无疑是的,它有继承了zero基因的YUN的幻影阵,还有UR的各种镜面华丽分段蓄力连续技,但它的亮点却又不在连续技上而是放在今天看来依然足够震撼的blacking系统。SNK却在弯路上越走越远,KOF99加入了不成熟的援护系统,KOF2000加入了成熟但极不平衡的援护系统,KOF2001一口气上三个援护,KOF2002算是强行把局面扳回来了一点点,这时候却发现格斗游戏已经在逐渐的没落,次世代主机这时候PS2已然胜出,它的一举一动都左右着游戏行业的未来。本来还想提及一下我最喜欢的格斗游戏罪恶装备系列,作为格斗游戏的中兴之主,在格斗游戏衰落的末期带来了一阵清风,作为格斗游戏它的任何地方都无可挑剔,缺点只是上手难度太大,导致玩家小众之又小众。所以话题就到这里为止了。说了这么多,只想说明一点,一个传世的优秀格斗游戏连续技只是其中一部分,系统的可塑性才是格斗游戏究竟能走多远的一个根本。在98年KOF系列无疑是优秀的,但在当时的格斗理念放到今天已经远远落后于时代,植根于当时系统的改良,都决定了它的上限,任何改良,连续技也好,角色判定也好,也很难突破这个上限了。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏友人百家号最近更新:简介:迅雷下载不到你所需的爱...作者最新文章相关文章格斗游戏里的怎样连招和怎样打中对方_百度知道
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