暗黑破坏神国服3国服大秘诀玩什么职业

翻自攻略本,如跟游戏实际数据有出入,请以游戏为准
注:其中有些%号怀疑有问题,应去掉!
怀疑攻略本里面的前后缀为不完全版本!
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手弩
项链,戒指
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手弩
项链,戒指
最小/最大伤害
最小143-286%
最大191-381%
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
最小/最大伤害
最小125-250%
最大167-333%
匕首,单手弩
最小/最大伤害
最小27-33%
最大27-33%
项链,戒指
项链,腰带,胸甲(不含斗篷),肩甲,盾牌
护甲,副手,戒指
项链,胸甲,头盔,裤子,盾牌,圣堂圣物
戒指,护甲
减免远程伤害
胸甲,护腕
减免近身伤害
胸甲,盾牌
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手弩
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手弩
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手弩
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手弩
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手弩
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手弩
武器,项链,随从特殊物品(简称随特)
武器,项链,随特
击中恐惧几率
头盔,双手武器
击中恐惧几率
单手武器,副手
击中眩晕几率
手套,双手武器
击中眩晕几率
单手武器,副手
击中目盲几率
项链,双手武器
击中目盲几率
单手武器,副手
击中冻结几率
腰带,双手武器
击中冻结几率
单手武器,副手
击中冰冻几率
肩甲,双手武器
击中冰冻几率
单手武器,副手
击中减速几率
裤子,双手武器
击中减速几率
单手武器,副手
击中束缚几率
鞋子,双手武器
击中束缚几率
单手武器,副手
击中击退几率
护腕,双手武器
击中击退几率
单手武器,副手
项链,圣堂生物
项链,手套,副手
戒指,护腕,头盔
武器,项链,随特
戒指,手套
项链,盾牌
戒指,头盔,胸甲,腰带,肩甲,副手
戒指,护甲,副手
戒指,护甲,副手
金币拾取范围
额外经验值
武器,护甲,副手,宝石
项链,戒指,手套
生命恢复速度
411-599每秒
项链,胸甲,随特
生命恢复速度
235-342每秒
护甲,副手,戒指
血球额外恢复量
项链,戒指,护甲,副手
武器,重型腰带
重型武器,重型腰带
憎恨恢复速度
71-80/60每秒
单手弩,箭筒,斗篷
单手弩,箭筒,斗篷
精气恢复速度
57-60/60-150每秒
拳套,武杖,练气石
消耗精气恢复生命
299-639/10每点
拳套,武杖,练气石
魔杖,法珠,法师帽
暴击恢复奥能
魔杖,法珠,法师帽
祭祀刀,巫毒面具,咒物
法力恢复速度
祭祀刀,巫毒面具,咒物
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,腰带,肩甲,武器,随特
戒指,护甲,副手
项链,腰带,肩甲,武器,随特
戒指,护甲,副手
项链,腰带,肩甲,武器,随特
戒指,护甲,副手
项链,腰带,肩甲,武器,随特
戒指,护甲,副手
力量和敏捷
项链,腰带,肩甲,武器,随特
力量和敏捷
戒指,护甲,副手
力量和智力
项链,腰带,肩甲,武器,随特
力量和智力
戒指,护甲,副手
力量和体能
项链,腰带,肩甲,武器,随特
力量和体能
戒指,护甲,副手
敏捷和智力
项链,腰带,肩甲,武器,随特
敏捷和智力
戒指,护甲,副手
敏捷和体能
项链,腰带,肩甲,武器,随特
敏捷和体能
戒指,护甲,副手
智力和体能
项链,腰带,肩甲,武器,随特
智力和体能
戒指,护甲,副手
各职业技能加强
热门手机应用想抄暴雪的游戏全都死了,却只有这款游戏逆袭成功
18年前,暴雪传世名作《暗黑破坏神2》发售。
这款游戏有多经典呢?
当年光是抄他的游戏数量之多,就可以组成一个全新的游戏分类Diablo-like,也就是我们说的暗黑类游戏。
暗黑2开创了一个游戏类型,一时之间模仿暗黑的游戏数不胜数,其中不乏各种游戏圈大佬。
比如王者荣耀之父姚晓光,当年就曾做过一个叫《暗黑在线》的游戏。
国内曾经的神级游戏工作室像素,也做过一款模仿暗黑的《刀剑封魔录》。
↑刀剑封魔录↑
但这些游戏都不能和暗黑想提并论。
在无数模仿暗黑的游戏中,唯独只有一款游戏,给Diablo-like游戏带来了一次革命。
这款游戏不是暴雪自己的暗黑3,也不是大公司出品的大作,而是3个狂热的玩家,自己筹钱在车库地下室里做出来的《流放之路》。
划重点1:三个屌丝玩家做的游戏,却逆袭了暴雪
Grinding Gear Games,简称GGG,这是一家来自新西兰的小公司,公司名字意思就是——狂刷装备游戏。
这家公司的三位创始人,全部都是暗黑2天梯排名前列的高手,其中一人甚至是全球前五。
但他们在玩暗黑2的过程中,觉得这游戏也有一些地方做的不好:
为什么一个职业只有三条技能树分支?不能做的更多吗?
为什么游戏里的钱都没处花?
为什么除了狂刷装备之外就没有新东西可玩了?
这种时候,普通玩家可能就直接换个游戏玩得了。
但GGG这三位却发挥了理工科死宅的“较真”精神:
“我们自己要做出脑海中完美的暗黑类游戏”
于是这三个人,就在地下车库,开始研发他们心目中更好的暗黑游戏。
2014年,他们开发的《流放之路》正式上线。
没想到游戏上线后一发不可收拾,火的甚至超过了GGG的预料。
欧美知名游戏网站Gamespot把流放之路评为年度游戏,而直接无视了当年大火的DOTA2。
在IGN的评分里,流放之路8.8分也和暗黑2毁灭之王分数齐平。
无数暗黑玩家更是把流放之路推上“暗黑2真正继承者”的位置上,而把暗黑3晾在一边。
流放之路能从一众暗黑类游戏中杀出来的秘诀,就在于前文所说的,他抓住了暗黑类游戏的三大痛点。
划重点2:脑洞大开——游戏界最大的天赋树和没有金钱的游戏
所有玩家第一眼看到流放之路的时候,基本都会发出感叹:
尼玛,这简直就是暗黑2的高清版嘛!
↑暗黑2的截图↑
↑流放之路截图↑
的确,不但UI风格几乎一模一样。
连暗黑2那种阴森、黑暗的气息,流放之路也分毫不动地给继承了过去。
但流放之路没有停留在模仿、或者致敬暗黑上。
暗黑2当年的职业和天赋树系统非常经典,但一个职业限死3种分支的方式,依然显得不够自由。
↑暗黑2的天赋树↑
于是流放之路搞出了可能是史上最庞大的角色天赋树。
即使你把鼠标滚轮缩到最小,一个屏幕也装不下。
而且流放之路的天赋树,并不仅是“多”字诀。
游戏中不同职业在这个天赋星盘上的起点不同,但全部都可以连通!
也就是说,你玩个野蛮人,都可以点出法师的天赋。
↑拿弓箭发火球的野蛮人,你见过吗↑
旋风斩,也不再是野蛮人的招牌技能了。
↑游侠也能用旋风斩↑
职业的技能天赋不再定死,让这款游戏的BD流派可以说是数不胜数,每次更新版本新增技能和天赋,就会诞生出新的BD。
在暗黑钱多没处花的问题上,流放之路直接把金钱给取消了。
所有交易都是原始社会的“以物易物”。
同时每种通货在游戏中都有用处,系统可以大量回收通货,一定程度上保证了游戏的经济系统不会像当年暗黑3一样快速崩塌。
划重点3:最爆肝更新——3个月更新一个“资料片”
暗黑类游戏第三个痛点,就是缺乏后续内容更新。
比如暗黑3,最近一整年几乎没有任何更新,让人怀疑暴雪可能已经放弃暗黑。
↑去年年初暗黑3更新了死灵法师后,这个游戏就好像已经“死”了↑
流放之路从内测开始5年以来,已经除了8个资料片新版。
在今年1月的一个小版本更新中:
就往里面塞进了整整32张新地图、48件装备、还有10个新的技能宝石和各种Boss。
↑上个版本更新的装备,还借鉴了中国的金缕玉衣↑
而且这种资料片级别的更新,GGG居然只用了3个月时间。
这部,1月份的版本都没刷够,流放之路最近又更新了。
这次GGG脑洞开的更大,甚至往游戏里加入了口袋妖怪玩法。
你可以抓特定的怪物,养在家里,然后把他们献祭掉,来打造或者强化你的装备。
这种玩法在暗黑类游戏里也是前所未见的。
课后总结:
游戏界有很多公司都曾经想用同样类型的游戏来挑战暴雪,但都失败了。
为什么其中只有GGG成功了呢?
X博士认为其中最大的不同就是,GGG抱着的想法是“暴雪做的不好,我要改变它”。
而那些抱着“暴雪做的真好,我也抄一个”的,都死了。
↑GGG创始人在流放之路成功后,依然开着这辆破车上班↑
【编辑:X博士】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻暗黑3组队大秘境极限冲层的秘诀“战场深度”
暗黑3组队大秘境极限冲层的秘诀“战场深度”
很多组队玩家对自己的组队秘境成绩有疑问,为什么同样是打木桩,我只能止步60层呢?即使的确是打木桩但就现在大秘境的组队玩法来说整个团队的装备,配合都是有一定要求的。长期致力于主机版大秘境玩法的玩家 wy 今天会与我们分享一个大秘境的高层打法概念 - 战场深度。当你们的装备很难提升,配合也良好无间时,或许这些更高级的组队打法思路可以让你们走的更远。
本文作者凯恩之角 wy,转载请注明作者和出处!
请允许我定义一个概念 - 战场深度,即:在不清理现场怪物的情况下,玩家能跑动的距离以及期间被吸引怪物的数量。这个想法是我总结主机版怪物密度时想出来的,真心该感谢主机版的差异,不然可能绝大多数玩家会卡在某一层上许久而只能期待运气的降临。
由于这套打发跟眼下一些PC极限冲层的打法有共通点,其次笔者观察早期冲层的录像,也发现相似点。因此,可以确定:熟练运用这套打法的,至少能让队伍整体提升1-2层,较低层数的可能会更多。而已经在使用或类似本套打法的,则效果不明显。可能本套打法属于某些队伍不愿外透的思路,笔者本着分享的精神提出来。希望能引出更多的市场创新。下面进入正文。
总命题:让更多的怪,吃有限的AOE是冲层的核心思路。
一、证明:
<font color="#ba 自身输出
不论你是不是全身远古,主手3500+白字,面板总会有一个提升尽头。而后期冲层的玩家,装备近乎满值时,再通过替换词缀带来的提升都很难超远当下秘境等级。所以,这部分也是最简单的:自身输出总会有一个尽头,所有输出按量计算,都是有限数量(单位时间里射出的电球数量,火蛇的档位等),人人皆可达到。
请别说换一些装备后,电球我能射500发/分;火蛇能上15档…还有祭坛…
<font color="#ba 总伤害&总进度
冲层的玩家都希望遇到骷髅海,其怪物密度对进度的提升实在讨喜。可问题是,骷髅海地图仅仅是众多地图里的一小块,玩家多数情况要面对的是大拼凑。战场深度的玩法,就是让玩家去创造更多的怪物密度。
假设:玩家AOE伤害,击杀一个怪给50%进度。那么需要2次才到100%。但若这两个怪同时被你击杀,那么只需1次就100%。换言之,极限冲层的通过条件应该跟自身输出、怪物数量、击杀时间有关。按照其变量关系,如下:
总伤害&总进度 =& 自身面板提供的伤害 * 怪物数量 / 击杀怪物的时间
也就是说,想要更快的进度,要提升面板伤害+怪物数量,还要减少击杀时间。而战场深度的玩法专注赶进度,留时间给BOSS,所以下面便是提升怪物数量跟缩短时间的方法。
<font color="#ba 更多怪,还能节省时间的深度玩法
左边表示传统的组队玩法,步步为营,一步步的推。右边则是战场深度玩法,在充分利用战场深度的条件下,在巫医跟圣教的配合控制下,拉更多的怪,一起杀。
从图里可以感受到,左边击杀图里的怪需要需要3波时间总和,而右边则只需要1波多一点的时间。结果则是:一段时间打了过去3段时间的进度。综合收益已经爆表,不再是面板能概述得了的。
玩法决定了进度!另外,引一则感受:蛮子、武僧冲榜的关键点:金怪少碰。如果放在组队冲层的条件下,即:
节省时间-食之无味,弃之可惜
圣教对于有些金怪拉不动
对此,既然强调了深度,强调了时间,那么金怪完全可以略过。
<font color="#ba 命题佐证
有效的利用跑动,吸引怪,来吃伤害(即:战场深度玩法),这解释了:为啥A&B玩家的装备差不多,A比B玩家能刷高几层。下面引用几个冲层的实战论证:
目前天梯榜首队伍:慢电球+火蛇,这两个技能都是大面积AOE。从一个侧面可说明AOE范围越大、伤害足够、持续越久,这个打法就越有效。
早期无缝慢电球冲击高层的关键是:尽量往前走,让更多的怪过来吃电球。
赛季欧服69层视频,也是本帖取证的关键点:除了圣教的拉怪数量,队伍整体都往前冲,期间引更多的怪来。
二、演示视频及操作心得分享
为了演示理论,选择69层大秘境若干,分别进行了战场深度玩法的演示请部分PC玩家慎重考虑深度玩法,主机怪物密度不够,卡的感觉一般。
操作心得:
可以肯定的是,战场深度对于有远程怪的场景,突袭而至还是比较棘手的。所以盲目的使用该玩法,面临的只能是控不住、无限躺、烦躁的结局。因此综合一下,操作心得如下:
1.战场深度虽然能猛涨进度,但初期掌握不牢靠,那结果不会高于预期。所以跟传统玩法搭配的使用才是正确的提升。(如果遇到各种远程怪混战,这基本是团灭的节奏,所以任何队伍不做磨合,一味的追捧深度玩法还不如传统玩法)
2.团灭的节奏通常是巫医先躺,随后是DH。所以巫医不能冲在最前去探路(巫医第一个暴露在四周都是远程怪的场景,团灭就不远了)。所有探路的工作交给圣教。即圣教发出口令指挥全队。结合全篇思路,可有如下流程:
该流程图不论队伍初期还是后期掌握时都可用,如果非常自信队伍的打发,那完全可以舍弃传统分支。
圣教为DH寻找落脚点是关键,而这个落脚点:尽量以一面靠墙为主(防止四面受敌)。
电球移动的方向,一定是怪物堆的最长轴方向。
3.DH对已找好的位置,也要随时翻滚做微调整,期间优先选择巫医恐惧的圈子范围(防止脱控的怪突袭),稳定然后再移动到外圈。由于是大混战,落地初期不可能有安逸的站桩。
4.圣教能拉的怪这时候会更多(包括未探索及刚才路过的怪)。
三、疑而注解
1.本套打法不能盲目使用,但熟练运用好后,冲层水平只升不降。
2.该打法目的是给BOSS留出更多的时间,所以操作决定进度快慢。
3.遇到2组精英控制不住时,要么跑,要么控;实在打不过,可惜了一张图的时候,请平常心。
4.路过的怪没跟来、远程怪不会跟来怎么办?下一波。
5.远程怪是大敌。
6.圣教的一句:"这里可以!"很关键
总之,除非大秘境的进度玩法被取缔,这种"让更多怪吃有限数量的AOE"的思路,很难动摇。光说不练假把式,主机模拟69层(巅峰控制在990,超过则不加点。传奇宝石:75,非赛季玩法)
我依稀记得当初被卡69层的模样,遇到好图,在没有祭坛的情况下,这进度也是醉了…基本上可以预见72层的通过方式了 - 领袖说过:"到敌人后方去!!!"
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暗黑2开创了一个游戏类型,一时之间模仿暗黑的游戏数不胜数,其中不乏各种游戏圈大佬。比如王者荣耀之父姚晓光,当年就曾做过一个叫《暗黑在线》的游戏。国内曾经的神级游戏工作室像素,也做过一款模仿暗黑的《刀剑封魔录》。
&刀剑封魔录&但这些游戏都不能和暗黑想提并论。在无数模仿暗黑的游戏中,唯独只有一款游戏,给Diablo-like游戏带来了一次革命。这款游戏不是暴雪自己的暗黑3,也不是大公司出品的大作,而是3个狂热的玩家,自己筹钱在车库地下室里做出来的《流放之路》。划重点1:三个屌丝玩家做的游戏,却逆袭了暴雪 Grinding Gear Games,简称GGG,这是一家来自新西兰的小公司,公司名字意思就是——狂刷装备游戏。这家公司的三位创始人,全部都是暗黑2天梯排名前列的高手,其中一人甚至是全球前五。
但他们在玩暗黑2的过程中,觉得这游戏也有一些地方做的不好:为什么一个职业只有三条技能树分支?不能做的更多吗?为什么游戏里的钱都没处花?为什么除了狂刷装备之外就没有新东西可玩了?
这种时候,普通玩家可能就直接换个游戏玩得了。但GGG这三位却发挥了理工科死宅的“较真”精神:“我们自己要做出脑海中完美的暗黑类游戏”
于是这三个人,就在地下车库,开始研发他们心目中更好的暗黑游戏。2014年,他们开发的《流放之路》正式上线。没想到游戏上线后一发不可收拾,火的甚至超过了GGG的预料。欧美知名游戏网站Gamespot把流放之路评为年度游戏,而直接无视了当年大火的DOTA2。
在IGN的评分里,流放之路8.8分也和暗黑2毁灭之王分数齐平。无数暗黑玩家更是把流放之路推上“暗黑2真正继承者”的位置上,而把暗黑3晾在一边。
流放之路能从一众暗黑类游戏中杀出来的秘诀,就在于前文所说的,他抓住了暗黑类游戏的三大痛点。划重点2:脑洞大开——游戏界最大的天赋树和没有金钱的游戏 所有玩家第一眼看到流放之路的时候,基本都会发出感叹:尼玛,这简直就是暗黑2的高清版嘛!
&暗黑2的截图&
&流放之路截图&的确,不但UI风格几乎一模一样。连暗黑2那种阴森、黑暗的气息,流放之路也分毫不动地给继承了过去。
但流放之路没有停留在模仿、或者致敬暗黑上。暗黑2当年的职业和天赋树系统非常经典,但一个职业限死3种分支的方式,依然显得不够自由。
&暗黑2的天赋树&于是流放之路搞出了可能是史上最庞大的角色天赋树。即使你把鼠标滚轮缩到最小,一个屏幕也装不下。
而且流放之路的天赋树,并不仅是“多”字诀。游戏中不同职业在这个天赋星盘上的起点不同,但全部都可以连通!也就是说,你玩个野蛮人,都可以点出法师的天赋。
&拿弓箭发火球的野蛮人,你见过吗&旋风斩,也不再是野蛮人的招牌技能了。
&游侠也能用旋风斩&职业的技能天赋不再定死,让这款游戏的BD流派可以说是数不胜数,每次更新版本新增技能和天赋,就会诞生出新的BD。
在暗黑钱多没处花的问题上,流放之路直接把金钱给取消了。所有交易都是原始社会的“以物易物”。
同时每种通货在游戏中都有用处,系统可以大量回收通货,一定程度上保证了游戏的经济系统不会像当年暗黑3一样快速崩塌。划重点3:最爆肝更新——3个月更新一个“资料片” 暗黑类游戏第三个痛点,就是缺乏后续内容更新。比如暗黑3,最近一整年几乎没有任何更新,让人怀疑暴雪可能已经放弃暗黑。
&去年年初暗黑3更新了死灵法师后,这个游戏就好像已经“死”了&流放之路从内测开始5年以来,已经除了8个资料片新版。在今年1月的一个小版本更新中:就往里面塞进了整整32张新地图、48件装备、还有10个新的技能宝石和各种Boss。
&上个版本更新的装备,还借鉴了中国的金缕玉衣&而且这种资料片级别的更新,GGG居然只用了3个月时间。这部,1月份的版本都没刷够,流放之路最近又更新了。这次GGG脑洞开的更大,甚至往游戏里加入了口袋妖怪玩法。
你可以抓特定的怪物,养在家里,然后把他们献祭掉,来打造或者强化你的装备。这种玩法在暗黑类游戏里也是前所未见的。课后总结:游戏界有很多公司都曾经想用同样类型的游戏来挑战暴雪,但都失败了。为什么其中只有GGG成功了呢?X博士认为其中最大的不同就是,GGG抱着的想法是“暴雪做的不好,我要改变它”。而那些抱着“暴雪做的真好,我也抄一个”的,都死了。
&GGG创始人在流放之路成功后,依然开着这辆破车上班&特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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117能40-50层秒的人,90就算不瞄准,吞噬都秒了boss了。
&40-50你知道是啥,90咋不知道是啥了,就变大米层数了?&
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整天几层几层受罚的,就不怕暴露自己用外挂吗
&玩死灵没导航就跟瞎子一样&
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图好评& && && && &&&
http://d3.blizzard.cn/profile/%E5%93%9F%E5%93%9F-3
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炫目闪控制递减
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Stephen31199 发表于
死灵打boss奶僧走开是什么情况??是奶僧什么技能会影响40输出 还是什么? 来个大神解释一下
看死灵三倍戒指说明 有控制递减 奶僧用炫目闪属于中等控制 死寒之地属于强控 boss先中炫目闪然后再中死寒之地会脱控导致少三倍伤害 所以让武僧停手
&克戒是2倍跟4倍的差距,减速还是在,2倍不会丢&
帖子:5322符文:210
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本帖最后由 幸运柏拉图 于
22:40 编辑
1.72攻速如果一轮元素是20层,那么一分钟是100层,按照受罚一层只算1.8那么一分钟独立增伤180%,大约是提升7-8层的样子,算上四人组队减9层,那么组队砍一分钟后一轮打死的层数是比单人低一两层的吧,那么我带团结一轮打死boss是105,带元素一轮打死算109,那么组队砍一分钟我是不是只能打死107的boss啊?,如果砍2分钟打死111,砍三分钟打死113,我这样算对吗?
暗黑3死灵法师死疫使者套大秘境110层连过视频
http://www.bilibili.com/video/av/
950赛季死灵烂图烂怪如何轻松不死过100层http://www.bilibili.com/video/av/
帖子:1096符文:237
simoncao 发表于
虽然用xx的是大部分,然而说实话数受罚也不麻烦啊,1.72一轮元素20层,2.0一轮元素24层。。。。。
那你用了外挂了吗
帖子:3764符文:313
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