魅惑妖术不再打断“邪恶漫画烈车无法停止止”效果 是什么意思

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lol5月5日英雄更新内容介绍 瑞兹调整黑切增强
编辑:fangfang
LOL在今日迎来了重大的版本更新,瑞兹这个英雄在技能上整体重做,新版瑞兹一定会给你带来不一样的感受;5月5日更新中,玩家们喜欢的亚索、图奇、女警、卡兹克机器人等诸多英雄也都有所调整。装备方面黑切、破败、卢安娜的飓风等装备改动也都比较大,这就快来了解下5月5日LOL更新内容详情吧!
亲爱的召唤师:
我们将于日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
停机大区:所有大区
停机原因:版本更新
注:使用第三方插件可能导致您的游戏崩溃,请广大召唤师禁用第三方插件;
本次更新包含瑞兹玩法升级,嚎哭深渊升级等内容,自动更新包大小为400.37MB,还请您耐心等待更新完成,对您造成不便,敬请谅解。
本期更新的主要内容是装备。你可以像理解英雄升级那样来理解,并且这次版本更新中还包含了瑞兹的升级,此外,还有一些嚎哭深渊的改动。
本次版本因为全新的黑色切割者,瑞兹的玩法升级以及嚎哭深渊的升级变得与众不同。并且我们对于所有等级游戏的英雄多样化再次感到开心,看到如此多的玩家进行研究和尝试我们也非常兴奋。世界那么大,你真的该去看看。对于那些在寻找下一位诺提勒斯打辅助的玩家而言,为什么不集合一群小伙伴五排尝试呢?这艘多样性飞船正原地待命呢。
这一次的版本我们预埋了炫彩皮肤的资源,您在部分英雄的皮肤查看界面将看到&炫彩皮肤可用&的文字,但他的炫彩皮肤还暂时不可用,我们正在紧张的进行功能完善与优化,期待他的到来吧。
[-]高智能施法改动
回到上个版本,我们重写了法术输入的工作原理,这导致破坏了许多玩家使用快捷施法搭配施法指示器的体验。虽然我们因此又还原了旧版的功能体验,但我们还是决定,至少可以为那些想要尝试该功能的玩家保留此项功能。请在热键菜单下方检阅&带指示器的快捷施法&来尝试这项全新的功能。
我们还随着这个改动打在了一些新特性,包括单独设定技能的能力,我们称之为&带指示器的快捷施法&,通过你的屏幕来瞄准/发射技能,以及一些常规的小地图精确度清理(所以当锐雯玩家意外地跳回敌方队伍,那可是你自己的错)。
按键设定菜单的最下方现在有两个选项-一个是让带指示器的快捷施法在所有快速设定界面下可用,另一个选项是当你按住一个快捷施法按键并且再按第二个按键后,你会立即释放出第一个技能。
现在你可以单独地为某个按键设定&带指示器的快捷施法&,但这需要你手动设定各个按键。
[新]添加了新的&只能使用热键施放技能&选项,现在技能除了可以通过点击自己/队友的头像使用外,现在还可以在瞄准时穿过屏幕界面施法而不用担心点到技能图标。从技术上说这个改动对小地图并没有影响,但是它可以引出下方我们的第二个改动...
修复了一个BUG,该BUG曾导致玩家的光标在小地图时,他们的技能会朝一个错误的方向使用。一般来说,短射程的技能不再会因为你的光标放在小地图上而受到影响。
[-]流浪法师 瑞兹
瑞兹得到了升级!
& 基础法力值回复: 6 &&& 5
& 法力值回复每级: 0.8 &&& 1
& 护甲每级: 3.9 &&& 3.0
[新]被动-奥术专精
每次施法将使瑞兹获得一层奥术专精效果,持续12秒。当叠加5层后,瑞兹将在 3/4/5/6秒 内进入超级充能状态(随等级增加),获得一层抵挡(20+5每级)(+8%最大法力值)伤害的护盾,每次施法将根据超负荷的冷却时间来减少其他技能的冷却时间,冷却时间最少为0.25秒。
& [移除]超负荷:: 不再被动地获得冷却缩减
& [新]现在是一个线性技能,会在击中第一个敌人后停止
& [新]宽度: 50
& 射程: 625 &&& 900
& 耗蓝: 60 法力值 &&& 30/35/40/45/50
& 法力值加成: 6.5% 最大法力值 &&& 2/2.5/3/3.5/4% 最大法力值
& 法术强度加成: 0.4 法术强度 &&& 0.55 法术强度
& 冷却时间: 3.5 秒 &&& 4 秒
W-符文禁锢
& 基础伤害: 60/95/130/165 &&& 65/95/125/155/185
& 法力值加成: 4.5% 最大法力值 &&& 2.5% 最大法力值
& 法术强度加成: 0.6 法术强度 &&& 0.4 法术强度
[新]E-法术涌动
释放一枚法球,法球会造成伤害,同时会根据比例减少目标的魔法抗性,最大叠加3次。
在命中后,法术涌动会在返回初始目标前朝附近的敌人和瑞兹(最多6个次要目标)之间弹跳。
& 伤害: 50/66/82/98/114 (+2% 最大法力值) (+0.3 法术强度)
& 返回伤害: 25/33/41/49/57 (+1% 最大法力值) (+0.15 法术强度)
& 魔法抗性削减: 12/15/18/21/24 魔法抗性 &&& 百分之 8/9/10/11/12 魔法抗性
R-绝望之力
& 冷却时间: 70/60/50 &&& 80/60/40
& 持续时间: 5/6/7 &&& 4/5/6
& [新]绝望专精: 随等级增加奥术专精 4/5/6秒 的持续时间
& [新]绝望冷却: 被动地提供 10/20/30% 冷却缩减
[-]九尾妖狐 阿狸
千万不要相信狐妖以及她的微笑。
E-魅惑妖术
魅惑妖术不再打断&无法停止&效果(例如墨菲特的【R-势不可挡】,赫卡里姆的【R-暗影冲击】以及蔚的【R-天霸横空烈轰】)
[-]星界游神 巴德
调和之音在游戏前期会在更安全的地方刷新,随着游戏时间推移也会提供更多的经验值。
上个版本我们很高兴可以看到巴德正朝一个积极的方向发展,所以在允许玩家舒适的朝着魔法之旅的方向使用他前,我们对他的被动技能做出了一些持续性的能力上调,而不是过度加强。
被动-旅者的召唤
& 在游戏到达5分钟前,调和之音将不会在敌方野区刷新
& 每个调和之音的经验: 20点经验值 &&& 20+1 点经验值每级 (在5分钟后)
[-]蒸汽机器人 布里茨
过载运转现在有最小速度,衰退也会变得更慢。
虽然我们喜欢对于布里茨的上个数值改动方向,但过载运转似乎变成了减速运转,于是我们给予了它一些关爱。
W-过载运转
& 在5秒内,移动速度加成的递减将更为缓慢
& 过载运转的移动速度加成不能够递减至低于10%
[-]皮城女警 凯特琳
凯特琳的陷阱在草丛中更显眼了。
W-约德尔诱捕器
提升了它在草丛中的可见度。
[-]祖安狂人 蒙多
Q技能会在造成击杀后返还消耗。被动和R技能的文本提示更加清晰。
在曾经的上路主流坦克英雄中,蒙多绝对是团战中想去哪就去哪且保证安全的存在。因此与其让他被迫去打野,倒不如缓和他在上路的生命消耗问题。
被动-肾上腺激素
& 文本提示会显示动态的恢复量数值(无实际改动)
Q-病毒屠刀
& [新]现在会在造成击杀后返还100%的生命值消耗
R-背水一战
& 文本提示会显示动态的恢复量数值(无实际改动)
[-]法外狂徒 格雷福斯
大号铅弹在最高级时的伤害降低,但在近距离的作战中伤害提高。
当你需要英雄带线时,格雷福斯是最佳人选之一。我们希望保留他标志性的爆发力(以及所有南方比尔吉沃特人的特有魅力),但我们希望能设置一点门槛:他依旧简单暴力,但在远处使用大号铅弹换血将不再那么划算,而一旦他到达自己的领域,将寸草不生。
Q-大号铅弹
& 基础伤害: 60/95/130/165/200 &&& 60/90/120/150/180
& 加成: 0.8 额外攻击力 &&& 0.75 额外攻击力
& 每一发铅弹的额外伤害: 40% &&& 50%
& 最大伤害(3发全中) : 108/171/234/297/360 (+1.44 额外攻击力) &&& 120/180/240/300/360 (+1.5 额外攻击力)
[-]暴走萝莉 金克丝
超究极死神飞弹在近距离的伤害被大幅度降低了。
金克丝削弱?所有人都担心起来了!金克丝是一位在游戏中高速而暴力的英雄。你可以调整好射程,使用她的武器箱来引爆和控制战场。唯一真正地阻止这挺机关枪的方法就是贴脸攻击她,而她则会在近距离使用超究极死神飞弹还以颜色,随后快乐的跑开。值得一提的是,超究极死神飞弹仍有斩杀能力,这意味着金克丝仍然可以继续她的中远距离狙杀行动,但必须更战术性地使用,贴脸飞弹可不再那么有效了。
R-超究极死神飞弹!
& 最小伤害: 125/175/225 (0.5+额外攻击力) &&& 25/35/45 (+0.1额外攻击力)
[-]虚空掠夺者 卡&兹克
W在低级时的治疗量提高。
由于具有无限的GANK和滚雪球潜力,卡兹克在打野时的风险也许要远超于奖励。为了让他在野区更常出现,我们提高了W技能在低级时的治疗量,应该能对他的清怪能力造成良性影响。
W-虚空突刺
& 治疗量: 40/70/100/130/160 &&& 60/85/110/135/160
[-]金属大师 莫德凯撒
在使用W时不再让你停下脚步,在对自己施放时也将自动对最近的友方施放。
在上一次对金属大师的造访中,我们让【W-死亡蔓延】也能对友方单位一起使用。在这个版本中我们对这个技能做出了一些改进,以更好的服务于莫德凯撒以及与他相遇的同伙。
W-死亡蔓延
& 莫德凯撒现在可以在施放死亡蔓延时移动。(之前会对自己即时施放,但会在对友方施放时会停顿1/4秒)
& 现在会在对自己施放时自动对最近的友方英雄施放
[-]雪人骑士 努努
每级增加的生命值减少。现在,在对自己施放血之沸腾时也将自动对最近的友方施放。
对于一个依靠两种不同的方式来不断增加生命的英雄来说(吞噬及熔渣巨人),让努努成为不需要装备但生命值成长最高的英雄之一没有太多的意义,因此我们对此进行了下调。
& 生命值每级:: 96 &&& 90
W-血之沸腾
& 现在会在对自己施放时自动对最近的友方英雄施放
[-]战争之王 潘森
在他之前,与雷克塞和崔斯特一样,联盟中的勇士在练习礼仪,以让队友知道自己何时会出手,好让他们跟进。
R-堕天一击
& 现在会在完成对堕天一击的引导后发出&正在路上&指令
[-]暮光之眼 慎
慎现在是一名更好的保镖了(但在成为忍者的道路上还是不那么杰出)。
他已经是一名潜在的护卫了,大招落点位置的改良将让他更好的保护自己的队友。
R-秘奥义!慈悲度魂落
& 现在慎会出现在【秘奥义!慈悲度魂落】的目标和最为靠近且可见的敌方英雄之间
[-]亡灵战神 赛恩
W的生命值加成在低级时降低了,并且需要更多的时间来再次激活。
不死巨人赛恩现在更多的是被野怪打死,而不是被英雄。这多是由于灵魂熔炉造成的。灵魂熔炉不仅可以通过自身的生命值来提高护盾值,也是一个按对手生命值百分比造成伤害的技能,因此赛恩在做出足够的血装后,往往能在线上封印敌人的优势。因此,选择伤害出装的赛恩通过引爆灵魂熔炉和使用残虐猛击能造成大量的伤害,也是一种全新的思路。而限制灵魂熔炉护盾的再次激活时间意味着如果他想在5V5之中成为有效的威胁,必须让自己更加坚固。
W-灵魂熔炉
& 护盾爆炸倒数: 2 秒 &&& 3 秒
& 加成: 10% 最大生命值 &&& 6/7/8/9/10% 最大生命值
[-]瘟疫之源 图奇
这是一个臭名昭著的BUG,特别是某些鬼祟的玩家喜欢埋伏毫无戒心的建筑物。
R-火力全开
& 现在可以击中兵营和水晶枢纽
[-]嗜血猎手 沃里克
我们清理了一些血迹追踪的代码,现在沃里克可以更好地完成捕猎了。
E-血迹追踪
修复了一个BUG,该BUG曾导致沃里克需要长达2秒的时间才能通过血迹追踪侦测到低血量的敌人。
[-]远古巫灵 泽拉斯
我们在稍早时尝试过通过热修复解决这个问题但失败了,这次应该成功了。
R-奥术仪式
修复了一个BUG,如果按键过快,会意外地使得第一发奥术飞弹落在泽拉斯自己脚下。
[-]疾风剑豪 亚索
亚索的护盾在全等级都增强了,但在游戏前期需要更努力才能使护盾生效。
虽然我们希望给与这位艾欧尼亚的流浪剑客一些关爱,但如果我们说这不是一个艰巨的任务那肯定是骗你的。亚索是英雄联盟中最复杂和最具风格的英雄之一,稍微的一些改动都会让这位驭风勇士受苦。于是我们增加了护盾在全等级中的有效值来缓和亚索在游戏前期受到的伤害,而剑意值在游戏前期的充能比例也以此作为代价被下调;我们希望亚索玩家可以通过不同的方式来获得成功,但唯一不变的是,他需要为此作出努力。
被动-浪客之道
& 护盾值: 60 - 470 &&& 100 - 510
& 剑意值充能比率: 78/89/100% 效果 (在等级1/7/13时变化)
大量纹理调整(第10部分)
随着最后一批英雄的调整,我们的&大量&纹理再平衡工作终于落下帷幕。这并不意味着我们将永不再次升级纹理(待时机成熟,我们还会继续这样做)但这将是这些工作最后一次出现在版本更新的大型条目中。感谢大家持续的反馈!
数字控们注意了,这10次的版本更新已经调整了大约311款皮肤,横跨62位英雄,总时间超过7个月(这个改动计划开始于4.17补丁)!
光辉女郎 拉克丝
& 经典造型,ODST地狱伞兵,星际迷航,奥术光辉,游侠法师,钢铁军团
永恒梦魇 魔腾
& 劫掠梦魇(升级到之前的调整版本)
钢铁大使 波比
& 经典造型,军神战甲,宗师级锻造训练师,波比的巧克力工坊,诺克萨斯,圣诞玩偶,血色之锤
恶魔小丑 萨科
& 经典造型,飞跃疯人院,胡桃夹子,贵族血统,小丑工作坊
& 经典的惊吓魔盒造型也根据不同的皮肤而获得了升级
龙血武姬 希瓦娜
& 经典造型,骸骨之爪,黯黑魔龙,钢之逆鳞
迅捷斥候 提莫
& 经典造型,约德尔人的一大步,兔宝宝,圣诞开心鬼,熊猫,密林猎手,约德尔国队长
& 经典的蘑菇造型(所有使用该造型的皮肤)以及约德尔人的一大步,熊猫,约德尔国队长的特殊蘑菇造型均已得到升级
装备和道具
[-]黑色切割者(新)
新的合成路线,更多的生命值,更高的护甲撕裂层数,但不再提供直接的护甲穿透。更符合切割者的风格。
坦白而言,当黑色切割者是一件好装备的时候,它好在许多方面:通过直接的护甲穿透来碾碎脆皮,通过护甲撕裂层数来放倒坦克。基于此,我们需要相应地对这件装备做出调整,让它在上述领域都非常平庸。
我们其中一个再访黑色切割者的目标大体就是选择其中一个思路,然后沿着这个思路走下去。对于碾碎脆皮而言,已经拥有了众多的装备选择。所以放倒坦克就成为了新版黑色切割者的。这个新的设计将满足那些想要续航,与坦克英雄搏斗的英雄,我们不会花费太多唇舌进行介绍,赶紧亲自体验吧!
[新]合成配方:残暴之力+红水晶净蚀+燃烧宝石+825金币
总价:3000金币(未变动)
[移除]护甲穿透:10〡
生命值:200 400
攻击力:50 40
冷却缩减:10% 20%
护甲撕裂持续时间:4秒6秒
护甲撕裂最大层数:56
[新]唯一被动-狂暴:每次普通攻击将提供20的移动速度,持续2秒。击杀任何单位或在任何拥有黑色切割者护甲撕裂层数的英雄上获得助攻都将获得60点移动速度,持续2秒。
[-]反曲之弓(新)
现在由短剑合成,花费略有提高,击中会造成10点伤害。
我们的合成路线能够更完善吗?当然。
[新]合成配方:基础装备短剑+短剑+200金币(合成总价由900提升到1100)
[新]唯一被动:普通攻击将额外造成10物理伤害
[-]破败王者之刃
现在你可以对那部分额外伤害进行吸血了。
AD英雄想要搭配对抗坦克兄贵(或是姐妹)的出装是一件难事,所以我们在想是否能够给予破败王者之刃一些关怀&&这件目前专门对抗高血量AD坦克的装备。让攻击特效也享有吸血,意味着敌人的血量越多,你所吸得的血量也会越多,你也能够在风筝过程中获得更多的回复。现在所有人都具有可续航战斗模式了!
[新]合成配方:比尔吉沃特弯刀+短剑+短剑+900金币比尔吉沃特弯刀+反曲之弓+700金币
总价:3200金币(未变动)
[新]现在能够从击中特效中吸血
被动所造成的最小伤害:3 10(我猜你肯定不知道从前有最小伤害)
[-]卢安娜的飓风
当你在游戏商店中查看这件装备的合成路线时,它看起来非常酷。瞧瞧这对称性。
合成价格:600金币 500金币
总价:2400金币 2500金币
[新]唯一被动:普通攻击将额外造成10点物理伤害。
更多未改变的东西:次要箭矢伤害不变
[-]智慧末刃
合成路线改善。
合成价格:750金币550金币
总价:2600金币(未变动)
[-]附魔-吞噬者
合成路线改善。
[新]合成配方:短剑+短剑+500金币反曲之弓+300金币
总价:1400金币附魔,2250金币包含打野装备(未改变)
[-]正义荣耀
上一次的改动我们有点儿越界了,所以我们需要拿走它的少许能力。
生命值:650 600
[-]地图调整
召唤师峡谷
巨龙之力(第一层巨龙增益效果)
这有点复杂,简而言之就是巨龙之力的+6%攻击力有点诡异。首先,它不与额外攻击力叠加(所以这点不好);其次,它对所有使用攻击力加成的东西假定了一个1.0的攻击力收益系数(即使这个收益系数事实上远低于1.0)。这并不是说攻击力加成技能都使用1.0加成,只是说巨龙之力的+6%攻击力加成采用这个算法。这也许会揭示游戏中的一些数学应用,但这对于其他东西或是其本身来说都是一个让人困扰的包袱。超级简短的解释请见下文:
复杂的数学:具有巨龙之力增益效果和攻击力装备的英雄的普攻伤害会比过去略有提高
更复杂的数学:受巨龙之力增益效果影响的物理攻击技能造成的伤害略有减少(除非该英雄有许多额外的攻击力或他的技能加成高于1.0攻击力)
召唤师峡谷的升级给予了我们一些机会来快速的升级嚎哭深渊,它们基于使用部分召唤师峡谷的原型设置。
& [新]请冷静: 嚎哭深渊的载入界面现在拥有了背景原画
& 小兵,兵营,水晶枢纽的模型被替换为新版召唤师峡谷中他们的模型。我们将保持蓝色-紫色的颜色主题计划,因为红色并不符合嚎哭深渊的主题。
& 建筑物现在拥有自定义的生命值条。
& 嚎哭深渊的草丛会在英雄通过它们时摇摆
& 修复了多个场合下英雄技能的视觉效果在地下消失的问题
投降计时器
由于嚎哭深渊的游戏时间短于召唤师峡谷,我们下调了投降计时器的可出现时间来符合对应的游戏风格。
& 投降计时器: 20 分钟 &&& 15 分钟
总体游戏风格升级
随着我们近期对召唤师峡谷进行的改动,嚎哭深渊的小兵也更加与时俱进了。
& 小兵抗性: 小兵不再随时间获得抗性。炮车不再拥有基础护甲。
& 小兵生命值: 小兵随时间获得的生命值增加,以大致等同于他们拥有抗性时耐久度。
& 超级兵: 现在将增加附近友方小兵的伤害和抗性。
越塔现象在嚎哭深渊更加频繁,随着狂徒铠甲(剧透!)的再次引入,我们增加了防御塔的伤害,以让它们保持威胁。
& 外塔基础伤害: 160 &&& 185
& 高地塔基础伤害: 160 &&& 195
& 门牙塔基础伤害: 130 &&& 175
标记/冲刺(新)
我们从魄罗大乱斗模式中学到的其中一点是如果在嚎哭深渊中拥有更好的开战手段,成吨的英雄生态都将获得改善。于是请允许我们将标记/冲刺作为全新的召唤师技能加入该模式,以解决这个问题。
& 标记: 投掷一枚远距离的雪球,对第一个被击中的敌人造成(20+10每级)的真实伤害。如果击中的是英雄,这个技能可以在3秒内再次施放,你将冲向被标记的单位。冲向目标将减少标记25%的冷却时间。标记所投掷出去的投射物不会被法术护盾或是投射物减免效果所停止。
& 冲刺: 冲向被标记的单位。施放冲刺将减少标记25%的冷却时间。
随着上个赛季的重做工作,饮血剑的叠加机制被移除了,我们对于雪球效应的担忧也大幅缓和了。我们将在本次版本更新中重新将饮血剑加入嚎哭深渊。
& [新]闪亮登场: 嚎哭深渊可以购买饮血剑了(属性/效果与召唤师峡谷一致)
血色之刃(移除)
血色之刃为射手英雄们提供了一个前期的、合算的、强大的装备,但随着游戏的进行它变得越来越没用(虽然从未真正的处在&糟糕&的处境)。饮血剑从本质上说比血色之刃更壮硕,更强大&&它需要更长的时间来完成,但在游戏后期相较而言具有成吨的优势。正所谓一山难容二虎,是时候和血色之刃说再见了。
& [移除]黯然退场: 嚎哭深渊将无法再购买血色之刃
与标记/冲刺相似,我们想要给予坦克英雄一些关爱,来让他们从远距离的骚扰中存活下来,并在正确的时间发起冲锋。而狂徒铠甲的海量生命值正好满足于此。我们也会持续对此进行关注,以保证他们不会因此变得太强。
& [新]闪亮登场: 嚎哭深渊可以购买狂徒铠甲了(属性/效果与召唤师峡谷一致)
嚎哭深渊,扭曲丛林&水晶之痕
一些装备错过了更新,我们最终也进行了处理。很抱歉耽搁了这么久。
[新]嚎哭深渊:为嚎哭深渊地图版本添加了寻找陷阱功能。
合成价格:630金币730金币
总价:2300金币㈡400金币
扭曲丛林&水晶之痕
只是把负极斗篷又添加了进去。
一些装备错过了更新,我们最终也进行了处理。很抱歉耽搁了这么久。
合成配方:探索者的护臂+抗魔斗篷+920金币探索者的护臂+负极斗篷+570金币
总价:2620金币(未改变)
范达姆领主的劫掠者
未改动。只是以免你们担心我们拿它与无尽之刃比较,但并没有。
奥黛恩的面纱
只是把负极斗篷又添加了进去。
合成配方:抗魔斗篷+催化神石+800金币催化神石+负极斗篷+450金币
总价:2500金币(未变动)
& 特定皮肤声效修复!鬼魂新娘 莫甘娜的【R-灵魂镣铐】以及 烈焰雄心 崔丝塔娜的【E-爆炸火花】
& 纳尔在跳舞时的语音已经被复原了
以下皮肤将在新版中登场:
& 重生之沙 费德提克
& 腥红之月 基兰
& 天启骑士 杰斯
& 奥术大师 吉格斯
1.水晶之痕、扭曲丛林地图选完英雄后的loading背景图片异常全黑,但英雄展示正常,可正常loading进行游戏
2.召唤师峡谷在新的loading背景中间的小提示背景框不全缺陷,不影响您正常loading进游戏
3.嚎哭深渊地图,防御塔水晶被推掉后,若您出现重连,重连成功后10秒内被摧毁的防御塔和水晶可能存在显示错误。
4.安妮、乌迪尔、玛尔扎哈施放部分技能的特效可能存在显示缺陷--部分陷入地面,但功能正常不受影响。
5.苹果机器人皮肤的Q技能显示缺陷--有动画特效,但不会飞出第三只手,功能不受影响。Copyright &
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本文由多玩LOL键盘侠【烟草旭】原创于多玩LOL论坛 未经作者允许请勿转载!我们禁止转载!!违者必将追究版权责任!
& &6.4版本来临。游戏到底发生了哪些变动?让楼主来挑一些关键的来说吧。
&回复楼下下 可能他的技能有持续伤害效果 然后在持续伤害的时候他集满了100层而已
&肾这个胡说八道,肾现在是线上数一数二的线霸,国外肾满天飞不知道这个怎么瞎编出来的&
&我在中路收兵,被对面ap打野的符能回声给弹了一下,对面打野在很远的地方不可能打的到我&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
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总评分:&多玩草 + 200&
我是一个有被害妄想症的人啊。
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英雄     【E魅惑妖术】不再打断位移效果了。  阿狸已经强大了很长一段时间,并且也不难看出为什么。她的机动能力、伤害、以及登场潜力都处在高端水平,并在她的性能表现中扮演着一个至关重要的角色。在评估需要调整哪些地方时,【E魅惑妖术】成为了出头鸟,因为它在一致性上表现得不太好。在《》中,强制位移效果(击飞和击退)可以打断位移效果,而晕眩、恐惧和嘲讽等效果则不行。而【E魅惑妖术】只此一家,并且虽然拥有这样一种独一无二的控制效果的感觉是相当微妙的(从主题和策略角度来看都如此),但它实际上是让我们在阿狸的技能设置上陷入麻烦的原因。需要特别说明的是,阿狸的设计意图,是运用出众的伤害和机动能力来度过各种危险处境,从而获取胜利的机会。但是呢,阿狸也恰好拥有超一流的(甚至是论外级的)中断能力,让她的一些最强天敌的捕食工具变得无效。  E魅惑妖术  移除不再中断位移效果(魅惑效果仍会在位移结束后施加)
这个改动很简单。打个比方。除了石头那种无法被强制打断的大招之外。以前所有的突进技。比如牛的W。赵信的E。盲僧的2段Q。都可以被阿狸的E技能打断
现在这个改动就是不允许你打断已经出手的突进技能。
&&说实话。看似很伤。但阿狸想要用E技能强行打断突进技 并不是那么容易。一般来说阿狸的正确玩法都于敌人保持一定的距离。而不是进入到敌人的突进范围。
& &再说了……阿狸目前版本玩的人又不多。。虽然潜在能力非常强。。& &这个改动。并不是非常致命
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
&大阿狸砍丑了原画,又砍了灵魂技能!心疼&
&你发的这篇文章 我貌似在什么地方看到过。。抄袭啊&
&狐狸的E在改之前是可以打断石头人的大招,并且是全联盟唯一可以打断石头人大招的控制技能!&
&很久以前把,我皇子R狐狸, 他E把我R打断了,R还进入CD,我整个人都懵逼了&
&楼下的 只是不能让赵信中途停下里而已 E中后赵信还是被魅惑了&
&未必啊 以前狐狸可以 打断赵信E ,现在 看见赵信 就基本死了吧。(6级前)&
我是一个有被害妄想症的人啊。
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    E的冷却时间降低。W的爆头伤害加成从百分比改为固定值。  自打更新后,虽然凯特琳在职业赛事中表现出色,但她在普通对局中的表现却忽好忽差,不太稳定。对于这个现象的一个解释是,凯特琳的副升技能缺乏清晰度。把技能点砸在E技能上来降低冷却时间是目前最流行的做法,但副升W技能明显更好一些。考虑到陷阱是凯特琳作为一流推塔型射手的关键技能,于是我们正在转移技能的强度,来激励凯特琳使用者们认识到那些强大之处,同时也让她在只升1级E技能时不会有不安全感。  W约德尔诱捕器  对踩中陷阱的目标的爆头伤害:10/20/30/40/50% &&& 30/70/110/150/190+0.7x攻击力  陷阱现在会将它们的效果范围显示给凯特琳(疑为施法时的指示器)  E 90口径绳网  冷却时间:18/16/14/12/10秒 &&& 16/14.5/13/11.5/10秒
& &W技能和E技能增强。但并不足以让凯特琳成为下路一霸。凯瑟琳更多还是利用自身的射程优势。在对线期骚扰敌人的补刀。
但当对面是强突配合的时候。凯瑟琳依旧还是非常难受。
我是一个有被害妄想症的人啊。
小余_一直很安静
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装13集团团长
Lv.8, 积分 13754, 距离下一级还需 6246 积分
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插眼等传送~~~~~
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    W的冷却时间上调。E的冷却时间下调,但会在攻击完成后开始计时。  德玛西亚的无双已经有了远高于名气的实力,皆因她在几乎每个方面都让她的同辈们相形见绌。我们不想一劳永逸地把菲奥娜带出竞技场,因此我们正在专注于调低她在两个方面的强度。第一,给予对手更多的机会窗口期来将伤害打在菲奥娜身上,尤其是在她失误时。第二,移除一个被特别滥用的底层实例,这个实例可以让她的爆发伤害得到重度膨胀(可以参考4.21版本中的【W超能电荷】的改动)。菲奥娜既有趣又华丽,但我们更愿意让她的闪亮时刻来自她充满技术含量的反应上,而不是隐藏的冷却机制上。  W劳伦特心眼刀  冷却时间:19/18/17/16/15秒 &&& 24/22/20/18/16秒  E夺命连刺  冷却时间:15/13/11/9/7秒 &&& 13/11/9/7/5秒  冷却时间计时起始点:施放时 &&& 第二段打出后
& &总的来说……剑姬的改动个人觉得半斤八两。。W的冷却时间上升。4级前的冷却时间都比原来的1级都要长!但仔细一看。实则多了5秒的冷却
而E技能却走向了加强的道路。获得更短的冷却时间。可以让敌人无法从剑姬的手中逃脱(除非使用闪现)
& &&&这次很明显的想降低剑姬的反打能力的同时提高追击能力。。W的使用时机将会更加重要。而E技能则可以让剑姬在追击的时候打出更多的输出和减速。
&以前的E,开E就进入冷却,现在是要把E的第二段打出才进入冷却,多了不多说……&
&纠正,剑姬这是削弱,并不是半斤八两,上单剑姬W用得好基本不虚一切,W用的辣鸡立马减分50,E技能看似加强实际削弱&
&E技能 是削弱 实际冷却 时间更长了.....类似于 之前杰斯 炮形态W 的 削弱。 不是加强。是实在的削弱。&
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    Q的金币产生下调。最大火药桶数下调。  普朗克再次上榜。我们正在深入地观察普朗克,以求找到一些改动,来让我们不再每隔一个版本就把他列在改动清单中。这次改动的目的,是下调普朗克的稳定性,来让他没那么舒服地到达后期。  我们谈论了很多稳定性(一致性)和可靠性(它们在近6期版本公告中都被单独提及过),因此我们先暂时休整下,准备迎来长篇大论吧。稳定性听上去像是——你依靠某个英雄打出一个特定的伤害输出量的频繁程度。存在稳定性,以及稳定性本身都不是一件坏事——和能打出稳定的先手意味着你能够了解他们在作为队友时所带来的价值,并且开始对那种稳定性建立期望。我应该选什么来和这个搭配?我该如何利用他们的可靠输出?  当一个英雄输出的是伤害时,事情就会变得略微复杂些。你是一个有着稳定且强大的后期实力的英雄吗,例如这样的?于是你的前期充满了危机。你是一个有着稳定且强大的前期实力的英雄吗,例如这样的?于是到了后期时你的胜利充满了不确定性。《英雄联盟》的许多交互就发生在威力巅峰期和威力低谷期的交汇之处——让大部分游戏的方向变为“我能否在敌方充分利用他们的威力之前充分利用我的威力?”  当我们把这个概念施加给普朗克时,就容看出为什么他的平衡工作让人头大了。哪怕我们的平衡团队给他配给了适度的压力来阻碍他的发育,【R加农炮幕】的全图距离和【Q枪火谈判】的产金机制也会让阻断他的金币获取这一行为变得不可能,从而让他成为一个无法被针对的威胁。基于这一思路,我们便从稳定性方面下手,削减他的优势积累能力(以及在团战中连环爆桶的稳定性),来让他只要被一直针对,就会一直处在下风。  Q枪火谈判  金币掠夺量:4/5/7/6/8金 &&& 2/3/4/5/6金  E火药桶  最大充能数:2/3/4/5(随大招等级增长)&&&全等级3  充能时间:18/17/16/15/14秒 &&& 18/16/14/12/10秒  R加农炮幕  移除不再随技能等级提升火药桶的最大充能数
& &讲道理!船长终于是一刀砍上天了。虽然我不玩。。
船长自从改版后就称霸了 LPL的B/P榜单。后来铁男先挨刀了,船长也挨刀了,铁男陨落。船长依旧坚挺。。。因为船长的机制。导致这个英雄前期几乎不会被压制到发育。而后期的船长全家桶只要一炸。对面瞬间就可以撤退了。。。
& && &于是乎。削弱了Q的发育能力。。再砍了E的核心数。。。
& & 好了。现在后期的船长再也没有那么可怕了。& &但在路人局。船长并不是一个非常好的选择。。
&船长可以去打鱼了&
&削弱其他的还好,削弱桶子我真的没法忍了,团战放个三连桶没炸到人就GG了。船长爱好者已经打算放弃了&
&足够会玩在哪里都是个好选择&
&别的削弱 都不是核心 最核心的削弱 是固定 3个桶,容错率大大降低,一旦失误,就只能傻等。&
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    生命回复和E的伤害下调  感谢季前赛带来的一个好东西(不灭之握),让墨菲特的整体表面变得坚如磐石。考虑到墨菲特在安稳进入后期时大招的可怕威慑力,我们正在软化他的对线阶段,来让对手有机会打破他安稳进入后期的美梦。墨菲特仍然势不可挡,但在作为他的对手时,将不再会感觉到你被石头和困境给夹在中间了。  综合  基础生命回复:8.374 &&& 7  E大地震颤  基础伤害:60/100/140/180/220 &&& 60/95/130/165/200
& && &作为排位出场率热门的英雄。终于也是等到了削弱的日子。。基础生命回复降低。但这点改动对于这个庞然大物影响并不是很大。。。
E技能的基础伤害降低。。满级之后相差了20点的基础伤害。。
&&但好在。加成效果还有最可怕的减速效果依旧还在
& && & 所以。这个庞然大物虽然被削弱了。但对于胜率来说。并不会影响太多。
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  E会以充能方式来运作。  兰博能否在中期用完美大招主宰比赛,总是取决于他在对线期的表现。虽然我们在小心翼翼地不让他变回以前的线霸,但兰博也是该获得一些升级了。我们给他配置了一个逆风追赶能力更强的技能模版,可用于控温和补刀,防止兰博因若干失误而一蹶不振。这个改动会让新老兰博玩家都能灵活地度过艰难困境,以达成兰博燃烧一切的后期幻想。  E电子鱼叉  现在会以充能方式运作(最大充能:2层)  新增每层充能时间:5秒  消耗:每层充能10热量  减速时长:3 秒 &&& 2秒  只要兰博还有1层【电子鱼叉】充能,他就能在过热状态下施放这个技能
&&曾经上单食物链顶端的存在……如今已经跌落了。& &没有回复能力。输出需要时间等等问题。
让这个曾经的上单一霸已经不复存在了。如今兰博据说已经跟野怪们签订好协议。准备进击野区
&&E技能改为充能的模式并不是很严重。但严重的是E技能的减速效果削减。以前的兰博利用冰杖+大面具。
对敌人打出2发1级的E技能都有巨大的输出和减速能力。但现在……兰博的留人能力又一次被降低了。。不过并不影响一个兰博对于战场的局势
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  慎  E能作用于野怪了  和辅助慎与上单慎相比,打野慎想要通向胜利的话,需要付出不成比例的代价,因此我们正在给他添加伤害来提高他在前期的清野效率,并允许他能控制某些态度消极的淡水甲壳动物。  E奥义!影缚  现在会作用于野怪(包括峡谷迅捷蟹,嗯)
& &新版的慎……定位被打打的缩短的。作为一个上单。慎最强大的回复和赖线能力直接没了。。。。 而作为辅助。慎能做到的仅仅是用E技能控制以下敌人的同时创造一个短暂的免疫伤害空间而且还非常不稳定。。。。
& &所以。新版的慎只有在打野位才有新的出路。但打野也出现了非常严重的问题。清野效率低下。只有Q技能的百分比伤害不足矣让慎快速的清理掉自家的野区
& &而新版则大大提升了慎的清野能力。E技能可以作用于野怪乃至河蟹!……。这样的改动。不仅仅可以提高清野的效率。也可以提高GANK的伤害
&&原本加点只有主Q的点发。而在E技能可以作用于野怪后。慎完全可以选择主E的打法。提高清野效率。提高GANK伤害。。。。
& &配合Q技能的百分比伤害。W技能的免疫伤害。相信慎也会成为野区的新贵。
&我告诉你你主E
能量都不够用&
&肾现在 超恶心 能上单 能打野 能辅助 各种盾+伤害减免&
&你就放屁,新版的慎强力的吓人,只要对面上单不是太爆发,利用被动的盾还有W的挡技能无线无伤换血,不懂别瞎撇&
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    W的弹射也会暴击了。  由于对射手装备的翻新大都集中在暴击属性上,使得希维尔这样的功能型射手感到没法发力。希维尔总是以贫弱的单挑能力为代价来换取出色的小型团战能力,因此我们打算让暴击对她来说成为一个更加合情合理的属性,从而对她“群伤型射手”的独特输出方式提供支持。  W弹射  如果【W弹射】对首要目标产生了暴击,那么这段攻击在弹跳时也将产生暴击
& &好了!在这个EZ称帝。卢锡安称皇的下路中。。我们的雇佣兵希维尔也得到了一个加强。。。
&&以前的希维尔。主要的作为是团队加速。可以帮组团队迅速进攻或者保证全队安全撤退。同时有着不俗的清兵能力。。但希维尔面对的问题很严重
射程短。爆发不足(虽然AOE很足)。很显然的。射手英雄们所需要的并不是团队的AOE输出。而是强大的生存能力或者强力的对单能力。以及后期强大的输出能力
& & 但希维尔已经有了E技能的抵挡效果,又有着不错的AOE输出。但缺少快速杀死单个敌人的技能
于是拳头给了希维尔一个新定义。。。一个爆炸输出的团队型AD。。
& & 当W技能第一次暴击后。之后的弹跳都会暴击。。
& & 前期希维尔需要做的依旧是补好每一刀。在中期出了火炮和吸蓝刀的时候。希维尔在团战中将会是爆炸性的输出
&&想一想一个W暴击后在敌人中弹射。画面太美我不敢看……&&。。
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  W的护盾和R的普攻附伤下调.  虽然乌迪尔的强项与【符能回声】相得益彰,并让他恶名昭彰,但乌迪尔已经当了很久野区之王了,并且和他买什么附魔无关。乌迪尔是打野玩家的瑞士军刀——需要游走和连环GANK吗?需要分推吗?需要强力刷野吗? 需要控制中立资源吗?他都能满足你。我们不是想要特地移除乌迪尔的任何一个强项,而是调低了他的整体表现,好让其他英雄有机会战胜他。  W灵龟姿态  护盾生命值:60/100/140/180/220 &&& 60/95/130/165/200  R火凤姿态  攻击特效伤害:40/80/120/160/200 &&& 40/75/110/145/180
& &作为一个老牌打野英雄……突然胜率暴涨。。拳头意识到了。是时候该对这个野区霸主动手了
作为一个打野。乌迪尔有着几乎完美的能力。位移的缺点。就是没有瞬间位移的效果(如果有了就是污日天了)
但乌迪尔强大的移动速度让对手依旧无法逃脱这个疯狗般的打野。。。。。
& &&&于是乎。。W技能的护盾遭到了削弱。R技能的伤害也遭到了削弱。让乌迪尔就算追到敌人后。降低了乌迪尔的后续输出和抗打击能力。。好让这个英雄不再
呈现&&一骑当千&&的姿态。
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    W的治疗效果的法强收益系数降低了,并且攻速加成也降低了。  我们在上个版本中提到过,赵信的特质与他基于局势灵活出装的能力紧密相关。在我们修整6.3的改动对他的暴击/攻击流出装的影响时,我们发现赵信与【鬼索的狂暴之刃】和【满足的吞噬者】之间的协同作用让我们怕得要死。尽管吞噬流赵信已经是他在改动前最成功的出装,但我们之前仍想先看下他在出了这些装备后能做到何种程度,然后再采取行动。现在,我们正在特地将吞噬羊刀流赵信作为目标并将他带回基准线,同时我们也会评估需要进行怎样的跟进改动才能让各个流派的赵信都走得更远。  W狂战怒吼  治疗效果的法强收益系数:0.7 &&&0.4  攻击速度:40/50/60/70/80% &&& 40/45/50/55/60%
& &天道有轮回。苍天饶过谁?
& & 我们的赵日天嘚瑟没几天。果然是遭到了拳头爸爸的关爱。。很显然的。拳头并不希望降低赵信的输出能。
在新版之后加入W暴击的效果。不可能再移除。于是乎,着手于削弱了赵信的对单能力。W技能的回复效果遭到的削弱。。
同时削弱了一下W技能的攻速加成。。。& & 让赵信不会在1对1的情况下呈现无解的能力。。。
& &许多人经历过跟一个赵信对打。结果打着打着发现赵信的血越打越多。于是想逃跑但被赵信爆菊致死
& &改动后。对于赵信的影响并不是非常大。因为赵信只有在不得已的情况下。才会选择站着跟对手拼死一搏。
&AP信爷基本废了&
&还不如不加暴击呢,降攻速跟治疗加成换个暴击前边是有点high后边就high不起来了~~~~&
&这说明少了一个站撸几乎无敌的英雄&
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还有剩下的。。。
 海兽祭司 俄洛伊  可能有的玩家还不知道,之前有个很难搞的BUG,会导致:如果俄洛伊在施放【R过界信仰】期间被击退或击飞的话,将导致她的触手出现在远离她的地方……甚至在有的时候一条触手都不出现。此BUG已修复!  R过界信仰  在处于技能的施放阶段时将免疫强制位移效果
 戏命师 烬  移动速度,生命回复和成长回复提升。被动会对防御塔产生小型暴击。  这次没有什么疯狂的东西,只是新英雄在发布后的例行评估。烬的后期强度(多亏了低语的高额伤害转换和大招的斩杀能力)广受好评,但大多数烬的使用者都会在第一幕(这是个比喻,指的是对线期)结束前崩盘。以下的章节看上去条目很多,但大多数都是轻度调整,来弥补戏命师相对其他射手而言所做出的牺牲,尤其是在小型团战和推塔场景中。  综合  基础移动速度:325 &&& 330  基础生命回复:5.5 &&& 6  成长生命回复:0.5 &&& 0.55  更新了推荐装备  被动-低语  烬的第四发子弹将会对建筑产生小型暴击,造成44%伤害(仍然不会施加斩杀伤害)  攻速减缓效果将正确地减少烬的所有攻速加成(基础攻击速度仍然保持固定)  修复了一个BUG,该BUG曾导致:烬会在装弹后失去【疾射火炮】的距离加成  W致命华彩  在烬处于施放致命华彩的状态时,标记将不再消散  现在,在命中英雄时会被视为单体目标技能(现在,会被视为针对英雄的单体目标技能)  E众生倾倒  现在会施加【致命华彩】标记给所有被陷阱减速或伤害的敌方英雄,而不只是触发了陷阱的敌方英雄  R完美谢幕  现在,在命中英雄时会被视为单体目标技能(现在,会被视为针对英雄的单体目标技能)  修复了一个BUG,该BUG曾导致:当敌人在烬引导大招时的界面边缘时,有时会“磕磕巴巴”的
    Q的伤害不再衰减。引爆标记的伤害收益上调。  我们明白卡特琳娜的加强会让所有人产生担忧之情,但与迎来美好生活的刺客同行们相比,不祥之刃给人的感觉非常无趣。卡特的成功往往来自她的游走能力,但目前的中路比拼的是清线能力,让她难以找到大显身手的时机。我们正在上调卡特在创造有利局势方面的能力——不管是在通过切入来发动一次突如其来的边路GANK时,还是在直截了当地击杀她的对手时。  Q弹射之刃  引爆标记的伤害收益:0.15x法术强度 &&& 0.2x法术强度  移除对后续目标的伤害将不再降低
   克格莫  攻击速度下调。  自从在6.3版本减轻了对线压力后,克格莫就以一种滑溜溜的时髦方式对之前打压他的人进行了复仇。没人不同意克格莫需要削弱,但我们要在战术方面进行深入。调低他的攻速也许看起来违反直觉,因为他应该是一架可爱的、有腐蚀性的机关枪,但这个改动是为了创造威力窗口期,而不是让他“全时期都很强”。打击他的核心属性,会让克格莫在挑选使用W技能的时机时变得更加谨,因为他在没开W时的轰脸能力会更弱。最后一条提醒:你仍然可以把这次改动看成是一个二合一的改动列表,因为我们会在6.5中更加深入,来看看我们要如何让克格莫在不站撸时仍能对他的技能感觉良好(尤其是Q和R)。  综合  基础攻击速度: 0.665 &&& 0.625       R的冷却时间上调。  在5.24版本中,我们让伊泽瑞尔的Q在命中后的回报更高,来增强他的POKE战法并凸显他与冷却缩减的独特交互方式。从他火爆的人气和场上表现来看,那批的改动看上去达成了目标,并且堆满40%冷却缩减的伊泽瑞尔正在成为定式。而这也产生了一些后果,那就是【R精准弹幕】的施放之频繁正处在史上最高水平,在打团战、拿BUFF、清兵线等方面都让对方提心吊胆。我们喜欢他大招的灵活使用方式,但当他可以将他的冷却缩减属性超频到一个在控制兵线的同时还能为即将到来的团战积攒出一次大招的程度,就说明需要付出点什么了。  R精准弹幕  冷却时间:80秒 &&& 120秒
& &这些改动对于这些英雄本身没有特别巨大的影响……EZ的R技能冷却从80秒提升到120秒。虽然看似加长了许多。但EZ由于Q技能的机制。这个并没有改动太多的影响
唯一的缺点。可能就是不能频繁的用R技能来清理兵线了。
&ADEZ:我感觉没啥变化。。
APEZ:QAQ!!!我最后的清线能力!
作为一个APEZ玩家,我决定改玩别的英雄&
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&&以上是英雄的改动。下面是装备和天赋的改动……
 轻灵之靴  移动速度下调。  【轻灵之靴】是召唤师峡谷上最热门的鞋子,并且正在移除买鞋时的决策过程。现在,由于它那“更多移速,更少花费”的卖点已得到了良好的理解,因此我们正在轻度下调【轻灵之靴】带给你的速度感。仍然快速,仍然便宜,只是没那么强了。  移动速度:65 &&& 60
& &三速鞋热门性价比太高了。是时候继续削弱了。6.3版本增加了价钱。但依旧拦不住这双阿迪王横行于召唤师峡谷。。
&&于是。移动速度遭到了5点削弱。但个人觉得。这双鞋子依旧是游走英雄最好的选择,除非5速鞋再一次改动。。
 水银之靴  更有韧性!  【水银之靴】没有达到“买我来对抗硬控”的预期目的已经有段时间了。随着大多数玩家正在选择更为便宜的鞋子(或更多移动速度的),我们于是上调了韧性效果,来让【水银之靴】再次成为你在面对满是晕眩、恐惧、嘲讽和时的首选靴子。  韧性:20% &&& 30%
& && &新的水银鞋……价格不变。但韧性提高了。。韧性从20%提高到30%……&&
& & 这个改动对于某些英雄又是一次增强(特指那些自身带减控的英雄。看什么!说的就是你。艾瑞莉娅)
& & 再搭配上天赋。。。& &&&鞋子有着30%的减控效果。。天赋有着15%的效果。而如果你选择的英雄又是艾瑞莉娅……配合被动。有人能够控制住艾瑞莉娅超过1秒么?
&艾希笑笑&
&掉线大法好&
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 魔宗  现在拥有【女神之泪】的叠加被动了  留着【女神之泪】不合成进阶物品,是一次赌博行为——在大多数情况下,你这么做是用一段战斗力非常疲软的时期来换取一次巨大回报(一旦升级为【魔切】)。即使知道“眼泪=没有战斗力”,那些想出【魔宗】的玩家会发现合成【魔宗】后反倒会拖延【魔切】的成型速度,因为在某些局势下,【魔宗】要比【女神之泪】更难积攒法力层数。虽然是否把【女神之泪】升级为【魔宗】是一个复杂的决策,但我们不想让“【魔宗】的法力积攒效果更差”成为一个决定性的因素。  新增现在会每8秒提供+1法力  魔切  不再是激活效果。现在总会消耗法力造成伤害,但只限于与英雄作战时。  借用【魔宗】章节的理念,眼泪积攒法力时的弱小,换来的是一旦攒满变为【魔切】后的战斗力暴增。但之前这个模式并非总是成立的。理论上,【魔切】使用你的法力值作为一种让你超量输出伤害的方式——但实际上,玩家们经常把大部分法力值消耗在补兵上(或者忘记激活效果)导致这件装备的表现乏善可陈。  这些改动都是关于提升它的易用性的,好让玩家们可以指望得上【魔切】提供的战斗力,而不像原来那样因为人为失误导致你购买的大件并没有助你赢得最后一次团战。关于效果的开关时机,绝大多数情况都是这种交互方式(对小兵:省蓝,对英雄:火力全开),并且可靠性带来的好处要远多于坏处。除此之外,再也不用担心必须记得自己是否记得。  移除不再能够手动激活/关闭效果  新增对敌方英雄进行的单体目标技能或普攻消耗你3%当前法力值,并造成两倍于法力消耗值的额外物理伤害。这个效果只会在你拥有20%以上的最大法力值时触发。
& &&&新版的魔宗……其实并没有太大的改动……毕竟适合魔宗的英雄也就寥寥无几。& &
&&而魔宗以前的可以自由开关的效果改成了被动的效果。。并且只对敌方有效。。同时在低于20%的法力值无法触发。。
这个改动效果总体来说是利大于弊的。。对于敌人。永远处于开启的状态。避免了许多玩家因为想省蓝而在团战中一直忘了打开主动效果。。
&&缺点就是……在法力值低于20%的情况下无法继续使用这个效果。导致有的时候缺少一点伤害而不足矣杀死敌人。。。
但个人还是觉得这个改动不错的。因为许多玩家真的就是在团战的时候忘记开魔宗的主动效果
&默认只能打英雄
打小兵或者野怪都不会有效果了,并且20%以下就无效。这改动只是照顾了手残的玩家,然而对于熟练EZ之类的玩家这个绝对是削弱了&
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