时空猎人合区 陈芳是哪个区的

昆仑游戏陈芳:中国手游海外市场前景广阔
由文化娱乐行业协会和中国软件行业协会游戏软件分会共同主办的2014年度(第十一届)中国游戏行业年会于日在北京大会堂隆重召开。昆仑游戏陈芳在演讲中表示,2014年手游行业全面爆发。《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国网游已经过千亿规模,手游占比约1/4,市场上的新产品中,移动游戏占比超过七成,实际销售收入同比增长达到了144.6%——手游只花了一年时间就秒杀了前辈页游,直逼老大哥端游。
这还只是国内的数据,在海外,这种跨越式增长表现的更加显著。2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元,比2013年增长了69.02%。其中客户端类占总出口网游数量的27.7%,网页游戏占30.9%,移动类游戏数量占比达到了41.4%,实际销售收入12.73亿美元,以同比增长366.39%的惊人数字排名第一。借着移动互联网发展崛起,借着文化东风出海的中国手游,在这股潮流中能做的,就是通过更多强力的输出,提升民族文化及软实力在世界文化体系中的分量,最终变为主流!
以下为陈芳演讲实录:
各位领导,各位在座的媒体、同行朋友们:
大家好!我是昆仑游戏的陈芳。我今天演讲的题目是:《乘着文化东风出海的中国手游》。今天有幸站上了这个中国游戏行业最严肃高端的演讲台,那么只好壮胆来浅谈一下我对游戏文化传播力,尤其是协助民族文化出海的理解,如有鄙陋之处,望批评指正。
首先,这些年大家都在讨论一个问题:什么是文化传播最有效的载体?在大家的脑海里,首先蹦出来的词,可能是传统艺术,可能是文学,可能是影视这类第八艺术种类,而实际上,这两年越来越多被谈及的是基于互联网传播的文化内容,比如:网络游戏。
尤其是移动终端设备以惊人速度被普及的今天,移动互联网对人们生活的渗透和改变达到了就在不久的过去完全无法想象的广度和深度,以此为媒,文化传播变得精准而高效。
我举个可能不恰当的例子,从0到200亿,这个市场规模,大家知道中国电影用了多少年吗?诞生于1908年的中国电影,用了一百余年;但中国手游,仅仅用了1年时间。当然,这里面因产业格局和盈利模式的不同,决定因素有很多,单纯的市场盘子也不能与文化影响力画等号,但我想说的是,游戏产业,尤其是新兴崛起的手游行业,作为文化载体的生命力和成长性,超越了过去所有我们熟知的传统文化领域。
说完了载体,再说出海。
远在端游时代,完美、盛大等中国游戏业的先驱者们就积累了一定的输出能力;页游时代,中国游戏输出开始全面兴起;到了被普遍认同为中国手游元年的2013,手游从诞生之日起就举起了立足全球的大旗,从一开始,就跟世界级的对手们站在了同一个竞技场上。
下面我想借用一些数字,来见证手游行业的2014式跨越。
2014年,手游行业全面爆发。《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国网游已经过千亿规模,手游占比约1/4,市场上的新产品中,移动游戏占比超过七成,实际销售收入同比增长达到了144.6%——手游只花了一年时间就秒杀了前辈页游,直逼老大哥端游。
这还只是国内的数据,在海外,这种跨越式增长表现的更加显著。2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元,比2013年增长了69.02%。其中客户端类占总出口网游数量的27.7%,网页游戏占30.9%,移动类游戏数量占比达到了41.4%,实际销售收入12.73亿美元,以同比增长366.39%的惊人数字排名第一。不可谓不是一个奇迹。
我所在的昆仑游戏,正是这个奇迹的真实见证者和受益人。
昆仑游戏是中国第一批借着页游大潮起步并壮大的游戏公司。从诞生之日起就决定了市场以全球为界,在骨子里埋下了出海的基因,后来又以海外市场为试金石,抢先转型手游,也因此幸运的站在了借手游浪潮腾飞的风口上。
回头看昆仑游戏成长和出海的轨迹,其实是一个游戏公司传承中国文化之技艺日趋成熟的过程。
最开始我们是保守的,在页游时代,以三国文化、侠客情怀为基础,用自研的《三国风云》、《千军破》系列与代理的《傲视天地》《傲剑》等产品,试水于与我们具有文化共鸣的繁体、东亚、东南亚玩家,这些产品的大获好评,让迈出去的昆仑初步尝到了甜头。
2011年,在国内的移动游戏还处于萌芽状态时,昆仑游戏就已经在海外多个市场尝试着迈出了第一步——第一款自研手游产品《风云三国》同时在繁体、英语、日语、韩语和东南亚多语种多文化圈上线,但这时候的昆仑游戏依旧是保守的,伺机而动。那时《风云三国》的广泛推广比经济利益更重要的收获是宝贵的市场数据,它成为了昆仑游戏乃至中国手游刺探市场反应、实验落地策略的一颗试金石。
这些先驱式的动作,都为后来昆仑游戏海外的爆发奠定了基础。
2013年手游全面增长之后,昆仑游戏对外的动作开始大胆起来,不再简单的以保守的传统文化为矛,而是对挑选的产品类型进行了更大胆的尝试:比如一些中西方文化融合的作品,《英雄战魂》《时空猎人》《君王2》等吸收了西方文化内容的中国原创手游,都在海外市场取得了巨大成功。我认为这是昆仑游戏这家土生土长的中国创业公司多年扎根海外市场,深入研究消费者习惯,不惜学习成本换取的经验与信心。而且与此同时,传统的三国、武侠风,比如《啪啪三国》《武侠Q传》等,凭借着早年文化传播打下的根基,依旧在多国语言市场上拥有了一批忠实的粉丝。
我想以为例:
其实韩国玩家与中国玩家是很不相同的。有Newzoo的数据显示,中国玩家最喜欢的游戏类型是策略游戏和角色扮演游戏。而韩国玩家第一喜欢的游戏类型是解谜游戏,其次是赛车游戏、模拟游戏、动作及冒险游戏,然后才是策略游戏。
昆仑游戏在选择韩国市场产品时,很认真的评估了玩家群体的喜好习惯,以不同类型搭配的发行节奏,去占领市场,在这一点上,昆仑游戏不是在追赶潮流,而是在引领潮流甚至创造潮流。
自2010年12月昆仑游戏进入韩国市场以来,12款产品中有8款进入Google Play下载最高排名前10。
根据知名网站Distimo发布的全球各地区市场移动网络游戏公司运营商游戏产品的充值排名,昆仑万维2013年四季度在韩国App Store平台充值排名第二,在韩国Google Play平台充值排名第七。
在韩国这个游戏产业高度发达的国度,昆仑已然以外来者的身份在跟世界级的同行掰手腕。
韩国媒体《SportsWorld》在今年G-Star的报道中称“昆仑游戏这家实力雄厚的公司,深深地影响着韩国游戏。”
但并不是所有的攻坚战争,都如预期般顺利。
比如在世界第一大游戏市场——市场,昆仑游戏的开拓之路则要艰辛得多。
对日本市场我们有个形象的说法:“世界游戏孤岛”,这个市场玩家很成熟、喜好也很独特,要获得他们的青睐很不容易。
日本游戏大厂林立,竞争激烈,游戏精致度一个比一个高,日本玩家早被培养得眼光很高。日本用户只会对质量好、口碑好的东西产生好感。
就风格和类型而言,战争暗黑级题材在日本不那么风靡,日本玩家最喜欢动漫风格。因此在2014年,昆仑代理的国内爆款游戏《啪啪三国》登陆日本市场时,对文化差异的本土化改良,下了很大的功夫。首先将只有中国网民才能理解的“啪啪”二字去掉,更名为颇为迷恋三国文化的日本玩家跟能接受的《三国魂》。美术设计采用了更华丽的日漫风格,邀请日本本土的知名画师对卡牌、人设、界面、LOGO进行了全面翻新,尤其是邀请了日本本土最知名的声优大咖来为角色配音,全力满足着刁钻日本用户的口味。
最终《三国魂》取得了巨大成功,上线时被Social Game Info在其每月精选APP中,以第一位推荐,Social Game Info是日本最大级专业手游媒体。《啪啪三国》首月累计流水为255万美元,获得Google Play免费新品榜第一,免费下载榜第6的成绩。
这是一款纯中国手游在“世界游戏孤岛”的艰难而漂亮的胜利。
游戏公司在发达国家的竞争力崛起,已经不再如我们过去的想象,单纯的传播着“三国”“西游”“武侠”等具象文化,更上升到中国软实力形象提升的高度。
在未来的一年中,我们将背靠亚洲文化圈,发力欧洲和北美市场,真正的站到世界级的舞台上。
这是昆仑游戏的世界梦,同样也是中国所有游戏人的世界梦。
在6年游戏文化传播的过程中,在与诸多世界级合作伙伴合作的过程中,我们发现,文化在融合,地球村的距离在缩小。
这是全球不可逆的潮流。
借着移动互联网发展崛起,借着文化东风出海的中国手游,在这股潮流中能做的,就是通过更多强力的输出,提升民族文化及软实力在世界文化体系中的分量,最终变为主流!
距离真正的成功,我们还有太多的东西要学习,太长的差距要弥补。
中国手游,任重而道远。
免责声明:本文仅代表作者个人观点,与环球网无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
24小时点击排行
12345678910
24小时跟贴排行
环球时报系产品从时空猎人、百万亚瑟王、找你妹看运营指标
11月24日消息,由成都高新区管委会、成都市博览局支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第二届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城国际会展中心开幕第二天。
本次大会的主题为“产品与渠道的博弈”,届时,来自全球的数十位业界领袖、上百家全球游戏运营商和渠道商、数千家游戏开发商将齐聚成都,迎接这一移动游戏界的盛事。
会上进行了高端访谈:从《时空猎人》、《百万亚瑟王》、《找你妹》产品看相关运营指标
以下为访谈实录:
大家下午好,我是这一次访谈的主持人,超好玩联合发起人。今天非常高兴邀请到两位非常厉害的嘉宾,一为是盛大游戏副总裁陈芳先生。另外是广州银汉CIO邝小翚先生。在访谈最开始的时候,我想请两位用30秒的时间给大家做一个自我介绍,或者你们公司的一些情况。首先请陈芳先生。
陈芳:大家好。我来到这里的目的主要是想跟手游平台的一些朋友多见见面,我知道成都有很多的开发商和开发者,也包括了成都盛大游戏分公司的手游《新城战机》这里打一个广告,后面也有很多精品手游攻略跟大家分享,来分享手机移动游戏里面的成果。
邝小翚:大家好!做了十多年手游的团队了,我们是2001年的团队,我们一直在很努力做产品。最近大家对我们关注多一些《时空猎人》,还有《神魔》我们一直自己追求出好产品,而且是要持续出好产品。
华来银:今天跟运营相关的,希望两位多说说数据,多讲讲最近流行的干货。两位公司做的产品是非常棒的,我们现在也看到有一个思路就是前面的手游可能是渠道为王,两三年前做手游跟渠道搞好关系的话游戏就可以做出来,而今年大家慢慢尝试用不同的打法,更看中市场化的推广方案和媒体的路径。那么邝总希望在运营方面在端总有运行的思路,你具体是怎么样想的?
邝小翚:其实今年4、5月份的时候我给同行做过一次演讲,当时的题目是一个游戏的运营其实他的中心思想向流程去要生命周期,去像活跃一样输入,这基本上涵盖了做端游年代的精神所在。现在各种数据告诉说你不要做端游了,端游是没有什么用户给你的。但是,我们要看到另外一个情况就是这些端游的产品都表现出非常不好的运营状况,特别长的生命周期,特别稳定的在线,特别稳定的收入的状况,这是持续的运营成果。
陈芳:我们在盛大有一句话,经常说研发不足运营。我觉得某种程度是高估运营的作用了,因为这一句话头两个字是“研发”反过来我们做运营的公司,特别关注产品的研发阶段,在研发阶段开始对团队就很重要了。其实运营我们会在我们可以做的范围内根据看菜吃饭做的工作,其实运营不是单阶段的工作,是会反映到研发端去,我们把好的产品拿到市场当中去,通过运营数据反馈给研发方,和研发方一起跟新,推出产品的迭代。这是我们对运营的理解。
华来银:运营从研发阶段有一些介入和合作了,让研发做出来之后能够顺顺畅和配合市场的需要,能这样理解吗?
陈芳:一定是的,以我们的经验来讲,我们非常建议。包括做运营和市场,因为我们本身做市场多一点,我们经常讲大市场。其实一款产品之初就要去了解市场了,也是研发很重要的一个环节。我在这里讲了很多的端游部分,是不是把话题转移到手游的部分,我想听听《时空猎人》《神魔》他们的看法。
华来银:《时空猎人》是过亿的月收入,真的是非常的厉害。我想邝总回顾一下《时空猎人》初期怎么样一步步从一百万,一千万,到一亿是怎么样做起来的?
邝小翚:其实这个问题你问倒我了。因为我刚才寻着你这个问题大概回忆了一下,我自己的记忆里面其实我们对于整个营收怎么样增长的,已经没有特别清晰的记忆了。我们整个产品从去年11月7日开始上线以来到现在其实每个月我们特别关注的反而是这个游戏现在的活跃用户有多少,就是我们所谓的DAU有多少,我们看着他从最出几万用户然后慢慢到现在190将近200多日活跃的规模。这个是我们现在整个对游戏运营状况一个特别特别重要的评估数据,就活跃这个东西代表什么?我认为他直接的诉求说明一样东西“你的游戏是否好玩”因为一个游戏用户体验做得不够的话,是不可能保持活跃的持续增长的,我们可以看到如果单纯用营收来评价的话,那可能《找你妹》就是评价不太好的产品了,但其实不是这样的,他们比我们还要高。
华来银:那陈总你们在宣传之后感觉突然有大量的玩家进来了,那么盛大在前期推广想了很多的办法,特别是针对核心人群和用户做了很大的宣传,也下了很多的功夫,这一块陈总怎么样分析的?
陈芳:我讲过这次,完整的一次在一个多月之前讲了一次,应该是蛮系统回顾了整个过程。我还是强调一点,这个游戏在他研发的时候,开发商在研发的时候很明确的瞄准了这个市场,要不然不会请那么多超一流的画师,以及在日本动画片配音的国民CEO(音译),当我们拿到国内来的时候我们心理已经有这样的预期了,只不过做了很多前期调研的工作,我们在很多动漫相关的论坛,以及视频网站做了大量的视频调研,证明用户对于这个东西来说是吃这一套的,我们先论证,最后用实际行动投入到市场当中,也获得了很好的汇报,这其实也是一个大市场的概念,也不是说端游还是手游,都是一样的。
陈芳:包括发行商,运营商,包括研发商都希望用这样的方式去运行,只不过外界会突出一些。
华来银:我们可能会对用户有所划分,会划分成大用户、小用户、中用户,或者是非人民币的玩家用户,那么这一个方面我们怎么样做平衡?
邝小翚:大家好象一直觉得盛大比较黑。但我的观点是说,我们干一件事情如果只想赚钱的话就很容易,甚至有的讲KPI和一些运营指标的时候,我们公司也有一些项目可以做的,但是我们公司不认同。所以好的经理和精英团队是两者兼得的,因此要向活跃群要收入,实际上我觉得如果光看一头会觉得这个事情很容易,但是实际上是很难的,而且这个经济体系,人民币玩家,或者是中度,重度、轻度玩家本身是一个社会结构,任何一端过于膨胀结构的话很容易导致分崩离析。
陈芳:首先要看到产业所处的阶段,手机游戏的用户是非常早期的阶段,我们用户里面有很多是以前没有概念的,有很多大学生,或者是刚刚进入社会的,刚刚参加工作的年轻人,他们的经济能力本来很薄弱,所以我们也从来没有考虑过说希望迅速成为付费的用户,但是我们依然要服务好他们。这里面有两个责任:一个是产品责任,我们需要培育自己的市场;另外是产业的责任,我真的不是太希望说现在出现这种游戏进来先给17、18个充值提示,把大家拉下水的做法,这个会让所有的用户对移动游戏,对手机游戏失去热情,事情兴趣的,就相当于把行业整体给毁了。
华来银:其实刚刚聊的时候有两个感觉很深,我们的话题是运营的指标,我看的留存率之外想问UP值,但是邝总更多的理念是希望更多的玩家持续在这里面玩,这个月不交钱,下个月还有机会是吗?
邝小翚:我希望他们明年还有机会。
华来银:可能在运营这一块的话,现在谈活跃,谈留存,我们做运营通过很多的市场活动,方案,甚至游戏一些大的版本更新,持续让玩家有一些好的东西留下来,我不知道这两块咱们在运营当中的《时空猎人》和《百万亚瑟王》具体是怎么样做的?
陈芳:《百万亚瑟王》版本的更新是非常有规律的东西,我们做端游的时候,我们的版本更新基本上是来讲大的版本所谓资料片一年有一个就不错的,大一点儿的版本按季节,抢一点是两个月,因为本身有研发的投入,客户端的工程量是非常大的。《百万亚瑟王》我们开发手机游戏的更新就比较频繁了,基本上是半个月就会有一次版本的更新,而且他每次版本的更新,因为是一款卡牌游戏,而且是动漫题材,可以看到从进入九月之后基本上每半个月推出跟动漫相关联的主题,会跟一些知名的动漫IP相结合,基本上现在是1号、或者是15号每半个月有一次版本的更新。另外从活跃度,收入,一些指标上都可以看得到玩家对于这些主题的好坏,你好一些的话,他活跃度马上就上涨了,包括下载量和更新量涨副也是非常高的,其实玩家对于这一块也是非常关心的。
邝小翚:关于UP的问题不是不想说,因为《时空猎人》在所有的手游里面是偏低的,因为我们发现我们的玩家的确是一些比较付费能力比较低,所以我们刻意压低的数值,如果跟大家分享的话可能会误导大家,实际上我们游戏上线的时候我们持续很长一段时间,我们付费用户UP在40%而且维持的相当久了这大概是行业平均水平一半的数字。
现在说到留存这些方面的做法来说,我们是这样做的,第一阶段在产品刚刚上线的阶段,这个阶段数据改进主要做是破掉自己游戏设计当中的一些障碍,这个有点儿类似于大家开的刚刚下线的阶段,先跑磨损期,就是新手体验,以及玩到多长时间,因为什么原因流失了。这个工作是一个体力活,而且是一个非常细致的体力活,需要自己做好很多次实际体验和检查才能发现这个问题。在这个问题之后,才是我们通过一些运营的活动,或者版本的更新来持续释放新的内容。因为大家对你第一个已经改进很完善的版本体验的差不多的时候,你就应该放入新的内容,给大家呼入新鲜的空气,让大家有新的感觉。我们现在是每周一次版本更新,我们已经坚持了有十年左右了。
华来银:咱们在运营的时候,一种理想的状态是希望这些活动能够让玩家自足自乐,让玩家通过微博、微信用口碑的方式传播给大家,然后不知道这一块来位有没有什么心得,比如说《百万亚瑟王》推广最有利的时候,在微博这方面花了不少的心思,请陈总先讲一讲这块的理解。
陈芳:我们之前最早做市场的时候,我们会说有曝光,然后光柱,产生兴趣,积极搜索获得这个产品。我最早做《龙之谷》10年是开心网最火的时候,我们那时候就关注怎么样让用户产生二次的传播,因为从我们一做游戏开始,就知道最好的媒体是来自于用户之间的口碑传播,一定是用户来源最大的从业媒体渠道。我们做《龙之谷》就做这样的尝试,也就是说你必须要找到这一群人,他们有一个相对来讲比较独立的文化,他们互相之间的认同感是很强的,你不能强制性我是一个电影的爱好者,我分享一个游戏出去,给到汽车的爱好者这些都是不行的,就是说找对人群接下来就好办了,这是最难的,也是最重要的。
邝小翚:这个传播的问题我觉得我们可以在公共的一些资源,或者网页,或者能够查到的方法都有很专业的人士帮大家设计怎么样传播社交媒体,包括微信微博去做。但是我想提醒大家去关注线下的部分,我们其实有看到我们玩家的扩散是从班级、宿舍,公司,包括自己的企业这样做传播的,我也会看到大家很多时候会用线下手机和手机之间通过蓝牙和叫唤SD卡来分享当中的应用,你不要问我怎么样知道的,是我有一次我剪头发,那个师傅告诉我的。其实我们线下很多休闲类的应用,像《保卫萝卜》,《找你妹》这些在传统的节假日有特别高的传播应用机会,这种就来自于亲戚朋友线下的传播了。
华来银:最后,我比较关注两位公司新的产品,邝小翚这边在《神魔》和《时空猎人》做对比的时候,你们有没有一些新的想法?
邝小翚:我们这两个团队是独立的,都是100多人的团队规模,我们投入了很大的精力去培养这两个团队,我们鼓励他们做产品和能力上的竞争,对于竞争的结果我们是希望看到《神魔》将来达到的规模起码和《时空猎人》看齐的。当然因为刚刚上线一个月,各方面的数据表现来说,有全面达到甚至是超越的迹象了,所以我们对产品的前景是非常看好。同时我很关注《百万亚瑟王》的成功,让我们在做手机游戏的市场和行销这一块学到很多的方法,包括做品牌方面的工作,我们也是在尝试的阶段。
华来银:盛大第二款卡牌游戏正在做一些准备?
陈芳:是的。叫《魔物狩猎者》(音译),如果说《百万亚瑟王》是很一部很好看的话,还是那一句话就是“高端、洋气、上档次”,而这个产品游戏性很强一点,不管是配乐,还是整个画面。玩单机游戏,就是注重游戏性,技巧性的人会喜欢这款游戏,包括我们成都团队出的产品会在明年也会出来,以及从日本引进的产品。
华来银:谢谢,到这里丰富感谢陈总和邝总给大家带来相关精彩的演讲。谢谢大家。
转自:天极网游戏频道
+1你赞过了
&2017 天极网旗下网站《时空猎人》iOS版公测在即 官网震撼上线
  超劲爽连击快感,华丽大招秒杀全屏,谁能成为次时代格斗之王?《时空猎人》iOS公测倒计时!2013重磅横版格斗巨作《时空猎人》iOS版即将开启全民公测,官方网站今日正式震撼上线!&
《时空猎人》iOS版公测在即 官方网站震撼上线
  《时空猎人》官方网站地址:http://sk.punchbox.org/
  年前已经传出上线消息的《时空猎人》iOS版本今日正式公布了官方网站,iOS版《时空猎人》的官方网站特别针对所有刚刚接触《时空猎人》的玩家,提供了完整的游戏资料库,包括游戏简介、职业介绍等内容,新老玩家都能够直接从官网获取信息和相关活动内容。
  《时空猎人》拥有爽快的打击感、华丽的连击技能、流畅的操作以及多种副本地图,在游戏体验方面表现非常优秀。自2012年8月上线以来,在破解和安卓渠道有超过100组服务器,收入规模在2013年1月 单月超过2500万,是2012年为数不多的千万级RPG手游,也是在安卓平台上少有的横版格斗精品。2013年《时空猎人》登陆苹果平台后,势必将成为新一代横版格斗的经典之作。
《时空猎人》iOS版公测在即 官方网站震撼上线
  游戏过程为关卡式设计,游戏过程紧凑又不失灵活,每场战斗控制在2-3分钟,让玩家可以充分利用碎片时间。游戏过程则着力强调视觉与动作的完美结合,《时空猎人》iOS版中每一个场景、每一种怪物,每一个战斗动作都将专门为适应苹果平台而全新设计。玩家们战斗在幽暗的森林、神秘的洞穴、荒芜的沙漠、魔幻的古迹,与各种邪恶生物殊死搏斗,保卫阿达拉的现在与未来!
  此次新版官方网站上线是《时空猎人》iOS版为公测做的最后准备之一,随着公测日期的临近,你是否也已经按捺不住心中的激情,希望成为一名保卫阿达拉、猎杀魔兽的“时空猎人“呢?请随时关注《时空猎人》iOS版的官方网站,陆续会有更加详细的资料、全新职业的介绍以及各大公测活动的内容发布出来,敬请所有玩家期待!
编辑:lolo
& 15:46:44
& 15:43:40
& 14:03:40
& 17:10:42
& 16:12:34
& 14:13:52
& 14:13:52
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved萝莉也能推倒怪蜀黍《时空猎人》猫女连击攻略
  娇小身材蕴藏惊人能量,前不久加入《时空猎人》的全新职业猫女,以清纯可爱的外表、嗲气甜美的声音、暴力强悍的锤击,带给玩家崭新的格斗体验。不禁让人感叹,这个萝莉竟然“声娇体柔难推倒”,就连海底实验室中变异的“怪蜀黍”也不是她的对手。下面就来看看这个暴力小萌娘的独门连击技能吧。
《时空猎人》
  《时空猎人》iPhone版下载: https://itunes.apple.com/cn/app/id
  《时空猎人》iPad版下载:https://itunes.apple.com/cn/app/id
  《时空猎人》官方网站: http://sk.punchbox.org
  《时空猎人》新浪微博: http://e.weibo.com/spacehunter
  灼热风暴
  这是猫女必杀的觉醒技,只见她娇小的身子向上跃起挥舞锤子,挥舞出数个火轮砸向地面,使目标最多连续的强力火轮攻击。这招觉醒技能不仅伤害高,而且范围广,并且能对敌人造成僵直效果,用来衔接技能非常不错。
  “灼热风暴”的连击需要利用“星彩转轮”命中敌人后造成的击退效果,再衔接“灼热风暴”,造成多段伤害,使敌人僵直在原地,最后使出“旋风喵击”,对敌人造成致命打击。这套技能连击后可谓华丽与威力兼具,不仅视觉效果上霸气磅礴,并且威力堪称一绝。
《时空猎人》
  星彩转轮
  猫女骑在锤子上,向前急速滚动,碾压途径目标,使前方目标最多受到多达9次的暴力攻击,而且仅仅消耗SP3,冷却3S,消耗低恢复快,可谓是方便快捷。最给力的是,“星彩转轮”具有推动目标的效果,可用于调整走位和拉开距离,是被怪保卫时突破防线的最佳技能。
  “星踩转轮”的连击需要以“功夫猫”起手,利用其释放后时间短的优势,迅速用出“星彩转轮”,推动敌人后退,可使敌人在单位时间内同时受到双重伤害,最后以一记“回旋击”收尾。之后迅速拉开距离,伺机展开下一波攻击。这套技能组合在初期可以打出十分不错的伤害。
《时空猎人》
  猫袭狂潮
  小猫女拥有驱使猫咪的超能力,随时随地都可以召唤一大群猫咪来为自己助战,别小看猫咪的攻击力,这个技能将向前方撞击攻击目标,造成大范围群体伤害,还有一定几率将对方打到僵直,是猫女较为强力的刷图PK必备技能。
  猫女属于近战职业,技能多以近身范围攻击为主,释放快速,即使身处包围之中也可从容秒杀怪群。但猫女的劣势也很明显,脆弱的体质、缓慢的攻击速度是她的硬伤。“猫袭狂潮”虽然不像“灼热风暴”一样高输出,但在开场时使用,绝对为会后面技能的释放,制造一个最佳攻击效果,是制作连击时的首选开场技能。
《时空猎人》
  我是时空猎人,我为横版格斗代言。次时代横版格斗手游巨作《时空猎人》传承经典街机格斗血统,炫丽缭乱的魔法特效、流畅爽快的技能连击、丰富精彩的副本关卡、五大职业风格各异,喜欢暴力萌娘小猫女的玩家,千万不要错过,现在就来下载吧。
  10:39:48
  14:21:07
  10:37:57
  15:07:25
  14:08:19
  15:58:09
  13:52:31
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved}

我要回帖

更多关于 时空猎人哪个区人多 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信