2018年内容营销趋势游戏化是不是未来的趋势?

您的位置:
图书分类:&网络出版社:&语言:&
收藏资源后,一旦有新更新(字幕、文件)我们
将会用站内消息和电子邮件通知你。
收藏资源后,一旦有新更新(字幕、文件)我们
将会用站内消息和电子邮件通知你。
该内容尚未提供权利证明,无法提供下载。
中文名:&游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好作者:&译者:&图书分类:&网络资源格式:&PDF版本:&扫描版出版社:&书号:&地区:&语言:&简介:&
内容介绍:《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。作者介绍:简·麦戈尼格尔,著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,TED大会新锐演讲者,游戏开发者大会主讲人。美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。备注说明:书籍来源于网络,仅限用于试读,请勿用于商业用途!用户评论1楼,提供其它方式的图书下载。内容截图:
引言 游戏,通往未来的线索第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势第1章 提升人的幸福感第2章 构建更美好的现实社会第二部分 游戏化的4大目标第3章 更满意的工作第4章 更有把握的成功第5章 更强的社会联系第6章 更宏大的意义第三部分 游戏化的运作机制第7章 全情投入当下 游戏化的参与机制第8章 实时反馈 游戏化的激励机制第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群 游戏化的团队机制第10章 让幸福成为一种习惯 游戏化的持续性第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值第11章 可持续参与式经济第12章 伟大的人人时代第13章 认知盈余的红利第14章 超级合作者结语 游戏化,重塑人类的文明附录 游戏清单译者后记
正在读取……
这里是其它用户补充的资源():
暂无补充资源
使用 BBCODE()
类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
如果您发现自己的评论不见了,请参考以上4条。
刚收藏了本资源的用户
正在读取……
上海隐志网络科技有限公司
打个分吧:
留点口水(可选):扫一扫,用手机看新闻!
用微信扫描还可以
分享至好友和朋友圈
您所在的位置: >
游戏化学习的价值及未来发展趋势
| 业界动态
00:00:00 来源: 作者:尚俊杰 浏览次数:3845
& & & 尚俊杰&&北京大学教育学院副院长
& & & 引言
我是在2004年去香港中文大学读博士时师从李芳乐教授、李浩文教授、林智中教授开始开展游戏化学习(教育游戏)研究的。其实最初自己对游戏的教育价值认识也不是十分深刻,后来就对世界各地开展的游戏化学习研究进行了比较系统的调研,分析了MIT开展的Game-To-Teach项目、印第安纳大学开展的Quest Atlantis 项目、哈佛大学的River City项目等研究项目,逐渐就认识到尽管游戏化学习面临很多困难和障碍,但是还是具有许多重要的教育价值:利用游戏的趣味性可以激发学习者的学习动机;可以在游戏中学习到各种知识;可以培养手眼互动等基本能力;可以培养问题解决能力、协作能力、创造力等高阶能力;可以促进情感态度价值观的培养;可以促进体验式学习、探究学习、协作学习、研究性学习等学习方式;可以用来构建游戏化的学习环境。
后来,在导师的指导下,我和师弟庄绍勇博士基于VISOLE项目(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虚拟互动学生为本学习环境)做了大量研究,在研究过程中,逐渐更加领悟到:首先近似真实的情境、真实的任务和游戏的趣味性确实有助于激发学生的学习动机;其次,游戏确实给学生提供了一个近似真实“体验式”的学习环境,让同学“体验”到而不是仅仅“知道”,让他们自己去发现问题、分析问题和解决问题。而且游戏可以给同学提供一个提出假设,并去验证假设的学习环境;再次,尽管是虚拟的农场环境,但是也还是让同学们对农业有了更多的理解,对农民的辛苦有了更多的认识。而且在游戏中的成功与失败也让同学经历了丰富的情感情绪的体验。
& & & 游戏的三层核心教育价值
最近几年,我们又经过长期的研究和思考,后来逐渐总结出了游戏的三层核心教育价值:依次为游戏动机、游戏思维和游戏精神。
(一)游戏动机
游戏动机是最基础也是最具操作性的价值,强调将游戏应用到学习中,激发学生的学习动机。当然,这里用的是游戏动机这几个字,但是实际上也包括了学习知识、提高能力和情感态度价值观的培养等等。
之前,许多研究项目都在这个层次上,都在努力设计与开发更优秀的教育游戏,以便能够让学习变得更有趣。事实上,也有许多研究结果表明游戏确实有助于激发学生的学习动机。
虽然也有学者质疑游戏是否能够激发所有学习者的动机,游戏激发的动机是否是真正的学习动机,但是毫无疑问,游戏的动机价值还是最令大家感兴趣的。
(二)游戏思维
在游戏动机之上,就是游戏思维(或游戏化思维)。游戏化思维指的是不一定非要将纯粹的游戏应用到学习中,只要将游戏的设计、理念或元素应用到教育中就可以了。
比如,现在的一些学习网站中,会利用积分、徽章、排行榜等元素来激发孩子们的挑战心。其实,在传统教学中,老师也经常使用游戏化思维技巧,比如孩子们表现好就发个小奖票,或者发朵小红花,这也是游戏思维的运用。
其实,游戏化思维近年来在商业等其他领域应用更加广泛,最典型的就是钢琴楼梯,将楼梯的台阶设计成钢琴的琴键,走在上面可以弹出钢琴的声音,结果很多人很想走走这个楼梯。再如微信红包,它可以给一群人发放随机金额的红包,这个小小的游戏化设计大大激发了人们的好奇心和挑战心,结果一下子使传统的发红包活动变成了一场抢红包的游戏,据说刚推出时两天就绑定了两亿张银行卡。
总的来讲,游戏化思维的核心就是不一定要拘泥于游戏的外在形式,更重要的是发挥其深层内在动机,在教学、管理的各个环节的活动中有机地融入游戏元素或游戏设计或游戏理念即可。
&(三)游戏精神
游戏的最高层次和最有意义的价值应该是游戏精神。所谓游戏精神,指的是人的一种生存状态,它表示人能够挣脱现实的束缚和限制,积极地追求本质上的自由,是人追求精神自由的境界之一。简单的说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。
当然,要发挥游戏精神,就要尽量给学习者一些自由度,让他们尽可能地自由自愿地去选择学习自己感兴趣的内容,选择适合自己的学习方法。
游戏是假的,但是人们对待游戏是非常严肃和认真的。游戏是重过程不重结果的。顾明远老先生曾说过现在的教育过于重结果不重过程,那么我们是否可以发挥游戏精神,让学习者像对待游戏一样去对待学习过程呢?不管结果如何,每一天都去努力认真的学习就可以了。
& & & 游戏化学习未来发展新趋势
尽管我们认为游戏化学习确实具有重要的教育价值,尽管现在游戏化学习已经蓬勃发展起来了,但是可能还是有人会担忧:游戏化学习发展前景到底会怎样呢?
其实,我们想想现在流行的探究学习、合作学习、MOOC、微课、翻转课堂,背后其实都有一个前提条件,那就是学生是有学习动机的,他愿意去积极主动地学习,如果没有学习动机,一切就没有可能了。由此可见,游戏化学习一定有其用武之地。
事实上,在美国新媒体联盟历年发布的比较有影响力的《地平线报告》、上海市在2014年颁布了《上海基础教育信息化趋势蓝皮书》等诸多相关报告中,都预测游戏化学习(教育游戏)未来几年将会得到普及性应用。
在高校,目前越来越多的研究生开始以游戏化学习为主题开展研究,越来越多的一线老师也投入了近来。市场上,我们也可以看到越来越多的企业开始开发教育游戏,或者将游戏化思维应用到了教育产品设计中了。
综合以上因素,我们可以看到游戏化学习一定会有广阔的发展前景。概括而言,我认为游戏化学习将来会和移动学习、VR/AR、STEM学习、编程学习、脑科学等结合,共同推动教育发展。
(一)游戏化学习与移动学习相结合
最近几年,移动互联网对社会各领域造成了翻天覆地的影响,网上购物、移动支付等等,深刻改变了我们的生活,也改变了很多行业。在教育领域,移动技术也得到了广泛应用,笔记本、手机、平板电脑纷纷进入课堂。
移动学习和游戏化学习关系非常密切,加拿大学者巴格利曾经分析了美国新媒体联盟2004年到2012年期间发布的《地平线报告》。他指出这些报告中先后提出了37项新技术,但是只有7项被后续的4份地平线报告证实,其中基于游戏的学习和移动学习就依次排在前两位。打开手机和平板电脑,可以看出在各种各样的APP中,游戏的数量也是最多的,而且据说在苹果App Store中,给儿童开发的教育游戏也是最受欢迎的。
游戏化学习和移动学习结合有多种模式,比如麻省理工学院之前的增强现实游戏化学习项目中,就曾经让学生拿着掌上电脑,到城市里去穿行,去解决问题,其实就类似于户外游戏。香港中文大学学习科学与技术研究中心也推出了类似的户外移动式游戏化学习项目。最近流行的《pokemon go(口袋妖怪)》游戏吸引了很多人,如果将妖怪换成学习内容呢……
(二)游戏化学习与STEM教学相结合
近年来,STEM教学备受重视。为了推广STEM教学,机器人、3D打印、可穿戴设备、智能体等技术都应用到了其中,比如现在很多学校都在推广基于机器人或3D打印的创客课程。
在STEM教学中,游戏化学习其实一直在扮演重要的角色,比如麻省理工学院之前推出的Scratch平台,就被应用到了很多STEM课程中。Scratch其实就是一个游戏化的、可视化的编程工具。用户可以在里面可以通过拖拉模块开发动画和游戏等等。它不仅可以编程,还可以选购外设,如果购买了相关硬件,就可以控制外部硬件设备来进行更复杂的编程学习。
此外,现在还涌现出了很多很好玩的可穿戴设备或智能体,利用这些智能体也可以设计非常有趣的又富有教育意义的游戏。
(三)游戏化学习与VR/AR相结合
目前VR/AR非常热,其实过去就很受重视,但是长期以来居高不下的价格让它难以进入日常应用中,但是现在硬件设备价格的下降,使得VR/AR的春天似乎到了。
在教育中,VR/AR前景无限,比如有学校利用VR来学习星球的知识,效果就比只是看图片、看录像效果好得多。像一些职业类院校应用前景更加广阔。
但是大家对比一下网络游戏和SecondLife(第二人生)的发展,或许我们就会看出,如果只是提供一个虚拟世界的话,效果不一定会很好,可能还是要增加游戏的因素进去,才能更加吸引人。
(四)游戏化学习与脑科学相结合
最近几年,脑科学发展非常快。美国、欧盟、中国及一些发达国家纷纷投入巨资开展脑科学研究,或许人们希望在新的世纪能对自己的大脑了解的更加多一些。
游戏化学习与脑科学的关系也非常密切。在《Nature》、《Science》等著名期刊中发表了多篇文章探讨游戏化学习与脑认知能力的关系。事实上,Lumosity(http://www.lumosity.com )网站上已经发布了很多游戏,他们宣称这些游戏对提高大脑的注意力、判断能力、记忆力是很有帮助的。比如在某个游戏中,屏幕上有几辆小火车,不同颜色的小火车需要停到不同颜色的车站里去。但是中间有些岔道,需要你及时的搬动岔道才行。随着游戏的进行,小火车会越来越多,玩家处理起来会手忙脚乱,Lumosity网站认为这样的游戏有助于培养人的注意力和多任务处理能力。
还有一些学者从认知科学的层次上研究游戏与教育的关系。比如斯坦福大学Kesler教授评估了游戏化学习对提升特纳综合症患者的数学能力的作用。研究结果显示,患者的计算能力、数字常识、计算速度、认知灵活性、视觉空间处理能力有显著提高,而且患者的脑活动模式发生了改变。
当然,脑科学研究非常复杂,目前都还在实验室研究阶段,尚不足以大面积推广。不过,随着脑科学研究的突破,未来游戏化学习前景一定会越来越广阔。
& & & 结语
通过以上分析,我们可以看出游戏化学习具有重要的价值,同时未来必然会有广阔的应用前景。只不过,任何事物的发展可能都是曲折的,在将游戏化学习应用到教学中的时候,可能还存在各种各样的困难和障碍,需要研究者、实践者和一线教师密切配合,深入研究,克服困难。或许将来真的可以让学习者能够更加快乐、更加高效的学习。
我们应该如何为算法赋予价值观?
近两年,从互联网市场围绕数据的竞争日益白热化,从“新浪诉脉脉”案、“菜鸟顺丰之争”到“大众点评诉百度地图”案,几乎每一个纠纷都同时..
互联网+制造是以互联网为核心的新一代信息技术与制造业的深度融合所形成的产业和应用生态,大数据及云计算平台是实现产业应用的重要基础,..
从最早的基于规则的(rule-based)的专家法律系统(将法律专家的法律知识、经验等以规则的形式转变成为计算机语言),到以深度学习、机器学..
社交的尺度【英版】Brian Burke-游戏化设计的未来趋势_腾讯视频
三倍流畅播放
1080P蓝光画质
新剧提前看
1080P蓝光画质
纯净式无框播放器
三倍流畅播放
扫一扫 手机继续看
下载需先安装客户端
{clientText}
客户端特权:
3倍流畅播放
当前播放至 {time}
扫一扫 手机继续看
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要
副标题要不要社会化媒体
了解更多>>
桂ICP备 号
阅读下一篇
自媒体运营攻略
行业经验交流
Hi,在你登录以后,就可以永久免费的收藏任何您感兴趣的内容,关注感兴趣的作者!
手机注册或邮箱注册
点击按钮进行验证
请输入正确的邮箱
已有帐号请点击
帐号创建成功!
我们刚刚给你发送了一封验证邮件
请在48小时内查收邮件,并按照提示验证邮箱
感谢你对微口网的信任与支持
你输入的邮箱还未注册
还没有帐号请点击
点击按钮进行验证
你输入的邮箱还未注册
又想起来了?
你已成功重置密码,请妥善保管,以后使用新密码登录
邮件发送成功!
我们刚刚给你发送了一封邮件
请在5分钟内查收邮件,并按照提示重置密码
感谢你对微口网的信任与支持
对不起,你的帐号尚未验证
如果你没有收到邮件,请留意垃圾箱 或
意见与建议
请留下您的联系方式
* 留下您正确的联系方式,以便工作人员尽快与你取得联系
转藏至我的藏点游戏化革命:未来商业模式的驱动力_百度百科
清除历史记录关闭
声明:百科词条人人可编辑,词条创建和修改均免费,绝不存在官方及代理商付费代编,请勿上当受骗。
游戏化革命:未来商业模式的驱动力
《游戏化革命:未来商业模式的驱动力》作者之一作为全球客户及员工互动策略领域的专家,也是游戏化思潮的代表人物之一。他建立了一个全球化的社群,专门致力于互动科学和富有意义的体验设计。在这本书中作者从三个方面阐述了游戏化的巨大影响力。在第一部分中,作者阐述了游戏浪潮是如何影响商业发展的,并为商业领导者提供了如何将任何商业策略游戏化以抓住竞争的机会,顺应潮流击退竞争的方法;第二部分介绍了游戏化对驱动团队业绩提升的作用;第三部分讲述了如何用游戏化构建与用户的互动,吸引最广泛的关注。《游戏化革命:未来商业模式的驱动力》将向你全方位展现游戏化在社会和商业活动中的成功应用,让你深入了解这个游戏化的世界,助你运用游戏化机制开启未来成功之门。
游戏化革命:未来商业模式的驱动力基本介绍
游戏化革命:未来商业模式的驱动力内容简介
《游戏化革命:未来商业模式的驱动力》将游戏化思维注入未来商业的最佳方案诠释,被誉为美国游戏界天才的权威之作,第一本植入游戏化理念、实现APP互动的游戏化商业图书。
游戏化革命:未来商业模式的驱动力作者简介
【美】盖布·兹彻曼(Gabe Zichermann),他是全球客户及员工互动策略领域的顶级专家,游戏化思潮的代表人物之一。他也是游戏化公司(Gami?cation Co)创始人兼首席执行官,专业游戏化设计咨询公司Dopamine的联合创始人,游戏化峰会(GSummit)主席。他建立了一个全球化的社群,专门致力于互动科学和富有意义的体验设计。他与创业公司、财500强企业以及政府部门一道,努力为人们创造一个更富有吸引力的世界。   【美】乔斯琳·林德(Joselin Linder),小型企业主、作家。她为美国国家公共广播电台(NPR)的《美国生活》(This American Life)和《晨间新闻》(Morning Edition)栏目撰稿。她在美国在线(American Online)以及游戏化公司的博客上撰写了大量的文章。她曾和盖布·兹彻曼合著《游戏化营销》(GameBased Marketing)。
游戏化革命:未来商业模式的驱动力媒体推荐
游戏总是让人沉迷,这是人类爱玩的天性使然。本书作者通过对诸多成功的游戏化案例抽丝剥茧,揭示出将企业营销和管理与爱玩的人性结合在一起,才是现代企业发展的必经之路。无论对于企业管理者,还是游戏从业者来说,《游戏化革命》都是一本值得一读的好书。   明豪侠 上海市多媒体行业协会秘书长   《游戏化革命》通过丰富的案例为我们解读了游戏化思维在商业、管理、教育、工作和生活中的应用,读起来相当过瘾。对于近来一直困扰我的如何在商业、营销中和谐融入游戏化的问题,作者给了一个不错的视角。推荐阅读!   唐兴通 互联网社会学家、《社会化媒体营销大趋势》作者   面对这个快速变化的世界和正在迅速成为中流砥柱的年轻人,企业管理者和商品提供者都必须摒弃偏见、停止抱怨,向游戏学习,用新的方法与青年人对话。《游戏化革命》为我们开启了一扇通向未来的门。游戏行业资深人士的翻译,更增加了本书的准确性和说服力。   许怡然 完美世界首席业务发雇官   游戏正在以前所未有的速度渗透到社会生活的方方面面,21世纪伴随着游戏长大的一代人,不可避免地在行为方式上受到了游戏的影响。在商业领域,游戏化已经成为一种不可忽视的变革力量,这本书将会从全新的视角,带你拥抱这一场游戏化革命。   王世颖 蓝港互动发行中心常务副总、《人本游戏》作者   为什么最近几十年游戏产业蓬勃发展?为什么越来越多的朋友为游戏而着迷?这本书给出了新颖的答案。游戏不仅仅为我们带来了全新的娱乐体验,同时也影响着各行各业的思维方式、营运模式。我相信这本书将会消除很多人对游戏的偏见。   吴刚 顽石互动CEO   兹彻曼和林德共同为我们带来了一本满载着最有意思的案例研究、重要的模式和关键性结论的关于游戏化的著作,对于任何从事战略、营销或者人力资源工作的管理人员来说,这都是一本必读之作。   肯·法瓦罗 博斯管理咨询公司资深台伙人
游戏化革命:未来商业模式的驱动力图书目录
第一部分 开启未来商业新模式   第1 章 游戏化革命的到来 //003   游戏正在改变一切 //012   你的顾客们正在改变 //013   游戏伴随着今天每一个孩子的成长 //014   隔绝繁复市场信息的噪声 //016   游戏化设计的核心元素——驾驭 //017   游戏化是什么 //021   游戏化不是什么 //025   做好游戏化变革的准备 //026   第2 章 用游戏化重构企业未来的新型战略 //029   干掉汽车工业的杀手—社交网络 //030   通向游戏化的战略方法 //034   第3 章 将战略过程游戏化 //051   预知结果 //054   情景建模:预知未来的模拟游戏 //057   创造互动 //062   提升智力 //066   第二部分 驱动团队业绩的提升   第4 章 把员工绩效极致化 //073   Ekins 所创建的一种欢乐文化 //081   激励管理人员与专业型员工 //087   运用游戏化重新设计组织 //090   将绩效考核游戏化 //092   第5 章 让员工创新的星火燎原 //095   游戏化三大关键策略之交易市场和竞争策略 //101   游戏化三大关键策略之模拟策略 //110   游戏化三大关键策略之玩乐策略 //113   第6 章 用游戏化重塑人力资源管理战略 //117   让招聘变得有趣 //121   品牌风暴:现实世界中的招聘创新 //127   意义非凡的游戏化培训 //131   通过游戏化降低培训成本 //132   四扇门学习法——在游戏中选择 //137   将学习过程游戏化 //139   运用游戏化模拟来培训 //141   第7 章 打造更健康的员工团队 //145   良性压力和多巴胺 //150   需要减轻压力的职场世界 //153   游戏化手段大大改善了员工健康状况 //157   有时并不需要全新的游戏化体验 //159   小心游戏化陷阱 //163   让企业与员工皆大欢喜 //164   第三部分 用游戏化构建与用户的互动   第8 章用游戏化隔绝干扰消费者的噪音 //169   用游戏化引起用户的关注与互动 //175   第9 章 用游戏化吸引客户长期互动 //197   定义游戏化中的常规行为 //201   建立有效的互动参与循环 //202   保持内容的及时更新 //205   运用有意义的激励机制 //208   将个人的成长和进步联系起来 //210   不断创造学习的机会 //213   将忠诚度转化为收益 //216   第10 章 众包创新 //223   改变行为 //228   来自客户服务和社群的挑战 //232   启发创新和创意 //237   推动新产品开发 //241   后记 推动未来商业的力量 //247   附录 游戏化阅读答案 //257
游戏化革命:未来商业模式的驱动力后记
推动未来商业的力量   今天的孩子们正在改变明天的世界。在过去五年中,人类在癌症治疗和解决全球性环境危机方面的重大进步,全部都是从中学科学比赛当中脱颖而出的。2008年,来自加拿大滑铁卢的丹尼尔·伯德(Daniel Burd)提出了一种生物降解塑料的方式,既安全又快捷,而且有效。在2012年所产生的两项抗击癌症方面的重大进展均来自两位中学生:17岁的安吉拉·张(Angela Zhang)开发了被她称之为“癌症瑞士军刀”的有可能治愈癌症的方法;而15岁的杰克·安德拉卡(Jack Andraka)发现了一种检测胰腺癌的突破性方法,他所提出的这个简单易行的血液检测手段,在疾病的早期阶段就可以便捷有效地发出警告。   问一下今天的管理者和市场营销人员,他们是怎么看待千禧一代的。你听到的很可能是一个完全不同的故事。他们会扔出“过于敏感”、“野心勃勃”、“懒惰”、“散漫”等形容词来描述这个年轻的群体。游戏虽然不是唯一的原因,但确实在推动这些特质方面扮演了重要角色,造就了一个1.5亿人的群体,他们思考得更快、更技术化,与前辈们完全不同。但是,如果单凭管理者、教师们和专家们的抱怨,你可能得到的印象是:这一代人永远不会有出息,不值得为他们而努力。   也许,他们实际上正在给我们上一堂重要的课:我们目前鞭策、激励、教学以及吸引他们参与的方式都是错误的;我们正在快速迈入一个把“乐趣”当成新的“工作”的未来。乐趣,也是能够带来购买和销售、吸引关注以及实现健康的全新方式。在一个实现个人满足胜过金钱财富的时代,确保员工和顾客幸福、满足和享受工作正在成为一种标准,而非特例。游戏化正引领着各个行业发生根本性的改变,通过创造更多的乐趣,最终对建设一个强大、快乐以及更具吸引力的团队产生更多的影响。   Gartner Group表示,到2015年,世界上70%的大公司将使用游戏化。而在同一年,成千上万的初创企业、非营利组织和政府机构也将运用来自游戏、忠诚计划和行为经济学的优秀理念来驱动关注、互动和结果:   1.游戏化是新一代的语言;   2.游戏化的好处也同样适用于年长的员工;   3.游戏化提供负担得起的、可衡量的及可扩展的行为改变。   虽然在今天看来,游戏化略显得前卫或有些复杂。但是,毫无疑问,在你的企业里,游戏化正在被运用或考虑运用于许多专业知识(面向内部人员和面向顾客两方的)。为了推动企业更上一层楼,它们需要一个以互动为优先级的清晰战略。现在,对游戏化的潜力的了解将有助于企业适应这样一个未来:乐趣、互动和奖励不再是可选项,而是必需品。从汽车、金融、政府到教育,受社会化、移动化和游戏化的推动而进行结构性改变的行业不计其数。   游戏化本身甚至可以用来制定这些未来战略。从战后早期的情景规划,到今天全球性的众包策略的竞争,游戏化的理念已经在预测企业的未来当中发挥了关键作用。虽然,游戏化之于战略规划不是什么新事物,但是随着企业对“让过程本身更有趣和更有价值”越来越关注,以及对“提高与它们相关的能力”的渴望,企业战略的游戏化变得前所未有地重要。这种趋势甚至延伸到了那些不直接参与战略进程的员工,从而带来了对效果更好的培训、发展与绩效改进的更多需求。   但是,要找到和留住那些关键的参与者不是件容易的事。根据《华尔街日报》和伟事达国际(Vistage International)的调查,尽管经济形势严峻,仍有31%的小企业反映他们发展的主要障碍来自招不到合格的员工。白领并不是唯一受欢迎的,制造业当中有4l%的企业找不到合格工人,而在服务业当中,该比例为39%。与此同时,29%的零售业企业在寻找无需强化培训(成本昂贵)就能上岗的员工时,也面临着更多的挑战。通过帮助企业迅速筛选最佳人选、扩展对核心技能进行聘前测试的组织方法,游戏化正改变着招聘的玩法,并使招聘更加社会化。   ……   1982年,英国著名艺术家约翰·苏厄德·约翰逊二世在纽约世贸中心对面竖立了一座标志性的青铜雕像一位坐在凳子上的商人。2001年双子塔倒塌之后,经过修复的雕像被放置于华尔街一端的祖科蒂公园。2012年一个阳光明媚的夏日,一个小女孩拉着妈妈的手站在雕像前。她的目光停留在雕像那个打开着的公文包里,然后抬起头,露出好奇的表情,向她的母亲问道:“那是什么?”母亲一边回答说,一边对几个路人报以不好意思的微笑,“这是一个计算器,以前的人们用它来算算术的。”“嗯,那是什么?”孩子又问。“这是一个开信刀。”小女孩疑惑地忽闪着大眼睛望着母亲,于是她的母亲继续说道:“过去人们用纸做的信封来装邮件,所以他们必须用开信刀来打开这些信封,否则这会划伤他们的手指。”“哦。”小女孩点点头。   她们又看了几样物件,直到最后,小女孩站在一旁静静地看着雕像,若有所思。然后,她把手伸进母亲的口袋,从里面掏出一个带有触摸屏的移动设备,把它放到雕像的公文包里。“看起来他需要它。”她耸了耸她的小肩膀,向表情讶异的母亲解释道。当小女孩走开时,母亲拿起移动设备,摇了摇头,不解地跟着孩子汇入拥挤的人群中。   青铜,是相当不错的。但是,每个成功者都会告诉你:黄金,才是唯一重要的颜色。   到目前为止,或许你已经通过http://gamrev.com下载的“游戏化革命”APP应用完成了所有挑战。如果你尚未完成,那也为时未晚,你可以在APP应用中去查看录像、留言、社交媒体清单以及网址列表,并与你的好友和同事分享本书内容。
游戏化革命:未来商业模式的驱动力序言
世界变得越来越游戏化   美国第26任总统西奥多·罗斯福曾说过:“当你玩的时候,就尽情地玩;工作的时候,就认真工作。”正因为如此,他始终秉持着勤奋工作的精神。被人们称为“泰迪熊”的罗斯福,其形象似乎应该是外向而开朗的,但实际却截然相反,他是一名高标准、严要求的工作狂和鞭策者。从一名柔弱的哮喘病儿,一路走到摘得诺贝尔和平奖,罗斯福一生成就辉煌,彪炳史册。在美国历任总统当中,他的传世功绩得到了后人的崇高评价,引世人仰望,莫能比肩。   人们普遍认为,工作和游戏是一对矛盾。我们自幼就被教导,何时该做何事。工作和游戏之间,泾渭分明,毫无异议。然而,事实却并非如此。   由于人口、技术、竞争格局发生的一系列变化,那些聪明的组织,也包括非营利组织和政府机构,越来越多地把游戏和比赛作为彻底改造组织的一种方法。他们因此获得了前所未有的客户关注,使员工齐心协力,并推动了在十年前几乎是不可能的创新。他们已经意识到,他们在智能、激励以及社区参与方面的着力有利于推动商业目标的实现。   这种概念被称之为“游戏化”,即运用来自游戏的设计理念、忠诚度方案以及行为经济学的原理,推动用户进行互动和参与,如图0-1所示。这种理念已经渗透进现代商业多年,如今终于有了属于自己的未来。美国咨询公司高德纳集团预测,到2015年,在全球最大的企业中,将会有70%的企业会采用游戏化机制来推动50%的创新工作。此外,M2分析认为,在近十年内,美国公司每年将会在游戏化技术与服务上花费30亿美元。在2010年之前,谷歌趋势上根本看不到“游戏化”一词,如今却越来越频繁地出现在人们眼前。   在过去的半个世纪里,几乎所有的商业策略著作都遗漏了一个核心概念,也就是本书将阐明的游戏化必胜之道,即如果企业缺乏互动,在开展人才与市场份额的竞争之前,一切就已经注定会失败。 让我们来看一下福克斯迈尔医药公司(FoxMeyer Drugs)的案例。在1993年,福克斯迈尔公司是美国第四大药品批发商。当时,福克斯迈尔与软件管理企业SAP公司以及商业管理咨询公司埃森哲公司合作,引进了一整套用于实现自动化仓储的全新ERP系统(Enterprise Resource Planning System,ERP)。尽管有一个精心策划的为期18个月的部署方案,但福克斯迈尔管理团队却犯下了一个大错——没有与员工沟通此事。   于是该公司成千上万的员工惊恐地看到,为了实现新系统所保证的效率提升,公司开始关闭多个仓库,管理层也没有与他们进行任何有价值的沟通。员工们无所适从,唯一知道的就是自己将会被机器取代。员工们的恐惧并非毫无根据,尽管当时公司并没有大规模裁员的计划,但他们的所作所为却向员工传达出了相反的信号。由于公司管理的不透明,正确导向的缺乏以及信息的缺失给公司带来了一场灾难。   与其袖手旁观坐以待毙,还不如放手一搏。于是一群员工发起了攻击,破坏了公司新的软件系统以及运行这些软件的设备。软件一旦被破坏,就无法实现预期的设想。本来应该是一场平滑的过渡,却演变成了一场灾难,摧毁了员工的士气,并深刻地影响到了福克斯迈尔公司的未来。1998年,这家市值50亿美元的公司破产了。   尽管福克斯迈尔、埃森哲和SAP花了数年时间在法庭上应对针对实施ERP系统中不当行为的指控,但有一点是毫无疑问的,管理层与员工之间互动的缺失才是导致新的改革进程受阻以及福克斯迈尔毁灭的根本原因。   其实,并非只有如此极端的案例才能让我们看到缺乏互动的危险性,这种隐患不仅存在于管理层和员工之间,也存在于管理人员、员工和商业策略之间。如果你的企业存在类似的问题,那我相信你们公司的IT部门也一定经历过大量因被员工排斥而最终失败的项目。据从事IT项目调查的权威机构Standish集团2011年的CHAOS报告估算,由于缺乏使用和必要的互动,有21%的软件项目失败了,并由此给企业造成了数十亿美元的损失。   从用户的角度来看,情况更令人吃惊。来自微软研究院的刘超告诉我们,新用户访问一个网站,决定是否留下来的平均时间只有10秒钟,甚至更短。如果他们浏览了30秒,那么恭喜你获得了用户整整两分钟的关注。在移动平台上,情况更加严峻。根据移动信息专家Localytics公司的数据分析,超过69%的移动用户最多使用一款应用10次;而来自Flurry的分析则表明,只有25%的用户会在90天内再次使用同一款应用,详见表0-1。   关于互动程度的大幅下降,并非只是智能手机应用开发商所面临的严峻问题。值得注意的是,消费者平均注意力的下降,不只发生在智能手机用户身上。消费者们无论是在书桌前,还是坐在电视机前,又或是正在开车去商场的路上,商家的各种品牌都越来越难以吸引到他们。   企业在商业上的成功取决于从员工和顾客那里获得并保持这种关注度。问题是,企业想要第一时间得到关注正变得越来越困难。2011年的一项研究表明,4岁儿童观看超过9分钟的快餐卡通片后,与没有观看卡通片的儿童相比,会明显地表现出更差的执行能力。作为专注于心身沟通研究的前沿心理学家、医学博士特蕾西·马科斯(Tracey Marks)认为,成年人之所以不会像儿童那样失去执行力,很大程度上是由于他们能够过滤掉大部分杂音。也就是说,我们对所有出现在办公室和家里的电脑上、电视机里以及移动设备上的,甚至是回家路上的竞争性观点、网站和项目的过滤,实际上会让我们无法与大部分所看到的事物建立起联系,它不断地给我们增加压力,并潜移默化地让我们变得更加麻木。参与度下降的趋势并没有减速,从公共服务到金融、工程,乃至零售业等各个领域,它正在越来越广泛地影响着所有行业。 面对注意力日益被分散的趋势,有一个行业却从未受到影响,那就是游戏业。虽然在局外人看来,游戏可能更像是一个麻烦。然而实际上,游戏却是使我们不断发现自己与他人的联系,并享受这种沟通所带来的快乐的地方。   消费者花在玩游戏上的时间,实际上是一年比一年多。美国人口普查局预计从2002年至2012年,美国成年人口的总游戏时间翻了一番。然而,这个数据遗漏了一些现实情况:它没有包含12岁及以下年龄的孩子们,也未包括玩社交游戏和移动游戏的用户,虽然他们玩游戏,但并不认为自己是游戏玩家。事实上,Facebook的报告显示,在Facebook上玩游戏的用户在游戏上的年平均消费是50美元。一项2010年的“今日玩家调查”发现,2009年游戏用户在游戏方面的消费额为253亿美元,而这个数字毫无疑问地正在持续增长。   与此同时,休闲时间的持续减少也影响着用户对传统媒体的消费。这些趋势强烈地说明了游戏正在冲击着其他娱乐形式。如果我们再顺着这股潮流往前看15年到20年,就会发现,用不了多久,游戏就会在众多娱乐形式中占据优势地位。毫无疑问,玩游戏长大的千禧一代所具备的国际视野将会全方位地冲击与重塑工作、商业、公民生活以及娱乐,其所带来的经济影响也恰恰与这种趋势相契合。   我们不能再用老办法来解决新的商业问题。在这个极度多重任务以及与游戏类似的娱乐方式不断增加的世界中,传统的互动策略已经行不通了。在新的商业环境中,人们开始期待更多的奖励、刺激和反馈。世界瞬息万变,在我们还没有反应过来之前,今天流行的东西就已经成了明日黄花。   那我们该如何在员工与顾客的互动策略中应对这一巨大挑战呢?我们想要找到答案,就不得不接受一下三个互相关联的重要事实。   1.我们已经无法回到专一、专心的过去,今天的员工和顾客都已适应了多重任务的世界。   2.互动是企业能从员工和顾客那里得到的最有价值的资源。企业的成功与否,与此休戚相关。   3.在竞争中脱颖而出的最佳方法,就是尽可能给予你的员工和顾客有趣和专注的体验。   从本质上来讲,我们就是以火攻火。从人口结构与文化发展趋势来看,世界将变得越来越游戏化,因此企业也必须顺应这一潮流。对游戏化的理解越深,在企业战略中游戏化渗透得越深,企业也就越能成功地推动员工和顾客的互动。   游戏化为建立和维系人与人之间的互动提供了最人性化的工具。世界上最好的公司包括耐克、SAP、培生集团、软营(Salesforce)、思科(Cisco)、联合航空、微软、塔吉特百货、声破天(Spotifv)、西门子、通用、麦当劳等数百家企业,在商业竞争、战略构想、构建忠诚度、招募与留住人才、推动卓越成就和革新等方面越来越多地运用了游戏化手段。   如果你曾经和罗斯福一样,将游戏和玩耍视为工作中完全多余的部分,那么从现在起,请抛开对游戏的偏见。如果你已经见识过游戏是如何改变了商业的形态,那么从现在开始,你可以开始运用你所知的游戏化知识去改进公司的方方面面。你也必须从现在开始重新全面思考企业的策略。如你将在本书中读到的,无论面对何种情形,我们都有多种切实可行的方法来运用游戏化手段。   欢迎加入到这场游戏化革命中来!   游戏化阅读   在本书中,你会经常看到带有□的“游戏化阅读”栏目:这表示有一个挑战正在等待着你——如果你选择接受挑战的话。当然,如果你不喜欢玩,或者不想玩的话,也并不影响你阅读(按你的喜好享受阅读体验就好)。你可以直接跳过这些栏目和游戏提示,继续阅读。如果你非常喜欢这个在你的阅读体验中加入的额外元素,我向你致敬!我设计该栏目的初衷就是希望通过这些挑战帮助读者了解游戏化的一些机制,鼓励读者专注阅读,并从中得到快乐,也由此证明只要适当运用创造力,任何事情都可以被游戏化。如果你已经做好阅读准备,那么祝你好运,游戏即将开始啦!
清除历史记录关闭}

我要回帖

更多关于 内容营销的趋势 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信