RPG制作味觉大师菜单VX菜单脚本怎么改?

RMXP RPG制作大师XP 请问如何设置菜单页面栏的选项(不要装备、技能等……)_百度知道
RMXP RPG制作大师XP 请问如何设置菜单页面栏的选项(不要装备、技能等……)
不要步数、特技、状态、装备…请问谁能帮帮我?
我有更好的答案
脚本呢编辑器Scene_Menu100行起说的是左上要显示的东西42行左右说的是左下要显示的东西 把不想用的删掉 然后注意排版就可以了你想一夜成名吗?你想精通游戏吗?你想成为RPG的大师吗?那就来我团吧!welcome to our club , it's a woderful place to improve your technology of RPG.在这里,你将会与志同道合的人士讨论技术,与各种人们交流剧情,跟朋友一起美工,与对手一起竞争。详情请进入 rmxp团队 吧~
采纳率:41%
在对应脚本SCENE_MENU里面有很多设定(这个脚本就是那个新建文档就有的那个)。如果你该脚本另说,然后里面有装备,状态等等很多设定,游戏时间、步数、金币的显示分别是Window_Gold——金钱 Window_PlayTime——游戏时间
Window_Steps——步数如果去掉这三个(我认为时间和步数没什么用……)在脚本最前面加上:
就行了,别删了哈………………QQ:我跟鹏鸟一个吧的,你选谁都行……随你便吧……你想一夜成名吗?你想精通游戏吗?你想成为RPG的大师吗?那就来我团吧!welcome to our club , it's a woderful place to improve your technology of RPG.在这里,你将会与志同道合的人士讨论技术,与各种人们交流剧情,跟朋友一起美工,与对手一起竞争。详情请进入 rmxp团队 吧~
随着轩辕剑菜单:去66RPG下料增加菜单栏上选择:添加脚本 10的行列里面的主角:不可能球队的人员排列顺序:进入到下一个脚本!
只保留了存档和结束游戏
复制到Scene_Menu脚本就可以了。求分~#==============================================================================# ■ Scene_Menu#------------------------------------------------------------------------------#  处理菜单画面的类。#==============================================================================class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
# 生成命令窗口#
s1 = $data_system.words.item #物品#
s2 = $data_system.words.skill #魔法#
s3 = $data_system.words.equip #装备#
s4 = &状态&
s5 = &存档&
s6 = &结束游戏&
@command_window = Window_Command.new(160, [s5,s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
# 生成状态窗口
# 生成游戏时间窗口#
@playtime_window = Window_PlayTime.new#
@playtime_window.x = 0#
@playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口#
@steps_window = Window_Steps.new#
@steps_window.x = 0#
@steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口#
@gold_window = Window_Gold.new#
@gold_window.x = 416#
@gold_window.y = 0#
@status_window = Window_MenuStatus.new#
@status_window.x = 160#
@status_window.y = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose#
@playtime_window.dispose#
@steps_window.dispose#
@gold_window.dispose#
@status_window.dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update#
@playtime_window.update#
@steps_window.update#
@gold_window.update#
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index & 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index#
# 演奏确定 SE#
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面#
$scene = Scene_Item.new#
# 演奏确定 SE#
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口#
@command_window.active = false#
@status_window.active = true#
@status_window.index = 0#
# 演奏确定 SE#
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口#
@command_window.active = false#
@status_window.active = true#
@status_window.index = 0#
# 演奏确定 SE#
$game_system.se_play($data_system.decision_se)#
# 激活状态窗口#
@command_window.active = false#
@status_window.active = true#
@status_window.index = 0
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 1 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction &= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
脚本编辑器 Scene_Menu可以更改
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【新人水贴】纯新人的VA修改菜单
简单的VA菜单修改方法提前声明,本人是脚本盲...第一步,你要改窗口,就要知道,游戏中那些窗口相对应的地方。比如说,状态栏是状态窗口...(废话
首先,按X键打开的菜单窗口中。这里是指令菜单。 这里是状态栏,也就是可以选择人物的那一栏这里是金钱栏。在指令菜单的选项中,打开什么就是什么栏。。。(好吧,我懒了。 在接下来,我们去看一下脚本。打开脚本编辑器,你会看到。脚本君很亲切的给你指明了窗口的脚本位置,接下来的地方,window_xx 就是XX窗口的脚本啦。我们要改的地方是菜单。对所以我们要看的地方是。指令栏,状态栏,和金钱栏,对吧。大家现在都学鹰文所以应该一目了然吧不要吐槽我的线画的不直哦= =,从上到下,依次是金钱窗口,菜单指令窗口和菜单状态窗口。
然后我们先学一下怎么改窗口的位置和宽高吧= =打开,Window_MenuCommand,也就是指令菜单啦,在15行左右的位置
#--------------------------------------------------------------------# ● 初始化对象 #--------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0)
select_last
end 在这里,super后面的(0,0)就是大家所知道的(X,Y)也就是坐标。我们稍微改一下(X,Y)吧!恩,改成(300,160)额,你看他跑哪里去了。总之,改的成功了!这只是个实验哦,大家想调到哪里就调到哪里吧!然后,在22行左右,有这么一段#-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取窗口的宽度 #-------------------------------------------------------------------------- def window_width return 160
end这里大家应该能看出来了吧,那个160,就是宽度,你可以调到你想调到的地方啦。指令栏的高度,随着指令的增加或减少自动产生变化的,所以就不要改他了。然后是状态栏!打开Window_MenuStatus!诶,你看刚才说过的这里就有了!但是。。(X,Y)变成(x, y, window_width, window_height)了
这个不影响啦,(X,Y)和刚才一样,指的是状态栏的坐标,后面的window_width, window_height 分别指的是宽和高啦!
你说为什么不在底下改?在哪里改都一样啦= =#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取窗口的宽度 #--------------------------------------------------------------------------
defwindow_width
Graphics.width - 160
end #--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取窗口的高度 #--------------------------------------------------------------------------
defwindow_height
Graphics.height
End在这里也可以改啦,你说高度那里没有数字?按照上面那个填上去就行啦= =然后我们改一下。(x, y, window_width, window_height)改成(0,0,160,320)试试啊咧?怎么变成这样了,连名字都看不见了呢那个160不是和底下的数字一样吗- -?看清楚底下的定义宽度的语句。Graphics.width - 160这里不是减号吗!!我们定义以后是正的了,如果想继续用那个宽度,把XY后面那个宽度的地方改回去!!要不然就544-160=384,那里就填上384!就和刚才一样的宽度了,嘛,想改宽度的话,可以从两个地方改,就这个意思。。问我为什么是544?因为VA窗口大小默认,544*416,如果你改成别的了的话,那就继续尝试就行了。接下来打开的是最后了!Window_Gold!!打开了,童鞋们很顺手的去改(x,y)了。悲剧发生了!窗口没有动!!这是怎么回事?BUG了吗?当然不是BUG了。。。窗口会在场景里定义的,既然这里改没用,就是在场景里定义了!就是这里!我们改的是菜单界面,那就打开对应的场景。 Scene_Menu!打开这个以后,往下面看,你会看到的。#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成金钱窗口 #--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window =Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y =Graphics.height - @gold_window.height
End好了,找到了,这里就是更改金钱窗口的坐标位置,看到xy了吧!相应等号后面的数字就是坐标啦。@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height这里为什么是一个公式?嘛 你可以改成数字的,没有问题,这是为了在更改完高之后,继续能将金钱窗口放在最底层的公式啦。接下来,将他们改为@gold_window.x= 360
@gold_window.y = 370试试位置变了吧!就按照这个方式,可以更改这些窗口的位置和大小。接下来,我们看一下状态栏绘制。首先,先将头像改为行走图试试!打开窗口中相应的位置,Window_MenuStatus在45行左右,你会看到。#--------------------------------------------------------------------------
# ● 绘制项目
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
actor = $game_party.members[index]
enabled =$game_party.battle_members.include?(actor)
rect = item_rect(index)
draw_item_background(index)
draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
draw_actor_simple_status(actor, rect.x +108, rect.y + line_height / 2)
end在这之中,绘制状态栏里角色状态的是最后两行,也就是draw_actor_face(actor,rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
draw_actor_simple_status(actor, rect.x +108, rect.y + line_height / 2)第一行是绘制角色的头像第二行是绘制角色的简单状态,对于这个简单状态里面表示了些什么,可以去打开窗口的共同父类,也就是Window_Base在Window_Base的526行左右,你可以看到#--------------------------------------------------------------------------
# ● 绘制简单的状态
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_level(actor, x, y + line_height* 1)
draw_actor_icons(actor, x, y + line_height* 2)
draw_actor_class(actor, x + 120, y)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y +line_height * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y +line_height * 2)
end这里就是绘制简单状态的位置,为了方便更改所有的绘制的坐标和位置,我是将Window_MenuStatus这里draw_actor_simple_status(actor,rect.x + 108, rect.y + line_height / 2)删掉,然后自己重新排版的,虽然麻烦。嘛,这个是后话,我们现在要将角色的行走图放上去,所有的绘制信息,都可以在Window_Base中找到,比如说,绘制角色的行走图。在428行左右,你就可以看到了,所以,绘制角色行走图的语句是draw_actor_graphic(actor,x, y)但是,在状态栏的绘制中,别忘记了再x,y前面加上rect.所以最后,在状态栏绘制的语句,就是,draw_actor_graphic(actor,rect.x , rect.y)最后稍微更改一下位置draw_actor_graphic(actor,rect.x
+ 110, rect.y + 95)打开Window_MenuStatus将他加入绘制信息中 #--------------------------------------------------------------------------
# ● 绘制项目 #--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
actor = $game_party.members[index]
enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
rect = item_rect(index)
draw_item_background(index)
draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y +1, enabled)
draw_actor_graphic(actor, rect.x
+ 110, rect.y + 95)
draw_actor_simple_status(actor, rect.x +108, rect.y + line_height / 2)
end最终结果出来了。
接下来,我们开始删吧= =对于大多数的解密类游戏来说,指令菜单的大多数都没有用处的。嘛,第一步,就是先将不需要的东西删掉。状态栏不需要,金钱栏也不需要。打开脚本编辑器。Scene_Menu!然后#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始处理 #--------------------------------------------------------------------------
create_command_window
create_gold_window
create_status_window
end将create_gold_window
create_status_window删掉留下#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始处理 #--------------------------------------------------------------------------
create_command_window
end多余的东西就删掉了,现在删指令。对于大多数的恐解游戏来说,原来有的只需要物品,储存和结束取消。于是删打开Window_MenuCommand在34行左右#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成指令列表 #--------------------------------------------------------------------------
defmake_command_list
add_main_commands
add_formation_command
add_original_commands
add_save_command
add_game_end_command
end将add_formation_command先删去。然后在紧接着的下方。#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向指令列表添加主要的指令 #--------------------------------------------------------------------------
defadd_main_commands
add_command(Vocab::item,
main_commands_enabled)这是物品
add_command(Vocab::skill, :skill,
main_commands_enabled)这是技能
add_command(Vocab::equip, :equip,
main_commands_enabled)这是装备
add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)这是状态
end删除技能状态和装备剩下的就是物品啦#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向指令列表添加主要的指令 #--------------------------------------------------------------------------
defadd_main_commands
add_command(Vocab::item,
main_commands_enabled)
end然后打开Window_MenuCommand将坐标调到中央就可以了。最后添加读档指令。#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向指令列表添加主要的指令 #--------------------------------------------------------------------------
defadd_main_commands
add_command(Vocab::item,
main_commands_enabled)
end的里面添加add_command("读档",
main_commands_enabled)#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向指令列表添加主要的指令 #--------------------------------------------------------------------------
defadd_main_commandsadd_command(Vocab::item,
main_commands_enabled)add_command("读档",
main_commands_enabled)end然后打开Scene_Menu#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成指令窗口 #--------------------------------------------------------------------------中end的前面添加@command_window.set_handler(:load,
method(:command_load))最后,在下面指令存档的下面添加#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令“读档”
#--------------------------------------------------------------------------
defcommand_load
SceneManager.call(Scene_Load)
end就大功告成了!
好高端呀 收藏一下&#x301C;
好东西收藏啊
这比制作组经验用教学部分的对应文档还长的教程还真是……你太小看百度去空格的手段了……以及在搬上来的代码里加个注释符会死么……还有,移植指令五行搞定的东西,弄个重置五十行,犯得着么……说清下类关系会死么……以上和之后说了或者要说但没说的话汇聚成一句话:“新人教程吗,做得很不错嘛,对指导修改脚本作用很大啊,对在下这种没学过脚本又懒得学的人来说很有用呢,多谢了!”——dspzzyP.S.所以说空格的全角半角也是不一样的啊喂……
特来围观……
求如何让物品中没有分类
都删掉再调一调就可以了啊………
好长。。。。。为何看不下去←_←。。。无语了
3.关于横向菜单的修改...这个因为在6R上发了,而且那个比我这个要详细的很多,建议大家去看那个哈第一步,打开脚本编辑器(又是废话啊在window类下,找到Window_MenuCommand,对就是这个,前面说过,这个是菜单中的指令菜单吧。然后,我们找到Window_HorzCommand,在这里,大家能清楚的看到上面写着。横向选择的指令窗口所以我们将这个设定为Window_MenuCommand的父类的话,菜单就会变成横的。阿勒,这是什么?不过确实是变成横的了。然后我们改一下他的宽和高,前面说过的,然后我们打开Window_MenuCommand在22行左右,我们能看到这么一段。#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取窗口的宽度
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 160(这里将160改成544)
end这里的160是菜单指令的宽度,因为VA默认的窗口宽度是544*416所以,我们将宽度改为544接下来是高度,因为加上字的高度合适的是48,我们将高度改为48,这里,童鞋们抱怨了,这里没有获取高度的语句啊喂!你可以按照我前面曾经说过的方法去更改,也可以按照我现在说的方式。
那就是复制宽度的那一段语句,将其中width改为height,不要问我为什么是height,我鹰文不是很好哦 = =,然后变成 #--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取窗口的宽度
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
return 160(这里将160改成48)
end然后打开测试一下。成功了有木有!!然后对于上面可以显示的指令数量,可以进行修改,修改位置是Window_HorzCommand
在15行左右#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取列数
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
end这里的数字4,对应的就是上面指令的数量,嘛就这么理解吧,更改数字后,可以增加或者减少一行显示的指令数量。
接下来就是状态栏了。和上面一样,先更改一下宽高和坐标,使其能够在空白的那个位置显示。
打开Window_MenuStatus#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取窗口的宽度
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
Graphics.width - 160
end这里需要注意的事,宽度,Graphics.width这个是游戏窗口宽度,在一般情况下,就是指VA的默认宽度544*418,你没有改的话,改了的话,同理。
根据上图,我们可以看到,对于上面的菜单来说,我们需要的状态栏的窗口宽度是游戏窗口宽度,也就是544,这里是游戏窗口宽度减去160,所以,我们将-160删去。删的时候注意空格。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取窗口的宽度
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
Graphics.width
end接下来是高度,在紧接着的下面 #--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取窗口的高度
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
Graphics.height
end在这里,和上面的方法一样,是用减得方法来的。我才不告诉你这里是 - 96的,为什么是96呢,因为,上面的指令菜单的高度是48,而下面的金钱窗口同样是48,48+48=96恩恩但是,只是这样的话,状态栏还是不会出现,在窗口更改后要在场景中定义。于是我们打开Scene_Menu,在40行左右,会出现#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成状态窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
@status_window = Window_MenuStatus.new(@command_window.width, 0)
end然后将(@command_window.width, 0)这里更改为(0,48)好了,然后测试吧!成功了!但是这些人物是什么情况...
坚持“敏捷,创造,持久”一切以客户为上的价值观,为“中国智造”提供优秀的产品和解决方案.
对于刚才变成那样子的原因,接下来,将用脚本段来修复因为在状态栏的是竖向的,要将他改为横向的,还记得上面有一段更改横向指令菜单的脚本吗?对,就这个#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取列数#-------------------------------------------------------------------------- def col_max
return 4 end打开Window_MenuStatus将这一段插进去,插到高度位置下面的那点就行了,别插的太偏了,个人希望你们用Window_HorzCommand里面的那一段去复制,因为度娘很会吞格式啊。我又不知道怎么加代码。横过来了有木有!
然后,接下来就是绘制信息了。
前面我们说过绘制信息在哪里了。打开Window_MenuStatus然后看绘制项目那里。draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)下面那一行删除掉,就是绘制简单信息那里。我做教程的时候不小心删掉了这里就不贴出来了。然后我们绘制别的吧。
从Window_Base的绘制信息,526行左右,我们能看到。绘制简单状态的那里的内容是。名字,级别,状态图标,职业,HP和MP
我们要在状态栏,Window_MenuStatus里描绘这些,当然也可以描绘其他的,比如说,称号和人物行走图。
人物行走图的描绘我在前面已经解释过 了,就不在重复,我们以描绘名字和HP作为解释来说明。
描绘名字。在Window_Base这个父类中在440行我们可以看到。#--------------------------------------------------------------------------
# ● 绘制名字
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
change_color(hp_color(actor))
draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
end我们所需要的只是draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)这点而已。参照前面的描绘,我们可以看到,必须要加rect.所以,最后的描绘语句就是,draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, width = 112)然后,我们对其位置进行修改。draw_actor_name(actor, rect.x + 10, rect.y + 110, width = 112)打开测试呦西!然后是HP同样的道理,在Window_Base这个父类中寻找描绘角色HP的语句。496行 同样我们需要的只是def后面那点draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)进行rect.的代入draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y, width = 124)进行位置的变换,位置的数字可以自行修改到喜欢的位置draw_actor_hp(actor, rect.x + 1, rect.y + 160, width = 124)测试hp出现了有木有,但是似乎超了!于是继续更改。draw_actor_hp(actor, rect.x + 1, rect.y + 160, width = 124)
不小心发出去了= =接着上面width = 124 试着将这个数字改短点?draw_actor_hp(actor, rect.x + 1, rect.y + 160, width = 100)好了- -剩下的和都一样啦!
马克+收藏,有时间回来看
怎么说呢……VA原构架使用纯变量带入自然也是有其道理的。一直只直接用数字是很不方便(后期可能会需要的)框架调节的;要么就只好在敲定框架以后人工计算出基础变量再逐个替换数字;不过后者真心比较烦(一般人也不会这么去做吧喂……)。具体来说就是……举个例子,最后的视图从“HP 562/562”变成了压盖的“H562/562”。显然在VA-RTP的世界观里,论H度艾里克是不会这么低的(重点是这个吗?!)。——其实压根没在看楼主写了什么的纯脚本盲dspzzy
三三三三三三三三三三三三
我下载的rpg maker 怎么是日语的
楼主把你的rm发给我吧
我照你的方法把读档加入到菜单里.但是开游戏菜单的时候会出现下面这个error..怎么回事啊undefined method 'command_load' for class 'Scene_Menu'
'(*&#xFF9F;▽&#xFF9F;*)'!!!看了半天才发现是草儿!!!赶快马住!!!
楼主,我是小白,问问,游戏里面的场景人物的造型可以自己设计吗?要用哪个软件?谢谢
楼主,怎么彻底更改菜单样式图片
变成挪的呢?就是把字体放大么?
为什么会这样
非常有用,作者辛苦!感谢教程!
厉害=-=先点个赞
楼主我看不懂(*-ω-)
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